Fabio Viola al Museum: Vision 2016

Il 16 Giugno a Torino un importante incontro per disegnare i musei del futuro. Fabio Viola parteciperà al tavolo dei "makers"

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Gamification per i piccoli negozi

L’Italia è uno dei paesi occidentali col più alto numero di piccoli negozi, botteghe ed attività commerciali largamente gestiti su scala familiare o con l’aiuto di un numero esiguo di dipendenti. Una delle grandi sfide per sopravvivere e prosperare risiede nella difficoltà di essere notati e fidelizzare la clientela. Ormai le tradizionali forme promozionali, dai volantini agli spot locali passando per forme consolidate di loyalty programs non sortiscono più gli effetti sperati soprattutto verso quel target under 40 a cui molti cercano di parlare.

Senza coinvolgimento (engagement) è impossibile instaurare un dialogo e il coinvolgimento non si può e non si deve creare solo durante il momento transazionale. Il consumatore va supportato anche nei momenti pre e post acquisto senza dimenticare l’importanza della componente fun. Da qui la leva della gamification per creare un vantaggio competitivo rispetto alla concorrenza, attraverso l’utilizzo di tecniche dall’economia comportamente, un rewarding framework che superi il consueto premio a ratio fissa (a xx punti corrisponde il premio Y) a favore di forme a maggior engagement come ratio variabile ed in generale il rinforzo intermittente.

Credo che a monte queste attività possano enormemente beneficiare  di soluzioni tecnologiche scalabili che consentano loro a basso o a nessun costo di poter accedere a modalità nuove per differenziarsi dai competitors. Uno degli esempi migliori arriva dagli Stati Uniti e si chiama LuckyDiem.

LuckyDiem è un sito ed una app che raccoglie e geolocalizza tutte le attività merceologiche presenti in una città. E’ una sorta di immenso database in cui trovare attività suddivise per categorie, accedere alle informazioni e orari di apertura e votarle. Le attività vengono inserite gratuitamente, indipendentemente dalla volontà o meno dell’attività stessa. Le attività partner son contraddistinte da una visualizzazione sulla mappa specifica ed all’interno da una serie di interazioni aggiuntive. Interessante notare come le attività non ancora partner presentino 2 pulsanti: “claim your business” per facilitare l’accesso dei gestori in piattaforma e  “suggest this business” per comprendere il sentiment degli utenti verso quel negozio ed avere una massa critica da spendere verso il merchant. Dal canto suo l’utente otterrà 500 punti non appena quel negozio sarà partner.

gamification piccoli negozi

L’utente entra nella pagina di un singolo negozio e nella parte alta troverà un qualche tipo di gratta e vinci, ruota della fortuna o quiz. Sia il negoziante partner che LuckyDiem mettono a disposizione dei premi in larga parte sotto forma di buoni sconto o prodotti gratuiti (ma non mancano anche premi diretti di Luckydiem come estrazioni da 1000 dollari). Sostanzialmente si vince sempre qualcosa e quel buono poi potrà essere riscattato nel punto vendita.

 

Lucky Diem games

Come mostra l’immagine sovrastante, una volta entrati in una qualsiasi pagina web di LuckyDiem sono presenti, oltre alle info ed ai commenti sull’attività, i premi messi a disposizione dal merchant. Nel caso specifico una carta regalo da 250 dollari che sarà assegnata il prossimo 6 Agosto, oltre ai premi nazionali di LuckyDiem.

Il sistema si regge su una moneta virtuale “coins” e su un sistema di punteggio. I coins si ottengono compiendo determinate azioni che la piattaforma ritiene significative: condividere prodotti, condividere premi, rientrare giornalmente nella piattaforma, compiere acquisti direttamente tramite l’app, risultare vincenti nei minigames etc etc. Molto interessante la fase di onboarding, è possibile già “giocare” da non registrato. Il primo spin è sempre vincente e viene posta la domanda “vuoi registrarti e reclamare il premio” oppure “annulla il premio vinto”. Il principio della paura di perdere entra in azione e favorisce il processo di registrazione. I premi che si vincono immediatamente sono sempre buoni sconto, di entità variabile. Per partecipare al jackpot prize, invece, è necessario effettuare uno spin nel periodo indicato per sbloccare una sorta di biglietto per la lotteria. Più si si effettuano più biglietti si possiederanno per aumentare le chance di vittoria.

