Fabio Viola tra i Top Gamification Designer al Mondo

E' stato assegnato #6 posto mondiale a Fabio Viola come Gamification Guru e designer, da anni forma ed aiuta le aziende ad utilizzare il gaming nel proprio business!

LEGGI
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  • Fabio Viola – Gamification Designer

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Il futuro del recruiting è nella Gamification – Il caso Multipoly di PwC

Il tema della innovazione e trasformazione digitale delle aziende è dirimente in questi anni. Innovare significa adattarsi alle sfide del nuovo millennio migliorando le performance aziendali e, molto spesso, andando a ridurre i costi operativi. Da semplice processo sperimentale, spesso più offerto da agenzie esterne che nato internamente da una esatta analisi dei bisogni, la Gamification è diventata nel 2015 uno degli “abilitatori” maggiormente utilizzati per migliorare una serie di processi interni alla azienda: recruiting, engagement del personale, formazione interna, motivazione del team di vendita etc etc.

Prima di proseguire oltre, colgo l’occasione per mettere in guardia tutti dal proliferare di esperti di gamification. Verificate attentamente le esperienze in ambito gaming, pilastro fondamentale di questa disciplina. Sto incrociando spesso agenzie e singoli professionisti totalmente a digiuno di game mechanics e dynamics avvicinarsi al settore vendendo piattaforme o corsi di formazione!

Engagement Lavoratori

Employee engagement in USA nel 2014

L’ultimo studio Gallup 2014 sugli Stati Uniti mette nero su bianco la motivazione del largo favore che la gamification sta incontrando in ambito enteprise. Solo il 31% dei dipendenti sono ingaggiati al lavoro, ovvero sono allineati con la mission e vision creando un rapporto empatico con l’azienda. Questo significa che abbiamo, quasi un 70% di lavoratori disingaggiati o altamente disingaggiati. Sono numeri che pongono serie riflessioni, e ripensamenti, sulle politiche HR attualmente in campo in moltissime aziende italiane ed estere.

Lo studio “The Role of Employee Engagement in the Return to Growth”, sostiene che i lavoratori ingaggiati impiegano il 57% di sforzo in più nell’azienda e l’87% è meno incline a lasciare la società rispetto a coloro che si considerano disingaggiati. Tradotto in soldono maggiore produttività e ricavi per una azienda!

Ad aggiungere urgenza al tema è un altro dato rilevato da Gallup. Quando il focus si sposta sui Millenials, i nati tra il 1980 ed i primi anni del 2000, il solco diventa più profondo. Questo cluster, che nel 2025 varrà il 75% della forza lavoro mondiale, ha un tasso di engagement solo del 28.9%, quasi quattro punti percentuali meno rispetto alla generazione precedente, la cosiddetta Generazione X. Parliamo di una massa enorme di persone che non viene messo oggi in condizione di esprimere al meglio il loro potenziale, persone under 35 che presentano profondi cambiamenti nei modi di fare, pensare e comportarsi rispetto ai propri genitori.

MULTIPOLY di PWC


Obiettivo: Migliorare la consapevolezza del brand e della mission/vision aziendale da parte dei candidati alle posizioni lavorative aperte.

Progetto: Multipoly si forma di due fasi, una completamente online ed una fisica. La prima porta il giocatore a rivivere virtualmente tutte le fasi del recruiting dall’invio del curricilum vitae, all’intervista fino ad arrivare all’assunzione con qualifica di intership. Tra i migliori 50 classificati (i primi 6 in classifica ed altri 6 selezionati direttamente dagli esperti della società), vengono selezionati 12 giocatori da invitare direttamente nella sede centrale di PwC.

 

Gamification: Dopo aver compiuto specifiche azioni richieste nel corso dell’esperienza, il giocatore ottiene dei punti in relazione a 5 aree di competenza: capacità di relazionarsi, visione globale, visione business capacità tecniche, leadership. Il numero totale di punti ricevuti per ciascuna di queste aree va a formare il punteggio finale di ciascun livello di gioco.  Ecco alcune azioni collegate all’assegnazione di un punteggio:

 

  • Completare il test di competenze: 400 – 500 – 600 punti
  • Uploadare il proprio CV attraverso il sistema interno PwC: 200 – 300 – 400 punti
  • Completare il test numerico nel sistema PwC: 500 – 600 – 700 punti
  • Completare il test di logica nel sistema PwC: 500 – 600 – 700 punti
  • Uploadare il profilo Linkedin: 100 – 150 – 200 punti
  • Caricare video CV: 250 – 300 – 350 punti
  • Pre-registration points: 100 points
  • Points received in the recommendation system: 5 x 40 points (inviting up to 20 persons and credited points for up to 5 persons) + 40 points to the player who registered upon such recommendation =  up to 240 points

Risultati: Noémi Biró, regional recruitment manager di PwC Hungary ha notato che i candidati che hanno giocato con Multipoly erano mediamente più preparati durante il colloquio reale poichè il gioco li aveva pre-educati sulla visione aziendale, sulle capacità necessarie per lavorare nella multinazionale ed in generale su come sarebbe stato il lavoro.

– Aumento del 190% delle candidature lavorative

–  Sessione di gioco media sui 30 minuti contro i 5 minuti spesi in precedenza sulla career page dell’azienda

– Il 78% di chi ha completato il gioco ha mostrato interesse ad applicare realmente per l’azienda

Multipoly PwC

Multipoly HR recruiting game!

