OpenPompei Intervista Fabio Viola

Il punto di riferimento per l'innovazione in ambito digitale OpenPompei.it pone diverse domande sul progetto TuoMuseo a Fabio Viola.

LEGGI
  • Fabio Viola ospite di EtaBeta su Rai RadioUno parla di Gamification – Podcast!

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  • Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification Tor Vergata Roma

    Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification Tor Vergata Roma

  • Fabio Viola Coordina il Master in “Gamification & Engagement Design” IED Milano

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  • Fabio Viola Primo Italiano nella TOP 50 Gamification Guru Mondiale

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  • Fabio Viola – Gamification Designer

    Fabio Viola – Gamification Designer

BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Gamification nel lavoro occasionale ed interinale

I dati del 2013 mostrano una tendenza ormai irreversibile, il numero di lavoratori che cambia occupazione sta salendo anno dopo anno. Questa costante instabilità ha profonde ripercussioni sull’economia di una azienda costretta a dover ricorrere sempre più frequentemente ai momenti di assunzione e formazione rispetto al passato con i relativi costi in mancata produttività. Le cause sono ovviamente molteplici e non è questo il luogo deputato ad analizzarle, ma sicuramente vi è il concorso di due macro-fattori: l’avvento della generazione dei Millenium profondamente diversa nei modi di fare e comportarsi rispetto alle generazioni precedenti e dall’altro la congiuntura economica che ha spinto molte aziende a ricorrere, soprattutto qui in Italia, sempre più spesso a contratti di tipo occasionale ed interinale rispetto alle tradizionali forme a tempo determinato/indeterminato.

Nel settore privato il tasso di turnover è arrivato al 42.2% con una crescita di oltre un punto percentuale rispetto al 2012. Questi numeri stanno modificando in profondità il modo di gestire le “Risorse Umane” nelle aziende, spingendo molte realtà ad aggiornare i propri software e programmi di motivazione e gestione del personale adattandoli alle nuove sfide.

Oltre al drammatico problema del tasso di abbandono, si aggiunge la cronica mancanza di connessione all’obiettivo aziendale. I dati parlano di un 70% di impiegato totalmente “disingaggiati” rispetto alla mission, si calcolano 200 miliardi di dollari in mancata produttività nei soli Stati Uniti. Altre ricerche, ad esempio Gallo, indicano sotto il 10% il tasso di lavoratori “altamente ingaggiati”. Ma concretamente come avvicinare il lavoratore all’azienda?

Io credo che il valore aggiunto della gamification possa arrivare con maggiore incisività nei tanti settori dove, invece, è ancora più alto questo tasso di turn over ed è altissima la percentuale di lavoratori occasionali. Pensiamo, ad esempio, a tutta l’industria dell’ospitalità: ristoranti, bar, hotels. I numeri parlano di un drammatico 62.6% in salita per il terzo anno consecutivo. Bassi salari, stagionalità del lavoro, condizioni di lavoro spesso stressanti, inefficaci programmi di sostegno sono alcune delle spiegazioni per questi numeri. Eppure paesi come l’Italia, che dovrebbero fare dell’ospitalità un core business nazionale, potrebbero enormemente giovare dell’adozione di soluzioni gamification based per incentivare la professionalità e specializzazione dei front end turistici.

Una interessante esperienza arriva dalla società americana RMH Franchise Corporation, nota per gestire centinaia di punti vendita della catena di casual dining bar & restaurant Applebee.

Bee Block è una piattaforma di employee engagement e retention

Bee Block è una piattaforma di employee engagement e retention

I dipendenti dei punti vendita Applebee possono accedere e loggarsi sul sito corporate Bee Block realizzato sfruttando l’engine di BunchBall. Come mostra l’immagine in alto, la home è divisa in diverse aree con differenti funzionalità. Nella parte centrale è selezionata la componente Your Missions, scrollando l’area è possibile partecipare ad una serie di missioni prestabilite dalla catena come vendere 6000 bevande alcoliche  o 1000 soft drinks. Ogni missione presenta una componente di storytelling divertente ed una progress bar (freccia rossa) che indica in tempo reale lo stato di avanzamento rispetto all’obiettivo e quanto sforzo manca per portarlo a termine. Una volta espletata, ogni missione assegna un quantitativo di punti che varia in base all’importanza data ad essa dall’azienda.

In alto a destra appare l’area profilo personale del dipendente con tanto di foto e punteggio fin qui ottenuto. Sulla destra l’immancabile newsfeed con le ultime attività portate a termine dall’utente e le ultime riguardanti il proprio ristorante. Il newsfeed aiuta a contestualizzare il proprio sforzo consentendo visivamente di sapere cosa stanno facendo i propri colleghi socializzando l’esperienza.

In un contesto aziendale le missioni, laddove ben disegnate e strutturate, aiutano il lavoratore a sentirsi parte di un obiettivo comune più grande. Il lavoro da svolgere deve essere ottimamente frammentato in missioni via via più complesse stando attenti a renderle qualitativamente diverse e, nei limiti del possibile, anche imprevedibili rispetto alla routine giornaliera. Il lavoratore sentirà che il proprio sforzo quotidiano ha un senso e un significato.

E’ interessante notare come l’implementazione delle missioni non abbia una mera funzionalità di creare engagement ed interazione, di per se cosa già meritoria, ma ambiscono a trasformare i dipendenti da puri esecutori di ordini in venditori. E’ un cambio di approccio e mentale fortissimo che, laddove riuscisse, significherebbe un vantaggio economico enorme per l’azienda.

Tante le azioni tracciate e rese disponibili con classifiche

Tante le azioni tracciate e rese disponibili con classifiche

La piattaforma genera una serie di classifiche che monitorano 3 macro-aree. I migliori ristoranti (sommatoria dei punti dei dipendenti in quei punti vendita) mettendo quindi le locations delle diverse città in diretta competizione tra di loro, i migliori lavoratori ed infine  determinate azioni ritenute importanti come vendere un certo prodotto piuttosto che adempiere alle ordinazioni nel minor tempo possibile. Queste leaderbords, come in figura sovrastante, sono suddivise su scala giornaliera, settimanale, mensile ed all time.