Luckydiem points and coins

I punti servono invece per entrar nella Leaderboard del negozio che potrebbe dar vita a tipologie di premiazioni specifiche. Le interfacce, estremamente pulite e user friendly, mostrano una cura nei dettagli notevole. Prendiamo ad esempio lo screen di cui sotto, mostra il momento di bragging dopo essersi registrati (avevo precedentemente vinto un premio) con quella scritta AWESOME in grande ed in basso il primo premio sbloccato, ovvero uno sconto del 20% da consumare nel negozio Tess&Carlos e 10.000 coins. Sussiste in basso la possibilità di condividere sui social il premio appena vinto e qui scatta altra ricompensa in termini di 10.000 coins e 10 punti extra.

Quello che mi preme sottolineare è anche la meccanica Hummanity Hero nella seconda fascia rosa. Quando il premio concesso viene effettivamente utilizzato (ed è qui che la piattaforma guadagna) mediante un acquisto in-app l’utente si trasforma in eroe trasformando un gesto normale e quotidiano in una azione epica. Infatti il team di LuckyDiem effettuerà una donazione per combattere il cancro.

Luckydiem_rewards

 

 

 

The Wardrobe – videogioco italiano

Dopo mesi di lavoro, è arrivato il momento di svelare l’ultimo progetto che vede coinvolto il nostro Fabio Viola e il team di Game Venture per la gestione dei processi di internazionalizzazione. Premettiamo che non si tratta di gamification o gaming applicato in contesti esterni, ma di un vero e proprio video-gioco.

The Wardrobe, di C.I.N.I.C. Games e Adventure Productions, è un’avventura 2D punta e clicca ispirata ai grandi classici del genere anni ‘90 come “Monkey Island”, “Day of the Tentacle” e “Sam & Max: Hit the Road”. Il gioco ha di base una forte vena umoristica ma non manca di affrontare anche tematiche più mature e di prendersi qualche licenza fuori dal politicamente corretto.

Votatelo su GREENLIGHT

Il giocatore controlla il protagonista, Skinny, con visuale in terza persona, muovendosi tra le location al fine di risolvere gli enigmi che di volta in volta gli si pareranno di fronte durante il prosieguo delle vicende. Ciò avviene interagendo con gli elementi evidenziati (hotspot) presenti nei vari scenari. Per ogni hotspot il giocatore potrà scegliere tra 4 tipi di azioni: Guarda, Raccogli, Usa, Parla. Nel caso di interazione con i personaggi, inoltre, i dialoghi saranno a scelta multipla (e pieni di risposte spassose tra cui scegliere!).

Durante le vicende il protagonista potrà prendere con sè determinati oggetti, raccolti in un inventario di gioco. Gli oggetti possono essere combinati con altri oggetti o utilizzati direttamente sugli hotspot nelle varie location allo scopo di risolvere gli enigmi e procedere nell’avventura.

The Wardrobe è composto da più di 40 location interamente illustrate e colorate digitalmente, popolate da oltre 90 personaggi e arricchite da decine di enigmi.

The Wardrobe PC GameThe wardrobe point&click game

Un bellissimo esempio di creatività ed espressione artistica 100% italiana, l’uscita è prevista nei prossimi mesi per PC/Mac/Linux sui principali store online.