GameStop +: loyalty gamification nel retail

Lo scorso 17 Giugno ho avuto il piacere di moderare una sessione pomeridiana del Fidelity Forum 2015 durante la quale ha preso parola a anche Alfredo Pennella di GameStop. La popolare catena video-ludica, ed ormai non solo, mondiale ha all’attivo un loyalty program ricco di elementi di gamification denominato GameStop +.

GameStop + loyalty gamification

GameStop + è il loyalty program gamification based della catena Gamestop

La catena, presente anche in italia, ha individuato la carota come moneta virtuale per fidelizzare i suoi clienti con l’obiettivo di aumentarne il tasso di spesa annuale (ARPU) e indirizzarne i comportamenti verso azioni maggiormente profittevoli per il colosso americano. La prima nota positiva di questo loyalty program è “obiettivi e regole chiare”, cardine fondamentale di ogni buon videogioco. Il conteggio è estremamente semplice, 1 carota assegnata per ogni euro di spesa su acquisto di un prodotto nuovo. Ancora più interessante è il raddoppio del punteggio a fronte di attività come l’acquisto di prodotto usato o vendita del proprio usato. Ogni euro di spesa si ottengono 2 carote, l’intento è chiaramente quello di spingere queste abitudini di interazione nel punto vendita trattandosi di azioni che portano una maggiore marginalità per l’azienda.

Oltre alle tre azioni base, è possibile ottenere carote bonus profilandosi completamente online ed aggiungendo almeno 6 giochi nella sezione “Ce l’ho” nell’area Collezione Online. Entrambe restituiscono ben 150 carote bonus ed hanno l’obiettivo di ottenere il maggior numero possibile di informazioni sull’utente al fine di poter inviare DEM ed altre forme di comunicazione estremamente targetizzate. Per dare una idea, solo in Italia Gamestop invia 6-7 dem ogni settimana a milioni di utenti suggerendo giochi estremamente vicini ai loro gusti.

Gamestop Punti

Le azioni che restituiscono punti/Carote nel programma Gamestop

Non sono molti i loyalty programs basati su una progressione a livelli. I primi esempi arrivarono negli anni ’80 con i frequent flyer programs delle compagnie aeree e rappresentano, a mio avviso, un potentissimo motivatore di status e competizione tra gli iscritti soprattutto quando associati a forme di rewarding intelligente. GameStop + presenta quattro differenti carte che garantiscono un progressivo livello di esclusività fino ad arrivare al livello Elite.

Alla registrazione, online o nel punto vendita, si acquisisce di diritto il Livello 1 con carta gialla. Per salire di livello è necessario raggiungere soglie di punteggio con una curva di difficoltà ben bilanciata. Il livello 2 si raggiunge a 1500 punti (una media di 800-1000 euro di spesa nell’anno). Il livello tre presenza un salto significativo, occorrono 5000 punti per ottenere la carta color grigio. Ed infine arriva quello che io chiamo boss di fine livello. Uno step di ben 7000 punti aggiunti per passare da 5000 a 12000 al fine di ottenere la tanto agognata carta nera EPIC.

La struttura di questo programma fa leva anche sul driver motivazione del “Loss Avoidance”. Per rimanere nel livello faticosamente conseguito è necessario rispettare annualmente delle soglie prefissate pena il declassamento e la cessazione di alcuni privilegi.

 

GameStop + carte

Quattro differenti livelli nel loyalty program di GameStop

I rewards seguono quello che dovrebbe essere il normale paradigma premiante composto non solo da benefici economici come buoni sconto ed oggettistica ma anche premi di status, accesso e potere.

Nella categoria dei premi economici possiamo ascrivere solo l’extra valutazione dell’usato e lo sconto sull’acquisto dell’usato. I restanti 15 reward sono tutti immateriali e senza un reale costo per l’azienda.

Premi di Accesso: Eventi Vip, partecipazione alla beta di nuovi giochi, offerte esclusive, accesso al portale, accesso alla collezione.

Premi Emozionali: Gift Compleanno

Premi di potere: recensire e valutare i propri giochi, conservazione prenotazione.

I premi di natura psicologica, emotiva, accesso, potere, status ed economici in GameStop +

I premi di natura psicologica, emotiva, accesso, potere, status ed economici in GameStop +

Ho lasciato volutamente per ultimo un punto nodale del programma. Gamestop offre la possibilità di raggiungere direttamente il Livello 3 pagando una cifre di 16.98 euro. Proprio come accade nei giochi free to play vi sono due strade per migliorare l’esperienza, investire molto tempo e abilità oppure acquistare il power ups. Per Gamestop questa è una fonte di revenue significativa considerando l’alta percentuale di paganti per accedere

Casa BricoCenter: Gamification del Fai da Te

Oggi 17 Giugno il nostro Fabio Viola sarà moderatore della sessione pomeridiana del Customer Day – Fidelity Forum 2015, tra gli speaker anche Marco Mozzon, Marketing Director di Brico. Il tema del pomeriggio sarà appunto il futuro dei loyalty programs anche grazie alla gamification!