A due anni dal lancio della piattaforma, Dicembre 2013, circa 60 punti vendita hanno deciso di implementare l’iniziativa con oltre 3000 dipendenti iscritti. I return visitors sono il 90% delle visite al portale, e l’85% dei lavoratori accede da mobile.

Credo che uno dei punti di forza del progetto, risieda nell’esaltazione di status collegata alla partecipazione. Come parte integrante della strategia in tutti i punti vendita sono stati installati dei televisori che mostrano in tempo reale i data analytics risultanti dall’iniziativa, inclusi i profili dei lavoratori partecipanti. Ho parlato spesso di come lo Status sia uno dei motivatori più forti su cui far leva, un reward di tipo non economico ma dal fortissimo impatto soprattutto per la generazione dei nati dopo il 1980.

Gli schermi hanno anche una funzione di formazione del personale e di promozione dell’iniziativa.

I punti vendita AppleBee presentano televisori con i dati di Bee Block

I punti vendita AppleBee presentano televisori con i dati di Bee Block

Non è facile implementare una strategia simile, non lo è stato nemmeno per RMH. In molti casi significa passare dal vecchio software ad una nuova soluzione facendo cooperare il proprio reparto IT col reparto vendite e con quello comunicazione. Ma i risultati, se si ha chiara la strategia e gli obiettivi, arrivano. Bee Block ha portato una diminuzione del 20% in turn over!!!!

 

L’Angolo Veg di UniCoop Tirreno è la peggiore esecuzione di gamification in Italia

Nei giorni scorsi mi sono imbattuto in un interessante comunicato che associava il prestigioso marchio Coop alla gamification. Un marchio italiano, un segmento Food che nel BelPaese non ha ancora abbracciato completamente l’innovazione, un partner tecnico anch’esso italiano ed un obiettivo legato alla sensibilizzazione verso il mondo vegetariano e vegano, tutte ottime premesse per una case history da studiare e raccontare.

Dal Comunicato Stampa: “BEWE e Unicoop Tirreno realizzano insieme L’Angolo Veg, una nuova iniziativa online dedicata alle comunità vegetariane e vegane. L’iniziativa è ospitata su una piattaforma di gamification realizzata e sviluppata da BEWE e rappresenta un modo per conoscere meglio i consumatori veg e allo stesso tempo di far conoscere “L’Angolo Veg”, ovvero il reparto con prodotti vegetariani e vegani presente in alcuni supermercati del circuito Unicoop Tirreno: per la Toscana, Ipercoop di Livorno e supermercati di Cecina e Follonica, per il Lazio Ipercoop del Casilino ed Euroma2 e per la Campania Ipercoop di Quarto.

L’iniziativa permette agli utenti di registrarsi, entrando a far parte della community online e di testare le proprie conoscenze in materia di alimentazione vegetariana e vegana. L’utente può acquisire punti iscrivendosi, completando il proprio profilo, partecipando a quiz e sondaggi e condividendo i propri risultati sul proprio profilo Facebook. I punti fanno sbloccare “badge” di riconoscimento e scoprire quanto di “Natural Veg” c’è in ognuno di loro.”

Angolo Veg di Coop è un cattivo esempio italiano di gamifcation

Angolo Veg di Coop è un cattivo esempio italiano di gamifcation

Premetto che sono stato in dubbio se pubblicare o meno questo articolo, come capirete successivamente il cuore del progetto (i giochi) non mi risultano accessibili. Ma credo possa essere egualmente una case history da studiare per evitare di ripeterla in futuro.

Recandosi sulla home page dell’iniziativa, è possibile registrarvi via Facebook o classico form. Si intuisce subito come il termine gamification sia stato mal compreso, il progetto si esaurisce in una manciata di azioni da espletare (registrazione, completamento profilo) ed 3 badge da archiviare. E’ totalmente assente qualsiasi principio dietro alla gamification, nessuno stimolo motivazionale che tenga collegato l’utente/giocatore all’obiettivo aziendale.

A questa mancanza progettuale si sommano errori tecnici. La prima pop up collegata all’avvenuta registrazione informa, senza alcuna cornice grafica e storytelling, l’avvenuta azione dandomi la possibilità di condividere sui social l’azione per ottenere punti extra. Cliccando e ricliccando non accade nulla.

La pagina profilo personale è l’unica ben disegnata e funzionante, restituisce correttamente tutti i dati all’interno di una cornice chiara per l’utente. Resterebbe da capire come mai mi viene sempre ricordato di aggiornare il mio profilo e collegarlo a facebook, azioni già svolte in precedenza.

Pagina Profilo Angolo Veg

Pagina Profilo Angolo Veg

A questo punto provo ad accedere alla sezione giochi, cuore pulsante dell’iniziativa. Lì dovrebbero attendermi quiz, sondaggi e tante altre aree interattive in grado di veicolare qualche tipo di messaggio della campagna. Ma, come vedete nella immagine in basso, provando ad accedervi ritorna l’onnipresente scritta rossa di Completa il tuo Profilo nonostante lo abbia completato al 100%.

Provo a cliccare sui pulsanti in basso, ma anche qui non sono fortunato.

L'area quiz/sondaggi di Angolo Veg di Coop

L’area quiz/sondaggi di Angolo Veg di Coop

Al momento L’Angolo Veg è una delle realizzazioni peggiori di “gamification”, è evidente sia una mancanza di spessore progettuale sia forti lacune nella infrastruttura tecnologica.

Fabio Viola parla di Gamification in radio ad EtaBeta su Rai RadioUno

Mercoledì 21 Gennaio il nostro Fabio Viola sarà ospite alla trasmissione radiofonica EtaBeta in onda su RadioUno. Appuntamento tra le 11.35 e le 12 per una puntata tematica sul mondo dei videogiochi e della gamification. Spiegherà cosa è la gamification, come sta aiutando persone ed aziende a migliorarsi, quali sono le ultime tendenze e le case histories italiane e straniere di maggior successo nell’ultimo periodo.

PER ASCOLTARE IL PODCAST DELLA PUNTATA, CLICCARE QUI

Fabio Viola parlerà di Gamification nella puntata  di EtaBeta del 21 Gennaio su RadioUno

Fabio Viola parlerà di Gamification nella puntata di EtaBeta del 21 Gennaio su RadioUno

Nel corso della trasmissione si alterneranno anche Lorenzo Mosna di SpazioGames per parlare degli ultimi scenari videoludici ed il popolare Youtuber Favij.

