Fabio Viola tra i Top Gamification Designer al Mondo

E' stato assegnato #11 posto mondiale a Fabio Viola come Gamification Guru e designer, da anni forma ed aiuta le aziende ad utilizzare il gaming nel proprio business!

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  • [30 Maggio] Fabio Viola al TedX Napoli

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  • Paper Gratuito Gamification in HR

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  • Fabio Viola Chairman al Fidelity Forum 2015

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  • Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification Tor Vergata Roma

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  • Fabio Viola speaker ad ArtHub Carrara

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  • Fabio Viola – Gamification Designer

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Videogiochi e Gamification in televisione con Fabio Viola

Lo scorso 27 Maggio sul Rete Economy, il nuovo canale 512 di sky dedicato ai temi dell’attualità economica è andata in onda una interessante puntata di EconomyUp interamente dedicata al business dei videogiochi e della gamification. Non sempre queste tematiche vengono trattate in maniera chiara e competente, anzi sovente sui media generalisti si tende a banalizzare il gaming additandolo come strumento di esclusione sociale o di istigazione a stragi. Bravissima la redazione a dare un taglio economico e concreto ad uno dei settori maggiormente in crescita a livello mondiale. Ho avuto il piacere di essere ospite in collegamento sul tema della Gamification raccontando nei 6 minuti a disposizione cosa è questa disciplina, perchè raggiungerà in soli 8 anni di vita ben 5.5 miliardi di dollari fatturati nel 2018 e quali sono alcune delle tante implementazioni possibili.

Gamification TV

Fabio Viola tra gli ospiti della trasmissione televisiva EconomyUp, dedicata al business dei videogiochi e gamification

Protagonisti della puntata anche Gabriele Lizzani, fondatore del facebook game per fare recruiting Employerland  e Jacopo Musso, co-fondatore di un nuovo game studios italiano.

^_^Mi scuso in anticipo per il capello irriverente!

Fabio Viola speaker presso l’ABI

Domani 27 Maggio il nostro Fabio Viola sarà ospite e speaker alla convention dell’Associazione Bancaria Italiana a Milano. In una giornata interamente dedicata al tema dell’engagement e più in generale sul futuro della relazione tra le banche ed i loro clienti, il primo gamification designer italiano spiegherà cosa è possibile imparare dall’industria dei videogiochi.Questo giovane medium è quello che per primo ha dovuto comprendere le nuove generazioni Y e Z sviluppando tecniche di progettazione e design in grado di soddisfare le loro aspettative e motivarli.

Speaker Fabio VIola

Fabio Viola parlerà di Engagement dinanzi all’Associazione Bancaria Italiana

Gamification e Customer Engagement per Banche

A far conoscere il potenziale distruttivo della gamification in ambito gestione dei propri risparmi sono state piattaforme indipendenti come Mint e SaveUp. Pur con le dovute differenze, entrambe le aziende (che han ricevuto decine di milioni di dollari di finanziamento in fase di start up) aggrediscono un problema sentito da parte dell’utenza, la gestione dei propri conti correnti e l’ottimizzazione delle proprie entrate e uscite.

Lo studio Infosys su Innovation in Retail Banking di fine 2013 constatava un utilizzo della gamification in ambito bancario del solo 9%, ma con un 45% intenzionate a sperimentarla entro fine 2015. Una crescita forte che trova motivazione nella necessità di iniziare a dialogare con le nuove generazioni secondo schemi procedurali innovativi ed altamente digitali. I tratti di questa rivoluzione sono abbastanza delineati nel segmento B2C: totale trasparenza, coinvolgimento del cliente nei processi decisionali, guidare comportamenti di interazione, educare sui nuovi programmi e sul risparmio.

Numerose nazioni industrializzate, pensiamo agli USA e UK, hanno un fortissimo problema sociale legato alla scarsa capacità dei cittadini del gestire i propri risparmi ritrovandosi ora in età pensionabile con poco o nulla sul conto corrente ed un reale rischio di sprofondare verso la povertà a causa dell’impossibilità di vivere con la sola pensione. Per dare un dato circa la metà degli americani ha meno di 10.000 dollari sul conto corrente (fortunatamente su questo aspetto l’Italia è uno dei paesi con la più alta percentuale di risparmi e possesso di casa). Altro numero significativo, in UK si stima una necessità di 400.000 sterline per l’arco temporale post pensionamento.

