Fabio Viola speaker 29 Aprile su Musei e Turismo

Innovazione e gamification in ambito museale. Ne parla Fabio Viola il prossimo 29 Aprile a Monselice

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Webinar Fabio Viola Gamification della Formazione

Il prossimo 19 Maggio dalle 15 alle 16.30 Fabio Viola, guru italiano della gamification e della scienza dell’engagement, condurrà un webinar gratuito ed aperto a tutti sul tema dell’innovazione della formazione. Come rivoluzionare l’esperienza didattica riallineandola ai modi e comportamenti delle nuove generazioni? Quali pratiche concrete possono essere utilizzate per ri-frammentare e veicolare in modo diverso e maggiormente appealing il contenuto didattico? Come favorire dinamiche di cooperazione in classe e motivare una generazione la cui curva media di attenzione è di 8 secondi? Ho avuto la fortuna di prendere parte a diversi progetti di innovazione della formazione e potete trovare anche diversi articoli su questo blog. E’ il momento di cambiare approccio, altrimenti si rischia di continuare a investire soldi in infrastrutture didattiche non più in grado di raggiungere il proprio obiettivo.

Volete registrarvi gratuitamente ed assistere comodamente dal vostro PC alla lezione sulla piattaforma TRIO? Cliccate QUI.

Webinar Fabio VIola Gamification

Il 19 Giugno sulla piattaforma TRIO della Regione Toscana un webinar di Fabio Viola sull’intersezione tra Formazione e Gamification

Il Webinar “Gamification della Formazione nell’epoca dei Nativi Digitali” ci porterà a delineare un quadro delle nuove generazioni, profondamente diverse dalle precedenti. Milioni di individui che stanno crescendo con smartphone, tablets, social networks, internet h24 ed ora si aspettano in ogni ambito della vita quotidiana, ivi compresa la formazione, quel senso di protagonismo, motivazione costante, interazione veloce, premialità sperimentate dinanzi ad un PC o ad una console.

Per accorciare il gap tecnologico e generazionale tra domanda ed offerta formativa, sempre più spesso si ricorre alla scienza della Gamification, neonata disciplina che progetta le esperienze attraverso il coinvolgimento e la motivazione attiva. Si spiegheranno i suoi principi fondanti, le logiche e meccaniche. Attraverso l’analisi di alcuni esempi concreti, si offriranno chiavi di azione pratiche per implementare al meglio  nel contesto scolastico e lavorativo nuovi modelli formativi in grado di potenziare l’apprendimento e l’adesione.

 

Il Webinar si suddividerà in tre parti.

Parte I

Mai come negli ultimi 20 anni il mondo ha conosciuto così profondi cambiamenti sociali e tecnologici. Una nuova “rivoluzione industriale” che ha iper-accelerato le nostre esistenze modificando profondamente, soprattutto, le aspettative, necessità e comportamenti della generazione dei Millenials (1980-2000) e G (post 2000). Conoscere cosa li muove e motiva nella vita quotidiana significa ripensare e ri-progettare nuovi modelli formativi.

 

Parte II

I Video-giochi sono straordinarie macchine per l’apprendimento. Nella loro essenza i giochi individuano dei obiettivi da raggiungere, mai troppo facili ma neanche difficili,i giocatori si impegnano a raggiungerli attraverso esperimenti e fallimenti  creando quel binomio vincente di teoria e pratica che è alla base di ogni buon insegnamento. Tutto questo avviene in un ambiente stimolante e pieno di rinforzi in cui abbiamo una qualche autonomia di scelta e ci sentiamo padroni del nostro destino. Prendiamo il meglio che i designer di video-giochi hanno appreso nei passati 30 anni ed intersechiamolo con le scienze cognitive e comportamentali e con alcuni principi di psicologia. Da questa straordinaria confluenza nasce la disciplina della Gamification,

 

Parte III

Partendo dalle considerazioni esposte nelle parti precedenti, andremo ad esaminare alcuni progetti concreti che si sono distinti nel panorama mondiale per l’ottima integrazione tra componente di formazione e logiche di gamification. Scopriremo casi di successo mondiale come Duolingo, piattaforma per imparare l’inglese da centinaia di milioni di utenti, carpendo i segreti riutilizzabili nei nostri futuri progetti.

