Fabio Viola docente al Liceo Rosmini di Trento

Gamification e Game Design entrano per la prima volta nel Liceo all'interno del progetto Expo 2015 per la realizzazione di un progetto "Smart City"

INFO
  • TuoMuseo vince l’Hack4Pisa ed i 6000 euro e progetto con Comune di Siena

    TuoMuseo vince l’Hack4Pisa ed i 6000 euro e progetto con Comune di Siena

  • Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification

    Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification

  • Fabio Viola ospite speciale alla Startup Grind di Google

    Fabio Viola ospite speciale alla Startup Grind di Google

  • Guida alla Gamification for Dummies

    Guida alla Gamification for Dummies

  • Fabio Viola – Gamification Designer

    Fabio Viola – Gamification Designer

BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Il newsgame Pirate Fishing di Al Jazeera parla italiano!

Lo scorso 25 Settembre il network editoriale Al Jazeera ha lanciato Pirate Fishing, il suo primo newsgame realizzato dall’italiana Altera Studio.  In concomitanza col World Maritime Day, questo prodotto transmediale porta l’utente/giocatore a indossare i panni di un giornalista investigativo impegnato a smascherare il business multi milionario della pesca di frodo In Sierra Leone. Tutto è reale, infatti il gioco è basato su un documentario dal medesimo nome realizzato dalla giornalista Juliana Ruhfus e andato in onda tempo addietro nella rubrica People & Power. Durante il “gioco” sarà possibile comprendere cosa accade sulle coste del paese africano, uno dei più poveri al mondo, dove sovente pescherecci di frodo provenienti dalla Corea del Sud (e non solo) arrivano di notte depredando l’unica risorsa che genera sostentamento per milioni di abitanti della Sierra Leone. Nel corso dell’avventura  si arriverà a investigare su questi crimini fino a filmare una imbarcazione intenta in quest attività delittuosa.

piratefishinggame Il newsgame Pirate Fishing di Al Jazeera parla italiano!

Pirate Fishing, un gioco di giornalismo investigativo, pubblicaro da Al Jazeera

A livello concettuale Pirate Fishing rappresenta una evoluzione e stratificazione di quanto sperimentato in prodotti come Save The Haiti Earthquake (il mio articolo), assistiamo un passaggio da un documentario interattivo con alcuni principi di gamification, ad un vero e proprio gioco dove con tanto di obiettivi e regole da perseguire all’interno di un contesto dove fanno la loro comparsa punti, progress bars e badges.

La meccanica base del prodotto è muoversi nel racconto attraverso la visualizzazione di clip Youtube embeddate nel portale, tutte provenienti dal reportage della Ruhfus. Ciascuna porta con se alcune informazioni rappresentate sotto forma di carte ed a questo punto spetta al giocatore classificarle e spostarle, tramite la funzione drug & drop, sotto le caselle Evidence, Notes e Background. Ad ogni match appropriato si ottengono dei punti utili per proseguire nell’inchiesta attraverso i vari livelli che la compongono.

La narrazione introduce, anche se con meno spessore emotivo rispetto alla soluzione di Haiti, una serie di scelte che conferiscono un piccolo grado di libertà esplorativa al giocatore. Ci saranno frangenti in cui possiamo decidere come procede l’indagine ed altri in cui possiamo visionare o meno alcuni video non fondamentali nello storytelling. Riallacciandomi alla terminologia ed esempi introdotti in un recente articolo, siamo in presenza di scelte semplici, mancano quelle componenti che rendono una scelta “strutturata”.  Tendenzialmente le scelte non presentano un outcome personalizzato e differenziato, l’esito dell’investigazione è lineare e non contestualizzato tra i giocatori.

Interessante la spiegazione che dà del progetto la giornalista:

“Noi stiamo sostanzialmente gamificando l’attualità. Il giornalismo investigativo può sembrare materia elitaria, ed è qui che ci viene incontro la gamification consentendoci di dialogare con una intera nuova generazione di giornalisti digitali. Questi sono individui fortemente motivati verso una fruizione partecipativa e non solo passiva della lettura. E’ fondamentale per noi esplorare nuovi modi per raggiungere nuovo pubblico”.
Nel corso dell’esperienza sarà possibile approfondire la conoscenza di locations e personaggi reali, ad esempio il Centro di Sorveglianza Marittima della Sierra Leone con i suoi responsabili. Una visuale in stile google maps rappresenta su schermo i punti di interesse ai quali è possibile accedere per raccogliere nuovi frammenti di verità. Una serie di badges aiutano a guidare alcuni comportamenti come quello di esplorazione offrendo l’ormai immancabile possibilità di sharing.

pirate fishing Il newsgame Pirate Fishing di Al Jazeera parla italiano!

A destra il menù di interazione con la storia rende Pirate Fishing una storia inerattiva gamificata

Al termine degli stages (livelli) il giocatore potrà guadagnare l’agognato titolo di senior journalista, meritato vero?

Che direi di Pirate Fishing, è un esperimento coraggioso che cerca di bilanciare il flusso narrativo di un video-documentario reale con la partecipazione attiva dei giocatori. Sicuramente centra in pieno l’obiettivo di far comprendere ai non addetti al settore cosa realmente significhi fare giornalismo investigativo e riesce bene a veicolare informazioni su un tema specifico e locale che altrimenti rischia di passare inosservato verso il grande pubblico. Sicuramente sul lato puramente di gamification era possibile offrire maggiore complessità nelle scelte per connettere in modo più profondo alla storia ed approfondire meglio la fase di onboarding.

 

 

Meaningful Choices tra Game e Gamification Design

Una famosa frase del 2000  di Sid Meier recita”a game is a series of interesting choices”. I videogiochi sono un luogo virtuale dove (n.b. non sempre, ad esempio Dance Dance Revolution o Guitar Hero non utilizzano questa tecnica), il giocatore deve assumere delle scelte: vado a destra o a sinistra? Uccido prima  un nemico o l’altro? Utilizzo ora un power up o lo conservo per dopo? In questo aspetto sono il medium che più si avvicina alla vita reale differenziandosi ampiamente da musica, editoria, cinema dove le scelte sono tendenzialmente non contemplate. Le scelte che ho accennato in precedenza non sono casuali, rappresentano un gradino, si importante, ma basilare nell’architettura del disegno della scelta. Sono tutte azioni che si ripercuotono unicamente sul giocatore e sulle sue statistiche non sul mondo circostante.

Prendiamo OutRun, videogioco creato da Sega nel 1986 che ebbe subito un grandissimo successo sia in versione arcade che home. Un elemento di forte differenziazione rispetto alla produzione precedente fu la non linearità del percorso, spesso il gioco poneva il giocatore di fronte ad una scelta se prendere la diramazione destra o sinistra della strada che a loro volta portavano a destinazioni differenti. Come emerge dal video, si tratta sicuramente di scelte semplici che non implicano ragionamenti mentali complessi

Sono convinto che queste ” Scelte Semplici” rappresentino un valore aggiunto nella creazione di progetti gamification based conferendo all’utente un parziale senso di autonomia e personalizzazione dell’esperienza.