Il transfer da start up a istituzioni bancarie e finanziarie si sta accelerando e questo 2015 sarà foriero di novità su questo fronte. Le banche stanno rischiando di essere scavalcate da aziende non finanziarie che, forti della qualità e miglior time to market delle loro soluzioni, stanno spostando milioni di di individui o verso il nomadismo bancario (apro tanti conti dove mi ho la promozione migliore, mandando così all’aria la tradizionale loyalty bancaria) o verso forme di risparmio e gestione economica non tradizionali (peer to peer landing, bitcoin etc etc) erodendo fette significative di mercato. Secondo punto, le banche devono fare molto di più per avvicinarsi alla Generazione Y (nati tra il 1980 ed il 2000) che è cresciuta con il digitale e videogiochi e quindi è tendenzialmente poco propensa alla moneta reale oltre ad avere una scarsa propensione al risparmio.

Oggi volevo portare all’attenzione un paio di esempi poco conosciuti ma estremamente interessanti, entrambi provenienti dall’ Est Europa.

DSK, la più grande banca retail in Bulgaria, ha ilanciato sul finire del 2013 la propria app mobile DSK Gameo disponibile gratuitamente su Google Play e App Store.

Basato su una soluzione tecnologica di Misys, l’app ha come obiettivo primario quello di creare customer engagement andando a differenziare la banca rispetto ai competitors nazionali. Una volta scaricata consente di settare obiettivi finanziari (risparmiare xx euro per comprare una auto ad esempio), intraprendere alcune tipologie di transazioni e interazioni ed al contempo educare il cliente su come gestire il proprio risparmio magari utilizzando nuovi prodotti della banca. Ad ogni azione compiuta o traguardo raggiunto si ottengono dei punti riscattabili per ottenere premi reali come biglietti per concerti ed eventi sportivi, vouchers o altro ancora.

DSK Gameo introduce sondaggi e quiz per raccogliere dati

DSK Gameo introduce sondaggi e quiz per raccogliere dati

Gamification Banking

DSK Gameo offre una serie di avatars ed un sistema di rewarding!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La turca DenizBank, tra le migliori banche digitali al mondo, ha fatto parlare di se per il servizio “Twitter Loan” che consente ai clienti di inviare richiesta e gestire la pratica del prestito personale. Una rivoluzione fortissima che mi trova pienamente concorde, la generazione Y ama ricevere feedback in tempo reale ed interfacciarsi con persone come loro non passando attraverso anonimi form online. A questo si aggiunge un tratto dell’iniziativa unico, la possibilità di vedere abbassata la propria rata del prestito a fronte di una attività sui social promozionale verso la banca.  “We will measure promotional tweets which will enable the customers or the followers to get lower rates”.

La polacca Alior Bank si era spinta ancora oltre lanciando un gioco per cellulare che consentiva, a colore che superavano determinati livelli, di ottenere un punto percentuale in più sul proprio tasso di interesse bancario.

In Italia, Widiba, la banca online del Monte dei Paschi, recentemente ha fatto discutere per una interessante iniziativa. Il livello di innovazione nel settore finanziario è altissimo, per la prima volta un istituto bancario coinvolge direttamente i potenziali clienti nel processo decisionale del tasso di interesse. Dal 16 Gennaio al 12 Febbraio 2015 la banca ha individuato un obiettivo comune, raggiungere 50.000 interazioni social per passare dal tasso base del 2% al più allettante 2.5%.  In questo caso il free lunch è parziale, gli utenti che partecipano solo gli unici a beneficiare dell’innalzamento del tasso. Per intensificare i comportamenti, la campagna Alziamo il Tasso introduce anche la componente di scarsità limitando a 200 i possibili beneficiari giornalieri di questo vantaggio.

A pochi giorni dalla chiusura dell’iniziativa, sono state quasi raggiunte le 50.000 interazioni. La dinamica abbinata ad un reward molto forte economicamente ha generato dei comportamenti di estrema fidelizzazione ed attivismo con un tasso costante nel tempo di interazioni con la pagina fb e twitter da parte dei medesimi utenti. E’ un numero molto elevato in un settore scarsamente appealing e consumer, la banca sta facendo customer acquisition a in modo totalmente inconvenzionale e sono sicuro aprirà la strada a numerose iniziative clone.