 

Gamification per raggiungere e coinvolgere pubblici museali

Fabio Viola Gamification musei

Ieri il nostro Fabio Viola, principale esperto di gamification ed engagement design in Italia, ha avuto l’onore di intervenire in qualità di relatore al VII Convegno dell’Associazione Nazionale Piccoli Musei in quel di Monselice a Padova. Giustamente vi starete chiedendo il nesso tra la scienza della gamification ed il mondo museale e culturale. Una parziale risposta a questa domanda la troverete nelle slides che ha presentato in cui non mancano progetti di pura gamification come DMA Friends del Dallas Museum of Art piuttosto che altre forme game like legate al mondo dei giochi di carte alla Yu Gi Oh. Pensiamo quanto motivamente e coinvolgente potrebbe essere per i ragazzi trovarsi nel museo delle bustine di figurine contenenti eroi della mitologia greca, i dinosauri di un museo di scienze naturali ed altri temi ricchi di fascino che abbondano nei nostri quasi 10000 musei. Ad ogni accesso, ad ogni azione proposta dal museo ne sblocchi qualcuna fino alla loro collezione.

Molto la scienza della gamification ed in generale il modo di disegnare e strutturare un video-gioco potrebbe dare nel ripensamento dell’esperienza museale e per provare a portare il Museo fuori dal Museo così da raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici. Dal canto suo l’industria della gamification può sicuramente mutuare alcune logiche dai numerosi laboratori didattici che ogni museo, grande o piccolo, tiene ed offre ai suoi avventori più piccoli. Personalmente sto accumulando un set di idee, attualmente veicolate puramente in chiave fisica, che a breve potrebbero prendere forma.

Fabio Viola Gamification musei

Fabio Viola durante il suo talk al convegno dell’Associazione Nazionale Piccoli Musei

Fabio Viola tra i primi 5 esperti Gamification

esperti_gamification_fabioviola

Ancora un riconoscimento per l’Italia e per il nostro Fabio Viola che si riconferma nella TOP 5 dei principali esperti mondiali di gamification secondo le statistiche di Rise. Coordinatore del Master in Engagement e Gamification Design, è da anni consulente in numerosi progetti pubblici e privati mettendo al centro la scienza del coinvolgimento come chiave per migliorare i comportamenti di consumatori e cittadini. Conoscere cosa realmente motivi una persona è il punto di partenza per disegnare nuove modalità di interazione e partecipazione, spesso senza l’ausilio di investimenti economici e tecnologici significativi. Bisogna ripensare e riprogettare larga parte delel nostre esperienze quotidiane sempre meno in linea con i desiderata delle nuove generazioni.

Si appresta a chiudersi con questa bella notizia un mese di Aprile particolarmente ricco di impegni che ha visto il nostro gamification guru impegnato all’Università della Basilicata nell’ambito di #SCUD 2016, a Milano in ambito loyalty, a Rimini a parlare di Playable City nell’ambito del piano strategico turistico e a Palermo ospite della Galleria di Arte Moderna per  spiegare come la gamification possa essere uno straordinario volano per lo sviluppo e coinvolgimento di nuovi pubblici.

esperti_gamification_fabioviola

Sarà possibile incontrarlo in due nuove occasioni. Il 28 Aprile ore 14-16 presso la Facoltà di Sociologia dell’Università di Trento dove terrà una lezione aperta sul tema del Coinvolgimento delle Nuove Generazioni. Il 29 Aprile ore 17 potrete ascoltarlo parlare di reti museali e territorio nel VII Convegno dell’Associazione Nazionale Piccoli Musei che si svolgerà a Monselice (PD).

Per contattare Fabio Viola in veste di speaker, consulente e formatore sui temi dell’innovazione digitale, gamification, engagement e motivazione scriveteci a info @ gameifications.com

MyWaitrose: Addio punti nei loyalty programs

mywaytroose

Si è appena conclusa una settimana intensa durante la quale ho avuto modo di conoscere straordinari professionisti e sviluppare idee sul futuro dei loyalty programs. L’occasione è stata una giornata trascorsa insieme al team italiano di Promarsa, una società che si occupa di incentivazione e fidelizzazione. Come molti di voi sapranno, almeno metà del mio mese lo dedico ad attività di formazione e consulting per aziende che vogliono ripensare e riprogettare processi e prodotti sia legati al consumatore finale che ai propri dipendenti. L’elemento centrale di innovazione è l’engagement, da intendersi come scienza del comportamento a cui spesso lego dinamiche di gamification.