 

Non sono ancora molti i brand fisici che hanno puntato forte su una propria community come volano di customer acquisition, engagement e fidelizzazione. In un’epoca ancora, per poco, dominata dai social network come canali di comunicazione verso l’esterno molte aziende hanno dismesso una infrastruttura interna capace di mantenere un dialogo PROPRIETARIO con l’utenza lasciando che tutto accadesse esternamente. Casa Bricocenter, è la community online di Bricocenter in cui raccontare, condividere e commentare le proprie esperienze di fai da te. Premetto che trovo questo progetto particolarmente interessante per 2 ordini di ragioni: nasce nel “lontano” 2012 e quindi è stato uno dei primi a comprendere ed applicare la neonata scienza della gamification in Italia, in secondo luogo è un esempio pioneristico di community interna ad una grande catena che viene alimentata in modo innovativo.

Il progetto nasce come risposta ai bisogni che i clienti esprimono ogni giorno in negozio: ho la muffa sui muri, come faccio per toglierla? Come si cambia la cerniera di una porta? Passando del tempo in negozio domande di questo tipo sono all’ordine del giorno.  Inoltre, ascoltando i clienti, è possibile scoprire la fantasia nel trovare soluzioni creative per la propria casa.

Bricocenter ha quindi pensato di creare uno spazio in cui i clienti si potessero esprimere, mostrando le proprie realizzazioni, condividendo la propria passione, trovando anche le soluzioni ai problemi più comuni legati alle attività di manutenzione della propria casa.

Premetto che questa disamina del prodotto è basata su lontani ricordi ed informazioni accessibili dal sito web dell’iniziativa perchè, stamane, la registrazione si concludeva sempre con errore.

La fase di registrazione è stata gamificata dando la possibilità di inserire ulteriori elementi di profilazione (preferenze, dati familiari etc etc) in cambio di punti extra. Una volta dentro al sistema emerge chiaramente l’elemento di loyalty incluso, ogni azione compiuta assegna dei punti.

Ogni 100 punti danno diritto ad un buono sconto di 5 euro da spendere in una spesa dal valore minimo di 25 euro. Un premio di quelli che definisco “Tangibile” nel Gamification Deck che sicuramente farà felici i clienti della catena Fai Da te. Il rammarico è la consueta assenza di altre tipologie di rewards più direttamente connesse all’accesso, al potere, all’emozione ed allo status in grado di venire incontro a profili diversi di utenza ed in particolar modo la larga platea di under 35 ormai più abituati a gratificazioni immediate.

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Nel design dell’esperienza emerge, a mio avviso, un profondo problema in grado di minare l’adesione nel lungo periodo all’iniziativa. Gli sforzi profusi subiscono uno stop una volta accumulati 400 punti, superata tale soglia le azioni compiute non hanno più ripercussioni nello sblocco di ulteriori reward. L’idea di usare i coupon nella fase di onboarding è sicuramente forte, è il momento cruciale durante il quale un utente decide se premiare quel sito/app col proprio tempo o passare oltre. Ma  è altrimenti fondamentale ragionare sulle aspettative dell’utente regolare e di quello veterano offrendo loro nuovi strumenti di premialità dell’esperienza. Suddividere in livelli la community, offrire funzionalità di mentorship e guida speciale ai veterani, modificare il ratio premiante da fisso a variabile etc etc sarebbero sicuramente un forte incentivo. In alcuni comunicati si affermava che dopo 6 mesi vi erano già decine di utenti oltre soglia 400, di fatto tagliandoli fuori da ogni asset premiante per il proseguo della loro carriera in Casa Brico.

BricoCenter Gamification

Casa BricoCenter è il primo esempio di community gamification in Italia per una grande catena.

L’immagine riporta le azioni che l’azienda ha deciso di incentivare e premiare con l’assegnazione di punti. Ogni azione ha un peso diverso nella gerarchia, si passa da 1 punto per ogni risposta inviata o like ricevuto nelle risposte ai 20 punti per il caricamento di immagini dei propri lavori (user generated content) o per aver portato nella community un amico. Nel mezzo 10 punti nel giorno del compleanno (campo da riempire) o dopo aver completo altri dati di profilazione o risposto a sondaggi. Interessante l’azione Lucky Day che assegna, in un giorno randomico, il doppio di punti alla prima azione. Questo potrebbe essere un motivatore verso l’ingresso costante nel website nella speranza che sia il giorno forunato (variable interval ratio).

 

Casa BricoCenter Badge

Una serie di badge supportano i comportamenti degli utenti indirizzandoli verso i desiderata del brand

Non manca una discreta lista di brand, alcuni standard ed altri evidentemente creati per occasioni speciali che sono rimasti ugualmente nella pagina pur non essendo più sbloccabili (Natale 2013, 100.000 congratulazioni).

Per concludere, Casa BricoCenter ha avuto sicuramente il merito di esser stato uno dei primi programmi di loyalty gamification in Italia totalmente svincolato dall’atto di acquisto e per di più agganciato ad una community. Diversi gli spunti interessanti che, per ragioni che non conosco, sembrano non aver avuto un seguito significativo negli anni a livello di aggiornamento/miglioramento dell’esperienza. Ad oggi dà l’idea di un portale semi attivo, poche nuove interazioni e tanti piccoli elementi che ne denotano ormai lo stato di semi abbandono.

10 Buoni Esempi di Gamification

Tratto da un bell’articolo/intervista al gamification guru Fabio Viola a cura di Maurizio di Lucchio su EconomyUp.

«I giochi a oggi sono il miglior strumento mai inventato per motivare le persone e incollarle a uno schermo: ecco perché le aziende utilizzano sempre più spesso la gamification per aumentare l’engament con i propri utenti/clienti, rafforzare la loyalty al brand, migliorare processi e rendere meno noiosi alcuni compiti».