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Goleador League – Gamification per aumentare le vendite fisiche

Goleador League è una interessante campagna di gamification volta ad incentivare le vendite del prodotto fisico attraverso una applicazione.  Nell’articolo scopriremo come la Gelco, azienda italiana, stia riuscendo nel suo intento!

Alzi la mano chi di voi non ha mai acquistato almeno una Goleador nella sua vita! Sono quelle gommose, disponibili in tanti gusti dalla liquirizia alla coca cola, dalla forma allungata che da 35 anni imperversano in Italia. Soprattutto negli anni passati assunsero quasi il ruolo di moneta di scambio, dato il loro bassissimo costo (dalle 10 lire iniziali agli attuali 10 centesimi) venivano speso offerte dai negozianti o richieste dagli acquirenti per colmare i centesimi mancanti alla cifra pari.

Diversi packaging delle gommose Goleador

Diversi packaging delle gommose Goleador

“Nel 1980 l’ingegner Gioachino Gelco, titolare di una fabbrica di guarnizioni per serramenti, al fine di smaltire gli esuberi gomma ormai inservibile, di comune accordo con il vicino stabilimento delle Caramelle Tabù, di avviare la produzione di dolciumi da realizzare con i rispettivi scarti di produzione. L’idea iniziale consistette nel produrre semplici caramelle dedicate ai calciatori, che perciò furono chiamate Goleador. Mentre i rappresentanti proponevano a testa bassa il triste prodotto ai tabacchini riluttanti arrivò la botta di culo in tre fasi: Mondiali 1982, Paolo Rossi, Italia-Brasile 3-2. Non potendo fagocitare Paolo Rossi l’Italia si sfogò sulle Goleador, esaurendo in pochi giorni tutte le scorte e costringendo l’azienda a far fronte al crescente fabbisogno di gomma stipulando un accordo con la Goodyear”.

Non abbiamo cambiato l’argomento del blog strizzando l’occhio al vintage, Goleador è al centro dell’attenzione per una iniziativa di marketing totalmente focalizzata intorno al mondo del gaming e della gamifcation. Lo scorso Novembre 2014, è apparsa su App Store e Google Play una applicazione gratuita denominata Goleador League. Si tratta a tutti gli effetti di un trading card game, un gioco di carte che si snoda tra il collezionismo (oltre 120 presenti ad oggi) e le sfide contro la CPU o avversari umani. Ogni carta raffigura un calciatore immaginario dotato di differenti abilità sui tre parametri: difesa, attacco e dispiegamento. In aggiunta ogni carta possiede una abilità unica da sfruttare saggiamente nel corso dei combattimenti. In fase iniziale si ottiene un kit di carte di partenza che andranno dislocate in campo, dopo aver selezionato il modulo, cercando di rispettare le peculiari skills.

L’idea di utilizzare un gioco di carte espandibile è sicuramente interessante e getta le basi per un prodotto in grado di durare nel tempo. Giochi in stile platform o adventure tendono ad avere una curva di utilizzo limitata nel tempo, le carte possono considerarsi dei neverending games grazie alla possibilità di rilasciare nel tempo nuove carte.

La Home Page di Goleador League

La Home Page di Goleador League

La home page dell’applicazione presenta una serie di interessanti funzionalità. E’ possibile affrontare un vero e proprio campionato calcistico sbloccabile progressivamente in base al proprio livello di esperienza, affrontare un Quick Match oppure sfidare dei propri amici attraverso la Challenge (è necessario loggarsi via facebook). Di fianco a questre tre modalità principali è possibile focalizzarsi sul collezionismo puro attraverso tre modalità:

COMPRA PACKS: Attraverso micro-transazioni è possibile acquistare con soldi reali nuove bustine di calciatori con un range di prezzo da 3 ai 100 euro. E’ una opzione inserita in fase successiva al lancio in grado di generare revenues su un prodotto nato come puro marketing. E’ una scelta intelligente, i budget marketing diventano sempre più risicati ed un buon prodotto gaming è spesso in grado di rimborsare i soldi anticipati totalmente o parzialmente andando ad ammortizzare l’efford aziendale.

SCAMBIA CARDS: E’ possibile scambiare le proprie carte, magari doppioni, direttamente con il computer. Ovviamente esistono dei paletti in base al diverso grado di rarità della carta: comune, non comune, rara ed esotica.

I codici nascosti nelle confezioni Goleador servono per sbloccare nuove carte

I codici nascosti nelle confezioni Goleador servono per sbloccare nuove carte

INSERISCI CODICE: Questo è il centro dell’esperienza dal punto di vista aziendale. Gelco ha pensato bene di creare una intersezione tra il suo mondo fisico e l’esperienza digitale inserendo dei codici all’interno delle confezioni di Goleador. Più si acquistano gommose, maggiori carte si sbloccano con la speranza di trovarne alcune di quelle rarissime fondamentali per scalare la classifica mondiale. Come testimonia l’immagine in alto, un codice alfanumerico è nascosto lungo la linguetta e sul packaging spicca una Call to Action per scaricare l’app Goleador League. Purtroppo ad oggi non sono ancora disponibili le statistiche di utilizzo dei redeem codes, ma non faccio fatica a creare che un’alta percentuale di fruitori dell’app stia facendo leva su questa funzionalità per upgradare la propria esperienza di gioco.

 

A 90 giorni dal suo lancio commerciale, l’applicazione conta un combinato di downloads vicino ai 50.000 con curva crescente. Purtroppo, e ripeto purtroppo, le versioni iniziali erano afflitte da numerosi bugs che ne hanno minato profondamente la giocabilità scatenando diverse recensioni negative sugli stores. Ma al di là della realizzazione tecnica rivedibile, confesso che si tratta di un’ottima idea di marketing in

 

Una delle 120 carte disponibili!

Una delle 120 carte disponibili!

Fabio Viola nella TOP 50 Gamification Guru WorldWide

Fabio Viola diventa il primo italiano ad accedere nella TOP 50 Gamification Guru WorldWide attestandosi al 45° posto.