Credo fermamente, e numerosi dati offrono un sostegno numerico, che i loyalty programs così come sono comunemente progettati siano destinati a scomparire. Non può esistere fidelizzazione se prima non si crea engagement!

Goodbye Loyalty programs

L’interesse per la sfida contro altri o contro il sistema cala drasticamente dopo i 25 anni. Rendere cooperativi i loyalty programs?

Coinvolgere le nuove generazioni significa disegnare esperienze in grado di parlare il loro linguaggio, rispettare i loro modi di essere e premiare con gratificazioni immediate piuttosto che con lunghe attese temporali.

Tra gli esempi che potrebbero tracciare un trends futuro, sicuramente il programma MyWaitrose della catena inglese Waitrose con centinaia di punti vendita nel paese. Il punto rivoluzionario di questa iniziativa è l’abolizione assoluta dei punti.

mywaytroose

Una volta registratisi, è possibile da subito entrare in una community che ti premia. Ho trovato molto forte due tipologie di premi resi immediatamente accessibili a tutti senza barriere alcune. Un caffè o un giornale ottenibili gratuitamente semplicemente presentandosi nel punto vendita.

Questa gratificazione istantanea diversifica immediatamente questo programma (e questa azienda da tutte le altre) ed ha ottenuto un incredibile successo con oltre un milione di caffè distribuiti settimanalmente tra i punti vendita. Discorso più o meno analogo col quotidiano che richiede, però, una spesa minima di 5 sterline per riceverlo.

Credo fortemente in un futuro in cui l’attesa del reward si accorci sensibilmente per venire incontro ai desiderata di una generazione la cui curva media di attenzione si assesta intorno agli 8 secondi. Aspettare settimane, mesi se non a volte anni per riscattare un premio è assolutamente non coinvolgente. Ben vengano premi di riscatto immediato come giornali o caffè o sistemi basati su ratio variabile con meccanismi di vincita stile slot machine che rendano probabilmente immediata la vincita generando un comportamento nel tempo (oltre che spesa).

Tra i rewards della catena inglese molto interessate anche il “Pick Your Own Offer“. Ogni possessore di card può decidere a piacimento, e cambiarli ogni qual volta lo si desidera, 10 prodotti che saranno sempre disponibile in negozio (o online) con uno sconto del 20%.

Il programma ha oltre 6 milioni di abbonati e ha attirato le attenzioni, e le critiche, degli analisi e delle aziende concorrenti. Quello che mi interessa sottolineare è come sia possibile, e ormai doveroso, uscire dai soliti loyalty programs ormai inadatti per le nuove generazioni e troppo simili uno all’altro. L’aggiunta di logiche di engagement, gamification e l’adozione di premi maggiormente basati sulla componente di potere, status, accesso ed emozione (paradigma SAPE) differenzierà le aziende del futuro da quelle del passato.

 

 

 

 

 

Città e Musei per i Nativi Digitali

Millenials Turismo

Articolo di Fabio Viola, leader italiano in ambito gamification / customer engagement  per il Giornale delle Fondazioni.

 