Grattando via la superficie, è possibile passare da Scelte Semplici a Scelte Strutturate (Meaningful Choices) che maggiormente concorrono a creare emozion ed attivare la riflessione che è l’anticamera per il ricordo.

the walking dead meaningful choices 186x1024 Meaningful Choices tra Game e Gamification Design

The Walking Dead Game fa delle scelte un tratto fondamentale del gameplay

Prendiamo ad esempio il gioco The Walking Dead sviluppato da Telltale, è una impressionante sequenza di scelte che cambiano la narrativa e l’esperienza di gioco portandoci continuamente a riflettere sull’aver compiuto o meno la scelta più appropriata. In questo caso, come in altri, potremmo parlare di “Scelta Strutturata” perchè la decisione affligge non solo il personaggio ma l’intero gameplay e mondo di gioco. Su La Stampa, Ivan Fulco sintetizza bene l’essenza di TWD ”

“In The Walking Dead, il giocatore viene informato all’inizio di ciascun episodio che le sue scelte avranno ripercussioni sugli eventi e sui comportamenti degli altri personaggi. Nel momento in cui rimane emotivamente coinvolto dagli eventi, si sovrappongono così più sentimenti in ogni decisione, dal puro egoismo autoconservativo alla speculazione su cause ed effetti, dall’empatia verso determinati personaggi alla necessità di gestire i rapporti interpersonali in modo vantaggioso per sé e per il gruppo. Il sistema di dialoghi, che in alcuni frangenti richiede di scegliere una risposta entro un tempo limite, costringe inoltre a compiere alcune scelte in tempi brevi, quasi d’istinto”.

Il diagramma in alto mostra le importante scelte dinanzi alle quali vengono posti i giocatori, scelte strutturate perchè portano in se i quattro pilastri dell’architettura della scelta (ho attinto anche da Brice Morrison) a cui si sovrappangono altre semplici spesso collegate a opzioni di risposta multipla in taluni dialoghi.

1) CONSAPEVOLE

Il giocatore deve sentirsi padrone della scelta potendo ponderare elementi che lo spingano a scegliere A piuttosto che B. In OutRun questo elemento di consapevolezza (salvo rigiocarlo più volte e comprendere che le svolte a sinistra portano a sentieri più semplici)  è del tutto assente, in una frazione di secondo la strada si biforca e non vi sono dati razionali per decidere. In The Walking Dead si ha sempre un certo grado di maturità della scelta, ad esempio proprio sul finire del primo capitolo di gioco Lee si trova di fronte ad una durissima scelta: salvare Doug o Carley? Una tanto consapevole quanto atroce scelta che porta come conseguenza la morte di uno dei due personaggi.  L’interfaccia consente di avere tempo, permette di metabolizzare la scelta, far scattare un pensiero critico su come questa cambierà la nostra esperienza ed al contempo è facilmente attuabile mediante la pressione di un unico tasto.  Non c’è via di scampo, siamo noi responsabili del nostro destino e in nessun modo potremo successivamente incolpare il sistema di non averci fornito i tool decisionali appropriati. La forza narrativa, a mio avviso, si amplifica quanto la consapevolezza di una scelta è si chiara ma lascia un piccolo margine di dubbio nella testa del giocatore. Ci viene chiesto chi salvare, ma non ci viene evidenziato chiaramente il destino dell’altro personaggio anche se immaginabile.

carley or doug Meaningful Choices tra Game e Gamification Design

Una delle tante scelte strutturate nei videogames

2) CONSEGUENZE

Dopo una scelta è lecito aspettarsi una reazione del sistema, proprio la qualità dell'”outcome” influisce sulla magnitudine della meaningful choice. Intendo dire che se la scelta si limita all’utilizzare o meno un proiettile, la conseguenza sarà la statistica diminuita o stazionaria di quel parametro armi.  A volte la conseguenza può essere ancora di tipo “semplice”, ad esempio un premio puramente estetico come una staccionata nella mia fattoria virtuale di colore viola invece del solito blu. Altre volte, come il videogioco Heavy Rain, ci ha mostrato le conseguenze possono essere profonde e riguardare l’intero proseguo della nostra esperienza. Personalmente non amo quelle scelte che hanno esclusivamente un risultato immediato e non profondo. Pur nella sua genialità dell’epoca, parliamo del 1987, Wonderboy in Monsterland è per me un esempio incompiuto di strutturazione della scelta. Una volta giunti dinanzi alla Sfinge questa sputava fuori randomicamente una domanda a scelta multipla, in caso di risposta sbagliata si perdeva una vita. Tra l’altro le domande non erano improntate sulla consapevolezza, il 99% dei giocatori provava a rispondere casualmente salvo poi imparare che spesso la risposta esatta era la terza o apprendere che la cameriera incontrata in precedenza poteva aiutarci a capire la risposta.

wonderboy in monsterland Meaningful Choices tra Game e Gamification Design

Wonderbouy in Monsterland introdusse delle scelte nel suo platform game.

Uscendo per un attimo dal contesto puramente video-ludico, un esempio di scelta ben radicata, consapevole e con delle conseguenze sul proseguo della storia lo vedo nel progetto Inside The Haiti EarthQuake, una esperienza che si colloca tra video-reportage e gamification. Siamo nell’ambito sociale, un progetto volto a sensibilizzare i cittadini mondiali sull’immane disastro che si è abbattuto sull’isola pochi anni or sono catapultandoli i nsituazioni reali come le hanno vissute i sopravvissuti, i giornalisti e cooperanti giunti li subito dopo il terremoto.

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Un videoreportage interattivo che stringe l’occhio alla gamification è Inside the Haiti EartQuake

L’esperienza ci pone subito di fronte ad una scelta, vogliamo vestire i panni di un giornalista, di un sopravvissuto o di un cooperante? La scelta modifica il proseguo dell’esperienza consentendoci di viverla sotto la specifica angolatura.

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Ed è qui che inizia il viaggio interattivo ed emotivo nel disastro

I realizzatori di questo progetto si sono avvalsi di centinaia di ore di girato video e lo hanno assemblato utilizzando la tecnologia Flash. I video rientrano in un preciso percorso narrativo in cui viene chiesto al visitatore di prender parte attivamente alla storyline prendendo delle scelte, spesso drammatiche e ricche di ripercussioni.