Città in gioco: Fabio Viola e Vincenzo Idone Cassone

Spero di fare un gradito regalo ai tanti lettori di questo blog interessati al tema dell’utilizzo della gamification e della dimensione del gioco in ambito cittadino. Come già ebbi modo di scrivere in un precedente post, è da poco disponibile per la collana Lexia di Aracne Editrice un corposo volume di 280 pagine che raccoglie i contributi di numerosi sociologi, designers ed esperti di gamification dal titolo “Gamification Urbana“. Insieme al collega ed amico Vincenzo Idone Cassone siamo stati artefici di uno dei saggi inclusi, “Playable City” ed oggi vorrei condividere gratuitamente con voi (fermo restando l’invito ad acquistare l’intero volume) le nostre riflessioni. Alla fine di questo articolo troverete il LINK per scaricare gratuitamente il pdf di 19 pagine.

Libro Fabio Viola Playable City

 

…..Come accennato, la prima ondata delle Smart city è stata talvolta criticata a causa del suo tecnocentrismo, in cui il ruolo delle soluzioni ICT
è stato considerato predominante rispetto agli altri nuclei fondanti il processo di miglioramento della vivibilità urbana (ambiente, persone,
istituzioni) (Dameri 2014). Questo tecnocentrismo è stato causato da molteplici fattori; innanzitutto la confusione generata tra le nozioni di Digital city e Smart city, le seconde interagendo con le prime, ma ereditando l’importanza centrale rivestita dalle soluzioni ICT; e certamente l’opposizione tra la visione “accademica” e quella “empirica” delle SC (Cocchia 2014), la prima rimarcando l’importanza del capitale umano e la seconda quella della componente tecnologica per il miglioramento della vivibilità. Infine, non sono da dimenticare le osservazioni provenienti da più parti (Hollands 2008;Wyly 2013; Bell 2011; Soderstromm et al. 2014) su un interesse di tipo imprenditoriale e corporativo da parte di case tecnologiche (IBM ad esempio) nei confronti dei progetti di SC. Di recente, al contrario, si sta rimarcando la necessità di un contributo umano attivo da parte dei cittadini e di un cambiamento delle abitudini delle persone al fine di garantire un miglioramento della
qualità della vita urbana. A questo proposito intendiamo partire da alcune osservazioni sul rapporto soggetti–sistema previsto dalle soluzioni
ICT, mostrando come l’ottica game–based della gamification permetta di rendere i cittadini elemento attivo e coinvolto nel processo
di raccolta, uso e comunicazione dei dati informatici del tessuto urbano. Parliamo di ottica game–based rifacendoci all’aspetto regolamentato,
strategico, quantificabile del gioco, dal termine inglese game; nella definizione che ne dà Eco «Game sono il tennis, il poker, il golf; sistemi
di regole, schemi di azione, matrici combinatorie di mosse possibili» (1973, p. xviii). Questa caratteristica del gioco da un lato lo pone in
rapporto stretto con le SC, dall’altro ci offre una prospettiva differente su alcune sue pratiche e principi….

Articolo-Fabio-e-Vincenzo

[16 Giugno] Fabio Viola alla Museum: Vision 2026

I video-giochi sono ormai riconosciuti come espressione artistica e culturale del nostro tempo con profondi impatti economici e sociali. Non solo medium culturale ma anche strumento per avvicinare e coinvolgere nuovi pubblici in ambito museale, migliorare la didattica e personalizzare l’esperienza di visita. Ne avevo già scritto in questo articolo e sono il Presidente dell’associazione culturale TuoMuseo proprio per innovare, anche attraverso il gioco, il mondo museale e turistico.

Anche per queste ragioni non ho potuto non accogliere l’invito di Fondazione Torino Musei, attraverso l’amica Carlotta Margarone, a partecipare alla MUSEUM: VISION 2026. Purtroppo mi fermerò solo il 16 Giugno e per chi volesse partecipare sono disponibili una manciata di biglietti gratuiti qui.

E’ un workshop, una piattaforma che apre una finestra sul futuro di ciò che accadrà alle esperienze museali e come queste influiranno direttamente sulle componenti sociali ed economiche della società, in un contesto di profonde mutazioni, sovvertimento dei concetti di arte e scienza e quarta rivoluzione industriale.