Gamification Widiba

Widiba con “Alziamo il Tasso” ha portato social media e crowdsource nel mondo bancario italiano

 

10 numeri sulla Gamification nell’Educazione

La Gamification in ambito scolastico rappresenterà un gradino evolutivo nel modo col quale docenti e studenti interagiranno nei prossimi anni. La scuola, così come è concepita oggi, non è pensata per le attuali generazioni (Millenials e Touch Generation) e rischia di non incanalare al meglio le potenzialità di milioni di ragazzi nella sola Italia. Lentamente qualcosa sta cambiando, nel mondo anglosassone sono numerosi gli istituti ed i docenti che hanno introdotto i video-giochi e la gamification come parte integrante della propria didattica frontale con i vantaggi che più volte ho sottolineato in questo blog:

– Learning By Doing

– Possibilità di immergere lo studente in scenari e ambientazioni difficilmente rappresentabili

– Sviluppare la componente di problem solving nei ragazzi

– Stimolare la cooperazione e la riflessione attraverso uno strumento da loro largamente utilizzato e conosciuto

– Favorire la memorizzazione a lungo termine dei concetti grazie a frequenti richiami del concetto all’interno del gioco

Il gaming è in grado di migliorare la capacità di apprendimento e riutilizzo delle nozioni a scuola

Il gaming è in grado di migliorare la capacità di apprendimento e riutilizzo delle nozioni a scuola

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ricapitoliamo cosa l’infografica ci racconta aggiungendo le rispettive fonti.

1) Il 70% degli insegnanti ha visto un incremento nel livello di partecipazione (engagement) degli studenti utilizzando video-giochi educativi

2) L’80% degli “studenti” dichiara che sarebbero maggiormente produttivi se a scuola o sul lavoro venissero implementati strumenti più vicini al gaming

3) Il 18% degli insegnanti utilizza quotidianamente i giochi per scopo educativo

4) I videogiochi sono più utilizzati con bambini under 10 che nel periodo 10-15

5) Il 60% degli insegnati dichiara che l’utilizzo di giochi digitali aiuta a personalizzare l’esperienza didattica e collezionare dati degli studenti

6) Oltre il 60% degli studenti dichiara che forme di classifiche e di leggera competizione aiutano a tenere alta la motivazione

7) La principale barriera all’adozione di queste nuove forme didattiche risiede nei costi associati (50%) e, nella mancanza di infrastrutture tecnologiche base nelle scuole (computers, wifi – 46%)

8) Il 91% degli studenti americani in età scolare utilizza i video-giochi e si sente a suo agio con lo strumento

9) L’89% degli studenti intervistati si sentirebbe maggiormente ingaggiato trovando un sistema di punteggio all’interno della piattaforma di e-learning

10) Le tecniche di gamification maggiormente utilizzate in e-learning sono: livelli, punteggi, avatars, moneta virtuale, competizione, virtual gifts,narrativa e real time feedbacks.

The Town of Light: La Malattia mentale entra nei videogiochi

Dopo aver speso moltissimi anni nell’industria dei videogiochi lavorando su titoli che hanno venduto milioni e milioni di copie nel mondo (Fifa, The Sims, Tetris, Monopoly…), ho dedicato l’ultimo triennio della mia vita alla concettualizzazione e sviluppo di progetti in cui la componente gaming divenisse propulsore di cambiamento positivo e creatore di valore aggiunto all’interno delle aziende ed enti pubblici. In quest’ultimo solco ho ideato o progettato soluzioni innovative come TuoMuseo per il patrimonio culturale e IoLeggoPerchè per avvicinare alla lettura gli italiani, e molto del lavoro pratico e teorico sviluppato lo potete ritrovare su questo blog, nelle decine di presentazioni disponibili su Slideshare o ancora nelle lezioni che tengo in Università ed aziende.