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Una delle tante drammatiche meaningful choice nell’esperienza

Indossando i panni del sopravvissuto, dopo pochi istanti veniamo catapultati di fronte ad una scelta reale. Conosciamo il contesto, abbiamo appreso delle informazioni nel primo minuto di esperienza ed ora dobbiamo decidere se provare ad abbandonare la nostra casa per trovare riparo in centri di raccolta, spendere le nostre ultime gocce di energia per scavare e recuperare qualcosa o attendere lì confidando in Dio e che qualche soccorso raggiunga l’area.

E’  uno straordinario esempio di meaningful choice utilizzata fuori da un videogioco, i presupposti di Consapevolezza e Conseguenza sono rispettati creando una forte tensione emotiva.

3) CONFRONTABILE

Una scelta trova uno straordinario rinforzo quando confrontabile con le scelte delle altre persone, amiche o estranei che siano. Soprattutto in presenza di scelte morali, può stimolare la riflessione o il senso di colpa sapere che la maggioranza sta agendo diversamente da me. Sempre dall’ottimo articolo su The Walking Dead di Ivan Fulco su La Stampa:
“Accanto a ciascuna scelta, sullo schermo era mostrata inoltre la percentuale degli altri giocatori che, durante l’episodio, avevano preso le mie stesse decisioni. In un caso rientravo in un rassicurante 76%, in un altro in un dignitoso 63%, al minimo mi attestavo su una scelta condivisa dal 47%. Qualche giorno dopo, tuttavia, dopo aver completato anche il secondo episodio di The Walking Dead, tutto è cambiato. E riguardo una precisa scelta mi sono ritrovato di colpo in minoranza, immerso in un vergognoso 15%. È stato a quel punto che mi sono reso conto di essere un assoluto infame. Eppure, è stato lì che ho scoperto che i videogiocatori sono brava gente.”

Nella Gamification la funzione di “social pressure” è un driver motivazionale potentissimo, prendiamo ad esempio il progetto Spent, volto a sensibilizzare (e a generare donazioni) tutti noi sul tema della povertà. Ne ho parlato ampiamente in uno specifico post, in questa sede è interessante notare come al termine di quasi ogni scelta appaia una pop up che introduce delle statistiche generali. Ad esempio ci viene chiesto se pagare regolarmente il debito contratto per laurearci (mediamente in USA si accumula un debito di 30.000 dollari per laurearsi), al termine della scelta ci arriva una finestra informativa che ci informa che il 14.7% degli studenti non riesce a restituire il prestito. Non c’è una social pressure in tempo reale come avviene in The Walking Dead, ma anche questo paragone statico sicuramente incentiva la riflessione e il ricordo dell’esperienza.

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Spent contestualizza le nostre scelte confrontandole con la media americana

 

4) PERMANENTE

Una decisione non deve poter essere modificabile, una volta presa influenzerà il resto dell’esperienza portandoci costantemente a riflettere cosa sarebbe successo se…! In The  Walking Dead dopo una scelta si attiva un save automatico che ci impedisce di tornare indietro, se non ricominciando da zero l’esperienza. Più strutturata e vitale sarà la scelta maggiore ampiezza sarà conferita alla sensazione di frustrazione o gioia legata alla scelta compiuta. In iHobo, applicazione iPhone che ha generato oltre 4 milioni di euro in donazioni nel Regno Unito, l’esperienza è vicina a quella di un tamagotchi dove il protagonista è un senza tetto che continuamente ti pone di fronte a delle scelte bussando sul display del telefonino.

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iHobo presenta una struttura di scelte irreversibili

Se non si reagisce sollecitamente alle richiste, ad esempio indicargli un posto reale dove poter dormire,  l’esperienza può volgere velocemente verso pieghe negative con scelte definitive come vendersi il sacco a pelo per acquistare alcol o droga.

Come si è intuito da questo lungo articolo, l’argomento è veramente complesso e profondo, Imparare a mangeggiare l’architettura della scelta significa saper dialogare emotivamente col proprio giocatore o visitatore.

ImmuneQuest: Scoprire il sistema immunitario giocando

Il team di sviluppo Syandus, grazie ad un finanziamento della National Science Fondation, ha dato vita ad un vero e proprio videogioco che ha la specifica missione di educare e veicolare nozioni sul Sistema Immunitario. L’obiettivo è proprio quello di inspirare gli studenti liceali ed universitari a diventare futuri scienziati e medici attivi nel ramo dell’immunologia.  Ad oggi la disciplina è ancora affrontata col classico sistema frontale, ma i libri non sempre riescono a raccontare in modo evocativo la complessità del nostro corpo ed i continui interscambi in tempo reale tra agenti che ci difendono e virus che ci attaccano. ImmuneQuest riesce perfettamente a colmare una lacuna didattica coniungando ambienti immersivi 3D, avanzati metodi di apprendimento digitale, nozioni scientifiche curate da un team di ricercatori, un sistema di metriche in tempo reali gestibili dagli educatori ed un contesto appealing in grado di tenere gli studenti incollati a schermo lungo i livelli che compongono l’avventura.

ImmuneQuest dvide il sistema immunitario in cinque aree principali o macro-livelli. Ciascuna di essa consta di 3 livelli interattivi accessibili gratuitamente + tre extra sbloccabili a pagamento. Tutta l’esperienza si basa sul concetto di “Mastery”, l’abilità di applicare nel sistema i concetti progressivamente appresi. Minuto dopo minuto il livello di complessità delle scelte aumenta creando un bilanciamento virtuoso tra abilità del giocatore e difficoltà del gameplay.  E’ il paradigma del Learning by Doing! Un sistema di analitiche fornite a fine livello, fornisce il report sullo stato dell’apprendimento. Maggiori saranno le nozioni immagazzinate più alto il punteggio per la soddifazione del giocatore e del suo insegnante.

ImmuneQuest metriche ImmuneQuest: Scoprire il sistema immunitario giocando

ImmuneQuest può diventare uno strumento didattico.

I docenti, iscrivendosi in un’apposita area del portale, riceveranno un codice specifico per la classe che tutti gli alunni dovranno inserire nella propria copia del gioco. Da questo momento potranno monitorare in tempo reale le performance degli alunni attraverso una specifica area del progetto. L’immagine sovrastante è un esempio di come un gruppo di studenti ha affrontato il primo livello di gioco. Ciascuno ha un parametro numerico e di stelle, cliccando su ciascun nome si ottengono ancora maggiori informazioni sull’esito dei quiz, sul tempo impiegato etc. I risultati nel gioco potranno corrispondere a voti reali in classe, ad esempio terminate il livello con 2/5 di stelle assegnerà una sufficienza mentre 5/5 un 9.

Gallery1 ImmuneQuest: Scoprire il sistema immunitario giocando

ImmuneQuest, un nuovo modo per studiare l’immunologia.

