Video Fabio Viola Speech @ Opening The Past 2014

Il 23 Maggio a Pisa l'affascinante ed mindblowing speech di Fabio Viola sul futuro dei Musei

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  • Docenza di Engagement Museale @Open School Archeological Data

    Docenza di Engagement Museale @Open School Archeological Data

  • Etabeta su Radio 1 Rai intervista Fabio Viola sulla Gamification

    Etabeta su Radio 1 Rai intervista Fabio Viola sulla Gamification

  • Guida alla Gamification for Dummies

    Guida alla Gamification for Dummies

  • Fabio Viola – Gamification Designer

    Fabio Viola – Gamification Designer

BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Engagement and Gamification for Digital Heritage

Il mondo dei beni culturali, inclusi musei, biblioteche, siti archeologici, sarà soggetto nella prossima decade ad una profonda rivoluzione. Cambiare per non morire vista la progressiva perdita di utenza under 35 ed in generale un distacco rispetto al mondo che circonda questi spazi. La possibilità di utilizzare i BIG DATA per tracciare e profilare gli utenti dei musei abbinata alle tecnologie di engagement e gamification aiuteranno i direttori museali a ripensare la visita dei loro utenti in un’ottica di maggior flusso esperienziale.

Nella lezione tenuta da Fabio Viola, fresco di coordinamento e docenza per il primo Master Italiano in Gamification Design che si terrà nel 2015 presso IED Milano e Tor Vergata, analizza il femomeno portando alcune delle prime case histories mondiali di settore. Sullo stesso tema, sono disponibili due articoli di approfondimento:
- Engagement, Data Analytics e Gamification per i Musei

- Gamification per i Musei: Idee e 4 Esempi

- Speech @ Open The Past

Questo lavoro teorico sta per confluire in una piattaforma digitale che vuole rendere accessibili, ai gestori dei beni culturali, il tracciamento completo dei comportamenti dei propri visitatori. Conoscere i dati qualitativi dell’esperienza diventa poi la base per dar vita a programmi di fidelizzazione, interazione nel sito e online ed altre features. Chi fosse interessato al tema dell’innovazione in ambito culturale è pregato di scrivermi a f.viola @ digitalfun.it

Engagement, Data Analytics e Gamification per i Musei

E’ uno dei trend che dominerà la prossima decade, la digitalizzazione del patrimonio culturale mondiale e la creazione di engagement per raggiungere obiettivi concreti come avvicinare i millenials a musei, siti archeologici e biblioteche, aumentare la  frequenza delle visite, la lunghezza delle visite, l’interazione/comprensione dei manufatti, rendere accessibili digitalmente ed in ambienti ingaggianti le opere etc etc. Premetto che alla base di questa possibile rivoluzione dovrà esserci una figura, chiamiamola pure Engagement Director, a cui deputare l’user experience dei visitatori. Una figura che ha una overview sulle nuove tecnologie e che abbia accumulato esperienze nell’ambito del game design/gamification/engagement. In diversi musei internazionali questa tipologia di figura, chiamata in diversi modi, è già stata introdotta portando grandi benefici senza necessariamente budget a disposizione.

In questo ambito, per me particolarmente caro vista la mia formazione in Beni Culturali, sono intervenuto lo scorso Maggio alla conferenza Opening the Past dedicata al tema della innovazione in ambito culturale.  Una sintesi dello speech è finita nell’articolo “Gamification per i Musei: Idee ed Esempi” destando molto interesse in rete a riprova di un settore che ha urgentemente e profondamente bisogno di ripensare il rapporto con la cittadinanza per non rischiare di parlare a se stesso.

Fintanto che i musei continueranno a raccontare la propria storia attraverso il numero di visitatori sarà impossibile cambiare. Non è importantè il numero di utenti che hanno acquistato un biglietto, è importante conoscere dati qualitativi legati all’esperienza. Quanto tempo sono rimasti nel museo? Quale è il tasso di ritorno? Quante opere hanno realmente visto? Quanto hanno compreso nella loro visita? Le metriche del sito web di un museo dovrebbero essere prese in considerazione, non si può ancora ritenere nel 2014 che la controparte digitale non abbia valore. Quanti utenti ha il sito? Quant’è la loro permanenza media? Quale è lo sticky factor? Quante opere digitalizzate sono in esso presenti?

Ci dice poco sapere che in 12 mesi sono entrate 1000 persone, mi dice tanto sapere quante di quelle 1000 persone sono poi ritornate. Quante attività hanno svolto nei xx minuti di permanenza (opere viste, lavoratori a cui hanno aderito…) In sostanza quanto positiva è stata la visita e di conseguenza quanto engagement è stato creato? Da ormai un decennio nei videogiochi si è smesso di utilizzare il numero complessivo dei download per arrivare a metriche molto più elaborate in grado di raccontarci realmente l’esperienza utente. Avere metriche corrette e di qualità è la base per ripensare l’esperienza museale nella sua interezza.

DMA Analytics Engagement, Data Analytics e Gamification per i Musei

Le analytics sono fondamentali per disegnare una nuova esperienza museale. In un arco temporale circoscritto si identifica il numero di visite per utente. I punti sono individui che sono tornati più di 2 volte.

Da questi ragionamenti, stanno nascendo dei progetti pilota con alcuni musei e poli museali che mi vedranno partecipe nel ripensare il “viaggio dell’utente”incrociando l’esperienza on site con quella off site dando vita ad una integrazione fisico/digitale che è ciò che attualmente manca nel settore. Ma questa è un’altra storia e conto di raccontarla a breve.

Per chi fosse interessato prossimo 16 Luglio alle ore 16 terrò una docenza sull’interessante tema dell’Engagement Museale e della Gamification in ambito culturale all’interno della OPEN SCHOOL OF ARCHEOLOGICAL DATA nata su iniziativa dell’Università di Pisa nell’ambito del progetto Mappa.  Sarà una occasione per vedere dal vivo come la tecnologia, l’engagement design, gamification e storytelling possono creare delle super user experience.

opensc Engagement, Data Analytics e Gamification per i Musei

Engagement e Gamification per i musei, ne parla Fabio Viola all’Open School of Archeological Data

Il Dallas Museum of Art, che ho avuto recentemente il piacere di visitare, è uno straordinario esempio di come l’innovazione possa giocare un ruolo fondamentale per l’arricchimento di un museo. Il DMA ha recentemente lanciato un programma di fidelizzazione chiamato “DMA Friends”. Se da anni enti commerciali come ipermercati o stazioni di benzina utilizzano punti e bollini per incentivare il ritorno nel punto vendita, in ambito culturale questa pratica è rimasta largamente inesplorata. In DMA Friends il museo si pone l’obiettivo di rendere più “fedele” l’utente incentivandolo attraverso punti, badge e, di conseguenza, premi. Parallelamente al tasso di ritorno, si mira a tracciare le abitudini del visitatore, individuare clusters di comportamenti e premiare i comportamenti, alcuni dei quali indotti.