La Fondazione Torino Musei sta seguendo e monitorando questi cambiamenti, e – in collaborazione con Singularity University Ginevra – propone una conferenza  dedicata all’analisi degli scenari esistenti e la visione del futuro nei prossimi dieci anni.

I lavori si sviluppano su due giornate (16 e 17 Giugno)affrontando i seguenti argomenti:

1. INTRODUZIONE e SCENARI FUTURI: le tecnologie che stanno arrivando e che influenzeranno il nostro modo di vivere

2. TRENDS WATCH: convergenza tra comunicazione, tecnologia e scienza

3. MAKERS: gli artigiani oltre il digitale –> con Fabio Viola

4. CROWD: il museo come comunità al servizio della comunità

5. LABORATORIO: attività, tendenze e scenari per il museo del futuro

6. RISULTATI: debriefing e final paper

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SCARICA IL PROGRAMMA COMPLETO

 

Gamification al Customer Day con Fabio Viola

Per la seconda edizione consecutiva, l’Istitituto Internazionale di Ricerca (IIR) affida a Fabio Viola – guru italiano della gamification e dei video-giochi applicati in contesti non ludici – il compito di avvicinare la prestigiosa platea ai temi della gamification e dell’engagement in ambito sales. Come è possibile creare una reale connessione con l’acquirente anche fuori dal momento transazionale? Cosa è possibile mutuare dalle tecniche di game design per aumentare le vendite? Nella ricca giornata si alterneranno sul palco dirigenti di grandi aziende internazionali: Danone, Brico Center, Carlsberg, Riso Scotti, RedBull tra gli altri.Fabio Viola laboratorio Gamification Sales al Customer Day 2016

L’appuntamento è al Customer Day che si svolgerà a  Milano il 15 Giugno 2016 presso il Business Palace. L’intervento di Fabio Viola sarà  dalle ore 15.30 alle 16.30.

L’uso della Gamification per potenziare l’engagement: Gratificazione o Premio?

Un momento di networking attivo, pensato per favorire il confronto tra i partecipanti su come migliorare la relazione e il coinvolgimento con i propri clienti per differenziarsi dalla concorrenza.
Suddivisi in tavoli rotondi i partecipanti verranno guidati con la tecnica del “Gamification Deck” nella soluzione di tre case studies pensati per discutere sulle nuove possibili tecniche di engagement e sui nuovi modelli di interazione digitale.

Come ormai consuetudine, dopo una breve presentazione per chiarire cosa E’ ma, soprattutto, cosa NON E’, Fabio Viola utilizzerà il suo mazzo di carte contenente circa 100 tecniche di gamification per sviluppare un brainstorming collettivo attorno a dei casi concreti.

Carte Gamification corsi

Gamification nel Learning – video Fabio Viola

Dopo la bellissima esperienza maturata grazie a Regione Toscana nell’ambito del progetto Trio nel corso di Maggio, sono qui a condividere con tutti voi i 90 minuti di video registrati sul tema della “Gamification della Formazione“.

Per approfondimenti, inviti a convegni o progetti potete contattarci a info @ gameifications.com

S-Drive: Gamification sicurezza stradale

Samsung è storicamente una delle grandi aziende ad aver abbracciato per prima e più convintamente la scienza della gamification a partire dal “lontano” 2011 con la community gamification based Samsung Nation.

La tecnologia è uno straordinario volano di innovazione con profondi impatti anche sociali. Pensiamo al complesso tema della sicurezza stradale, oggi largamente combattuto dai governi nazionali attraverso lo strumento primario della repressione. Multe se superi limiti di velocità, multe se guidi senza cinture, multe se fumi o utilizzi il cellulare in auto. Tutto giustissimo, ma negli ultimi anni non sempre i risultati sono stati straordinari. E allora perché non provare a ribaltare l’idea incoraggiando comportamenti virtuosi piuttosto che punendo quelli sbagliati?