Nel primo macro-mondo (THE FIRST RESPONDERS), scaricabile gratuitamente su Windows e Mac, i protagonisti sono i Macrofagi, cellule che hanno il compito di fagocitare particelle estranee. Rappresentati come strane creature blu, i macrofagi potranno muoversi in uno scenario 3D che rievoca l’interno di un corpo umano secondo una meccanica di gioco a turni. Una barra indica l’energia di cui si è dotati, terminata la quale bisognerà cedere il turno ai nemici ed ai danni che saranno in grado di affliggere. Il livello di difficoltà cresce progressivamente, gli attacchi di batteri esterni inizialmente sono di scarsa intensità per poi crescere e diverisificarsi richiedendo pronte reazioni e la collaborazione di più macrofagi (ne potremo gestire fino a 3). Lo schema di apprendimento trova facilitazione nelle pop up testuali che introducono nozioni e nei power ups che per essere sbloccati richiedono il superamento di quiz. Nel primo mondo vengono distillati i seguenti concetti (testo preso dal sito ufficiale):

 

  • Macrophages are professional phagocytes
  • Macrophages phagocytose debris
  • Macrophages recognize microbial PAMPs
  • Macrophages phagocytose microbes
  • Macrophages become more efficient by ‘activating’
  • Macrophages cause host damage by activating
  • Macrophages kill microbes internally, after phagocytosis 
  • Complement is a collective pool of proteins
  • Complement’s convertase is the catalyst for further actions
  • Complement causes host damage without host shielding mechanisms
  • Membrane attack complexes kill microbes
  • Some microbes are resistant to membrane attack complexes
  • Complement can opsonize microbes
  • Macrophages need opsonin receptors to phagocytose opsonized microbes 
  • Lectin binds to microbes (opsonization)
  • The MBL complement pathway recognizes lectin-bound microbes
  • The MBL pathway is more specific than the alternative complement pathway
  • Macrophages can release compounds toxic to microbes
  • Macrophage release of toxic compounds damages host tissue
  • Complement signals to macrophages
  • Macrophages need complement receptors to respond to complement signals

Gallery5 ImmuneQuest: Scoprire il sistema immunitario giocando

 

Settimana di Gamification e Gaming in Toscana

Sarà un intenso fine settimana all’insegna della Gamification in Toscana prima di rispostarmi verso Milano per una serie di incontri legati al Master in IED ed aziende.

Si parte oggi e domani (9-10 Ottobre) con la Creathon @ Lubec, una vera e propria hackaton di 30 ore durante le quali i team selezionati dovranno dar vita ad idee innovative e digitali sul tema turismo e cultura.  TuoMuseo.it è stata ammessa alla competizione, e dalla mattinata odierna il sottoscritto Fabio Viola, il developer Filippo Cappelletti e l’esperta in beni culturali Chiara Tarantino lavoreranno duramente per arrivare al pitch di domani pomeriggio.

Obiettivi di CREATHON? Promuovere un nuovo modo di “comunicare la cultura” mettendo al centro il visitatore/turista, individuare soluzioni contemporanee per divulgare ed integrare il patrimonio culturale, i territori e i musei per sviluppare –  attraverso l’innovazione tecnologica –  l’audience development:

– prodotti/servizi inerenti al merchandising dei musei, basandosi sul rapporto tra visitatore e museo e sulla relazione che lega il museo al “ricordo” che si desidera che il fruitore porti con sé.
– prodotti/servizi inerenti a percorsi turistico-culturali, reali o virtuali, anche sviluppando legami tra museo e territorio, inteso quest’ultimo altresì come sede di produzioni di alta qualità enogastronomiche e artigianali puntando su innovazione, creatività e sostenibilità.

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TuoMuseo.it è tra i team selezionati per la Creathon di Lucca

Sempre oggi 9 Settembre ore 15, spero di acquisire il super potere dell’ubiquità, parte a Pisa l’Internet Festival, manifestazione giunta alla sua 14° edizione che sempre più spazio sta riservando al tema del gaming. Oggi alle 15 presso la splendida struttura di MixArt, modererò il panel “Gamification for Better Business“.

Insieme al game designer Marco Tonetti, il gamification consultant Mario Herger e la gamification trainer di SAP Emanuela Corazziari si cercherà di capire come le aziende, sia in ambito B2C che B2B, possono far uso della gamification per migliorare le proprie performance.

I videogiochi sono diventati la prima industria dell’intrattenimento con oltre $80 miliardi di fatturato annuo ed una fonte di ispirazione per aziende ed enti pubblici. La gamification nasce come risposta a dati preoccupanti: solo il 13% dei lavoratori è “Engaged” sul posto di lavoro ed oltre il 70% dei nuovi prodotti e servizi fallisce. Attraverso le testimonianze di aziende leader italiane e mondiali e di game designers scopriremo disegnare esperienze e prodotti in grado di raggiungere gli obiettivi aziendali.

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Fabio Viola speaker e moderata all’Internet Festival

Domani 10 Ottobre ore 20 presso SMS di Pisa, sarò ospite d’onore allo StartUp Grind. Sono stato invitato per parlare delle mie esperienze lavorative di fronte ad una platea di giovani startuppers, racconterò quindi la mia storia dagli esordi ad oggi soffermandomi su cosa ho imparato e sugli errori commessi nei vari passaggi aziendali. Sarà un bel tuffo nel passato!

Fabio Viola is a startupper with 10+ years of experience in the fields of gamification and mobile. He is the succesfull founder and CEO of DigitalFun and Mobile Idea. With these two companies he worked for some major clients such as Electronic Arts, Namco, Lottomatica. He’s recognized as one of the leading expert in the field of gamification. His vision engage the users by transforming any user experience into a game. The most recent applications of his vision concerns the implementation of game experiences into the experiece of museums’ visits. Fabio’s expertise lead him to be part of the scientific committee of the Gamification course at the University of Tor Vergata, Rome, and to be appointed as a Professor at Game&Gamification Design Master at IED (European Institute of Design), Milan. 

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10 Ottobre Fabio Viola ospite alla StartUp Grind

11 Ottobre ore 11.30 SMS Biblio Pisa, sarò speaker all’innovativo panel “Il Museo che verrà: istruzioni per l’uso” organizzato da Kiko Corsentino di Talent Garden Pisa. Insieme ad esperti del settore culturale come Marilina Betrò, ordinaria di Egittologia e direttrice del sistema museale d’Ateneo a Pisa, e Ilaria D’ Uva si disegneranno gli scenari futuri del nostro immenso patrimonio.