L’Italia ha un «hardware» culturale unico, inteso in senso allargato a comprendere i beni architettonici, archeologici, artistici, folkloristici, naturalistici ed enogastronomici. Con oltre 5000 musei dislocati sul territorio nazionale, il maggior numero di siti Unesco in una singola nazione, una varietà paesaggistica e naturalistica degna di nota ed il maggior numero di prodotti DOC e IGP in Europa è innegabile lo straordinario patrimonio  che natura e uomo hanno concorso a creare. Un patrimonio diffuso in ciascuno degli oltre 8000 comuni italiani che potrebbe rappresentare una straordinaria dorsale turistica, sociale ed economica.
Questo hardware ha lungamente contribuito a rendere la penisola la principale meta turistica mondiale negli anni ‘60 e ‘70; da allora un progressivo ridimensionamento fino al quinto posto del 2015 per saldo economico e numero di arrivi con prospettive di ulteriore discesa nel ranking.  Altri paesi meno dotati di hardware, i contigui Francia e Spagna, gli Stati Uniti o ancora le emergenti Thailandia e Turchia stanno investendo risorse progettuali ed economiche nella creazione del «software» da intendersi come tutti quegli strumenti atti a promuovere,integrare, comunicare, rendere esperienziale la visita ed ancora attrarre nuovi pubblici (audience development), coinvolgere il visitatore (audience engagement) e fidelizzare, delineando strategie per le nuove generazioni
Sree Sreenivasan, capo del digitale per il Metropolitan Museum of Art di New York ribadisce spesso un concetto che ai più potrebbe sembrare provocatorio. I luoghi ed istituzioni culturali devono  pensare che  servizi streaming digitali come Netflix o a giochi come Candy Crash sono rivali nell’attenzione, temporale ed economica,  delle nuove generazioni.  Infatti proprio il tempo, ancor prima del denaro, è un bene limitato per una generazione che sta crescendo iper inflazionata da stimoli e la cui curva di attenzione è drammaticamente scesa negli ultimi anni da oltre un minuto ai 10 secondi. Un lasso temporale ristrettissimo durante il quale catturare l’attenzione porta alla necessità di riprogettare la relazione con il pubblico.

Millenials Turismo
In generale le nuove tecnologie ed il digitale rappresentano una sfida, ma anche una opportunità per portare il «museo fuori dal museo».
Nel rapporto 2015, l’Osservatorio sull’Innovazione Digitale del Turismo del Politecnico di Milano, certifica l’importanza dell’integrazione tra strumenti online e offline nella pianificazione di una esperienza di viaggio. L’88% ricerca online informazioni, l’82% prenota o acquista qualcosa, 86% utilizza applicazioni a supporto dell’esperienza ed il 61% compie attività digitali post-viaggio. Sono numeri, per molti sorprendenti, che tenderanno a diventare ancora più ampi  col progressivo emergere, numerico ed economico dei millenials (i nati tra il 1980 ed il 2000). La nuova generazione profondamente diversa nei modi, aspettative e comportamenti rispetto a quella dei loro padri e nonni; una massa crescente di individui, per i quali non vi è distinzione tra “online” e “offline”, che si aspetta, anche nelle esperienze culturali, quel senso di protagonismo, partecipazione attiva, necessità di essere motivati e premiati, interazione, risposte in tempo reale che sperimenta in strumenti quotidiani come Facebook, Twitter, Whatsapp, Netflix e video-giochi.
Questi mutamenti sociali e tecnologici non trovano ad oggi risposte pragmatiche nelle istituzioni culturali italiane. Solo il 50% dei luoghi culturali italiani si è dotata di un sito web, e quelli «Virtuosi» spesso non rendono fruibile il portale in lingua inglese o sono scarsamente o per nulla indicizzati sui motori di ricerca come Google. Ed ancora solo il 3% si è dotato di una applicazione nativa per essere consultabili tramite smartphone e tablet. Questa mancata raggiungibilità digitale si traduce, soprattutto per i luoghi medio-piccoli, nella impossibilità di essere inclusi nella pianificazione di un viaggio. Un ultimo dato, solo il 5% dei siti culturali italiani consente una qualche forma di prenotazione o acquisto online dei biglietti, visite guidate ed audio/video-guide.

Turismo digitale 2015 Italia
Riallinearsi col pubblico è ormai diventato dirimente per un paese che ambisce ad una alta vocazione culturale e turistica come il nostro.
Su queste basi, nasce il progetto ItalyTodo dell’associazione culturale TuoMuseo fresco di incubazione all’interno del programma IC di Fondazione Cariplo e già vincitore dell’Hackaton culturale «Hack4Pisa» promossa da Europeana.
ItalyTodo, attualmente disponibile in versione semplificata e sperimentare sul territorio della Lombardia, è una piattaforma digitale dove è possibile scoprire, pianificare, interagire ed acquistare esperienze connesse al patrimonio culturale italiano. Oltre 12000 luoghi culturali saranno resi consultabili e gestibili in rete entro fine 2016 grazie all’intersezione di open data (Database Mibact, Europeana, Wikimedia e database regionali), contenuti caricati dai visitatori e gestione diretta, e gratuita, dei responsabili dei luoghi. Un modo nuovo per connettere domanda e offerta culturale ponendo al centro il visitatore in tutto il suo “ciclo culturale” e fornendo ai gestori territoriali e culturali uno strumento per intercettare il turista nelle fasi pre e post visita.
L’obiettivo, sicuramente ambizioso, è favorire sinergie tra i luoghi culturali di un medesimo distretto geografico e/o tipologia di offerta contribuendo alla de-stagionalizzazione e de-localizzazione dei flussi turistici. Per i tour operator internazionali e per i turisti internazionali “fai da te”, l’Italia è conosciuta solo per il 25% della sua estensione;un paese che resta largamente ancorato intorno ai grandi attrattori che non riescono a ridistribuire visite e ricchezza sui territori e regioni circostanti.  In questo senso è attivamente al lavoro da anni l’Associazione Nazionale Piccoli Musei cheil 29-30 Aprile a Monselicesi riunirà nel VII Convegno dal titolo «MUSEI ACCOGLIENTI: COMUNICAZIONE E ACCESSIBILITA’ PER I PICCOLI MUSEI».