La classifica “Gamification Gurus” traccia mensilmente gli influencers della gamification in relazione al loro impatto digitale. Le metriche di cui tiene conto sono diverse e vanno dalle view su Youtube e Slideshare, ai tweets passando per gli articoli e menzioni.

Per invitarlo a tenere giornate di formazione, seminari, conferenze o aiuto nella ideazione, progettazione e implementazione di strategie game based scrivere a f.viola @ digitalfun.it

Fabio Viola entra nella Top 50 Gamification Guru Mondiale.

Fabio Viola entra nella Top 50 Gamification Guru Mondiale.

IWBANK – La Gamification arriva nelle banche italiane

Le aziende sono sottoposte a grandissime sfide e trasformazioni per adeguarsi alla velocità con la quale hardware, software e generazioni si evolvono. Nel contesto attuale i budget destinati alla acquisizione, gestione e fidelizzazione del cliente sono in progressiva discesa in modo inversamente proporzionale alla crescente concorrenza e frammentazione del mercato.

Il tradizionale strumento rifugio del loyalty program ha perso nell’ultima decade una parte della sua efficacia non riuscendo più ad esercitare potere attrattivo legato allo storico concetto prendi 10 ed uno te lo regalo. I motivi sono molteplici e legati tanto a fattori sociali (la generazione dei nativi digitali è profondamente diversa nei modi e comportamenti rispetto a quella precedente), tecnologici (il concetto di cliente ubiquo e trasversale su tante piattaforme) ed economici.

Su questo scenario si stanno innescando nuove strategie che vedono parole come gamification ed engagement al centro dell’attenzione. L’idea, tanto da parte di piccole che grandi aziende, è imparare ad utilizzare le tecniche che hanno reso i videogiochi i più incredibili ed utilizzati engagement tool al mondo all’interno delle proprie strategie di business per ottimizzare il budget e massimizzare i risultati.

Il 2014 ha visto le prime aziende italiane esplorare, anche con successo, questo nuovo paradigma anche se le implementazioni tecniche hanno per ora solo grattato la superficie dell’enorme potenziale, questo a causa della mancanza di figure verticali come i game designer (coloro che pensano e progettano i videogiochi).

Dopo avervi parlato del programma Hi Friends di MediaWorld e PlayOriginal di Original Marines, è il momento di soffermarci su IWBank, la banca online del Gruppo UBI Banca.

L’istituto finanziario milanese ha lanciato lo scorso 27 Novembre 2014 ha lanciato il suo nuovo programma di fidelizzazione chiamato “SmartYou.

Partiamo dagli obiettivi del progetto ripresi dal sito AziendaBanca:

«SMARTYOU è più di un loyalty program – dichiara Andrea Gorlato, Responsabile Area Commerciale IWBank. Si tratta di una vera e propria piattaforma commerciale, completa ed evoluta, attraverso la quale premiare i principali comportamenti incrementali della relazione con la clientela, dando allo stesso tempo spazio a promozioni periodiche per valorizzare l’offerta e il modello di servizio distintivo di IWBank. Per aderire è sufficiente essere cliente IWBank e utilizzare i nostri prodotti e servizi: dal Trading al Risparmio Gestito, dalle Carte alla Bancassurance Vita, dal Mutuo ai PAC. Anche con questo progetto IWBank si dimostra attenta a identificare le soluzioni più innovative per raccontare la propria offerta e raggiungere in modo efficace il target di riferimento con modalità distintive nell’Industry del Finance».

In questa dichiarazione è racchiusa la mia principale critica al programma. Perchè circoscrivere il bacino di fruizione ai soli GIA’ clienti IWBank? I giochi free to play non ci insegnano quanto potente possa essere la fase di onboarding per avvicinare i players al sistema e poi convertirli in utenti paganti? IWBank avrebbe potuto sfruttare al meglio la piattaforma consentendo la partecipazione ad alcune missioni anche ai non utenti con progressive call to actions facoltative per diventare clienti o obbligatorie per riscattare i premi. Un potenziale mancato nell’ottica della customer acquisition, brand awareness e data analytics.

IWBANK lancia in Italia il primo programma di loyalty con gamification

IWBANK lancia in Italia il primo programma di loyalty con gamification

Loggandosi da cliente si accede ad una pagina che funge da hub dell’esperienza gamificata. Essa si suddivide in quattro aree tematiche:

AREA PERSONALE: La dashboard alta contiene l’avatar personalizzabile, il saldo punteggio, le notifiche e le medaglie (badge) sbloccati. Una progress bar sotto le medaglie aiuta a visualizzare immediatamente la percentuale di completamento.

AREA MISSIONI: Un blocco di tre missioni da portare a termine e freccette per lo scrolling pongono l’utente di fronte a scelte facili da compiere. Ogni missioni racchiude una azione da espletare in linea con gli obiettivi del brand. Purtroppo è totalmente assente un minimo di storytelling, tutti i nomi ed i testi sono estremamente anonimi e non aiutano l’utente/giocatore ad immergersi completamente nell’esperienza a causa della totale assenza di un flusso narrativo.

Home Page da loggato di IW BANK Smart You.

Home Page da loggato di IW BANK Smart You.

ACCELLERATORI: E’ una componente interessante della piattaforma, è infatti possibile guadagnare punti compiendo una serie di azioni presso società partner che aderiscono al circuito. La quantità e qualità dei partner è estremamente elevata riuscendo a intercettare possibili abitudini di spesa di ogni clusters della banca. La ratio di conversione è estremamente variabile, si va da 1 punto per ogni euro speso via Expedia per prenotare un volo ai 25 per ogni euro su Italianflora.