A parlare è Fabio Viola, esperto di gamification, game designer, autore del blog gameifications.com, coordinatore didattico del master in Engagement & Gamification dello IED Milano e membro del comitato scientifico del master in Gamification dell’Università Tor Vergata a Roma.

Un articolo/intervista con Fabio Viola su EconomyUp

Un articolo/intervista con Fabio Viola su EconomyUp

Un guru della materia, insomma, che ci tiene a sgombrare subito il campo dalle definizioni non corrette del termine gamification. «Gamification non vuol dire trasformare un’esperienza in un videogioco, ma prendere tecniche proprie del design dei videogiochi – lo stimolo della competizione, l’enfatizzazione dello status, le modalità di guida del comportamento… – e trasferirle all’interno di una cornice che le persone conoscono, come un’app o un sito. Con il risultato che non ti accorgi neanche che stai giocando», spiega.

Nissan Leaf Carwings
«La gamification app di questa auto ibrida è all’interno della dashboard connessa a Internet e consente di monitorare in tempo reale quanto carburante stai consumando e crea un punteggio che viene messo a confronto con altri automobilisti nella stessa provincia, regione e paese. Così, si genera una classifica che stabilisce chi ha i migliori stili di guida in un determinato territorio. E in base al ranking si ricevono delle ricompense. È una tecnica interessante per stimolare la guida eco-sostenibile».

Spent 
«È un’iniziativa lanciata da un’organizzazione no profit americana che voleva sensibilizzare sul tema dell’impoverimento della classe media. Il senso era: adesso state bene, ma un giorno la povertà potrebbe riguardare anche voi. Così, per raccogliere fondi hanno scelto di non fare la classica campagna ma di creare un portale web in cui ti viene dato un budget virtuale per sopravvivere un mese. Il gioco poi fa capitare degli imprevisti. Per esempio: è morto tuo nonno, devi prendere l’aereo per andare al suo funerale ma sul conto corrente hai solo 800 dollari. Che fai? Alla fine, tutti si ritrovavano più o meno senza soldi. Il risultato? Il tasso di donazione è stato altissimo, molto più elevato rispetto a quello di normali siti web o di campagne. Gli utenti erano stati sottoposti a un’emozione: ecco perché erano più disposti a donare».

 

Continua la lettura delle restanti case histories su EconomyUp

Il potere del gaming con Fabio Viola sbarca al TEDx Napoli

Anche un cinico come me si è emozionato salendo sul palco del TEDx Napoli lo scorso 30 Maggio 2015. La qualità di alcuni interventi che mi han preceduto e seguito, la splendida cornice di Napoli, il mio ingresso nella grande famiglia dei TED speaker e la componente privata del discorso hanno reso unica questa esperienza. In attesa del video ufficiale, la trascrizione del discorso originariamente preparato.

Fabio Viola speaker al TEDx Napoli

Fabio Viola speaker al TEDx Napoli

Io amo i videogiochi. Da quando ho memoria essi sono sempre stati parte integrante della mia vita. Ma per me hanno rivestito una importanza ancora maggiore, potrei quasi dire che hanno salvato la mia vita. Ad 8 anni mi venne diagnosticata una brutta malattia ormonale. Tra i risvolti più visibili il blocco dello sviluppo e l’acquisizione di peso ad un ritmo vertiginoso. Nel mio massimo splendore arrivai a pesare 96 kg per 1.50 di altezza. Questa è l’unica foto sopravvissuta, ancora agli inizi della malattia, alla mia furia iconoclasta che ha letteralmente cancellato quasi 10 anni di memorie di vita. Oltre ai risvolti puramente medici, iniziò per me un lungo isolamento sociale in quel critico periodo della vita chiamato adolescenza. Per molti anni mi rifugiai nei videogiochi, mio migliore e unico amico, a cui devo sostanzialmente tutto quello che sono e che ho oggi.

Giochi come Civilization mi hanno fatto amare la storia e l’antichità influenzando le scelte scolastiche che mi hanno portato dapprima in un Liceo Classico e poi a studiare Archeologia. Dall’età di 10 anni guido macchine costosissime e velocissime e sicuramente ho percorso più chilometri nel mondo virtuale che nella realtà. Sono stato un eroe, alto e slanciato, ed ho salvato centinaia di principesse che mi hanno ricompensato con caldi baci.

I videogiochi ti rendono un eroe!

I videogiochi ti rendono un eroe!

Ma soprattutto sono morto e risorto milioni di volte, ed i videogiochi mi hanno sempre concesso una ulteriore chance consentendomi di imparare dai miei sbagli. Ah ed i videogiochi non si importando di fattori esterni, sono un regno totalmente meritocratico. E fortunatamente non sono il solo, milioni di persone nel mondo sono cresciute e stanno crescendo con questo straordinario curriculum di esperienze precluse alle generazioni precedenti.

Non siamo solo persone “disagiate”. Il 90% dei ragazzi in età scolare li utilizza, il 44% dei giocatori è di sesso femminile ed il bacino di utenza a più alta crescita è composto dalle donne over 50 (fonte: ESA). Qualcuno di voi potrebbe interpretare tutto questo come un segnale di disagio e la conferma di un mondo ormai impazzito, o forse è il nostro mondo a non essere più in linea con i modi di comportarsi, pensare ed agire delle nuove generazioni?