ItalyTodo Turismo Culturale
Oltre 300 tra istituzioni e luoghi culturali hanno già aderito al progetto ItalyToDo, dalla Lombardia alla Sicilia, gettando le basi per un processo culturale partecipativo dal basso che ambisce a co-creare ricchezza culturale ed anche economica. In quest’ottica ItalyTodo si posizionerà, anche, come un vero e proprio marketplace culturale dando la possibilità ai gestori di vendere biglietti, visite guidate, esperienze turistiche culturali, cataloghi e libri digitali, gadgets così da raggiungere immediatamente un ampio bacino senza i costi direttamente connessi alla realizzazione di una infrastruttura proprietaria e alle conseguenti professionalità necessarie. Il turista, dal canto suo, potrà comodamente da computer o smartphone velocizzare e personalizzare l’esperienza.
Ben vengano nuove “start up” culturali in grado di  stimolare i soggetti preposti alla gestione del patrimonio fornendo loro nuove idee, modelli e soluzioni per allargare e coinvolgere nuovi pubblici.

[Matera 5 Aprile]Fabio Viola speaker #SCUD 2016

Culture Digitali Fabio Viola

In occasione della Prima Settimana delle Culture Digitali, #SCUD2016, si presentano nelle sede di Matera dell’Università degli Studi della Basilicata alcuni Progetti in corso sull’utilizzo delle culture digitali per la conoscenza e la valorizzazione dei patrimoni e per il coinvolgimento e la partecipazione attiva delle comunità civili ai processi di condivisione. Non poteva non mancare il nostro Fabio Viola, esperto di gamification e progettazione digitale, in veste di Presidente di TuoMuseo e fondatore di ItalyToDo. Il suo intervento del 5 Aprile alle ore 12 si incentrerà su innovazione e digitale come straordinari strumenti per raggiungere, coinvolgere e fidelizzare nuovi pubblici culturali.

Numerosi altri interventi sono previsti nel corso della mattinata a fornire un quadro di come sia possibile integrare online e offline per ripensare molte delle esperienze culturali attuali.

Digital Culturale Heritage School

Fabio Viola tra gli speaker della SCUD 2016

Il Workshop UNIBAS MATERA DIGITAL OPEN LAB Materiali per la diffusione delle culture digitali umanistiche” si inserisce nel percorso di realizzazione del Polo formativo di Matera della Scuola a Rete in Digital Cultural Heritage, di cui è Partner l’Università degli Studi della Basilicata e vede la partecipazione di docenti dell’Ateneo, di rappresentanti dell’Amministrazione cittadina e di esperti esterni.

Per il programma completo consultare il programma #SCUD_Matera_Unibas_5 aprile

 

P.S. Un ringraziamento speciale all dott.ssa Francesca Sogliani,Direttore Scuola di Specializzazione in Beni Archeologici, per l’invito

Fabio Viola ospite al GAM di Palermo

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La Galleria di Arte Moderna di Palermo, storico luogo culturale che ospita alcuni tra i più grandi artisti del novecento italiano e non solo, ha chiesto all’esperto di gamification e video-giochi Fabio Viola, di partecipare in qualità di speaker il prossimo 21 Aprile.

Nel GAMe Living Lab, il museo propone al pubblico e in particolare ai giovani, un un ciclo di incontri legati al contesto di innovazione creativa propria di questo spazio per confrontarsi in modo informale sui temi delle nuove tecnologie per la fruizione dei beni culturali.