AREA CATALOGO PREMI: Entro fine Settembre 2015 è possibile convertire i punti guadagnati in premi tra i tanti messi a disposizione. In questa componente non sono entrate minimamente le logiche di gamification, siamo di fronte ad un classico catalogo premi con un pattern “fixed ratio”. A determinate soglie di punti raggiunti corrispondono premi, si va dai 500 punti alle decine di migliaia. Sarebbe stato utile per il programma l’implementazione del paradigma SAPS dove, a fianco dei premi tradizionali “stuffs”, si fossero affacciati reward collegati a status, access e power con un maggior appealing su alcuni clusters ed un costo inferiore o non costo per l’azienda. A titolo puramente teorico: possibilità di saltare le file allo sportello, un numero verde dedicato agli utenti top, bancomat diverso dallo standard…

Inoltre, come molti programmi hanno già implementato, è molto più potente in termini di engagement e loyalty l’adozione di uno schema variable ratio in grado di tenere la curva di attenzione alta anche in coloro che sono lontani dal punteggio necessario per acquisire il premio desiderato o tra coloro che avendolo appena riscattato si trovano impossibilitati a raggiungere nuove mete. Per abbattere il tasso di decadimento del comportamento è bene introdurre formule stile lotterie e gratta e vinci virtuali (sbloccati randomicamente e che generano come premio dei punti) in grado di aggiungere adrenalina e imprevedibilità.

Sappiamo come la generazione dei nativi digitali (nati dopo il 1980) sia ossessionata dalla velocità e dall’essere premiati per la sola partecipazione, chieder loro di attendere settimane o mesi prima di poter vedere una ricompensa non è propriamente appealing.

La griglia delle azioni finanziari e relativi punti assegnati in SmartYou

La griglia delle azioni finanziari e relativi punti assegnati in SmartYou

Sopra potete vedere la griglia precisa delle missioni direttamente collegate alle azioni bancarie e relativo paradigma premiante. I punti indicano il valore strategico attribuito ad una data azione, di conseguenza è possibile notare come compiere acquisti mediante la carta genera una ricompensa inferiore rispetto all’aprire una polizza vita. Le missioni non “finanziarie” presentano diversi obiettivi che vanno dall’onboarding (Benvenuto e Qualità Avatar), retention (frequenza login), viralità (condivisione, social, invita un amico), interazione fisica (best access) e profilazione.

Non comprendo a pieno da game designer alcune scelte di gerarchizzazione con azioni che richiedono una buona dose di efford che elargiscono meno punti rispetto ad altre dove è richiesto poco sforzo. Ad esempio l’avatar ricompensato con soli 5 punti pur essendo un momento importante di connessione emotiva con una piattaforma l’inserimento della propria effige. Interessante e bella la missione di concedere un regalo nel giorno del compleanno dell’utente, Starbucks fu la prima anni fa ad inserirla con enorme successo. Rimane impressa nella memoria a lungo termine una gentilezza compiuta in un momento per noi significativo, ed il compleanno è sicuramente uno di questi.

Tante le missioni e badge in Smart You

Tante le missioni e badge in Smart You

 

SmartYou è sicuramente una significativa case history italiana che ha il merito di aprire la strada alla gamification ed all’engagement nel settore bancario italiano. L’idea è ottima e va verso la strada giusta di dialogare con il cliente in modo innovativo (un plauso indiscusso al management che ha deciso di puntare su questa soluzione), resta però un po’ di amaro in bocca per l’esecuzione più progettuale che tecnica. Con un po’ più di professionalità verticale nell’engagement, storytelling e game design ci troveremmo davanti ad una killer application.

Fabio Viola nella TOP 100 Mondiale Gamifcation Designer

L’Italia entra finalmente nella TOP 100 Gamification Gurus mondiale col nostro Fabio Viola.  Dopo una vita spesa nei videogiochi e gli ultimi 4 anni guidando attivamente l’intersezione tra videogames e vita reale arriva un riconoscimento dalla chart RISE che monitora mensilmente l’influenza che i singoli gamification designer hanno attraverso le loro pubblicazioni cartacee/digitali, blogs, slideshare, social etc etc.

La strada è ancora particolarmente lunga, ma l’Italia ha visto nel 2013 crescere significativamente il numero di aziende che hanno abbracciato la gamification come modo di riprogettare i processi interni e la produzione con alcuni casi di successo raccontati in queste pagine.

Sebbene con un ritardo di 2-3 anni rispetto all’estero, il 2015 vedrà in Italia il raggiungimento della piena maturità con una compenetrazione tra web design e gamification design per dar vita a delle user experience sempre più partecipative, ingaggianti e sociali.

Fabio Viola, unico italiano nella TOP 100 gamification guru mondiale!

Fabio Viola, unico italiano nella TOP 100 gamification guru mondiale!

Workshop Gratuito di Gamification con Fabio Viola presso Università di Foggia

Il prossimo 8 e 9 Gennaio 2015, il gamification ed engagement designer Fabio Viola aprirà il ciclo di seminari e workshop sulla Gamification presso l’Università di Foggia.

Fabio Viola Bio: Membro del Comitato Scientifico del primo Master italiano in “Teoria, Design e Applicazioni della Gamification” (Università di Tor Vergata) e coordinatore del Master in Gamification and Engagement Design” (IED Milano), possiede una profonda conoscenza dell’industria dei videogiochi. E’ autore di un libro sul tema e  ha lavorato per le principali aziende mondiali di videogames prima di diventare imprenditore. E’ fondatore e vicepresidente di Digitalfun S.r.l., start up arrivata da zero a quasi un milione di euro di fatturato che si occupa di design e sviluppo di videogiochi su oltre 20 piattaforme.

 

Nelle 8 ore ad accesso gratuito saranno presentati alcuni suoi lavori, saranno trattati temi come neuro-marketing e psicologia, case histories italiane ed internazionali e fornito un framework operativo per raggiungere obiettivi come: acquisizione nuovi utenti, fidelizzazione, creazione engagement, aumento del fatturato sia in micro che macro contesti di business o sociali.