 

A quasi 30 anni di distanza, e dopo aver avuto la fortuna di lavorare su alcuni dei giochi digitali più venduti al mondo dai Sims ai Simpson passando per Monopoly e Pac-Man, posso dirvi che sono affascinato dalla loro costante crescita tecnologica ed economica. In meno di quarant’anni sono diventati, per ore spese e fatturato generato, la più grande industria dell’intrattenimento superando cinema, musica editoria tanto da valere circa 100 miliardi di dollari nel 2015.  Ma confesso di essere ancora più  ammaliato dalla loro straordinaria capacità di generare emozioni negli individui.

Renzi videogames

Il primo ministro italiano Matteo Renzi ed il Presidente del PD Orfini giocano con la Playstation 4 in attesa dei risultati elettorali delle regionali 2015

Vedete questa immagine, le espressioni facciali di queste persone rivelano una moltitudine di stati d’animo. Chi disegna i videogiochi, il game designer, genera scientemente sentimenti che spaziano dalla paura alla gioia, dalla sorpresa alla soddisfazione, dalla competizione alla cooperazione e questa continua tensione emotiva è fondamentale per motivare e guidare i comportamenti all’interno del gioco.

Non propongo di trasformare tutta la nostra quotidianità in un immenso video-gioco, ma è possibile ripensare e riprogettare molte delle esperienze reali rendendole più partecipative, emozionanti e personali

Tre storie che ci aiuteranno a comprendere meglio il potere del gaming:

1) Il prossimo premio Nobel alla Medicina potrebbe essere assegnato ad una video-giocatrice. Non sto scherzando, una ragazza americana realmente esistente che chiameremo Jane la sera dismette i panni di segretaria annoiata e ne indossa altri da supereroe. Dalla sua cameretta, senza alcuna laurea, sta contribuendo a risolvere alcuni dei più grandi problemi mondiali connessi a malattie come Ebola e Aids. Tutto questo avviene in FOLDIT, una piattaforma online creata dall’Università di Washington, in cui bisogna individuare l’esatta struttura di proteine all’interno di una interfaccia simile ad un Tetris 3D con classifiche, punteggi, livelli, gruppi, missioni. Dove i laboratori con migliaia di scienziati ed i supercomputer falliscono, centinaia di migliaia di videogiocatori sparsi per il mondo stanno gratuitamente mettendo a disposizione gratuitamente milioni di ore, creatività e capacità di problem solving.  Se provassimo a chiedere il loro aiuto per risolvere problemi dannatamente reali?

2) Tra il videogioco ed il giocatore si crea spesso un legame propriamente fisico. La presenza di un avatar o una esperienza in prima persona porta ad un aumento della conducibilità elettrica e del battico cardiaco nel giocatore. L’impegno profuso aumenta notevolmente quando ci si immedesima nel protagonista. E’ il principio storico dietro al successo delle Barbie o del Tamagotchi. A Bristol, in Inghilterra è stato sperimentato un progetto nato dal basso Hello Lamp. I cittadini possono dialogare con l’arredo urbano, conversare con panchine, cabine telefoniche e lampioni che a loro volta risponderanno intavolando un fitto scambio di sms. Cosa ha prodotto concretamente questo esperimento? Una riduzione del tasso di vandalismo ed una cura maggiore dei cittadini verso oggetti che ora hanno un nome ed un’anima.

3) “Avevo 16 anni, ed avevo paura. Sempre paura. Una paura che mi logorava…avevo bisogno di aiuto ma non riuscivo a parlare, mi terrorizzava tutto anche pensare. Dissero che mi portavano in un posto dove la paura andava via, dove sarei stata meglio. Lì dentro, ho smesso di vivere. Mi trascinarono via e mi strapparono ogni cosa di dosso, Cercai di spiegare quello che mi succedeva. Mi legarono al letto per giorni, abbandonata ai miei incubi, Piu che paura la mia era pazzia. E quando sei pazzo non esisti più!”

Uno straordinario team di ragazzi toscani, è vicino al rilascio di un videogioco chiamato The Town of Light, la città della luce che porta per la prima volta la malattia mentale a la struttura manicomiale al centro di una narrazione ludica per contribuire a far saltare quella dicotomia tra persone normali e persone con problemi mentali che è alla base di buona parte dei pregiudizi.  Vivremo il gioco con gli occhi di una internata di 16 anni vivendo le sue paure, emozioni e sentimenti.

A qualunque età: Giocate, Giocate, Giocate

Videogiochi e Gamification in televisione con Fabio Viola

Lo scorso 27 Maggio sul Rete Economy, il nuovo canale 512 di sky dedicato ai temi dell’attualità economica è andata in onda una interessante puntata di EconomyUp interamente dedicata al business dei videogiochi e della gamification. Non sempre queste tematiche vengono trattate in maniera chiara e competente, anzi sovente sui media generalisti si tende a banalizzare il gaming additandolo come strumento di esclusione sociale o di istigazione a stragi. Bravissima la redazione a dare un taglio economico e concreto ad uno dei settori maggiormente in crescita a livello mondiale. Ho avuto il piacere di essere ospite in collegamento sul tema della Gamification raccontando nei 6 minuti a disposizione cosa è questa disciplina, perchè raggiungerà in soli 8 anni di vita ben 5.5 miliardi di dollari fatturati nel 2018 e quali sono alcune delle tante implementazioni possibili.