Videogiochi GAM Palermo

Fabio Viola sarà ospite del GAM di Palermo per parlare di engagement, gamification e videogiochi in ambito culturale e turistico

Il nostro Fabio Viola porterà la sua esperienza di neo-presidente dell’associazione culturale TuoMuseo che col suo progetto ItalyTodo vuole digitalizzare e rendere consultabile il nostro straordinario patrimonio culturale. La riflessione si allargherà a come sia possibile utilizzare il gaming e la gamification per raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici museali. E’ ormai necessario che i luoghi culturali escano dal loro involucro e dialoghino col pubblico dei millenials e della Generazione Z. Per farlo è fondamentale portare il museo fuori dal museo, ripensare le modalità di interazione col pubblico andando oltre l’esperienza di visita. I momenti pre e post visita (discovery e ricordo) assumono un significato fondamentale per creare una connessione emotiva, engagement, in grado di motivare comportamenti virtuosi del turista. In questo senso molto il mondo culturale ha da imparare dai suoi versi “competitors” come musica, cinema e soprattutto video-giochi. Quest’ultimo media ha monopolizzato il tempo e le risorse economiche delle nuove generazioni e può diventare un importante strumento nelle mani delle istituzioni culturali per raggiungere nuovi pubblici, veicolare loro informazioni e rendere maggiormente partecipativa e premiante l’esperienza di visita.

Le sfide sono si complesse ma non impossibile. Più che una questione economica e tecnologica, la sfida è di ri-progettazione complessiva dell’esperienza per ridurre quel gap tra i modi e stili di vita delle nuove generazioni e come il museo viene vissuto. Un dato su tutti, la curva media di attenzione degli under 15 è di una decina di secondi. Possiamo continuare a credere di poter cambiare nel loro essere la Generazione Z oppure esaltare le loro positività e peculiarità veicolando il messaggio culturale in modo nuovo, più veloce, immediato, partecipativo.

 

Si ringrazia CIVITA per il progetto e l’invito e la disponibilità della direttrice Antonella Purpura.

 

Siete tutti invitati, la partecipazione è gratuita. Appuntamento alle 17 del 21 Aprile presso il GAM di Palermo

Storytelling e Gamification negli Ospedali

NYC ospedale tac fun

Noi essere umani siamo attratti dalle storie in quanto creature sociali interconnesse l’una all’altra, sin dalla nascita della specie umana ci raccontiamo e tramandiamo storie. Racconti che si perdono nella notte dei tempi come la Bibbia, l’Odissea, le favole dei Fratelli Grimm ancora oggi mantengono un potere di coinvolgimento fortissimo. Pur essendo uno degli strumenti di engagement più potenti, e meno costosi, a disposizione, la narrativa è ancora oggi largamente inesplorata ed inattuata nei vari ambiti della vita quotidiana. Sono poche le aziende che continuano ad investire ed a lavorare in questo senso, preferendo spesso l’aspetto tecnologico a quello umano.

Una importante evoluzione, che ho avuto la fortuna di vivere in prima persona, è arrivata negli anni 80 dalla nascente industria dei video-giochi che con Mario Bros ha dato il via all’inserzione di una trama nell’esperienza di gioco. Da allora i giocatori hanno iniziato ad impersonarsi nei loro eroi virtuali, a trovare gratificazione nella componente narrativa come elemento motivante delle loro gesta. Ogni azione assume un significato più ampio grazie all’empatia che ci lega all’eroe e al suo viaggio epico contro creature cattive che ostacolano l’avvento della pace, prosperità o dell’amore tra i protagonisti.

Tra le tante declinazioni possibili di questa potentissima arma che premia il nostro cervello, una delle più interessanti è l’utilizzo in ambito ospedaliero pediatrico. Sappiamo tutti quanto sia importante non far perdere il sorriso e la speranza ai bambini lungo-degenti, e fino ad oggi poco o nulla fanno gli ospedali per far dimenticare loro il contesto in cui si trovano. Elementi di storytelling e gamification dovrebbero giocare un ruolo fondamentale nel design ospedaliero, e qui riporto alcuni degli esempi che mi hanno maggiormente colpito.