 

PER INFORMAZIONI E REGISTRAZIONI CLICCARE QUI

Workshop sulla gamification e innovazione digitale con Fabio Viola 8-9 Gennaio presso Università di Foggia

Workshop sulla gamification e innovazione digitale con Fabio Viola 8-9 Gennaio presso Università di Foggia

Il Laboratorio dal Basso  si concentrerà sulla diffusione della conoscenza e dell’utilizzo della Gamification, finalizzata all’inclusione sociale, all’apprendimento e allo sviluppo delle capacità personali.  Per Gamification si intende l’utilizzo di dinamiche, meccanismi ed elementi di gioco applicati a contesti formali (es. intranet, selezione del personale, processi produttivi in azienda, etc.) con l’obiettivo di promuovere nuove forme di socializzazione, stimolare il web business e il web marketing, aumentare la fidelizzazione dei compratori, stimolare il problem solving, ma anche di favorire la promozione di stili di vita sani e  metodo innovativi nei processi formativi all’interno delle scuole e dei contesti sociali.  Ciò che si intende realizzare, quindi, è la sperimentazione di questa innovativa pratica digitale attraverso l’incontro di tutte le tipologie di stakeholders che ne possono essere attratti: dagli imprenditori ai web designers. Attraverso lezioni frontali, workshop e testimonianze,  si avrà l’opportunità di approfondire la conoscenza della  “cultura ludica”, ascoltando casi eccellenti di una pratica  ancora poco conosciuta all’interno del territorio nazionale ma che sta spopolando nel continente americano. In programma nel Dipartimento degli Studi Umanistici dell’Università di Foggia, il LdB è rivolto ai giovani che vogliano intraprendere un’avventura imprenditoriale, ma anche a creativi, grafic designer interessati ad un nuovo meta-gioco, game designer, bloggers, programmatori e a tutti gli imprenditori aperti all’innovazione e interessati a riformare il proprio assetto manageriale con l’obiettivo di raggiungere una maggiore competitività nel mercato.

Audible porta la gamification negli audio-libri

Sono trascorsi oltre 3 anni da quando analizzai l’applicazione Kobo Reading Life (vi consiglio la lettura per una disamina specifica della componente gamification) che, per prima, tentò di innovare un settore tendenzialmente statico come quello della lettura. L’introduzione di dinamiche sociali, gamification e data analytics a supporto dell’azione base, ovvero leggere, ha rappresentato sicuramente una scossa ed un buon modello di business per la canadese Kobo che è riuscita a ritagliarsi una quota di mercato grazie a questo unique selling point.

L’app ha generato metriche soddisfacenti: la funzione Reading Life è stata utilizzato da circa la metà dei possessori dell’app iPhone/iPad, oltre 5 milioni di award nel primo anno, una crescita del 50% del tempo medio dedicato alla lettura e la funzione social utilizzata dal 90% di coloro che regolarmente entrano nella sezione Reading Life.

A distanza di anni Reading Life resta la migliore implementazione nella categoria merceologica specifica con pochissimi competitor attivi sul mercato nonostante la drammaticità e urgenza di dar vita a nuove forme di acquisto, fruizione, interazione e socialità dell’esperienza. A maggior ragione se dobbiamo prestar fede all’ultimo report sul mercato librario italiano che individua nei nativi digitali (nati dopo il 1980) il principale cluster di acquirenti.

Dal Sole 24 Ore del 28 Marzo 2014: Le rilevazioni statistiche sul triennio 2011–2013 che il Centro per il libro e la lettura ha commissionato alla Nielsen parlano chiaro, in un triennio, a causa anche della crisi economica, si sono persi per strada il 15% di acquirenti di libri, passando da 22,8 milioni di Italiani che hanno comprato almeno un libro nel 2011 a 19,5 milioni nel 2013. Si sono volatilizzati anche l’11% di lettori, passando da 25,3 milioni che hanno letto almeno un libro a 22,4 milioni.

La fotografia scattata da Nielsen mostra un paese in cui il 37% della popolazione (19,5 milioni di individui)
ha acquistato almeno un libro nel 2013, per un totale di 112 milioni di copie vendute. Gli acquirenti sono
per la maggior parte diplomati/laureati, risiedono tra il Nord e il Centro Italia, hanno un profilo giovane
(25-34 anni) e sono in maggioranza donne: il 41% della popolazione femminile ha acquistato un libro,
contro il 33% di quella maschile.

audible

 

Oggi volevo introdurvi la case history di Audible, società americana ormai leader mondiale nella produzione e vendita di audio-contenuti (libri, film, giornali..) acquistata  nel 2008 da Amazon per oltre 300 milioni di dollari. Dall’Estate 2013, le applicazioni gratuite su iTunes e Google Play, hanno ricevuto un update che ha introdotto alcuni badges volti a guidare alcuni comportamenti di lettura. Ciascun Badge è composto da tre livelli (argento, oro e platino) che identificano altrettante fasce di intensità di utilizzo. I Badge sono solo parzialmente  indicati, cliccandoci sopra appare una indicazione generica su come ottenerlo ma senza le specifiche di ore/azioni necessarie. Questo spesso genera una innata curiosità negli early adapters generando commenti nei forum e pagine su diversi blog dove si raduna la community di curiosi che vuole capire esattamente come sbloccarli tutti.

Passiamo in rassegna i badge attualmente disponibili nella versione italiana:

 

Revisore
Silver: Crea 10 segnalibri con un commento
Gold: Crea 40 segnalibri con un commento
Diamond: Crea 125 segnalibri con un commento

Animale Sociale
Silver: condividi 5 volte
Gold: condividi 25 volte
Diamond: condividi 100 volte

Audible Obsessed
Silver: Listening every day for 7 days
Gold: Listening every day for 30 days
Diamond: Listening every day for 90 days

Il Guerriero
Silver: 5 ore (di ascolto) in un weekend
Gold: 10 ore in un weekend
Diamond: 24 ore in un weekend

Il Seriale
Silver: stesso audio book 3 volte
Gold: stesso audiobook 10 volte
Diamond: stesso audiobook 20 volte

Il Gufo
Silver: ascolta 4 ore di notte
Gold: ascolta 6 ore di notte
Diamond: ascolta 8 ore di notte

Maratoneta
Silver: 16 ore di ascolto in un’unica sessione
Gold: 18 ore di ascolto in un’unica sessione
Diamond: 24 ore di ascolto in un’unica sessione

Mordi e Fuggi
Silver: ascolta una parte di tre libri in un giorno
Gold: ascolta una parte di 15 libri in un giorno
Diamond: ascolta una parte di 40 libri in un giorno

Il Vigilante
Silver: guarda 50 volte le tue statistiche
Gold: guarda 200 volte le tue statistiche
Diamond: guarda 500 volte le tue statistiche

Il Compulsivo
Silver: 2 ore di lettura durante l’ora di pranzo
Gold: 3 ore di lettura durante l’ora di pranzo
Diamond: 4 ore di lettura durante l’ora di pranzo