Gamification TV

Fabio Viola tra gli ospiti della trasmissione televisiva EconomyUp, dedicata al business dei videogiochi e gamification

Protagonisti della puntata anche Gabriele Lizzani, fondatore del facebook game per fare recruiting Employerland  e Jacopo Musso, co-fondatore di un nuovo game studios italiano.

^_^Mi scuso in anticipo per il capello irriverente!

Fabio Viola speaker presso l’ABI

Domani 27 Maggio il nostro Fabio Viola sarà ospite e speaker alla convention dell’Associazione Bancaria Italiana a Milano. In una giornata interamente dedicata al tema dell’engagement e più in generale sul futuro della relazione tra le banche ed i loro clienti, il primo gamification designer italiano spiegherà cosa è possibile imparare dall’industria dei videogiochi.Questo giovane medium è quello che per primo ha dovuto comprendere le nuove generazioni Y e Z sviluppando tecniche di progettazione e design in grado di soddisfare le loro aspettative e motivarli.

Speaker Fabio VIola

Fabio Viola parlerà di Engagement dinanzi all’Associazione Bancaria Italiana

Gamification e Customer Engagement per Banche

A far conoscere il potenziale distruttivo della gamification in ambito gestione dei propri risparmi sono state piattaforme indipendenti come Mint e SaveUp. Pur con le dovute differenze, entrambe le aziende (che han ricevuto decine di milioni di dollari di finanziamento in fase di start up) aggrediscono un problema sentito da parte dell’utenza, la gestione dei propri conti correnti e l’ottimizzazione delle proprie entrate e uscite.

Lo studio Infosys su Innovation in Retail Banking di fine 2013 constatava un utilizzo della gamification in ambito bancario del solo 9%, ma con un 45% intenzionate a sperimentarla entro fine 2015. Una crescita forte che trova motivazione nella necessità di iniziare a dialogare con le nuove generazioni secondo schemi procedurali innovativi ed altamente digitali. I tratti di questa rivoluzione sono abbastanza delineati nel segmento B2C: totale trasparenza, coinvolgimento del cliente nei processi decisionali, guidare comportamenti di interazione, educare sui nuovi programmi e sul risparmio.

Numerose nazioni industrializzate, pensiamo agli USA e UK, hanno un fortissimo problema sociale legato alla scarsa capacità dei cittadini del gestire i propri risparmi ritrovandosi ora in età pensionabile con poco o nulla sul conto corrente ed un reale rischio di sprofondare verso la povertà a causa dell’impossibilità di vivere con la sola pensione. Per dare un dato circa la metà degli americani ha meno di 10.000 dollari sul conto corrente (fortunatamente su questo aspetto l’Italia è uno dei paesi con la più alta percentuale di risparmi e possesso di casa). Altro numero significativo, in UK si stima una necessità di 400.000 sterline per l’arco temporale post pensionamento.

Il transfer da start up a istituzioni bancarie e finanziarie si sta accelerando e questo 2015 sarà foriero di novità su questo fronte. Le banche stanno rischiando di essere scavalcate da aziende non finanziarie che, forti della qualità e miglior time to market delle loro soluzioni, stanno spostando milioni di di individui o verso il nomadismo bancario (apro tanti conti dove mi ho la promozione migliore, mandando così all’aria la tradizionale loyalty bancaria) o verso forme di risparmio e gestione economica non tradizionali (peer to peer landing, bitcoin etc etc) erodendo fette significative di mercato. Secondo punto, le banche devono fare molto di più per avvicinarsi alla Generazione Y (nati tra il 1980 ed il 2000) che è cresciuta con il digitale e videogiochi e quindi è tendenzialmente poco propensa alla moneta reale oltre ad avere una scarsa propensione al risparmio.

Oggi volevo portare all’attenzione un paio di esempi poco conosciuti ma estremamente interessanti, entrambi provenienti dall’ Est Europa.

DSK, la più grande banca retail in Bulgaria, ha ilanciato sul finire del 2013 la propria app mobile DSK Gameo disponibile gratuitamente su Google Play e App Store.

Basato su una soluzione tecnologica di Misys, l’app ha come obiettivo primario quello di creare customer engagement andando a differenziare la banca rispetto ai competitors nazionali. Una volta scaricata consente di settare obiettivi finanziari (risparmiare xx euro per comprare una auto ad esempio), intraprendere alcune tipologie di transazioni e interazioni ed al contempo educare il cliente su come gestire il proprio risparmio magari utilizzando nuovi prodotti della banca. Ad ogni azione compiuta o traguardo raggiunto si ottengono dei punti riscattabili per ottenere premi reali come biglietti per concerti ed eventi sportivi, vouchers o altro ancora.

DSK Gameo introduce sondaggi e quiz per raccogliere dati

DSK Gameo introduce sondaggi e quiz per raccogliere dati

Gamification Banking

DSK Gameo offre una serie di avatars ed un sistema di rewarding!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La turca DenizBank, tra le migliori banche digitali al mondo, ha fatto parlare di se per il servizio “Twitter Loan” che consente ai clienti di inviare richiesta e gestire la pratica del prestito personale. Una rivoluzione fortissima che mi trova pienamente concorde, la generazione Y ama ricevere feedback in tempo reale ed interfacciarsi con persone come loro non passando attraverso anonimi form online. A questo si aggiunge un tratto dell’iniziativa unico, la possibilità di vedere abbassata la propria rata del prestito a fronte di una attività sui social promozionale verso la banca.  “We will measure promotional tweets which will enable the customers or the followers to get lower rates”.