Al primo piano dell’edificio sono stati allestiti dei chioschi multimediali (semplici tablet ancorati ad un tavolo) sui quali è possibile iscriversi al programma semplicemente inserendo nome, cognome ed e- mail. Compiuto questo atto, gratuito, si riceve una carta plastificata e si è pronti per interagire in maniera giocosa e premiante con i pezzi esposti.

A Dallas i curatori volevano incentivare gli uenti a scoprire nuovi modi di visitare la struttura

Nel grande polo museale sono stati, infatti, inseriti degli Activity Codes vicino alle opere, nelle sale dedicate ad attività editoriali o ancora distribuiti a sorpresa dallo staff del museo in speciali occasioni. Questi talloncini plastificati contengono un codice che potrà essere inserito direttamente dal chiosco o tramite un sms dal proprio cellulare garantendoci l’accumulo di punti sul nostro account personale. Un sistema poco costoso e flessibile che si presta a facili cambiamenti senza interventi di esperti software. Periodicamente è possibile per il museo modificare la posizione dei codici ed aggiungerne di altri rendendo sempre variegata la sorta di “caccia al tesoro”. Gli activity codes diventano, inoltre, uno strumento di tracking delle abitudini. Un utente che lo ha inserito sul proprio account è stato necessariamente in quell’area del polo, iniziando così a tracciare il suo reale percorso nello spazio.

acivicycodes dma Engagement, Data Analytics e Gamification per i Musei

Gli activity codes al Dallas Museum of Arts. Trovarli garantisce dei punti sul proprio account.

In aggiunta al Point System, il DMA ha pensato bene di inserire dei badges ovvero dei diplomi virtuali che attestano il raggiungimento di un obiettivo prefissato dal sistema. Sono potenti strumenti per guidare i comportamenti, ad esempio educare l’utente/giocare all’apprendimento delle regole iniziali (fase di omboarding) o ad incentivare l’esplorazione di un’area solitamente poco frequentata o ancora a esplodere la viralità, attraverso una sequenza di azioni, spesso molto semplici, da eseguire senza vincoli temporali.

BADGE COLLECTOR: Il visitatore è incentivato a segnalare le dieci, o più, opere d’arte che lui ama maggiormente. Un piccolo gioco, estremamente semplice che ha una ripercussione fondamentale nel tracking dei comportamenti. Il museo acquisisce un dato importante di preferenza, aprendo le porte ad una redifinizione periodica del percorso museale basato su ciò che realmente gli utenti prediligono e non all’idea calata dall’alto del curatore.

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Badge Collector si sblocca dopo aver individuato le 10 opere d’arte che ami di più

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Ringleader è un classico badge social legato alla viralità

BADGE RINGLEADER: Questo premio si sblocca quando un visitatore già registrato si fa ambasciatore portando nel museo almeno 3 amici. Lo scopo di questo badge è quello di favorire la viralità della location premiando un comportamento “porta amici”.

dma rewards Engagement, Data Analytics e Gamification per i Musei

Mentre i badge accompagneranno per sempre la vita dell’utente, i punti possono essere spesi per ottenere dei benefici. La teoria S.A.P.S. della Gamification è stata applicata al suo meglio, i premi non richiedono un diretto sforzo economico da parte dell’ente (non si vincono set di posate o borsoni ma sfruttando idee come accesso, potere e status:

1000 punti: si ottiene un biglietto gratuito di accesso

25.000 punti: Accesso esclusivo ad aree non pubbliche del museo dove sarà possibile visitare altre opere

20.000 punti: visita a museo chiuso in compagnia fino a 10 amici col curatore museale a fare da cicerone

5000 punti: parcheggio gratuito

 

 

Gamification ambientale

One Small Act, realizzato da WeSpire sotto finanziamento della rete televisiva americana NBCU, è un social network gratuito che cerca di contribuire al miglioramento del nostro pianeta mettendo in evidenza le tante piccole azioni che ognuno di noi giornalmente compie o potrebbe compiere per salvare il pianeta.  Una piattaforma gratuita online e mobile che ci spinge a portare a termine, attraverso il driver della gamification, “small acts” in grado di preservare il nostro pianeta migliorando la nostra vita persona e quella del genere umano. Risparmiare elettricità, utilizzare meno gli autoveicoli, effettuare raccolta differenziata sono gesti che rientrano nella sfera decisionale personale ed è proprio su di essi che One Small Act esercita pressioni affinchè vengano svolti in un ambiente sociale, premiante e divertente.

onesmallact homepage Gamification ambientale

La Home Page del social gaming network green One Small Act

Il sistema richiede una registrazione, attuabile in modo tradizionale o col Facebook sign-in. Solo nel primo caso ci verranno proposti ulteriori quattro quesiti volti ad inquadrare che tipo di persona green siamo: che mezzo di trasporto utilizziamo per recarci al lavoro, abitudini alimentari, viviamo in casa di proprietà o in affitto. Al termine di questo minuto di esperienza una schermata mostra il primo rewarding offerto dai developers, lo sblocco del badge Welcome Aboard ed una interessante metrica su quanto siamo greener rispetto al resto degli iscritti. Contestualizzare una nostra performance è emotivamente molto forte, tant’è che da decenni le classifiche non fanno altro che indicarci in che posizione ci troviamo, e quanto margine di miglioramento c’è, per ascendere.

onesmallact welcome Gamification ambientale

Primo momento di rewarding e pressione sociale in One Small Act

A questo punto si viene catapultati sulla home page in cui una pop up ci dà il benvenuto ed invita ad entrare nel tutorial interattivo (fase di ongoing) durante il quale vengono spiegate le finalità e funzionalità del sito. Espletata questa fase, o bypassata, si entra finalmente nel vivo del “gioco”.