Il Cultore
Silver: 1 libro dall’inizio alla fine
Gold: 5 libri dall’inizio alla fine
Diamond: 10 libri dall’inizio alla fine

Il Disciplinato
Silver: Completa 7 libri in una settimana
Gold: Completa 15 libri in una settimana
Diamond: Completa 50 libri in una settimana

Il Lunatico
Silver: 10 libri non finiti in libreria
Gold: 20 libri non finiti in libreria
Diamond: 75 libri non finiti in libreria

Il Collezionista
Silver: 50 libri in libreria
Gold: 200 libri in libreria
Diamond: 500 libri in libreria

Lo Stacanovista
Silver: completa un titolo lungo 30 ore
Gold: completa un titolo lungo 60 ore
Diamond: completa un titolo lungo 78 ore

Audible ha introdotto la gamification con 15 Badges per guidare i comportamenti di lettura

Audible ha introdotto la gamification con 15 Badges per guidare i comportamenti di lettura

Oltre ai Badges è possibile salire di livello nella scala sociale in relazione all’attività svolta nel sistema. Stranamente nella versione italiana i badges risultano localizzati mentre i livelli no. Ad oggi è possibile diventare: Newbie, Novice, Professional, Scholar e Master. Per accedere al livello supremo occorreranno ben 2000 ore di attività, ma è interessante notare la curva di progressione con un elevato sbarramento da novice a professional che richiede il passaggio da 100 a 500 ore. Tutti gli altri livelli presentano una curva x2, sarebbe interessante capire se si tratta di un errore di design (troppo difficile il superamento di un livello iniziale) o una scelta voluta.

In Audible è presente anche un sistema di livelli che identifica l'utente

In Audible è presente anche un sistema di livelli che identifica l’utente

La Gamification in Audible non presenta grandi innovazioni a livello di design, la tipologia dei badges e la struttura a livelli ricalca schemi ormai collaudati. Il pregio risiede in una introduzione ex post della gamification, una scelta non facile all’interno di un sistema ormai collaudato da anni e leader di mercato con un pubblico spesso restio alle innovazioni tecnologiche. Nonostante questa difficoltà Audible è riuscita a far accettare l’innovazione che ormai è parte integrante da un anno e mezzo dell’esperienza lato utente.

Il confronto con Reading Life di Kobo è sicuramente perdente per quantità e qualità delle interazioni, ma va sicuramente detto che Kobo ha fatto della gamification un perno iniziale della sua offerta e un tratto distintivo.

MediaWorld abbraccia la Gamification col loyalty program Hi Friends

Come avevo previsto in tempi non sospetti, dopo il consueto ritardo triennale rispetto ai paesi esteri, le aziende italiane stanno implementando con sempre maggiore frequenze soluzioni di gamification per dialogare con i propri dipendenti e/o consumatori. Dopo la recente esperienza di Original Marines, mi soffermo ad analizzare il programma HI-FRIENDS lanciato da MediaWorld per coinvolgere attivamente la propria community di acquirenti anche nei momenti non puramente transazionali.  Nei seminari e corsi di formazione che tengo presso aziende ed enti pubblici, sottolineo sempre come sia ormai fondamentale dialogare con i consumatori anche nei momenti pre e post acquisto cercando di creare una connessione emotiva  basata sui capisaldi della partecipazione attiva, engagement e premialità.  E’ ancora più sentita questa necessità di cambiamento per quelle aziende che per la propria ragion d’essere tendono a non avere un quotidiano contatto con l’utente, penso ad esempio a Trenitalia piuttosto che la stessa MediaWorld che vedono solitamente pochi acquisti disseminati lungo l’anno.

Perchè il portale MediaWorld.it non può diventare un luogo dove scambiarsi opinioni sull’elettronica, chiedere assistenza tutto l’anno, informarsi sulle ultime novità etc etc?  Avere costantemente vicino il customer significa esporlo con maggiore facilità e frequenza alle promozioni, significa chiedere il suo aiuto nel fare da ambasciatore verso i neofiti dell’elettronica e dell’e-commerce ed in generale creare valore partecipato attorno al brand.

Nel Giugno 2013 MediaWorld ha introdotto il club digitale ad alto valore chiamato Hi-Friends che si è andato ad affiancare alla tradizionale tessera punti Multicard. A distanza di un anno e mezzo il progetto è ancora in piedi ed è stato potenziato proprio nei mesi scorsi a riprova che l’evoluzione dei loyalty program verso le azioni digitali e gamificate porta con se risultati interessanti.

Mediaworld introduce la gamification sul suo portale internet

Mediaworld introduce la gamification sul suo portale internet

Il processo di registrazione è il punto di partenza obbligatorio per accumulare la moneta virtuale chiamata Credit, fondamentale per entrare nelle classifiche e sbloccare il reward composto da un buono sconto di 10 euro ogni 700 credit accumulati. Oltre al tradizionale metodo di acquista e ottieni (2 euro di spesa assegnano 1 credit salvo promozioni ad hoc su specifici prodotti e sul primo scontrino della giornata) sono state concepite una serie di azioni non transazionali che aumentano il borsello virtuale dell’utente. Inutile ribadire che quest’ultima è la fase innovativa che strizza l’occhio alla gamification.

Purtroppo questa fase iniziale è gravata da una buona dose di confusione, è necessario accedere in ben tre aree personali nelle quali inserire una lunga sequela di dati personali per poter completare il processo di registrazione. Spesso i designer dimenticano quanto importanti siano i primi secondi di esperienza, farli spendere per compilare decine di fields porta spesso all’abbandono anticipato del sistema. Trovo molto più logica una registrazione iniziale soft fatta unicamente di username-password-email per poi chiedere progressivamente altri dati sotto forma di missioni man mano che l’utente è ingaggiato nel sistema.

In generale è la fase di Onboarding il punto debole di questa esperienza. E’ difficile comprendere nell’interezza l’iniziativa, la sezione tutorial è compenetrata nella home page rendendo difficile a primo colpo d’occhio capire che tra i vari box missioni uno è dedicato alle funzionalità  (vedi immagine in alto). Personalmente introduco sempre una pop up interattiva che subito dopo la registrazione spieghi l’iniziativa così da rendere ben chiara la mission poi richiamabile in una specifica sezione.