Eppure credo che il potere del gaming, come “emotional and learning engine” sia stato solo raschiato ad oggi ed una contaminazione sempre più virtuosa tra realtà e ludico ci attenda nei prossimi anni. Per questo sono particolarmente contento di introdurvi l’ultimo progetto al quale sto lavorando, attraverso la mia nuova etichetta di game consulting Game Venture, insieme al team fiorentinoa LKA.it, The Town of Light. Si tratta di un vero e proprio video-gioco che vedrà la luce entro fine anno su piattaforma PC, Mac, Linux ed Oculus Rift.  Il gioco ha già attirato la stampa con articoli su Repubblica e Sole 24 Ore ricevendo anche gratificazioni significative come il premio internazionale alla Game Connection come “Best in Story & Storytelling”.

La particolarità di questa produzione, che ha richiesto quasi 2 anni di lavoro, risiede nel tema e ambientazione prescelta.  L’azione di gioco si svolge a Volterra e più precisamente nell’ex ospedale psichiatrico portando per la prima volta in un videogioco il tema della malattia mentale. Attraverso un lungo lavoro storiografico, bibliografico e sopralluoghi sul posto questo gioco psicologico narrativo 3D in prima persona ricostruisce fedelmente storie e fatti accaduti negli anni 30-40 del secolo scorso (prima dell’introduzione degli psico-farmaci) quando il nosocomio di Volterra divenne uno dei più grandi ed inquietanti d’Europa. Oltre 5000 malati contemporaneamente ricoverati nei tanti padiglioni suddivisi in base alla malattia mentale diagnosticata, un posto divenuto tristemente noto come “Il Posto del non Ritorno” poichè i malati in ingresso non avrebbero mai più fatto ritorno a casa.

The Town of Light

The Town of Light è un videogioco italiano sulla malattia mentale

 

Lo scopo del gioco non è quello di attaccare la psichiatria e la sua storia, ma semplicemente quello di far scoprire, a chi non la conosce,  la terribile realtà dell’istituzione manicomiale in quegli anni. Cercheremo di vedere sempre le cose da due punti di vista:

– Da una parte quello del ricoverato che subiva la perdita dei propri diritti civili, veniva sottoposto a terapie violente da shock a cui non poteva sottrarsi, e viveva la terribile sofferenza della malattia mentale.

– Dall’altra quello di chi lavorava in questi ospedali in condizioni difficilissime, in numero non sufficiente, spesso con una preparazione inadeguata e frustrato dall’inpotenza di fronte al vero mostro: la malattia mentale.

Il ricovero nel manicomio in Italia, come in moltissimi altri paesi, comportava la completa perdita dei propri diritti, non si poteva più decidere per se stessi.

Il ricovero avveniva in modo coatto, Il malato non poteva possedere più nulla, le terapie più pericolose venivano applicate senza bisogno del suo consenso, spesso le lettere che i pazienti scrivevano alle famiglie e viceversa non venivano recapitate. Il paziente dipendeva in tutto dalle decisioni dello medico che lo seguiva: il diritto a ricevere la visita dei propri familiari, le terapie, o l’eventuale fine del ricovero, le terapie, tutto avveniva ad insindacabile giudizio dello psichiatra.

I manicomi, soprattutto negli anni in cui la nostra storia è ambientata, erano sovraffollati e carenti di personale e questa situazione portava con sé condizioni igenico sanitarie inimmaginabili; gli psicofarmaci moderni con la loro capacità di “tranquillizzare” i più agitati non esistevano ancora, i reparti erano delle vere malebolge dantesche e questo costringeva spesso il personale ad adottare misure di contenzione e terapia estreme che oggi verrebbero definite senza dubbio “torture”: pazienti legati al letto per mesi, docce gelate, lobotomie, soffocamento.

L’Italia è uno dei pochi paesi ad aver chiuso definitivamente i manicomi nel 1978 con la legge 180, nota come “legge Basaglia” sostituendo, con fortuna alterna, queste strutture di contenzione con una rete di piccoli centri e di reparti all’interno dei comuni ospedali; solo gli Ospedali Psichiatrici Giudiziari ancora esistono e le condizioni di vita al loro interno sono drammaticamente simili ai peggiori esempi dei vecchi manicomi, tanto che nel 2012 una commissione di indagine del Senato Italiano ha sollevato uno scandalo e decretato la chiusura di questi ultimi, operazione la cui realizzazione pratica sta incontrando difficoltà e che ancora di fatto non è avvenuta.