Il sito offre dodici macro aree, rinnovate periodicamente,  alle quali iscriversi per produrre differenti tipologie di buone azioni. Si va dall’area del volontariato alla salute e benessere, dalla gestione efficiente della propria casa al mangiar sano fino all’inquinamento. Ogni progetto è sostanzialmente una sezione a se stante, all’interno della quale si trova una lunga lista di azioni positive associate ad un guadagno in termini di punti. Alcune azioni sono eseguibili una sola volta altre invece ripetibili periodicamente (mangiare un insalata a pranzo invece di un hot dog). Le azioni sono estremamente interessanti e non fanno altro che interpretare piccoli tips per la salvaguardia ambientale. Gli sviluppatori hanno scelto la strada del totale self tracking, ogni utente è libero di flaggare il completamento dell’azione senza nessuna forma di controllo. I punti danno vita a delle Leaderboard, sia specifiche di progetto che generali, nelle quali viene indicata la nostra posizione e il divario rispetto ai primi della lista. Tanto nella dashboard quanto nelle singole aree vi è un’area newsfeed dove è possibile visualizzare in tempo reale le azioni, e di conseguenza i comportamenti, degli altri utenti.

onesmallact healthproject Gamification ambientale

Una serie di azioni positive associate ai punti ottenibili

Il punteggio guadagnabile varia in base all’importanza e/o complessità dell’azione.  Nella sezione Salute e Benessere, rappresentata nella foto in alto, esse variano dal trovare una attività da svolgere all’aperto all’iscriversi ad un sistema di nolleggio bici passando per l’utilizzo degli scalini al posto dell’ascensore. Cliccando sulle actions si ottiene una completa descrizione dell’attività da compiere con in vantaggi che essa comporta nella vita reale. Cliccando sulla casella si flagga l’azione ed il sistema la considera assolta con la possibilità, solo opzionale, di inserire una foto ed una descrizione da associare all’espletamento. I punti accumulati servono a salire di livello in ciascuna area col risultato di sbloccare nuovi challenge inizialmente preclusi.

Un altro aspetto interessante è la presenza di TEAMS a cui si viene iscritti di default in base agli esiti del test iniziale. Questa modalità cooperativa inserisce in un contesto più ampio le azioni del singole dando una pressione sociale ai nostri comportamenti. Entrando nella specifica sezione è possibile vedere i risultati  raggiunti collettivamente da tutti i partecipanti sotto una forma visuale e di storytelling ad alto impatto. Il team salute ha contribuito a risparmiare l’equivalente di Co2 prodotto da 4 auto in un anno o a salvare 3 alberi ed altre stats dal forte impatto emotivo.

onesmallact teams Gamification ambientale

Storytelling + data analytics + social pressure in One Small Act

 

Infine in One Small Act è presente una sezione Achievement. Questi badge non sono altro che delle vere e proprie missioni in cui invece della singola azione bisogna portate a termine una combo di azioni logicamente vicine come riportate nella scheda del badge.

One Small Act è sicuramente un esempio mirabile di Green Gamification. Senza eccessive complicazioni tecnologiche e di design, si vuole raggiungere lo scopo di educare la cittadinanza non attraverso i soliti monotoni suggerimenti ma introducendo una sana dose di interazione in grado di creare e modificare comportamenti.

Gamification per i Musei: Idee e 5 Esempi

I beni archeologici in Italia sono conosciuti mediamente al 10%, una percentuale che spiega tanto del fallimento degli enti deputati alla valorizzazione e divulgazione del nostro patrimonio. D’altronde basta dare una occhiata alle nostre facoltà di Beni Culturali per capire quanta scarsa o nulla importanza venga assegnata agli insegnamenti di marketing, storytelling, engagement divulgazione e creazione del consenso sociale rispetto al nozionismo storico, alla metodologia di scavo sul campo o al classico allestimento museale.

Sono sempre meno i biglietti staccati nei musei e sempre meno i nati dopo il 1980 che vi si recano. Perchè? Paradossalmente giochi come Assassin’s Creed, oltre 70 milioni di copie vendute in 6 anni, sono diventati il veicolo primario attraverso il quale milioni di persone sparse per il mondo entrano in contatto con locations storiche, personaggi e fatti realmente accaduti in diverse epoche storiche. Pur senza alcuna pretesa, i designer di A.C., avvalendosi dell’ausilio di storici, riescono laddove i musei falliscono. Immergere i visitatori in un contesto altamente emotivo ed interattivo facilita i processi di apprendimenti. Perchè i musei, che partono avvantaggiati avendo dalla loro grandi professionisti e strutture fisiche sparse per il territorio, debbano rinunciare ad una leadership secolare non cogliendo le opportunità, ed i risparmi, che le nuove tecnologie possono portare loro?

Le trasformazioni sociali, demografiche e tecnologiche intervenute nell’ultimo decennio hanno radicalmente rivoluzionato il modo di attrarre, ingaggiare e fidelizzare il “consumatore”. I nati dopo il 1980 (Generazione Y) , presentano forti distacchi nei modi e comportamenti rispetto ai padri ed i nonni e si aspettano nella vita reale quell’interazione che provano quotidianamente all’interno dei videogiochi. L’industria video-ludica, in soli 40 anni di vita è riuscita a diventare la forma primaria di intrattenimento superando, per fatturato e tempo medio speso, colossi storici come editoria, musica e cinema. La domanda cruciale è “perchè i giochi riescono a essere così straordinariamente divertenti ed instaurare un dialogo laddove altri media falliscono”? La risposta che cercheremo di dare si baserà sul modo attraverso il quale i giochi vengono disegnati, essi sono prodotti scientificamente studiati per generare stati d’animo e comportamenti facendo leva su set di meccaniche e dinamiche.

Su questo grande patrimonio di tecniche di engagement si basa il concetto di Gamification, disciplina sempre più utilizzata da aziende ed enti pubblici per raggiungere obiettivi concreti ed entrare in sintonia col bacino tecnologicamente più avanzato della propria utenza. Attraverso alcuni esempi capiremo come è possibile estendere al mondo dell’archeologia questo nuovo paradigma.

SEOUL MUSEUM WEEK

OBIETTIVI: Portare i visitatori ad esplorare anche i musei minori. Migliorare la collaborazione tra i musei. Raccogliere dati e informazioni sui visitatori.

PROGETTO: L’associazione dei musei di Seoul (SMA) in occasione della Settimana dei Musei 2013 ha deciso di affidarsi a Internet e alle tecniche di gamification. I 24 musei cittadini sono stati riunioni sotto un unico sito web nel quale i visitatori venivano incoraggiati a risolvere 24 missioni in 24 differenti location nell’arco temporale di 7 giorni (18-24 Maggio). Entrando in uno dei 24 musei connessi, il visitatore trova nella hall una postazione multimediale composta da un semplice computer, webcam e stampante fotografica. Sullo schermo appare la Missione (Quest), ovvero una sfida da portare a termine all’interno della struttura museale dove è racchiusa la risposta. Parte la fase di esplorazione attraverso la quale far entrare in contatto il visitatore con aree e zone desiderate. Questo è un driver molto potente, i suoi utilizzi potrebbero essere molteplici. Ad esempio una biblioteca ha una sezione meno visitata delle altre, ad esempio letteratura antica, e con la missione possiamo spronare i giocatori a recarvici per trovare l’indizio forzando quindi il primo contatto. Una volta trovata la risposta si ritorna nella Hall dove è posizionato il chiosco e la si inserisce e, contemporaneamente, si scatta  una foto (sarà subito consegnata in versione fisica) e/o si inserisce un ricordo di questa esperienza. Ultimo step interno è l’ottenimento di un reward, un premio che gratifica il giocatore per lo sforzo profuso. Esso può essere di varia natura, da gadget museali a futuri buoni sconto per l’accesso,

Seoulmuseum gamification 1024x590 Gamification per i Musei: Idee e 5 Esempi

Il flusso dell’esperienza lato visitatore

RISULTATI: Oltre 1000 persone hanno visitato il network dei musei e 53 hanno (5.3%) ne hanno visitati più di cinque. Oltre 1000 storie di visitatori sono state raccolte. Oltre il 70% dei partecipanti hanno dichiarato di voler vedere in azione sistemi gamificati di questo tipo in futuro.