Un incontro per fare luce su come il Museo in Italia deve evolversi, attraverso le nuove tecnologie e progetti di innovazione, così da riportare la gente dentro i musei e garantire nuove esperienze, più emotive, più immersive. Nuovi approcci per sperimentare nuove forme di accessibilità e di visita, coniugando tecnologia, cultura e comunicazione.
Dai beacon (tecnologie per il marketing di prossimità, e non solo) alla gamification, dai social a una solida ed efficace presenza sul Web, per un rilancio che è per prima cosa culturale. Costruendo veri e propri modelli partecipativi fra musei e cittadini, con ricadute potenziali sulla città, sulla cultura, sul Paese intero.

ilmuseocheverrà fabioviola 1024x750 Settimana di Gamification e Gaming in Toscana

Fabio Viola speaker al panel “Il Museo che Verrà”

Domenica 12 ore 10 presso MixArt, si chiude la Game Jam dell’Internet Festival. Sarò in giuria insieme a Marco Tonetti, Michele Lanzo e Ciro Continisio per decretare il progetto migliore che si porterà a casa ben 3000 euro.

Se non avete già impegni, vi aspetto tutti tra Pisa e Lucca per una grande settimana!!

TuoMuseo: Piattaforma italiana di Smart Tourism & Museum

E’ ancora presto per parlarne pienamente, ma inizio col segnalarvi che nella sua prima uscita tra gli addetti ai lavoro la piattaforma TuoMuseo, ideata dal nostro Fabio Viola si è aggiudicata il premio come “Serious Game per la promozione turistica di Siena“.  Oltre agli utili feedback della giuria, portiamo a casa un primo seed da 6000 euro ed un progetto di collaborazione con la cittadina toscana, candidata a Capitale Europea della Cultura 2018.

logo v4 TuoMuseo: Piattaforma italiana di Smart Tourism & Museum

TuoMuseo, piattaforma di smart tourism & museum

L’obiettivo è quello di ripensare le modalità di gestione e partecipazione del turismo culturale e museale portando digitalizzazione, gamification, crowdfouding, user generated content e data analytics all’nterno di una piattaforma cross platform fruibile tanto dai visitatori quanto dai gestori cittadini e museali il tutto in modalità gratuita. TuoMuseo nasce per colmare e date risposta ad una serie di criticità:

– Il 70% dei visitatori pianifica le proprie visite online.

– Il 70% dei visitatori ritorna sul sito web del museo che ha visitato dal vivo per approfondire tematiche

– Una larga parte dei nativi digitali afferma che le visite culturali sono “noiose”

– Il 70% dei visitatori dei musei sono dei c”cultural sneackers”, ovvero individui senza preparazione su ciò che vedono ma fortemente connessi ed attivi in rete

vittoria TuoMuseo: Piattaforma italiana di Smart Tourism & Museum

Fabio Viola vincitore dell’Hack4Pisa 2014

Il progetto è ancora in fase di sviluppo, è possibile rimanere aggiornati seguendo la pagina Facebook ufficiale o registrandosi sulla Coming Soon page del progetto.

Rassegna stampa evento e sulla vittoria di TuoMuseo (YourMuseum nella versione inglese):

- EconomyUp

LobbyInnovazione

PisaInformaFlash

Gonews

PaginaQ

Infografica Gamification per il reparto vendite

Uno dei settori in cui la Gamification sta apportando significativi benefici è nel comparto vendite. Le storiche aziende leder nei software di CRM hanno acquistato o creato team interni volti a creare dei moduli in grado di guidare le vendite attraverso l’utilizzo di game mechanics. Ai colossi come SAP e SalesForce si sono affiancati new entri come Work.com e LevelEleven, tutti uniti dal minimo comune denominatore di agire sui comportamenti degli account manager attraverso l’aggiunta della componente gaming. Come è immaginabile, il settore delle vendite ha come driver importante la social pressure ovvero la competizione, in primis, ma anche la cooperazione. I semplici pilastri della rivoluzione sono stati:

Leaderboard: Inserire una classifica digitale che consente al sales di vedere in che posizione si trova e quanto dista da chi lo procede.

Real Time Feedback: è necessario far sapere all’agente i propri risultati in tempo reale

Missioni: Creare un set variegato di missioni per offrire sempre varietà di obiettivi, anche micro task.

Punti: Utilizzare il sistema di punteggio come arma motivazionale, giocando con la ricompensa in base al task che si vuole incentivare in quel momento

Reward: Oltre ai consueti premi produzione in denaro o benefits, lavorare molto sui reward psicologici soprattutto associati a task secondari.

sales Gamification 310x1024 Infografica Gamification per il reparto vendite

Infografica Sales Gamification

 

Mercato italiano dei videogiochi 2013

A dispetto della profonda crisi che ha colpito il nostro paese, il mercato dei videogiochi in Italia continua a mostrare un certo dinamismo stando alla situazione congelata dall’istituto di ricerca New Zoo nel Dicembre 2013.

In Italia abbiamo 21 milioni di giocatori su una popolazione complessiva di 61 milioni di abitanti. Il 35% della popolazione videogioca, ma il dato diventa ancora più significativo se si restringe alla popolazione con meno di 50 anni. Su 37 milioni di nati dopo il 1964, ne videogioca 21 ovvero il 60%.

Una percentuale ed ancor di più un numero assoluto di tutto rilievo che ci pone al 9° posto al mondo (appena davanti la Spagna ma dietro a UK, Germania e Francia in Europa) per fatturato generato in Italia dall’acquisto di software, hardware e accessori collegati al gaming. Diventiamo terzi in revenues se si parla di gaming su dispositivi tablet, il 25% dei 21 milioni di videogiocatori gioca anche su Tablet.

La ricerca sfata anche il falso mito degli italiani avidi giocatori ma parsimoniosi quando c’è da pagare per divertirsi. Il 56.5% dei giocatori italiani acquista prodotti, percentuale più alta rispetto a nazioni come Francia (56.2%) e Spagna (55.3%).

mercatovideogiochi italia 2014 Mercato italiano dei videogiochi 2013

In Italia ci sono 21 milioni di videogiocatori attivi.

Focalizzandosi ul mercato mobile gaming, l’Italia si classifica al 10° posto mondiale per revenues derivate da giochi iPad, 12°  iPhone e 13° Goole Play store con giochi Android. In generale il mercato dei giochi mobile è in forte crescita rispetto due anni fa, anche se resta ancora minoritario rispetto al mondo console.

 

614xItaly Mercato italiano dei videogiochi 2013

Numero di videogiocatori italiani per piattaforma

Il mercato Social/Casual è il più popolare in Italia per numero di giocatori, seguito da PC/MAC ed infine TV console games. Quasi 1/4 dei giocatori ormai utilizza indistantemente le varie piattaforme.

E purtroppo qui ci fermiamo con i dati direttamente collegati al nostro Paese. Ci viene in soccorso però un freschissimo report pubblicato dall’Entertainment Software Association per il 2014 riguardante la sociologia e abitudini dei giocatori americani. Pur trattandosi di countries diverse tra loro, sicuramente assistiamo ad alcuni tratti comuni interessanti.