Presbyterian Morgan Stanley di New York

La sala tac è stata trasformata in un vascello dei pirati. L’impatto visivo è incredibile e sta aiutando i bambini ed i loro genitori a diminuire lo stress e l’ansia per i risultati del macchinario MRI che diagnostica la presenza di tumori ed altre gravi malattie. L’imboccatura del macchinario assume la forma di un oblò e l’intera stanza immerge il pazienza in un racconto che migliora l’esperienza ospedaliera. Non è un caso che  il Morgan Stanley di New York sia costantemente in cima alle classifiche dei migliori ospedali americani.

Ospedale design engagement

Mutuando il design dei parchi gioco tematici, questo ospedale di New York utilizza il tema dei pirati per alleviare lo stress dei bambini sottoposti a TAC

NYC ospedale tac fun

 

Children’s Hospital of Pittsburgh of UPMC

Altro ospedale americano che ha trasformato i suoi vari reparti, per bambini ed adulti, in veri e propri parchi tematici sotto il brand “Adventure Series” E così l’area di medicina nucleare diventa una Giungla, pronto sooccorso diventa Coral City e così via. Ogni sala ha i suoi animali protagonisti come Tilly la tigre e Haley l’ippopotamo, a loro il compito di generare ossitocina nel paziente favorendone quindi le dinamiche di cooperazione e anti-stress. Lo staff medico è parte integrante dell’esperienza proprio come accade in Disneyland, a seconda dei reparti loro indossano cappelli o altri ornamenti che li rendono parte integrante dell’esperienza. I dati stanno dando ragione all’ospedale, il tasso di pazienti che entra nei macchinari senza sedativo è aumentato notevolmente. Nell’anno fiscale 2009 su 28497 pazienti in radiologia il 19.6% è stato sedato. Nell’anno fiscale 2011 su  47309 pazienti solo il 14% è stato sedato tanto da estendere l’esperimento in altri reparti come la camera ad ultra suoni e alla fluoroscopia. A fronte di un costo tra i 35.000 ed i 45.000 dollari per stanza per la brandizzazione, l’azienda ospedaliera ha risparmiato notevolmente per i farmaci sedativi e nella velocizzazione delle procedure.

Pazienti divertimento ospedali

Al Children’s Hospital of Pittsburgh of UPMC molti reparti sono tematizzati.

A.C. Camargo Cancer Center di São Paulo

Un bellissimo utilizzo di storytelling e gamification per i malati tumorali arriva dal brasile. I pazienti diventano a tutti gli effetti supereroi famosi e la chemioterapia una sorta di pozione magica che li aiuterà a diventae più forti ed invincibili. Non solo le stanze sono ridisegnate per dare consistenza alla storia, ma ai piccoli degenti vengono dati dei fumetti appositamente disegnati (grazie alla collaboazione con Warner Bros) per mostrare loro che anche Batman o Superman sono incappati nella stessa esperienza e ne sono usciti vittoriosi grazie ai trattamenti somministrati loro dai medici. L’obiettivo è vincere lo sconforto e la sfiducia verso cure enormemente invasive.

Chemioterapia gamification

In un ospedale brasiliano la chemioterapia diventa una esperienza da supereroi.

A volte basta veramente poco per migliorare la vita dei pazienti ospedalieri aiutandoli a distogliere la mente dalla realtà fisica che stanno sopportando. In Italia i tentativi per migliorare l’esperienza dei piccoli malati sono ancora rari, tra i migliori segnalo il reparto pediatrico del Bambin Gesù di Roma che utilizza il tema degli astronauti per alleviare la paura, stress e sofferenza. Vi lascio col video di presentazione del progetto, con la speranza di poter lavorare presto sulla progettazione di esperienze coinvolgenti per i malati.

Active Soccer 2 DX su Xbox con Fabio Viola

Active Soccer Xbox

Troppo spesso si dimentica che dietro la gamification e la scienza dell’engagement vi è un patrimonio pratico di meccaniche e dinamiche attinte dal mondo dei video-giochi. Il nostro Fabio Viola in queste ore è impegnato col lancio di un nuovo video-gioco, realizzato da The Fox Software, in uscita il 30 Marzo su console Xbox One.

Active Soccer Xbox

In Active Soccer 2 DX la  giocabilità dei grandi classici del passato arriva nel mondo next gen arricchita da una modalità multiplayer locale fino ad 8 giocatori ed una modalità carriera che rende il titolo praticamente infinito. Dopo i successi delle versioni mobile, questo one man developer studio torna sul terreno di gioco per condividere lo spirito originale del calcio!