 

 RACE AGAINST TIME

OBIETTIVI: Avvicinare un pubblico in età scolare all’Arte Moderna. Attrarre nel museo i giocatori digitali.

PROGETTO: Il Tate Museum in U.K. ha dato vita ad un gioco per dispositivi mobili dal titolo Race Against Time. Scaricabile gratuitamente, questo platform game ci porta a indossare i panni di un buffo camaleonte il cui compito è collezionare palle colorate sparse lungo lo schermo per preservare i colori dal cattivissimo dr. Greyscale. L’interfaccia di gioco serve ad immergere i giocatori in 12 livelli di gioco che richiamano 12 decadi di arte dal 1890 ai giorni nostri. Durante l’avventura i players saranno esposti a opere di Picasso, Dan Flavin, Beuys all’interno di uno scenario ricco di azione ed engagement favorendone l’associazione al periodo corrispondente.  La killer feature di questa idea risiede senza dubbio nell’introduzione del “Turbo Mode”, una opzione di gioco che consente di potenziare il camaleonte. Per sbloccare tale feature è, però, necessario recarsi fisicamente nel Museo ed effettuare un check in tramite app. I giocatori sono così fortemente incentivati a recarsi lì periodicamente per proseguire al meglio nell’avventura.

RISULTATI: Centinaia di citazioni sulla stampa internazionale divenendo una case history di settore.

 DORA’S LOST DATA

OBIETTIVI: Velocizzare e migliorare  il lavoro quantitativo e qualitativo di catalogazionei coinvolgendo attivamente i cittadini con un risparmio sui costi di gestione,

 

doraslostdata Gamification per i Musei: Idee e 5 Esempi

Dora’s Lost Data utilizza gamification e crowdsourcing per migliorare la catalogazione museale

PROGETTO: I due metagamess Dora’s Lost Date e Donald’s Detective Puzzle disponibili sul sito Museum Metadata Games affrontano un doloroso problema per archivi, li brerie e musei. L’ingente quantità di oggetti, spesso stivati nei magazzini, necessitano di tante ore lavoro per essere catalogati. A causa delle scarse risorse umane ed economiche, spesso restano per anni a prender polvere privando i visitatori di preziosi manufatti. Questi metagames utilizzano tecniche di gamification e crowdsourcing per coinvolgere cittadini comuni in questo gravoso compito rendendolo divertente ed emozionante. Comodamente da casa i navigatori possono scoprire oggetti aggiungendo dei tag che, secondo loro, li identificano. Queste keywords vengono utilizzate poi dai curatori museali per un migliore posizionamento sui motori di ricerca e per una più semplice comprensione del percorso museale. Spesso le descrizioni delle opere presenti sono scritte da accademici risultando molto distanti dal linguaggio comune. Schede preparate dagli stessi utenti, accompagnate da quelle ufficiali, potrebbero rendere la visita più user friendly. Sarebbe possibile proporre dei percorsi mensili basati sui manufatti più votati dagli utenti e tanto altro ancora. Ad ogni interazione online il visitatore guadagna dei punti (riquadro nero) entrando a far parte di una speciale classifica dei contributors più attivi. Inoltre il sistema ricorda costantemente quanto “bene” stiamo facendo alla collettività (label gialla nell’immagine)

 

PHYLO CARD GAME

OBIETTIVI: Divulgare e sensibilizzare i giovani sulle specie animali e le biodiversità.

phylo Gamification per i Musei: Idee e 5 Esempi

Phylo Card game abbina la narrazione scientifica ad un supporto giocoso

PROGETTO: Riallaciandosi al grande successo di giochi di carte come Pokemon e Yu Gi Oh, il Beaty Biodiversity Museum negli Stati Uniti ha realizzato un mazzo di carte con tema animale. Ogni scatola contiene 48 carte e costa 12.99 dollari. Uno strumento straordinariamente semplice quanto coinvolgente per diffondere conoscenza utilizzando un linguaggio moderno che ha il grande pregio di poter essere riutilizzato fuori dalla struttura museale dando vita a fenomeni quali collezionismo, scambio tra giocatori e tornei. Le schede degli animali sono curate dal personale scientifico del museo preservando l’accuratezza narrativa e scientifica. Nei nostri musei abbiamo un potenziale di storytelling assurdo, storie di amore, storie di guerre, manifatti, locations, tradizioni che si presterebbero straordinariamente per essere narrate sotto forma ludica con un vantaggio divulgativo ed economico per il museo straordinario.

C’è veramente tanto da lavorare nel ripensare l’attuale user experience dei musei ed in generale della divulgazione culturale. Purtroppo questa rivoluzione non potrà iniziare fino a quando non si deciderà di inserire negli organici non solo custodi e guide (per altro fondamentali) ma almeno una, e ripeto una, persona che abbia nozioni di Engagement Design. E non bisogna immaginare tecnologia=costi, con una corretta strategia la tecnologia può aiutare addirittura ad abbattere costi attuali!

Fabio Viola – Game Manager e Gamification Consultant

Un gioco per curare il cancro: Play to Cure – Genes in Space

Play to Cure™: Genes in Space è il primo mobile game al mondo ad utilizzare il tempo e le capacità dei giocatori per analizzare dati genetici reali utili per sconfiggere il cancro. Scaricando gratuitamente il prodotto si aiuta la ricerca pur all’inerno di un contesto ludico, apparentemente uguale a tante altre produzioni analoghe disponibile su App Store e Google Play. Si sale a bordo di una navicella spaziale e si vola nello spazio interstellare attraversando cerchi colorati, abbattendo asteroidi e sbloccando livello dopo livello. I punti acquisiti sono utilizzabili per migliorare e potenziare il proprio veivolo proprio come nei grandi classici del passato, Una trama già esplorata dall’industria videoludica, ma questa volta i percorsi e gli asteroidi ricalcano sequenze reali di DNA e le metriche elaborate finiscono direttamente nelle mani degli scienziati del Cancer Research UK che si ritrovano una mole di lavoro già svolta dai giocatori.