MediaWorld Hi Friends introduce la moneta virtuale Credit!

MediaWorld Hi Friends introduce la moneta virtuale Credit!

Diamo una occhiata ad alcune delle missioni espletabili:

– MISSIONE ANAGRAFICA:  E’ obbligatorio compilare un lungo questionario dove inserire tutti i propri dati personali (codice fiscale incluso) per ottenere 20 ed il badge It’s Me

– MISSIONE BENVENUTO: E’ obbligatorio completare tutto il processo di registrazione per sbloccare 50 Credit (eccezionalmente 100 fino a natale) e il badge Benvenuto

Come è intuibile queste sono 2 classiche missioni, ormai prassi di design, legate alla fase di Onboarding.

– MISSIONE HI-QUIZZER: Entrando in un specifica sezione è possibile partecipare a dei quiz periodicamente aggiornati. Rispondendo alle domande si sbloccano dei punti proporzionali alla velocità di risposta e al numero di tentativi. Oltre ai crediti è possibile sbloccare il badge Quizzer di tre tipologie (oro, argento e bronzo) in base alla performance.

– MISSIONE GUARDA LA DEMO: Viene chiesto di visionare un video che parla di Hi Friends in cambio di 10 punti e l’omonimo badge

– MISSIONE HI OPINION: Entrando in una specifica sezione si partecipa a dei veri e propri sondaggi di mercato similari per concezione a quelli cartacei che ogni tanto troviamo nei negozi. Rispondendo a tutto si sbloccano 10 credit e l’omonimo badge. I questionari cambiano periodicamente e sono spesso legati a marchi venduti presso la catena. Sicuramente interessante lato aziendale, questi survey hanno un grande valore e sono costosi da ottenere tramite agenzie specializzate mentre in questo sistema hanno un costo di 15 centesimi circa (l’equivalente dei 10 credit assegnati)

– MISSIONE QUESTION & ANSWER: Questa è molto interessante, sostanzialmente MediaWorld muove i primi passi verso la creazione di una propria community. Per ogni interazione (domanda o risposta nel forum) si ottiene 1 play credit (fino ad un max di 5 al giorno) e si possono sbloccare una serie di Badge progressivi nominati Techno. Con 100 interazioni si ottiene Techno Rookie, con 300 Techno Experienced, con 1000 Techno Advanced e con 1500 Techno Senior. Non è facile gestire una sezione simile perchè il rischio è quello di trovarsi inonandati di domande e risposte di scarsa qualità legati all’acquisizione di punti più che ad un mero desiderio di contribuire alla causa. Un tentativo di guidare il comportamento corretto arriva da altri badge come Best Answer e Question che si ottengono su scala settimanale se la proria domanda o risposta ha ricevuto il maggior numero di like. Altre due missioni incentivano la diversificazione nelle diverse aree tematiche.

MISSIONE FREQUENCY 2.0: Uno degli obiettivi perseguibili attraverso logiche di gamification è incentivare il tasso di ritorno periodico nel sistema. Questa missione soddisfa proprio questa esigenza assegnando diversi badge e punteggi in relazione al numero di ingressi mensili nella sezione, ogni accesso corrisponde ad un punto fino ad un massimo di 15 al mese. Se questo comportamento viene sostenuto per più mesi consecutivi si ottengono badge e credit extra. Una apposita progress bar è stata inserita in alto così da rendere immediatamente chiaro il proprio tasso di partecipazione.

MISSIONE PERFORMANCE 2.0: Anche qui una progress bar indica la quantità di azioni espletate nel corso del mese. Con 10 azioni si ottengono 20 credit e il badge Active, sostenendo per tre mesi si sblocca il Badge Hero e per 6 mesi quello Super Hero.

MISSIONE HI TRENDS 2.0: Ogni 5 giorni vengono inseriti dei questionari a risposta multipla legati ai trends del momento. Rispondendo si ottengono punti e badge.

MISSIONE LOVE IS IN THE SHARE:  In alcune aree del programma appare l’icona Facebook, cliccando e condividendo il contenuto si sblocca 1 punto per sharing e il badge Sharer dopo 3 azioni.

MISSIONE NEWS & READER: Iscrivendosi alla newsletter è possibile guadagnare 2 Credit ad ogni apertura di nuova newsletter e dopo 4 aperture il Badge Reader.

MISSIONE SMS: Iscrivendosi alla newsletter via sms è possibile guadagnare altri Credit cliccando sui link ivi riportati.

MISSIONE MY AVATAR: Si ottengono 5 credit se si realizza il proprio avatar e all’occasione altri crediti legati ad ulteriori opzioni di customizzazione

Una pop up di congratulazioni al termine di una missione sbloccata

Una pop up di congratulazioni al termine di una missione sbloccata

Oltre alla struttura con moneta virtuale e missioni, è stata inserita anche una interessante Leaderboard che consente al giocatore di visualizzare la propria posizione e quella degli altri partecipanti che lo precedono. Non è incentivata la componente di competizione perchè primeggiare in classifica non porta nessun beneficio diretto ma è sicuramente un interessante diversivo. Non manca il newsfeed generale e personale dove è possibile vedere in tempo reale le missioni sbloccate dagli altri utenti.

Riassumendo Hi Friends è una discreta realizzazione progettuale e tecnica che ha, però,  il merito di aver portato ad un vasto pubblico italiano l’evoluzione in chiave gamificata e digitale di un programma di fidelizzazione. Vista l’importanza del brand sarebbe stata auspicabile una migliore implementazione dell’esperienza che a tratti denota una superficialità di meccaniche e design difficilmente comprensibile a questi livelli.  Sicuramente per la prossima edizione è possibile migliorare il processo di Onboarding, correggere i tanti refusi ed errori disseminati nell’esperienza ed amplificare la componente sociale dell’esperienza (twitter ed altri social non integrati).

Sono già molte le aziende che ci hanno scelto per la fase di formazione interna, progettazione e sviluppo tecnologico di soluzioni gamification based ad alto tasso di innovazione. Per informazioni scrivere a info @ gameifications.com