Sono convinto che molti problemi sociali  e preconcetti collegati alla malattia mentale sono collegati alla insufficiente comprensione del problema, non tanto da un punto di vista medico/psicologico quanto esperienziale. L’ignoranza sul tema porta a vite scollegate tra persone portatrici di malattie mentali ed i “normali”. In questo giochi come The Town of Light possono essere fenomenali strumenti di inclusione sociale consentendo a milioni di persone di vivere in prima persona problematiche che difficilmente si incontreranno nella vita reale. Il giocatore si allinea alle regole del gioco, compie scelte difficili, si immedesima visivamente e viene esposto ad informazioni sul problema mentale che tenderanno a rimanere fissate nella memoria a lungo termine.  Questa è una profonda differenza rispetto al tipo di esperienza fornita da altri media, cinema e letteratura consentono di essere testimoni di storie e scelte compiute da altri.

Per poter seguire il gioco, vi rimando alla Pagina Facebook e Twitter.

Gamification Risorse Umane Whitepaper in italiano

Nato da un lavoro a quattro mani tra il Gamification guru Fabio Viola e l’esperto di risorse umane Tiziano Capelli, abbiamo il piacere di rendere scaricabile gratuitamente un paper in lingua italiana di ben 26 pagine sul tema della Gamification in ambito risorse umane. Il 2015 vedrà sempre più aziende italiane ricorrere alla gamification come strumento per guidare l’innovazione nel rapporto con i propri dipendenti. In questo veloce pdf si analizzano diversi esempi di successo individuando le tecniche di gamification e gli obiettivi raggiunti.

DOWNLOAD GRATIS –> Gamification in HR

whitepaper-gamification-risorseumane

Smart City + Gamification = Playable City

Ieri 7 Maggio 2015 ho trascorso una interessante giornata presso l’Università di Torino sul tema della “Città in Gioco”. Ho avuto la fortuna di esporre la mia visione della città del futuro nel segno della intersezione tra Smart City e Gamification per dar vita alla Playable City.
Ho pensato di rendere disponibili le slide dell’intervento.

SmartCity + Gamification = Playable City from Fabio Viola

“Io amo i videogiochi. Da quando ho ricordo (slide piccolo) sono rimasto affascinato dalla loro capacità di tenermi incollato allo schermo, motivarmi, immobilizzarmi come quasi nessun altro strumento  inventato dall’uomo.  Nel Dicembre del 1987 i miei genitori mi regalarono molto spintaneamente un commodore 64. Da allora i giochi hanno profondamente influenzato la mia vita reale (varie slides).
 A quasi 30 anni di distanza, e dopo aver aver avuto la fortuna di lavorare con tante di quelle aziende i cui loghi apparivano all’inizio di ogni sessione di gioco da bambino, continuo ad essere soggiogato dalla capacità che i giochi hanno di guidare i miei comportamenti suscitando differenti emozioni…gioia, rabbia, frustrazione, speranza, altruismo..”

Per i più forti di stomaco, il video del mio discorso da 48 minuti!


Un altro passaggio:

In un’epoca di profondi cambiamenti sociali, economici e tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le città, è destinato a mutare per rispondere alle nuove sfide di sostenibilità ambientale ed energetica o ancora alla mobilità e vivibilità degli spazi. Ci attendono sfide immani, l’80% della popolazione mondiale risiederà in aree urbane con sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viarie, idriche, elettriche e conseguenze significative sull’inquinamento. Eppure c’è un rischio nel percorso verso la città del futuro, la Smart City. La tecnologia, da sola, rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare. E’ per questo che preferisco di gran lunga l’idea di una “Playable City“, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo.  Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la tecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze  quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.

SimCity_playable-city

Il governo indiano assume esperti di gamification

La Gamification è diventata uno strumento ampiamente utilizzato dalle aziende mondiali e da alcuni enti pubblici tanto da generare nel 2018 un fatturato mondiale di  $5.5 miliardi secondo l’istituto di ricerca Markets&Markets. Non c’è da stupirsi se l’India ha indetto una gara ad evidenza pubblica per assumere esperti di gamification da impiegate per rivoluzionare e migliorare i servizi pubblici digitali nazionali. I neo-assunti entreranno nel “National E-Governance Division” e dovrano sviluppare strategie game based per aggredire svariati problemi sempre sotto l’egida di una dashboard che consenta al governo di monitorare i risultati in tempo reale.