Il progetto nasce all’interno di una Game Jam svoltasi a Londra nel 2013, un evento al quale presero parte personale di Amazon, Google, Facebook, ricercatori ed altre menti significative. Il risultato è questa straordinaria esperienza fatta proprio dal centro nazionale sui tumori inglese, l’engine di gioco trasforma sequenze di codice genetico come questa

 Un gioco per curare il cancro: Play to Cure   Genes in Space

in mappe di gioco come quest’altra

 Un gioco per curare il cancro: Play to Cure   Genes in Space

che a loro a volta diventano una interfaccia grafica

playtocure Un gioco per curare il cancro: Play to Cure   Genes in Space

A livello di gameplay l’esperienza ruota intorno la raccolta di Element Alpha, elemento preziosissimo e scambiabile che la Bifrost Industries vuole assolutamente ed a noi spetterà il compito di raccogliere lungo le decine di livelli a disposizione. L’ubicazione dell’Element Alpha rappresenta in realtà i difetti genetici presenti in reali campioni di cancro. I crediti accumulati nel corso dell’avventura consentono di personalizzazione la navicella attraverso cambi di colore o acquisti di nuovi elementi (scudi, motori, armi, propulsori) ed addirittura sostituirla con una nuova di zecca.

In soli due mesi dal lancio, l’applicazione ha svolto una quantità di lavoro che nei laboratori avrebbe richiesto ben 6 mesi dimostrandosi uno straordinario sistema di analisi dei dati al pari di FoldIt. I giocatori hanno totalizzato 1.5 milioni di classificazioni individuando schemi nei dati, cosa che avrebbe richiesta sei mesi ad uno scienziato. Oltre 53000 ore o 6 annoi e mezzo sono stati spesi nel gioco.

Ancora una volta la gamification si mostra un sistema in grado di creare valore su tutta la filiera. Un prodotto in grado di fornire intrattenimento dando al contempo un senso profondo al lavoro svolto. L’ente di ricerca ottiene a costo praticamente zero una manodopera entusiasta composta da decine o centinaia di migliaia di giocatori. I tempi di studio e analisi vengono accorciati dando al contempo un valore positivo  di lungo termine per la società. Il giocatore ottiene gratuitamente un prodotto giocabile. Played this game quite heavily, and it is truly a great way to provide entertainment value while getting some meaningful work done. At the end of the day, I think this model for gaming is a perfect circle – company wants to get huge amounts of data analyzed, company makes a game out of it, gamers around the world analyze the data at a very low cost (almost free), company comes up with better solutions in a small period of time from the analyzed data, therefore contributing to the betterment of society in the long term. Brilliant!

 Un gioco per curare il cancro: Play to Cure   Genes in Space

Foldit – Gamification e crowdsourcing per la ricerca

Crowdsourcing + digitale + gamification possono diventare un formidabile strumento di partecipazione attiva a basso costo apportando concreti benefici tanto in ambito aziendale quanto “sociale”. La tecnologia consente, attraverso l’utilizzo di dispositivi always connected, la creazione di masse critiche significative. Una quantità significativa di capacità ed energie molto difficile da allineare ad un obiettivo proposto da una app o sito web. Ed è proprio qui che è entrata in gioco la gamification negli ultimi anni, fornendo un framework motivazionale in grado di spingere gli individui a compiere azioni for good creando nuove abitudini o modificando quelle sbagliate.

Da un paio di anni nei miei pubblici interventi una slide è sempre dedicata alla piattaforma online Foldit nata dalla collaborazione di diversi dipartimenti dell’Università di Washington. L’idea dietro questa soluzione gamificata è aiutare i ricercatori sul ripiegamento proteico e la progettazione di nuove proteine velocizzando e tagliando i costi della ricerca legate a numerose malattie genetiche e non.

Foldit prevede una serie di missioni in cui l’utente “manipola” semplici proteine, ma periodicamente vengono rilasciati dei puzzle (proteine da progettare o di cui bisogna trovare la reale struttura tridimensionale), in modo da aiutare i ricercatori nella ricerca contro importanti malattie. L’applicazione visualizza una rappresentazione grafica della struttura della proteina, che l’utente può manipolare con l’aiuto di un insieme di strumenti, al fine di trovare una struttura a più bassa energia (più probabile). L’effetto finale è quello di un simil puzzle da risolvere. Quando l’utente partecipa a un puzzle, il programma calcola un punteggio, basato su come è stata ripiegata la proteina o su quanto efficace è la proteina progettata. Questi punteggi permettono di realizzare una classifica per ogni puzzle e una classifica globale degli utenti. Gli utenti di Foldit possono creare dei gruppi e condividere le “soluzioni” dei puzzle.

La piattaforma facilita il lavoro dei ricercatori nei laboratori, centinaia di migliaia di persone hanno impatto fenomenale nella ricerca di una struttura migliore a cui arrivano non tramite conoscenze specifiche bensì attraverso le motivazioni tipiche dei giocatori: progressione, sfida, co-operazione.

 

Foldit Gamification1 1024x824 Foldit   Gamification e crowdsourcing per la ricerca

Schermata in-game di Foldit

Le strutture che ottengono il punteggio più alto (in base a criteri automatici) sono poi esaminate dagli scienziati che valutano se sono configurazioni naturali e se possono essere applicate a vere proteine.  In questo modo i ricercatori sperano di capire come sono fatte proteine di nuova scoperta e anche nuove strutture proteiche che possano essere utili nelle ricerche mediche e biologiche.

A livello di Gamification i ricercatori di Washington hanno introdotto una serie di meccaniche e dinamiche atte a rendere più coinvolgente ed emotiva l’esperienza:

- Scoring System:  Un contatore posizionato nella parte alta dello schermo, esattamente al centro, indica il punteggio acquisito in un determinato livello di gioco. Esso si aggiorna in tempo reale, in positivo o in negativo, a seconda dei tentativi di incastro che proveremo a compiere per raggiungere l’obiettivo.

- Livelli: il sistema è strutturato a livelli, ciascuno dotato di un proprio nome, obiettivo e punteggio da raggiungere. La curva di difficoltà è crescente, si parte da sfide risolvibili con due movimenti ad altre che ne occorreranno centinaia. A sua volta il gioco è diviso in tre macro-aree denominate: intro puzzles, scienze puzzles e contests. Mentre i primi hanno una finalità puramente ludica, tutti gli altri sono aggiornati costantemente dai ricercatori al fine di aiutarli ad aggredire problemi reali.