Il giocatore medio ha 31 anni (per la mia esperienza personale ed altri report non pubblicabili l’asticella andrebbe spostata in avanti di 2-3 anni grazie al contributo dei social/mobile games).  Dal 2012 al 2013 c’è stata una impennata di utilizzo da parte di donne over 50 ben il 32% in più. L’età media di chi acquista videogiochi sale a 35 anni. Ormai dato acquisito è la ripartizione di genere sessuale, 52% maschi e 48% femmine.

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Il videogiocatore medio ha 31 anni ed è al 48% donna

Questa espansione del bacino demografico porta con se ripercussioni sociali ed economiche significative. L’aumento delle ore spese coi videogames incide profondamente nel bilancio del proprio tempo libero. Sappiamo tutti come il tempo sia una risorsa limitata e, all’avanzare di una attività, segue per forza di cose l’arretramento di altre. I videogiocatori stanno spendendo meno tempo nel guardare tv, andare al cinema e vedere film a casa.Questo è un trend che segnalai già nel 2011 nel mio libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana. Se da un lato è un segnale incoraggiante per la nostra industria perchè più tempo equivale quasi sempre a maggior budget allocato, dall’altro è una grande responsabilità per un medium che ora si trova a dover  ragionare anche in termini di formazione, educazione e non solo intrattenimento.

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I videogiochi stanno cannibalizzando altri medium come tv, cinema e libri

Fabio Viola speaker a Climate Change parlerà di come il gaming salverà il mondo

Secondo l’ Associazione Meteorologica Mondiale, il 2013 è stato l’anno più inquinato della storia, i gas serra – responsabili principali dei mutamenti climatici in corso – hanno raggiunto i massimi livelli di sempre.  A fronte di questa immane sfida per il futuro del genere umano, la conoscenza e consapevolezza del problema è scarsamente instillata in ciascuno di noi. Il sistema tradizionale di trasferimento delle informazioni sta sicuramente fallendo, non riuscendo ad indurre cambiamenti nei comportamenti sbagliati ed in generale nella sensibilizzazione sui vari livelli (studenti, stakeholders e amministratori).ff

Questo spunto di riflessione sarà al centro di un panel unico in Italia ospitato all’interno della 2° edizione della Climate Change Conference.  Caccia al tesoro nella miniera dei dati: innovazione, conoscenza e comunicazione del clima” metterà per la prima volta attorno ad un tavolo game designers, giornalisti, comunicatori, scienziati del clima, responsabili di strutture tv per individuare nuove best practices. Per me sarà un grande onore calcalre l’aula magna dell’Università Ca’ Foscari a Venezia.

10665694 10152665879933550 9050887407039116912 n Fabio Viola speaker a Climate Change parlerà di come il gaming salverà il mondo

Fabio Viola parlerà di come i videogames posono impattare positivamente sui cambiamenti climatici

Io sono profondamente convinto che i game designers, le figure professionali dietro all’iderazione dei videogiochi, possano e debbano scendere in campo per trasferire il proprio bagaglio tecnico e teorico per salvare il mondo. Da alcuni anni sono nate delle collaborazioni sempre più assidue tra scienziati del clima e game designer per ripensare il modello informativo e per dar vita ad esperienze progettuali in grado di rendere appealing e trasmissibile alle nuove generazioni il messaggio scientifico senza che questo perda la sua autorevolezza.

I videogiochi o strutture game like, e non mi stancherò mai di ripeterlo, sono delle straordinarie Learning Machine che si sposano perfettamente coi nuovi modi di ragionare e comportarsi della generazione nata dopo il 1980.

Learning by doing: L’apprendimento dovrebbe procedere di pari passo con l’esperienza sul campo rendendo contestualizzate le nozioni apprese. La deforestazione in Amazzonia o il buco nell’ozono possono diventare scenari di gioco facilitando il trasferimento di know how. I mondi virtuali catapultano il giocatore in contesti altrimenti irripetibili o percepiti come lontani: pilota di astronavi, presidente dell’ONU o viaggiatore del tempo. Attraverso questo esperienze è possibile apprendere concetti complessi senza perdere la connessione tra idee astratte e problemi  reali. L’immersione in contesti grafici e sonori aiuta a fissare i concetti nella memoria a lungo termine e rende più vivida l’esperienza. I giocatori sono ora produttori e non più consumatori, sono loro a co-disegnare l’esperienza attraverso scelte ed azioni. E’ una rivoluzione copernicana rispetto ad altri medium puramente uni-direzionali.

Future Delta incarna bene questo principio.  Il videogioco, ancora in fase di prototipizzazione, combina la scienza dei cambliamenti climatici, pianificazione energetica e di cittadinanza e problem solving creativo per permettere agli utenti di apprendere gli impatti potenziali, possibili soluzioni e strategie di mitigazione per ridurre le emissioni di Co2. Il gioco si focalizza su una precisa area geografica americana, riproducendola in 3D. I disastri idro-geologici, basati su modelli previsionali reali, immergono il player di fronte a scelte che hanno reali conseguenze sul proprio habitat. E’ un “learning environment” straordinaria dove la libertà di azione, il protagonismo e la collaborazione con altri studenti e corpo docente creano le premesse per  una alfabetizzazione senza precedenti.

Feedback Loop: Uno dei grandi problemi nella comunicazione ambientale è il mancato nesso azione/reazione. Con questo intendo dire che una azione sbagliata, come tenere accesa l’auto quando non servirebbe, non produce una reazione immediatamente visibile. Solo decenni dopo quella Co2 inutilmente emessa arecherà danni visibili. Parimenti un incendio appiccato a delle sostanze plastiche produrrà effetti negativi solo anni dopo incidendo negativamente sulle coltivazioni ivi presenti. La mancanza di un feedback in tempo reale è una lacuna da colmare ed i videogiochi ce lo insegnano bene. Qualsiasi azioni compiuta da un player ottiene immediate risposte dal sistema sotto forma di punteggio, effetti sonori, badge o pop up che ci avvisano dell’errore. Inoltre in mondi simulati è possibile accellerare l’esperienza plasmando a nostro piacimento la curva temporale. Anni di vita reale possono diventare minuti di gioco consentendo di mostrare gli effetti futuri negativi di una nostra azione.

Climate Challenge Game della BBC è un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessità di dati altresì difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilità di gestire un lasso temporale decennale, consente di immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay.

Social Pressure: I videogiochi sono il regno della cooperazione e competizione. L’esperienza si rinforza grazie alla presenza di una community che sostiene i comportamenti e le azioni, spesso la community è chiamata collettivamente a partecipare ad una sfida espletabile solo grazie al contributo d’insieme. In molte missioni solo insieme è possibile superare un determinato mostro favorendo l’organizzazione in gruppi e gilde. Altre volte è lo status che ci spinge a progredire grazie a meccaniche come leaderboard, ranking, personalizzazioni.