Quello che più mi ha stupido è la lucidità del bando dove si entra addirittura nel merito di alcune delle meccaniche e dinamiche di gamification maggiormente usate.

National E-Governance Division, India

Il governo indiano ha elaborato un semplice framework a cui le agenzie dovranno attenersi nell’applicazione dei progetti di gamification. In breve:
1) CROSS PLATFORM: I progetti dovranno essere veicolati su più piattaforme (online, mobile…)

2) GOAL: Definire obiettivi e regole chiare che possano essere facilmente comprese dall’utente. Fissare delle milestone intermedie raggiungibili senza troppo sforzo per mantenere a bordo l’utente nel lungo periodo. Specificare cosa si può fare e cosa non si può fare nel sistema. Attribuire punti per le azioni e predisporre un set di livelli.

3) REGOLE; Semplificare il processo di gamification rendendo immediatamente comprensibili i limiti di movimento è fondamentale per raggiungere l’obiettivo.

4) REWARD: Il sistema di ricompense è fondamentale nel guidare i comportamenti dei cittadini. I partecipanti dovranno sentirsi sempre gratificati dopo l’esecuzione di una azione ma al tempo stesso non perdere di interesse per la scoperta del premio che li attenderà successivamente ad un nuovo task eseguito

5) LEADERBOARD: Per rendere i partecipanti consapevoli, in ogni momento, dello sforzo fino ad allora profuso ed in generale della loro posizione all’interno della community si richiedono delle classifiche.

6) REAL TIME FEEDBACK: Il sistema deve essere in grado di tracciare in tempo reale le azioni dei cittadini fornendo risposte immediate così da sostenere il comportamento corretto ed andare a modificare quello sbagliato mediante testi che lo indirizzino verso la giusta soluzione

7) BADGE:  Fondamentali per creare e facilmente identificare gli evangelisti/ambassadors. Immediatamente visibili al governo ed alla community mostrano coloro che si distinguono per determinate abibilità. E’ uno strumento fondamentale per creare long term engagement

Il governo indiano sta assumendo esperti di gamification

Il governo indiano sta assumendo esperti di gamification

 

 

 

 

Corso di Gamification con Fabio Viola: Video 1

Questo è il primo di una lunga serie di video gratuiti con Fabio Viola, top gamification designer italiano e tra i primi 10 al mondo. Settimana dopo settimana esploreremo la scienza della gamification ed i suoi risvolti concreti per aziende ed enti pubblici. Centinaia di esempi pratici analizzati, dati, declinazioni verticali dal marketing all’HR passando per l’e-commerce.

 

Gamification nel Lusso e Luxury

L’industria del lusso ha iniziato a guardare con interesse il mondo della gamification negli ultimi anni per rivitalizzare il rapporto con la sua comunità di acquirente. Ovviamente i driver motivazionali che guidano i fruitori del mondo luxury sono spesso diversi da un target consumer tradizionale, questa considerazione è fondamentale in fase di pianificazione strategica. Analizzare queste leve significa poter accelerare l’adozione di un nuovo brand di alta gamma o migliorare il rapporto di engagement riuscendo a guidare comportamenti come la ripetitività dell’acquisto, l’inclusione di amici in questo gruppo ristretto di possessori o ancora pilotare il timing di acquisto. Innanzitutto parliamo più di ambasciatori del brand che di veri e propri consumatori sui quali logiche legate all’esclusività o all’accesso privilegiato e/o in anteprima al prodotto/brand risultato estremamente motivanti. Dar modo agli acquirenti di far vedere ad una community di aspiranti acquirenti gli ultimi acquisti e come indossano/interagiscono col prodotto genera una fortissima pressione sociale.

Ma venendo dalla breve teoria all’applicazione pratica, volevo proporvi oggi alcune case histories tra le più interessanti.