- Feedback in tempo reale: Uno dei cardini della gamification è rispettato in pieno. Ogni mossa del giocatore ottiene in real time una risposta dal sistema con indicata la quantità di punti vinti o guadagnati in relazione alla bontà dell’azione intrapresa. A rendere più dinamica l’esperienza concorrono anche dei feedback testuali che spuntano fuori a fine livello.

Onboarding: Una serie di schermate testuali non invasive spiegano progressivamente ai giocatori cosa fare e come comportarsi. Addio ai lunghissimi e noiosi tutorial, si è subito catapultati in-game con suggerimenti ed istruzioni puntuali in corso d’opera.

- Statistiche di gioco: Al termine di ogni livello, come in ogni puzzle game che si rispetti, il sistema mostra sulla destra il recap della nostra performance di gioco. Nell’immagine sovrastante si evincono i parametri: tempo impiegato e numero di mosse.

- Achievements: Nell’apposita sezione compaiono 30 traguardi da raggiungere e sbloccare in-game. Si va da quelli meramente quantitative parametrati sul numero di movimenti svolti a quests più specifiche come risolvere un dato puzzle ad altri social come dar vita ad un gruppo e così via.

- Cooperative Mode: L’unione fa la forza ed anche Foldit, pur essendo un prodotto crowdsourced, consente ai tanti giocatori di organizzarsi in Gruppi. Essi non sono altro che insiemi di utenti che possono condividere soluzioni, chattare tra di loro e raggiungere insieme obiettivi migliori grazie alla possibilità di “evolvere” il lavoro iniziato da altri membri. Il sistema consente di entrare a far parte di gruppi o di crearne ex novo.

- Leaderboard: Nella modalità Science Puzzle entra in gioco una vera e propria classifica divisa tra punti ottenuti da “solita” e quelli ottenuti in modalità gruppo. L’idea stessa di competizione è un forte motivatore psicologico per un target di utenza.

 

foldit scienzepuzzle 1024x832 Foldit   Gamification e crowdsourcing per la ricerca

Uno dei puzzle più complessi in modalità Science

Attorno a Foldit i giocatori si sono aggregati in gruppi che si occupano di vari aspetti del “piegamento proteico”, dalla predizione di com’è fatta una proteina basandosi sulla sequenza di aminoacidi alla creazione di nuove proteine per creare materiali innovativi o addirittura al miglioramento di proteine esistenti. Proprio questo aspetto è stato uno dei successi più interessanti di Fold.it: nel gennaio 2012 alcuni giocatori di Fold.it sono riusciti, aggiungendo alcuni aminoacidi, ad aumentare l’efficienza di una proteine usata nella chimica sintetica di 18 volte. Fold.it è uno dei gli esempi più noti di crowdsourcing della ricerca, cioè di diffusione di strumenti per condurre esperimenti a livello elementare, e dare quindi un aiuto nella risoluzione di problemi scientifici.

Nei primi 10 giorni di vita Foldit ha risolto problemi legati alla lotta all’A.I.D.S. che nei laboratori avrebbero richiesto 15 anni!

E’ necessario avviare percorsi di collaborazione tra strutture di ricerca, game designer ed innovatori perchè l’introduzione di nuove piattaforme può davvero salvare il nostro mondo attraverso la partecipazione collettiva.

Playable City – Presentazione di Fabio Viola al GreenTech Festival 2014

Il tema delle smart city o città intelligenti è spesso associato esclusivamente all’idea che l’introduzione di tanta tecnologia e big data possa risolvere le sfide che le nostre città vivranno nel corso di questo secolo. Sfide immani, l’80% della popolazione mondiale risiederà in aree urbane con sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viabili, idriche, elettriche e conseguenze significative sull’inquinamento.

La tecnologia è si, fondamentale, ma diventa inutile e costosa senza una cittadinanza attivamente coinvolta nel corretto utilizzo della stessa.  Non basta cablare cablare la città con ultra fibra, sensori intelligenti, software in grado di analizzare milioni di imput ed output. Coinvolgere i cittadini non è facile, diventa impossibile se si continua ad utilizzare il consueto paradigma motivante: premiare o punire. Soprattutto in virtù delle nuove generazioni, Millenium e Touch, diventa impensabile continuare ad utilizzare il bastone se qualcuno non compie correttamente la raccolta differenziata minacciandolo di multe e sanzioni. Per questo il titolo del mio intervento introduce l’idea di una Playable City, una città giocabile dove la componente fun è da intendersi come propulsore di partecipazione, connessione emotiva ed engagement tra città e cittadinanza.

Fabio Viola speaker al Green Tech Festival

Dal 6 all’8 Marzo 2014 si svolgerà a Pisa il Green Tech Festival totalmente incentrato sul tema delle Smart Cities. Come le nostre città  dovranno rinnovarsi per venire incontro ai cambiamenti sociali, ambientali e tecnologici nell’immediato futuro? Attorno a questa domanda una serie di professionalità multi disciplinari (architetti, sociologi, ricercatori, esperti in IT)  convergeranno in Toscana per esporre i risultati delle prime sperimentazioni e delinare gli scenari a cui tutti noi dovremo contribuire per cercare di preservare l’abitabilità urbana.

Dopo il mio esordio sul tema durante i convegni di Smart City Exhibition, gli organizzatori mi hanno chiesto di tenere uno speech sul tema “Ripensare Città e Cittadinanza con la Gamification” dove cercherò di veicolare l’idea che è possibile migliorare i comportamenti dei cittadini ripensando le modalità di fruizione dello spazio urbano e dei servizi collettivi. Dal mondo dei videogiochi tanto possiamo imparare per stimolare emotivamente e coinvolgere i citizens.

FabioViola greentech Fabio Viola speaker al Green Tech Festival

Un bel panel diurno con Fabio Viola!

Appuntamento il prossimo 7 Marzo dalle ore 10.130 presso il Palazzo dei Congressi di Pisa!!

Gamification guiderà gli investimenti nei prossimi 12 mesi

L’istituto di ricerca Altimeter ha condotto una interessante ricerca su un campione di 103 digital strategists operanti in aziende con fatturati superiori ai $50 milioni chiedendo loro come si stessero muovendo in quanto ad interesse ed investimento nelle tecnologie emergenti. Tanto le piccole aziende tecnologiche locali quanto le grandi corporations sono costantemente alla ricerca del prossimo software o hardware potenzialmente distruttivo. La domanda tradizionale in questi salotti è “What’s Next?” Il grafico in basso riporta le predizioni di coloro che immaginano e costruiscono il nostro futuro.