La polacca Alior Bank si era spinta ancora oltre lanciando un gioco per cellulare che consentiva, a colore che superavano determinati livelli, di ottenere un punto percentuale in più sul proprio tasso di interesse bancario.

In Italia, Widiba, la banca online del Monte dei Paschi, recentemente ha fatto discutere per una interessante iniziativa. Il livello di innovazione nel settore finanziario è altissimo, per la prima volta un istituto bancario coinvolge direttamente i potenziali clienti nel processo decisionale del tasso di interesse. Dal 16 Gennaio al 12 Febbraio 2015 la banca ha individuato un obiettivo comune, raggiungere 50.000 interazioni social per passare dal tasso base del 2% al più allettante 2.5%.  In questo caso il free lunch è parziale, gli utenti che partecipano solo gli unici a beneficiare dell’innalzamento del tasso. Per intensificare i comportamenti, la campagna Alziamo il Tasso introduce anche la componente di scarsità limitando a 200 i possibili beneficiari giornalieri di questo vantaggio.

A pochi giorni dalla chiusura dell’iniziativa, sono state quasi raggiunte le 50.000 interazioni. La dinamica abbinata ad un reward molto forte economicamente ha generato dei comportamenti di estrema fidelizzazione ed attivismo con un tasso costante nel tempo di interazioni con la pagina fb e twitter da parte dei medesimi utenti. E’ un numero molto elevato in un settore scarsamente appealing e consumer, la banca sta facendo customer acquisition a in modo totalmente inconvenzionale e sono sicuro aprirà la strada a numerose iniziative clone.

Gamification Widiba

Widiba con “Alziamo il Tasso” ha portato social media e crowdsource nel mondo bancario italiano

 

10 numeri sulla Gamification nell’Educazione

La Gamification in ambito scolastico rappresenterà un gradino evolutivo nel modo col quale docenti e studenti interagiranno nei prossimi anni. La scuola, così come è concepita oggi, non è pensata per le attuali generazioni (Millenials e Touch Generation) e rischia di non incanalare al meglio le potenzialità di milioni di ragazzi nella sola Italia. Lentamente qualcosa sta cambiando, nel mondo anglosassone sono numerosi gli istituti ed i docenti che hanno introdotto i video-giochi e la gamification come parte integrante della propria didattica frontale con i vantaggi che più volte ho sottolineato in questo blog:

– Learning By Doing

– Possibilità di immergere lo studente in scenari e ambientazioni difficilmente rappresentabili

– Sviluppare la componente di problem solving nei ragazzi

– Stimolare la cooperazione e la riflessione attraverso uno strumento da loro largamente utilizzato e conosciuto

– Favorire la memorizzazione a lungo termine dei concetti grazie a frequenti richiami del concetto all’interno del gioco

Il gaming è in grado di migliorare la capacità di apprendimento e riutilizzo delle nozioni a scuola

Il gaming è in grado di migliorare la capacità di apprendimento e riutilizzo delle nozioni a scuola

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ricapitoliamo cosa l’infografica ci racconta aggiungendo le rispettive fonti.

1) Il 70% degli insegnanti ha visto un incremento nel livello di partecipazione (engagement) degli studenti utilizzando video-giochi educativi

2) L’80% degli “studenti” dichiara che sarebbero maggiormente produttivi se a scuola o sul lavoro venissero implementati strumenti più vicini al gaming

3) Il 18% degli insegnanti utilizza quotidianamente i giochi per scopo educativo

4) I videogiochi sono più utilizzati con bambini under 10 che nel periodo 10-15

5) Il 60% degli insegnati dichiara che l’utilizzo di giochi digitali aiuta a personalizzare l’esperienza didattica e collezionare dati degli studenti

6) Oltre il 60% degli studenti dichiara che forme di classifiche e di leggera competizione aiutano a tenere alta la motivazione

7) La principale barriera all’adozione di queste nuove forme didattiche risiede nei costi associati (50%) e, nella mancanza di infrastrutture tecnologiche base nelle scuole (computers, wifi – 46%)

8) Il 91% degli studenti americani in età scolare utilizza i video-giochi e si sente a suo agio con lo strumento

9) L’89% degli studenti intervistati si sentirebbe maggiormente ingaggiato trovando un sistema di punteggio all’interno della piattaforma di e-learning

10) Le tecniche di gamification maggiormente utilizzate in e-learning sono: livelli, punteggi, avatars, moneta virtuale, competizione, virtual gifts,narrativa e real time feedbacks.

The Town of Light: La Malattia mentale entra nei videogiochi

Dopo aver speso moltissimi anni nell’industria dei videogiochi lavorando su titoli che hanno venduto milioni e milioni di copie nel mondo (Fifa, The Sims, Tetris, Monopoly…), ho dedicato l’ultimo triennio della mia vita alla concettualizzazione e sviluppo di progetti in cui la componente gaming divenisse propulsore di cambiamento positivo e creatore di valore aggiunto all’interno delle aziende ed enti pubblici. In quest’ultimo solco ho ideato o progettato soluzioni innovative come TuoMuseo per il patrimonio culturale e IoLeggoPerchè per avvicinare alla lettura gli italiani, e molto del lavoro pratico e teorico sviluppato lo potete ritrovare su questo blog, nelle decine di presentazioni disponibili su Slideshare o ancora nelle lezioni che tengo in Università ed aziende.