Il 33% degli australiani è coinvolto in un incidente durante il primo anno di guida e due muoiono ogni settimana. I costi social ied economici sono immensi, vengono stimati in 2 miliardi di dollari ogni anno.

Non deve quindi stupirci se Samsung nel Febbraio 2014 ha lanciato un progetto sperimentale collegato al miglioramento della sicurezza per i giovani che guidano una autovettura. S-Drive è una app mobile lanciata originariamente in Australia in collaborazione con  NSW Police, NSW Centre for Road Safety e University of Newcastle con l’obiettivo primario di ridurre le morti in incidenti stradali nell’area di Newcastle. Attraverso una serie di iniziative marketing, si è lanciata una call aperta a tutti i giovani guidatori ed oltre 2500 sono stati ammessi nel pivot della durata di 17 settimane.

Samsung S-Drive Gamification

Nel kit fornito da Samsung è presente l’applicazione S-Drive ed un porta telefono  da agganciare al cruscotto/vetro che utilizza la tecnologia NFC per lanciare automaticamente l’app una volta che si è in marcia. Da quel momento il sistema, grazie al GPS telefonico, rileva i chilometri percorsi, la velocità e se il telefono è stato toccato o meno dal conducente. In base a questi parametri assegna per ogni km “virtuoso” un certo quantitativo di punti, poi utili per riscattare dei premi. S-Drive trasforma lo schermo dello smartphone in uno strumento utile per chi guida, lanciando mappa del percorso, informando su eventuali problemi lungo strada e sulle condizioni meteo.

Oltre alle componenti di feedback in tempo reale, fun e premialità, il progetto presenta una logica collaborativa permettendo a gruppi di amici (fino a 3) di dar vita ai “Drive Teams”, squadre in cui i punteggi individuali si sommano per raggiungere determinati obiettivi prefissati.

S-Drive points and rewards

L’esperienza è stata suddivisa in tre livelli premianti. Il livello one offre biglietti per cinema e concerti indipendentemente dalla qualità della guida, è un premio per il solo essersi iscritti. Il livello due sblocca premi come caffè gratuiti nella catena Gloria Jeans, panini da Subway, buoni benzina da Caltex, voucher da spendere nella catena Rebel Sport e altro ancora. Il livello tre è, invece, riservato ai gruppi di Drive Teams con premi come pass per festival musicali, partite di rugby e soggiorni in località sciistiche in Nuova Zelanda.

RISULTATI: 

Dopo 6 settimane, i 4500 partecipanti attivi hanno percorso oltre 5 milioni di chilometri sbloccando 25.000 premi. Rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente, gli incidenti nell’area interessata dalla sperimentazione sono diminuiti del 25% e la mortalità del 20% nella fascia 17-25 anni.

P.S. Al momento il progetto sembrano non essere più attivo.

Samsung-S-Drive-7

Gamification del trasporto urbano

In una delle sequenze indimenticabili di “Johnny Stecchino” con Francesco Benigni si parla della vera piaga di Palermo “il traffico”. Al netto del fantastico umorismo che pervade il film, una delle sfide che le nostre città dovranno affrontare è sicuramente quella della gestione delle reti di trasporto sempre più messe a dura prova dai processi di urbanizzazione che vedrà l’80% della popolazione mondiale risiedere in città.

 

Per dar vita ad una Playable City la mobilità urbana è una delle prime sfide da vincere anche attraverso l’utilizzo della gamification. In numerose nazioni mondiali il gioco è stato introdotto come elemento chiave per guidare i comportamenti positivi della cittadinanza dando vita a nuovi “habits” virtuosi. Sebbene rappresenti solo una parte del problema, proviamo a pensare ai bambini e ragazzi in età scolastica.