Reality Drop sfrutta questo paradigma dando vita ad una esperienza di gamification che ha come obiettivo favorire la corretta informazione sul tema dei cambiamenti climatici. Il website carica giornalmente i contenuti più caldi sull’argomento, ripresi da svariati organi di stampa. I visitatori possono commentarli, votarli, condividerli grazie ad un sistema di icone che individua quelli corretti da quelli disinformativi (spesso nati dai centri comunicazione di grandi multinazionali che hanno interesse a confondere le acque) per giungere ai neutrali.   E’ possibile guadagnare Reality Drop points in diversi modi:

  • Earn points by copying the science, putting it in your own words, and pasting it into comment streams in the article.
  • Earn points when you share the science on Twitter and Facebook.
  • Vote: Help decide if the article gets the facts right about climate change.
  • Get bonus points when someone responds to your comments and clicks back to Reality Drop.

Il punteggio accumulato consente al giocatore di ascendere la scala sociale passando da Rookie a Chief attraverso 8 livelli che attestano la posizione raggiunta agli occhi degli altri fruitori del sito.

Introducing Reality Drop from Climate Reality on Vimeo.

Incoraggiare il fallimento: Nei videogiochi è scientemente voluto il continuo fallimento del giocatore. Un fallimento che non produce disastrose conseguenze come nella vita reale, il nostro alter ego morto potrà ricominciare dall’ultimo punto salvato senza provare senso di frustrazione. Fallire significa sperimentare nuove strade per sconfiggere un mostro, errore dopo errore si impara e si acquisiscono nuove skills. Nella vita reale, e tanto nel mondo didattico, non siamo incentivati a rischiare perchè sappiamo quanto negative possono essere le consseguenze.

Perchè UX Designers dovrebbero studiare game design e viceversa

Quando nel 2010 mi avvicinai in maniera sistematica alla Gamification, dapprima scrivendo il libro “Gamification – I Videogiochi nella vita Quotidiana”, poi lanciando questo blog ed infine lavorando con diverse aziende per ripensare le loro esperienze ricevetti molte critiche da membri della game industry.  Era inconcepibile l’idea di poter trasferire all’esterno il bagaglio teorico e tecnico che il game design negli ultimi 40 anni ha accumulato, adducendo varie spiegazioni a volte legate alla terminologia “gamification” a volte prendendo ad esempio presunte storture nella schematizzazione di meccaniche e dinamiche gaming iper semplificate per essere rese accessibili a tutti. Guardando a ritroso penso fossero solo paure, ingiustificate, legate alla perdita di un sapere esclusivo a favore di una massificazione (che non nascondo possa a volte portare ad una banalizzazione) e la consapevolezza della necessità di rimettersi totalmente in gioco ampliando il proprio bagaglio verso materie quali psicologia, marketing, scienze comportamentali e user experience.

Bisogna partire dall’idea che le soluzioni di gamification non vengono utilizzate dagli utenti perchè motivati dal brand o o desiderosi di risolvere il problema della povertà nel mondo, sarà la qualità dell’esperienza/interfaccia game like a motivare il “giocatore” verso l’adesione volontaria. Creare esperienze qualitative per i giocatori dovrebbe essere il mandato di ogni game designer e quindi non vedo perchè non sia legittimo allargare il proprio campo di azione anche verso progetti dove vi siano anche obiettivi esterni rispetto al puro creare entertainment.

Alcuni dati miscellanei riferiti al 2013/2014:

  • Il 59% della popolazione utilizza videogiochi
  • L’età media di chi acquista videogiochi è 35 anni
  • Il 26% dei giocatori è over 50
  • Il 52% dei giocatori è maschio, il 48% è femmina
  • Fatturato 2013 industria videoludica 93 miliardi di dollari
  • Il 97% degli americani tra 12 e 17 anni utilizza videogiochi

 

uxgamedesign Perchè UX Designers dovrebbero studiare game design e viceversa

UX designer e game designer due facce della stessa medaglia

Questi freddi numeri apparentemente ci guidano verso l’immagine di una industria in crescita e in grado di generare revenues, ma è un aspetto che ora non ci interessa prendere in considerazione. Ci dicono anche la capacità di penetrazione in larghissime fasce di popolazioni sempre più trasversali e molto diverse rispette allo stereotipo comune. Se per i nati dopo il 1980 i videogiochi sono il medium dominante, per i nati dopo il 2000 sono il medium egemone. Una così forte esposizione ai videogames, a scapito diretto di televisione, editoria, cinema, musica, ha dei profondi riflessi sulle aspettative che queste persone hanno verso altre interfacce. Spendere in media 20 ore a settimana dinanzi ad interfacce gaming, sta abituando milioni di ragazzi e ragazze ad aspettarsi meccaniche, posizionamenti di bottoni, flusso di esperienza in ogni altra interfaccia interattiva. Mi aspetto di ritrovare in siti web e piattaforme mobile meccaniche, interazioni sociali, posizionamento delle opzioni sperimentate nella mia vita videoludica. In generale mi sento di affermare che le persone si aspettano user interface che rendono l’interazione molto più simile ad una esperienza di gioco rispetto al passato.

I videogiochi sono delle “Emotional machine” non perchè sono giochi (va da se che non tutti i giochi risultano “fun” a causa del loro cattivo design) , bensì perchè riescono a ssuscitare piacere ed emozioni di varia natura nel giocatore dando vita ad un rapporto di engagement. I game designer possono insegnare a conoscere le relazioni tra design e p

Ciò premesso, I videogiochi hanno la capacità di risolvere problemi reali nel mondo reale riuscendo più facilmente e con più efficacia rispetto a interfacce non gaming applicate allo stesso conteso. Con questo no

Cosa aspettiamo a introdurre negli insegnamenti di user experience una componente di game/gamification design e viceversa? Se l’obiettivo comune è quello di creare la migliore esperienza utente possibile, è necessario contaminare i due bagagli culturali per dar vita a super engagement experience nella vita quotidiana

 

 

Gamification per il terzo settore e no profit

Nei soli Stati Uniti oltre 200 miliardi di dollari vengono donati dai cittadini ad enti ed associazioni no profit. Una cifra enorme che ha favorito nell’ultima decade la nascita di veri e propri professionisti del settore con titoli di studio a supporto di questa nuova disciplina. Eppure negli ultimi anni questo fondamentale comparto della nostra società ha risentito dei cambiamenti sociali e tecnologici che hanno sconvolto le nostre esistenze. In Uk viene quantificato nel 10% la perdita di donazioni che è avvenuta negli ultimi anni. Si è parlato spesso dei tratti distintivi delle nuove generazioni, persone alle quali le classiche campagne di fund raising basate su eventi ed inserzioni pubblicitarie non riescono a trasmettere efficientemente il messaggio. Nell’ultimo quinquennio gli organizzatori di raccolte fondi hanno iniziato a comprendere e cogliere la portata di nuovi strumenti quali smartphones, mobile apps, piattaforme di crowdfounding, social e gamification per ingaggiare e raggiungere nuovi targets. Nei progetti innovativi che andremo ad esaminare, la componente Gamification è sempre presente divenendo spesso l’asse portante dell’esperienza