 

Gamification investiment research Gamification  guiderà gli investimenti nei prossimi 12 mesi

Ricerca sulla tecnologie emergenti rilasciata da Altemeter il 6 Febbraio 2014

 

Con mia grande sorpresa, la Gamification è il settore in cui  le grandi aziende hanno maggiormente intenzione di investire nei prossimi 12 mesi. Ben il 55% degli intervistati colloca la scienza dell’engagement come priorità davanti a trends come la digital tv o mobile payments.

Noi di Gameifications.com è dal 2011 che sosteniamo la portata rivoluzionaria di questa disciplina nel ripensare e migliorare gran parte delle nostre esperienze indipendentemente dal loro ambito e continueremo ad offrirvi spunti di riflessioni e case histories sotto la guida del nostro Fabio Viola.

Assunzioni, formazione e valutazione si fanno giocando nelle aziende

Fermiamoci un attimo a riflettere. Da oltre un secolo come le aziende cercano di incentivare e legare a se’ i loro migliori dipendenti? Gli uffici risorse umane (HR) prevedono bonus al raggiungimento di svariati obiettivi siano essi aziendali, di reparto o individuali. Siamo solitamente ritenuti a pensare che la gradazione del premio influisca direttamente sulla volontà/abilità nel compiere una azione. Maggiore sarà la stock option data ad un dirigente, maggiore la sua performance. Maggiore è il premio in un programma di fidelizzazione, maggiore sarà la partecipazione dell’individuo. Quando al consumatore/lavoratore è richiesto un qualche tipo di abilità cognitiva che coinvolge quindi componenti quali strategia, riflessione ed esecuzione l’over inflazione di premi (legge del Bonus Bonanza) porta ad un risultato controproducente. In concreto è spesso senza senso, se non dannoso, mettere in palio premi estremamente significativi o offrire premi produzione e stock option milionarie perché il pensiero del possibile guadagno diventa il deterrente principale all’avverarsi della condizione. Di contro un alto incentivo è maggiormente stimolante all’interno di contesti meccanici come può essere l’avvitare bulloni in una catena di montaggio o fare sharing di un contenuto digitale. Su questo livello bonus maggiori producono quantità di lavoro maggiori nel breve periodo, sul lungo entrano in gioco contro fattori come la ripetitività del task e la mancanza di Meaning. Il mondo si è evoluto, i lavori prevedono una sempre maggiore componente intellettuale e creativa contrapponendosi al vecchio lavoro manuale nei luoghi aperti o in catena di montaggio. A questo si aggiunge una nuova variante ormai fortemente impattante sul luogo di lavoro, sono sempre più i lavoratori facente parte della Generazoione Y ovvero nati dopo il 1980 con tutto ciò che ne consegue in termini di distacco nei modi di fare e di esser motivati rispetto alla generazione dei loro padri (Generazione X).  Dal 2015 il 50% della forza lavoro sarà formata proprio dai Nativi Digitali. Al di là delle analisi sociologiche e psicologiche, alcuni numeri stanno facendo riflettere i grandi manager di aziende.

enterprise gamification Assunzioni, formazione e valutazione si fanno giocando nelle aziende

Secondo un recente studio di Gallop nei soli Stati Uniti circa il 50% dei dipendenti non trova un senso profondo in ciò che sta facendo ed il 20% addirittura alcun senso. Tutto questo ha un risvolto drammatico, le aziende perdono 370 miliardi di dollari a causa di “disengaged employess”. Nel resto del mondo la situazione è addirittura peggiore, secondo McKinsey & co in numerose nazioni il numero di lavoratori “altamente ingaggiati” è del 2/3% Come ricreare quel forte legame emotivo che esiste da ormai 3 decadi da videogioco e videogiocatore in ambito lavorativo? Ore e ore di ininterrotta concentrazione dinanzi ad una console  durante le quali vengono messe in campo, senza alcuna forma di retribuzione (anzi è il giocatore che paga la software house) numerose skills come coordinamento, problem solving, leadership, strategia etc? Di sicuro i processi di recruitment, performance management e talent acquisition sono destinati a cambiare radicalmente in questa decade. Il lavoro delle risorse umane paradossalmente inizierà dopo aver assunto un nuovo lavoratore, la vera sfida sarà tenerlo motivato nel tempo al fine di farlo restare nella compagnia e mettergli a disposizione tutti gli strumenti per esprimere al meglio le proprie skills. Da un paio di anno la risposta è arrivata dalla neonata scienza della Gamification che da 100 milioni di dollari di fatturato nel 2010 si appresta a raggiungere i 2.8 miliardi nel 2016. La gamification può aiutare ad incentivare sia estrinsecamente che intrinsecamente il lavoratore puntando su stimoli inveterati in ognuno di noi: cooperazione, competizione, auto-espressione, status,paura di perdere, collezionare, raggiungere obiettivi trasformando le ore lavorative in un immenso gioco allineato agli obiettivi aziendali.  Queste soluzioni di gamification potrebbero inizialmente non sostituire del tutto le vecchie pratiche, ma sicuramente migliorarle e renderle più appealing per il target degli under 35 sempre più restii a processi lunghi come il classico invio di un CV, la prima intervista online, la seconda fisica ed infine l’accettazione o meno della candidatura. Un gioco potrebbe aiutare ad acquisire talenti sparsi per il mondo fornendo una prima scrematura di individui compatibili con quelle mansioni per poi essere validati da una persona in carne ed ossa. In fin dei conti cosa può raccontare un CV in lavori dove occorre creatività, velocità di pensiero e risoluzione di problemi? L’approccio gamificato, basato tanto su giochi in grado di simulare la realtà lavorativa (Marriot Hotel o Siemens con Plantville) quanto su software che includono classifiche, badge, sfide individuali e tra reparti, real time feedback dovrebbe innanzitutto essere pensato e strutturato intorno all’azienda ed ai suoi obiettivi. Non sono un grande fautore di soluzioni in grado di andar bene in settori diversissimi tra loro con obiettivi e target diversificati. Il gioco consente di testare in tempo reale alcune specifiche competenze gerarchizzando instanataneamente i rapporti di forza tra i vari candidati. Qualcuno arriverà a 100 punti, altri a 50 altri ancora a 20 così da evitare lavori inutili all’HR. Il gioco stesso, se ben realizzato, puà essere virale e divenire ambassador del brand all’interno di contesti come i campus universitari piuttosto che le fiere di recruiting. La sua natura online consente una penetrazione wordwide dando la possibilità di scovare talenti in angoli del mondo dove headhunters o corporation non arrivano solitamente. Il gioco potrà essere uno strumento ongoing di formazione, coloro che non sono arrivati alla fine del gioco e quindi non invitati al colloquio potranno continuare a crescere ed esercitarsi nell’attesa che una nuova posizione venga aperta. Una volta assunto il gioco potrà continuare ad essere uno strumento di aggiornamento costante in un ambiente divertente, addio a vecchi corsi in aula o in e-learning. Dal canto loro manager e HR potranno continuare a monitorare il dipendente avendo a disposizione una serie di statistiche in tempo reale sull’utilizzo del gioco e sui comportamenti interni ad esso. Molte grandi firme come SAP, Uniliver, Hays e Khan Academy hanno già gamificato le loro piattforme.. Secondo un sondaggio di Aberdeen, le organizzazioni che hanno abbracciato la gamification hanno visto un aumento di engagement del 48% rispetto alle non gamificate, ed aumentato il giro d’affari del 36% contro il 25%.