Uno studio condotto dalla Griffith Università in Australia, al pari di tante altre risultanze similari in giro per il mondo, ha riscontrato che negli anni ’70 il 75% degli studenti raggiungeva a piedi o in bici la scuola. Oggi la percentuale si è invertita, e circa il 70% viene portato in auto a scuola. I motivi alla base di questo cambiamento in negativo sono moltemplici: paura di lasciare i bambini da soli, paura di incidenti lungo strada, aumentata disponibilità di auto in famiglia e così via. Di sicuro c’è un dato. La diminuzione di attività fisica sta causando un aumento dei casi di sovrappeso ed obesità giovanile con punte del 30% (ed in alcune aree anche più) tra i 5 ed i 17 anni.  A questo si sommano ulteriori ripercussioni  come la congestione del traffico intorno alle 8 ed alle 13 di ogni giorno scolastico, minori interazioni sociali e inquinamento.

E’ possibile avviare programmi che mutuano concetti di gamification per arginare il problema?

BEAT THE STREET – UK

Partito dalla città di Reading in UK,  il programma“Beat the street” si è progressivamente estero nella nazione britannica e nel resto del mondo. Il progetto è giunto alla quarta annualità e dura mediamente 6 settimane. L’idea di fondo è favorire passeggiate, biciclettate o jogging a scapito dell’auto attraverso l’utilizzo delle tecnologiche e di uno schema premiante per modificare nel lungo periodo i comportamenti. Ai cittadini viene fornita una smart card utilizzabile in appositi totem dislocati strategicamente a distanze variabili nella città denominati Beat The Street. Ogni scansione assegna un certo quantitativo di punti e se il totem successivo viene raggiunto entro un determinato lasso temporale (tra 2 minuti ed un’ora) vengono assegnati ulteriori 10 punti. Una classifica consente di controllare i migliori ai quali vengono assegnati dei premi sotto forma di partecipazione ad una lotteria. I bambini e le scuole rappresentano un target fondamentale, per loro sono state previste competizioni speciali epr incoraggiare gli alunni a recarsi in bici a piedi in classe. Attraverso una logica di cooperazione i punti dei ragazzi di una medesima scuola vanno a sommarsi attivando una modalità di cooperazione che termina con una competizione tra scuole. La vincente ottiene benefits significativi come nuovi libri, attrezzatura sportiva e tecnologica.

PAPER PER APPROFONDIRE

Beat the Street gamification

Incentivare il movimento è l’obiettivo di Beat the Street

HEALTY ACTIVE SCHOOL TRAVEL– AUSTRALIA

Il programma Active School Travel (AST) è stato promosso  sin dal 2004 dalla città di Brisbane, in Australia, per promuovere la diminuzione del traffico veicolare connesso al trasporto dei bambini delle scuole primarie a scuola. Un cambio comportamentale possibile incentivando l’utilizzo della camminata, bicicletta, trasporto pubblico, carpooling ed altre modalità non invasive. Al momento sono circa 50 le scuole aderenti con risultati estremamente positivi come la non emissione annuale di oltre 200.000 kg di Co2 e la diminuzione a doppia cifra delle auto che viaggiano con un solo bambino verso la scuola. L’infrastruttura messa a disposizione delle scuole da parte del Comune è ampia. Ogni ragazzo viene dotato di una tessera AST che registra i km percorsi. All’intensità dello sforzo vengono associati numerose tipologie di rewards. Le scuole vengono dotate di mappe studiate ad hoc per creare percorsi compatibili con la destinazione finale dei ragazzi,  riunioni preparatorie, corsi di guida per biciclette e motorini, classifiche e tutta una serie di facilities volte a rendere di lungo periodo la sostenibilità del comportamento. Ogni mese vengono lanciati contest del tipo “Lo studente che ha camminato di più” oppure “Lo Studente che ha guidato maggiormente una bici”.

 

Active School Travel - APPA - Connected Leader-01

 

SINGAPORE INSINC PROGRAM

La congestione del trasporto pubblico nelle ore di punta è evidente nelle grandi città. Le soluzioni possibili sono solo due: o aumentiamo il numero di autobus, metropolitane e treni in circolazione oppure incentiviamo la diversificazione degli orari. A Singapore, a partire dal 2012, è stato avviato il programma INSINC per incentivare abitudini “off peak”. Il sistema creato si basa su un sistema di incentivi volti a cambiare gli orari di salita sui mezzi pubblici utilizzando come identificatore la transit card individuale.