 

GEMMA’S WORLD – The Children’s Society

Gemmas world game Gamification per il terzo settore e no profit

Gemma’s World è una esperienza gamificata per sensibilizzare sul tema dei bambini indigenti nelle scuole

La Children’s Society inglese ha realizzato questa esperienza online a forte impatto emotivo, loro lo definiscono un “gioco” in cui la componente di storytelling e psicologia la fa da padrona. L’obiettivo è sensibilizzare l’opinione pubblica inglese ed il governo verso il tema degli studenti indigenti che non ricevono pasti gratuiti ed altre commodities nelle scuole inglesi. La storia si incentra sulla vita di Gemma, una ragazza di 13 anni che quotidianamente deve rapportarsi ai problemi generati dal suo status economico. Attraverso un racconto testuale è possibile comprendere cosa significhi non avere i soldi per comprare ogni anno la nuova uniforme o dover saltare alcuni pasti completi per salvare soldi. Pur raggiungendo il suo scopo, questa esperienza gamificata avrebbe potuto rinforzare la connessione emotiva dando la possibilità al giocatore di incidere su alcune scelte di Gemma e della sua famiglia come avviene in Spent. Nella parte della schermata è presente una call to action “Seen Enough? Sign the Petition Now”. La fase di sensibilizzazione è propedeutica alla richiesta di firmare una petizione da inviare al governo inglese per risolvere questa piaga sociale. Le metriche di questo semplice esperimento raccontano di 30.000 visitatori unici ed una permanenza media nel sistema di 2 minuti.

 

GIVE GIRLS POWER – Save The Children

save the children give girls power Gamification per il terzo settore e no profit

Give the Girls Power è il gioco di Save The Children

Save the Children nel 2012, all’interno della più ampia campagna “No Child Bord to Die”, ha realizzato in-house un “gioco” volto a sensibilizzare la cittadinanza mondiale sui diritti che le giovani donne non hanno in molti paesi. Spesso non possono programmare il proprio destino venendo destinate a matrimoni combinati e ad avere figli contro la loro volontà prima dei 18 anni. Il gioco ci pone di fronte ad un percorso fatto di scelte con due opzioni disponibili “SI LO FACCIO o NO, NON LO FACCIO”. Si parte dallìetà di 16 anni e ci viene, ad esempio, chiesto di sposare un amico di famiglia e da lì partono una serie di bivi che culminano con l’apertura di una pagina per firmare una petizione e condividerle attraverso i canali sociali. Se alla domanda iniziale la risposta fosse stata si, lo sposo una schermata seguente racconta che il tuo nuovo marito vuole avere più figli possibili e tu hai nuovamente due opzioni: usa contraccettivi o fai sesso non protetto. Scegliendo contraccettivi ci viene ricordato che oltre 200 milioni di persone nei paesi in via di sviluppo non ricevono nessun tipo di educazione a scuola. E così via per tante altre biforcazioni educative che pongono il giocatore ad immedesimarsi in situazioni apparentemente lontanissime dalla propria vita quotidiana.

 

iHOBO – Deupal UK

E’ facile ignorare un senzatetto quando gli si passa vicino ed a poco servono anche i pochi centesimi che a volte ci fermiamo a donargli. Comprendere questa problematica sociale non è semplice e l’associazione Doupal in UK ha dato vita ad una applicazione scaricabile gratuitamente su App Store che riesce realmente a trasmettere il senso di disagio e necessità in cui versano questi individui. Ogni anno solo in UK 75.000 nuove persone diventano dei senzatetto e 3 su 4 di loro diventano drogati. iHobo vive nel nostro telefonino 3 giorni esatti, una sorta di tamagotchi dove protagonista è un homeless che richiederà costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessità reali frutto del contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo reagire in tempo reale altrimenti la sua vita lentamente finirà fuori controllo portandolo ad utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app.

MY LIFE AS A REFUGEE – UNCHR

my life as a refugee Gamification per il terzo settore e no profit

L’agenzia per i rifugiati delle Nazioni Unite ha scelto un gioco per sensibilizzare sul tema dei rifugiati

Ogni minuto 8 persone nel mondo sono obbligate a scappare dalla propria casa per via di guerra, persecuzioni e terrore. Se questo un giorno dovesse accadere anche a te, come ti comporteresti? L’esperienza My Life as a Refugee, pone il giocatore di fronte a scelte che necessitano di una immediata decisione che spesso ha il sapore di vita o morte. Decisioni come restare in un villaggio che è preso d’assalto da milizie in cerca di giovani uomini da arruolare, restiamo col rischio di venire deportato o scappiamo? E se scappiamo come potremo garantirci la sopravvivenza in una terra che non conosciamo? Ed ancora cosa accadrà alla nostra famiglia non portandola con noi? L’esperienza si dipana attraverso 3 storie; Merita in cinta per la terza volta a 27 anni, ma la sua pace familiare è sconvolta da una guerra. Il quindicenne Paulo che sogna di studiare e diventare dottore ma la guerra sta deflagrando ed anche i minorenni vengono forzati a combattere. Ed infine Amika di 24 anni che, a seguito dello stupro subito da una sua amica, inizia a lottare in favore dei diritti delle donne ma la polizia locale la minaccia di prigionia se non smette di lottare.

FEEDIE

Feedies gamification Gamification per il terzo settore e no profit

Feedies trasforma le fotografie del cibo in donazioni

Feedies è una interessante idea che si allaccia ad uno dei trends del momento. Non c’è  pagina facebook che non sia invasa da fotografie che ritraggono piatti preparati da se o che ci si agginge a mangiare in un ristorante. L’app consente di effettuare il check in in ristoranti convenzionati, scattare fotografie dei piatti, condividerle con la propria schiera sociale e così facendo il ristoratore si fa carico di una donazione verso LunchBox Fund. Quindi fotografare la propria bistecca può avere risvolti enormi presso i bambini poveri in zone del Sud Africa.

Queste sono solo alcuni dei progetti che nell’ultimo quinquennio, soprattutto grazie all’esplosione del mercato mobile app, hanno raggiunto milioni di persone nel mondo aiutando a donare e/o sensibilizzare intere nuove fasce di utenza lontane dalle vecchie strategie utilizzate dal terzo settore. Personalmente credo che proprio in questi ambiti l’utilizzo del gaming e della gamification possa apportare larghissimi benefici. Resto a disposizione di Enti Pubblici e No Profit per aiutarli nella progettazione e realizzazione di campagne!

Contact me f.viola @ digitalfun.it