Eppure credo che il potere del gaming, come “emotional and learning engine” sia stato solo raschiato ad oggi ed una contaminazione sempre più virtuosa tra realtà e ludico ci attenda nei prossimi anni. Per questo sono particolarmente contento di introdurvi l’ultimo progetto al quale sto lavorando, attraverso la mia nuova etichetta di game consulting Game Venture, insieme al team fiorentinoa LKA.it, The Town of Light. Si tratta di un vero e proprio video-gioco che vedrà la luce entro fine anno su piattaforma PC, Mac, Linux ed Oculus Rift.  Il gioco ha già attirato la stampa con articoli su Repubblica e Sole 24 Ore ricevendo anche gratificazioni significative come il premio internazionale alla Game Connection come “Best in Story & Storytelling”.

La particolarità di questa produzione, che ha richiesto quasi 2 anni di lavoro, risiede nel tema e ambientazione prescelta.  L’azione di gioco si svolge a Volterra e più precisamente nell’ex ospedale psichiatrico portando per la prima volta in un videogioco il tema della malattia mentale. Attraverso un lungo lavoro storiografico, bibliografico e sopralluoghi sul posto questo gioco psicologico narrativo 3D in prima persona ricostruisce fedelmente storie e fatti accaduti negli anni 30-40 del secolo scorso (prima dell’introduzione degli psico-farmaci) quando il nosocomio di Volterra divenne uno dei più grandi ed inquietanti d’Europa. Oltre 5000 malati contemporaneamente ricoverati nei tanti padiglioni suddivisi in base alla malattia mentale diagnosticata, un posto divenuto tristemente noto come “Il Posto del non Ritorno” poichè i malati in ingresso non avrebbero mai più fatto ritorno a casa.

The Town of Light

The Town of Light è un videogioco italiano sulla malattia mentale

 

Lo scopo del gioco non è quello di attaccare la psichiatria e la sua storia, ma semplicemente quello di far scoprire, a chi non la conosce,  la terribile realtà dell’istituzione manicomiale in quegli anni. Cercheremo di vedere sempre le cose da due punti di vista:

– Da una parte quello del ricoverato che subiva la perdita dei propri diritti civili, veniva sottoposto a terapie violente da shock a cui non poteva sottrarsi, e viveva la terribile sofferenza della malattia mentale.

– Dall’altra quello di chi lavorava in questi ospedali in condizioni difficilissime, in numero non sufficiente, spesso con una preparazione inadeguata e frustrato dall’inpotenza di fronte al vero mostro: la malattia mentale.

Il ricovero nel manicomio in Italia, come in moltissimi altri paesi, comportava la completa perdita dei propri diritti, non si poteva più decidere per se stessi.

Il ricovero avveniva in modo coatto, Il malato non poteva possedere più nulla, le terapie più pericolose venivano applicate senza bisogno del suo consenso, spesso le lettere che i pazienti scrivevano alle famiglie e viceversa non venivano recapitate. Il paziente dipendeva in tutto dalle decisioni dello medico che lo seguiva: il diritto a ricevere la visita dei propri familiari, le terapie, o l’eventuale fine del ricovero, le terapie, tutto avveniva ad insindacabile giudizio dello psichiatra.

I manicomi, soprattutto negli anni in cui la nostra storia è ambientata, erano sovraffollati e carenti di personale e questa situazione portava con sé condizioni igenico sanitarie inimmaginabili; gli psicofarmaci moderni con la loro capacità di “tranquillizzare” i più agitati non esistevano ancora, i reparti erano delle vere malebolge dantesche e questo costringeva spesso il personale ad adottare misure di contenzione e terapia estreme che oggi verrebbero definite senza dubbio “torture”: pazienti legati al letto per mesi, docce gelate, lobotomie, soffocamento.

L’Italia è uno dei pochi paesi ad aver chiuso definitivamente i manicomi nel 1978 con la legge 180, nota come “legge Basaglia” sostituendo, con fortuna alterna, queste strutture di contenzione con una rete di piccoli centri e di reparti all’interno dei comuni ospedali; solo gli Ospedali Psichiatrici Giudiziari ancora esistono e le condizioni di vita al loro interno sono drammaticamente simili ai peggiori esempi dei vecchi manicomi, tanto che nel 2012 una commissione di indagine del Senato Italiano ha sollevato uno scandalo e decretato la chiusura di questi ultimi, operazione la cui realizzazione pratica sta incontrando difficoltà e che ancora di fatto non è avvenuta.

Sono convinto che molti problemi sociali  e preconcetti collegati alla malattia mentale sono collegati alla insufficiente comprensione del problema, non tanto da un punto di vista medico/psicologico quanto esperienziale. L’ignoranza sul tema porta a vite scollegate tra persone portatrici di malattie mentali ed i “normali”. In questo giochi come The Town of Light possono essere fenomenali strumenti di inclusione sociale consentendo a milioni di persone di vivere in prima persona problematiche che difficilmente si incontreranno nella vita reale. Il giocatore si allinea alle regole del gioco, compie scelte difficili, si immedesima visivamente e viene esposto ad informazioni sul problema mentale che tenderanno a rimanere fissate nella memoria a lungo termine.  Questa è una profonda differenza rispetto al tipo di esperienza fornita da altri media, cinema e letteratura consentono di essere testimoni di storie e scelte compiute da altri.

Per poter seguire il gioco, vi rimando alla Pagina Facebook e Twitter.