Ad ogni fascia oraria viene attribuito un punteggio, più alto per orari utili alla decongestione e più basso per gli orari di punta da disincentivare. Questi punti portano il viaggiatore a sbloccare dei livelli di appartenenza via via migliori a cui corrispondono dei premi cash. Molte aziende hanno adottato questo programma nei propri programmi di welfare aumentando il quantitativo di punti assegnati e contribuendo, di conseguenza, alla erogazione del premio. Il risultato? Il 7.49% di spostamento dell’utilizzo dei mezzi pubblici verso orari non di picco!

 

PAPER APPROFONDIMENTO

Singapore trasporti gamification

Credem Life: brutto esempio di Gamification

Un recente sondaggio di IND Group ha rivelato che il 61% delle banche crede che la gamification possa aiutarle nell’attrarre i giovani verso le istituzioni finanziarie. Non dimentichiamoci che il 53% degli individui tra i 18 ed i 49 anni utilizza regolarmente i videogiochi, rendendoli di fatto una chiave di accesso verso quel target di millenials (1980-2000) e la parte più giovane della Generazione X (1970-1980) solitamente difficili da agganciare, ingaggiare e fidelizzare. Proprio il tema della fidelizzazione è dirimente, aumentano i correntisti che cambiano costantemente banca perchè non più legati e coinvolti emotivamente con una filiale.

La gamification nel settore bancario potrebbe apportare, a mio avviso, una reale rivoluzione in quattro macro-aree:
– Formazione costante e multi-canale del personale in modo partecipativo, sociale e premiante

– Guidare i comportamenti lavorativi dei dipendenti allineandoli maggiormente agli obiettivi di business.

– Creare digital engagement e loyalty col consumatore finale

– Veicolare in modo semplice e gratificante informazioni e procedure complesse verso quel target di fruitori non addentro alle pratiche di settore

– Sensibilizzare la cittadinanza verso uno stile di vita economico e finanziario sano: gestione del proprio patrimonio, investimenti, mutui

In precedenti articoli avevo ampiamente discusso alcune delle migliori case histories di gamification in ambito bancario e finanziario, ad esempio qui e qui

Se l’engagement sarà sempre più fondamentali nei processi interni ed esterni, Gartner giustamente ci ha ricordato in un suo report di un paio di anni fa che ancora oggi una larga parte dei progetti di gamification fallisce a causa del cattivo design.

Credem Gamification Fallimento

Credem Life è il programma di loyalty gamification lanciato nel 2016

Un esempio calzante di una cattiva progettazione e implementazione arriva, purtroppo, da due aziende tutte italiane. Credem Life è il nuovo progetto di loyalty del gruppo bancario emiliano che ha affidato l’esecuzione alla agenzia di marketing Seri Jakala. Il risultato è purtroppo fallimentare da un punto di vista della esperienza utente e totalmente agli antipodi rispetto a quello che la gamification dovrebbe essere per non sfociare nella pointification.

Come descritto nella pagina ufficiale dell’iniziativa:

C-Life è la nuova iniziativa di Credem che premia la fedeltà dei propri clienti, con vantaggi e regali esclusivi. Ogni tua scelta, ogni tuo desiderio diventa per noi un gesto da premiare. Un mondo unico, divertente e tutto da scoprire. Entra anche tu in C-Life, il lato Credem della vita”.

Purtroppo già in fase di registrazione, provando a iscriversi senza esser titoli di un conto bancario appare una schermata di questo tipo.

Credem Loyalty

Già in fase di registrazione emergono i primi problemi tecnici

 

Una fase di onboarding problematica che sconta anche la chiusura mentale del restringere l’accesso solo a coloro che già sono in possesso di un conto bancario, perdendo grandi opportunità nel raggiungere fette significative di pubblico potenziale.

Sulla gamification propriamente intesa, sono 3 le logiche implementate in questo progetto.