Harrods Gamification

La campagna di gamification marketing The Stiletto Wars dei magazzini Harrods

Nome: Stiletto Wars

Azienda: Magazzini Harrods

Obiettivo: La campagna è stata lanciata nell’Autunno 2014 con lo scopo di promuovere in modo interattivo/ingaggiante ed aumentare l’awareness del nuovo dipartimento da 40.000 metri quadri “Shoe Heaven” dedicato alle calzature. Il target di riferimentio principale era donne tra i 20 ed i 40 anni, tecnologicamente consapevoli, possessori di tablets or smartphones.

Descrizione: E’ stata realizzata una applicazione scaricabile gratuitamente su Google Play, Apple app store e tramite alcuni magazine interattivi. Il gameplay è alquanto classico, i giocatori devono matchare (stile Candy Crash Saga) almeno 3 paia di scarpe orizzontalmente o verticalmente. Un timer ed un punteggio spingono gli utenti ad archiviare i loro migliori risultati ed a inviarla alla piattaforma dando vita ad una speciale classifica. I migliori “giocatori” vincono una chance per l’estrazione di premi come un coupon da 500 sterline da spendere nei magazzini dei lusso di Londra o ancora un Harrods Vip shopping experience.

Risultati: Con oltre 13.000 downloads e 18 milioni di total reach nei social media, la campagna ha raggiunto e superato gli obiettivi prefissati. I blog gaming e fashion hanno parlato bene del progetto per il suo lato innovativo. Oltre alla componente fun ed engagement, il brand ha raggiungo alti livelli di awareness. Harrods media sales director Guy Cheston ha dichiarato “abbiamo in cantiere più giochi. Siamo convinti del valore della gamification e continueremo ad investirvi. Il negozio esiste dal 1830 ed abbiamo imparato che è necessario innovare costantemente per avere successo”.

Jimmy Choo Gamification

Il brand del lusso Jimmy Choo ha usato la gamification per lanciare una nuova linea di prodotto in UK.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nome: Catch a Choo

Azienda: Jimmy Choo

Obiettivo: Numerosi gli obiettivi della campagna lanciata nel 2010 per promuovere una nuova collezione di scarpe sul mercato britannico:  generare buzz/coverage online, far parlare la stampa cartacea, incoraggiare interazioni col brand, migliorare il sentiment online ed aumentare le vendite.

Descrizione: L’agenzia FreshNetworks ha deciso di mixare gamification, geolocalizzazione e social networks dando vita ad una caccia al tesoro offline lungo la città di Londra basata su indizi digitali.
Venne creato il nuovo account”catchachoo” su Foursquare, Twitter e Facebook. Un membro dello staff effettuava a sorpresa dei “checked in” in alcune parti della città spargendo la voce tramite il profilo social. Il primo a raggiungere la location entro un certo arco temporale si potava a casa quel paio di scarpe nella misura preferita.

Risultati: 4000 partecipanti alla caccia al tesoro in 3 settimane. Quasi il 6% degli account foursquare di Londra ha seguito online l’iniziativa. 250 blog hanno coperto l’iniziativa. La campagna è stata menzionata 4000 volte su Twitter.  Forte copertura della stampa generalista che ha portato ad aumento del 33% delle vendite di quel modello.


To Catch a Shoe: Jimmy Choo’s Foursquare… by FORAtv

 

Sports Car Challenge 2 è un racing game creato da Walskwagen per avvicinare utenza alle sue vetture di alta gamma

Sports Car Challenge 2 è un racing game creato da Walskwagen per avvicinare utenza alle sue vetture di alta gamma

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nome: Sports Car Challenge 2

Azienda: Walkswagen

Obiettivo: Avvicinare i giovani ed in generale il pubblico ai modelli alta gamma dei marchi proprietari come Lamborghini, Bentley, Bugatti e Porsche.

Descrizione: L’applicazione gratuita per smartphone The ‘Sports Car Challenge 2’ è un vero e proprio gioco di corse con grafica ultra realistica 3D che offre ai giocatori la possibilità di personalizzare le vetture e guidarle in pista con i tempi registrati all’interno di un classifica mondiale. In questo modo immersivo potenziali acquirenti possono toccare con mano “virtuale” la vettura dei loro sogni ed ottenere informazioni sulle caratteristiche del veicolo oltre a localizzare il concessionario più vicino.

Risultati: Lanciata nel 2013, l’app ha totalizzato oltre 1 milione di download e 25.000 richieste ai concessionari tramite l’app nelle prime 10 settimane.