Passiamo in rassegna alcune case histories partendo da piattaforme consolidate e già utilizzate da molte corporation fino ad arrivare a soluzioni individuali e sperimentali. Nei prossimi giorni l’articolo si arricchirà di nuovi esempi!

YAMMER + BADGEVILLE

How Badgeville and Yammer Combine to Gamify the… di FORAtv

Yammer, recentemente acquisito da Microsoft,  è probabilmente il leader dei  private social network utilizzato da oltre 200.000 aziende mondiali. L’obiettivo di questa piattaforma è mettere a disposizione  una sorta di Facebook ma circoscritto alla propria rete aziendale. Nella sua versione gratuita offre già una pletora di feature utili alle aziende per mettere in contatto costante i dipendenti, far circolare idee, condividere progetti e files, effettuare query veloci su argomenti ed una serie di altre funzionalità in grado di favorire e potenziare il business in un ambiente informale.  Pagando un fee mensile per ciascun utente (1 euro circa) è possibile migliorare l’esperienza attraverso annunci, gestione ottimizzata di gruppi chiusi e altro ancora. Dal 2012 Yammer e Badgeville hanno interfacciato le rispettive piattaforme dando vita ad un sistema estremamente interessante. Badgeville ha la sua “Behaviour Platform” con la quale è possibile  introdurre logiche di gamification in contesti aziendali guidando azioni, tracciandoli ed infine premiandoli. Ora i badge vinti o i premi sbloccati sono notificabili all’interno del network Yammer conferendo un rinforzo di status.

SAP GAMIFICATION PLATFORM

SAP è leader mondiale nella produzione di software enterprise, chiunque di voi lavori o abbia lavorato in una grande azienda si sarà confrontato con qualcuna delle loro soluzioni. L’azienda tedesca già da alcuni anni ha introdotto elementi di gamification nel suo modus operandi dapprima con SAP Community Network (video) e, più recentemente, con l’ “Enteriprise Gamification Platform” per rendere migliore e più divertente l’utilizzo di questi software spesso ripetitivi e poco ingaggianti. Sap Community Network inizia nel 2006 ad impiegare punti come strumento di feedback e rewarding per gli utenti attivi nel blogging, nel forum, nelle pagine wiki o nella submission di whitepapers. I punti accumulati  danno origine ad una classifica all time anche suddivisa tra aree tematiche. L’attività dei membri è spesso utilizzata dalle aziende come LKPI per le performance individuali innalzando la positività della review. Inoltre un sistema di badge aiuta a riconoscere i top contributors e mentors rendendo facile il recruiting di figure professionali. L’Enterprise Platform sembra essere work in progress ma promette un alto livello di flessibilità e customizzazione per i clienti interfacciandosi con le principali game mechanics. Per ulteriori informazioni vi rimando alla scheda tecnica.

ULTIMATE TEAM PLAY

Hilton Ultimate Team Play Assunzioni, formazione e valutazione si fanno giocando nelle aziende

E’ un vero e proprio videogioco per Playstation Portable di Sony utilizzato dalla catena di hotel Hilton Garden In per addestrare i propri dipendenti e prepararli al meglio nella ricezione e soddisfazione di richieste del cliente. Diversi scenari 3D, da affrontare con visuale in prima persona, catapultano gli inservienti in situazioni come manutenzione, espletamento procedure in reception, sala pranzo e così via dove dovranno completare task specifici o prendere decisioni in real time con lo scopo di guadagnare più SALT (Satisfaction and Loyalty Tracking) score possibile.

SIEMENS PLANTVILLE

Plantville, un vero e proprio gioco online che simula come gestire un’infrastruttura di produzione. Lo scopo è di riportare in condizioni ottimali tre aziende sull’orlo del fallimento e di renderle più efficienti. Siemens ha lanciato questo insolito prodotto  per alfabetizzare lavoratori e non su come complesso sia gestire una fabbrica dove quotidianamente vengono prese decisioni dall’efficienza energetica alla gestione del personale passando per gli investimenti in nuove tecnologie.  Il gioco ha fatto molto parlare di se, soprattutto nel mondo aziendale  (tantissimi ingegneri anche italiani) ma non mancando di catturare circa decine di migliaa di giocatori in età scolare.

MY MARRIOT HOTEL GAME

Con oltre 50.000 posizioni aperte ogni anni, la catena mondiale di hotel ha visto nel gioco My Marriott Hotel uno strumento formidabile per raggiungere il suo obiettivo di recruiting soprattutto nei mercati emergenti.  Secondo la multinazionale questo approccio ludico la aiuterà ad ottimizzare e migliorare le assunzioni soprattutto in seno alla Generazione Y. Il prodotto aiuta a trovare persone open mind, predisposte al contatto con il pubblico vera prerogativa per chi lavora nell’industria dell’ Hospitality. Disponibile in cinque lingue, My Marriott Hotel™ porta ad indossare i panni di un manager di cucina con tutte le implicazioni che questo comporta. Giornalmente dovremo confrontarci con problemi quali la gestione dei fornitori, servire correttamente ai tavoli, coordinare lo staff e molto altro. Il gioco segue una curva di difficoltà crescente, in fase iniziale tutto sembra facile e sotto controllo per poi aumentare il livello di intensità anche per verificare la capacità del candidato di lavorare sotto stress.

TRUE OFFICE

trueoffice 1024x752 Assunzioni, formazione e valutazione si fanno giocando nelle aziende

La start up americana True Office aggredisce un problema reale migliorando la formazione aziendale in relazione alla massa crescente di nati dopo il 1980. Andranno in soffitta dvd, manuali e corsi di formazione noiosissimi in favore di una somministrazione di nozioni ricca di engagement. Calare il lavoratore in una avventura grafica ricca di personaggi e situazioni appealing incentiva la partecipazione attiva ancorando le nozioni veicolate ad ancore mnemoniche che aiutano a fissare il contenuto nella memoria a lungo termine. Sono numerosi gli esperimenti di scienza cognitiva che confermano questo assunto preparandosi a rivoluzione il mondo dell’e-learning.  Maggiori informazioni su un mio precedente articolo.