Si parte con un sistema di punteggio. Alcune azioni assegnano automaticamente un numero variabile di punti in base all’importanza loro attribuita dall’istituto bancario. Se sottoscrivere una carta di credito assegna 200 punti, l’utilizzo del bancomat ne elargisce 5 e così via con una serie di altri comportamenti incentivati come bonifici ed F24 online.

Credem punti

 

Queste azioni non sono le uniche ad incrementare il monte punteggio complessivo. Nell’esperienza dell’utente sono state calate una serie di missioni che, una volta espletate, assegnato punteggio extra.

Purtroppo anche le missioni non si distinguono ne per quantità, ne per qualità dell’interazione. Al momento si contano solamente 6 missioni di tipo standard che assegnano altrettanti badge anonimi. Si va dal completare un questionario a guardare un video al rispondere ad un quiz fino al rientrare più volte nella piattaforma.

Credem missioni

 

Anche il paradigma premiante introdotto ricalca totalmente le vecchie logiche ormai di scarso appealing per le nuove generazioni. Nell’area catalogo è possibile scorgere una serie di oggetti e coupon sbloccabili con un certo quantitativo di punti. Per dare una idea, un coupon Amazon da 10 euro richiede 4000 punti con una curva di attesa e di attività assolutamente ingiustificata.

Purtroppo lo standard della gamification SAPE, ovvero i premi di status, accesso, potere ed emozionali non è stato minimamente preso in considerazione.

La disamina è stata abbastanza cruda, lo ammettiamo. Purtroppo è difficile trovare qualcosa che si salvi in questo progetto se non la lodevole iniziativa della banca di voler provare a svecchiare ed innovare il proprio programma fedeltà. Ma la realizzazione tecnica approssimativa e la totale assegna di un design di gamification rendono questo progetto uno dei peggiori che abbiamo mai osservato in Italia

 

 

Come utilizzare la gamification a scuola

Mi scuso in anticipo per la minore produzione di contenuti in questi ultimi due mesi. E’ stato un periodo infernale, che si protrarrà ancora fino a fine Giugno, ricco di incontri, seminari ed altri momenti di confronto in vari ambiti della nostra quotidianità. Come avevo avuto modo di annunciare, lo scorso 19 Maggio sono stato invitato dalla Regione Toscana, nell’ambito del progetto TRIO, a condurre un webinar di 60 minuti sul delicato tema dell’innovazione nella formazione.

Nelle slides che troverete sopra, ho cercato di evidenziare come tutti noi in quanto essere umani siamo nati per imparare. Sin dai primi giorni di vita è il gioco a guidare i nostri processi di apprendimento. Eppure arriva un momento in cui il gioco smette di essere uno strumento anche pedagogico, e questo momento è l’inizio della nostra carriera scolastica. Perchè non provare a dare una continuità ad un abbinamento innato tra gioco e apprendimento?
I dati e le osservazioni sul campo ci restituiscono un quadro con le nuove generazioni sempre meno interessate e motivate nella formazione in classe e dall’altra milioni di individui appartenenti alle Generazioni Millenials e Touch che hanno fatto dei video-giochi la primaria forma di intrattenimento. Quegli stessi ragazzi che prendono cattivi voti, note di merito e destinati, secondo le istituzioni, a carriere non eccelse li ritroviamo a compiere azioni straordinarie nei mondi virtuali: sprigionano creatività in Minecraft, gestiscono obiettivi a breve e lungo periodo in World of Warcraft, superano livelli con facilità nei casual games.
La scuola dovrebbe integrare gli strumenti della modernità per parlare il linguaggio dei propri studenti, avvicinare insegnanti ed alunni e rendere l’apprendimento maggiormente interattivo, personalizzato, gratificante tanto nel lungo quanto nel breve periodo.
Vi ricordo che dal mese di Giugno sulla piattaforma Trio sarà resa visibile la registrazione del Webinar.
Fabio Viola Gamification Scuola