Active Soccer 2 DX offre una modalità carriera completa, simulando moltissime leghe internazionali, coppe e campionati. Immagina di essere l’allenatore di una squadra di serie B (o quinta divisione inglese), hai un budget e il tuo obiettivo è quello di essere promosso nelle divisioni superiori, comprando giocatori, creando le più efficaci tattiche, gestendo la squadra e giocando match reali!

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 “Con Active Soccer 2 DX vorrei che i giocatori provassero una esperienza  di gioco alternativa, rapida, intuitiva e coinvolgente. Vorrei riportarli a provare le emozioni di una volta, combattere in campo ed esultare per uno splendido goal”. Ha dichiarato Gianluca Troiano di The Fox Software.


Ora non resta che scendere in campo e  aiutarci a migliorare il gioco inviando feedback e suggerimenti che saranno costantemente implementati.

Speciale Gamification su TGM

TGM Gamification

Insieme all’amico Vincenzo Idone Cassone, abbiamo scritto uno speciale di quattro pagine sul tema della Gamification. Tra teoria e case histories, il pezzo è parte integrante del numero di Marzo di The Games Machine, la più longeva rivista cartacea di video-giochi in Italia. Consiglio caldamente l’acquisto in edicola, la rivista merita ed il pezzo mette alcuni punti fermi su questa giovane, e spesso mal codificata disciplina.

“Il prossimo premio Nobel per la Medicina potrebbe essere assegnato ad una video-giocatrice. Una donna americana, tra i 30 ed i 40, che chiameremo Jane, ogni sera dismette i panni di segretaria annoiata e indossa quelli del supereroe. Dalla sua camera, senza alcuna laurea, sta contribuendo a risolvere alcuni dei più grandi problemi mondiali connessi a malattie come Ebola e Aids. Tutto questo avviene da ormai un quinquennio in Fold It, una piattaforma online creata dall’Università di Washington. Un vero e proprio puzzle game in tre dimensioni, accompagnato da classifiche, punteggi, livelli e missioni, che cela dietro la soluzione degli incastri l’individuazione di nuove strutture proteiche che, in tempo reale, vengono trasmesse ai server universitari e ai ricercatori. In una situazione in cui i laboratori con migliaia di scienziati ed i super computer arrancano, centinaia di migliaia di videogiocatori sparsi per il mondo stanno gratuitamente mettendo a disposizione milioni di ore, creatività e capacità di problem solving per migliorare, divertendosi, la nostra esistenza.

I video-giocatori, tutti, ed in particolar modo i game designers/developers nel futuro prossimo avranno un ruolo cruciale nel ripensare, riprogettare e diffondere nuovi modi di vivere e relazionarsi nel quotidiano [quote]. Questa necessità di ribaltare completamente l’istruzione, il mondo del lavoro, la sanità, il marketing, il dialogo con gli enti pubblici è tanto più stringente quanto velocemente stanno emergendo, per numero e capacità di spesa, le nuove generazioni Y e Z. Parliamo di una massa enorme di individui, nati dopo il 1980, che presentano tratti distintivi profondamente mutati rispetto ai loro padri e nonni. Per la prima volta le storiche industrie dell’intrattenimento, dalla musica al cinema passando per l’editoria, hanno ceduto il passo al medium video-ludico; fondato sulla fruizione interattiva, il videogioco è portatore sano di immersione, libertà di scelta, cooperazione, competizione, auto-espressione, garantendo un senso di protagonismo che è oggi al centro dei desiderata degli attuali e futuri artefici del nostro mondo.

Solo in Italia, stando ai dati AESVI 2015, circa 30 milioni di persone utilizzano i videogiochi e, come logica conseguenza, si aspettano di ritrovare nella vita reale quelle emozioni, quel coinvolgimento e quella dose di divertimento (fun) sperimentata nelle sessioni di gioco, che si tratti di Call of Duty o di Candy Crush.

TGM Gamification

TGM ospita uno speciale di Fabio Viola sulla gamification

É in atto una profonda frattura tra il modo in cui le esperienze e attività quotidiane vengono disegnate e come i loro fruitori vorrebbero che fossero. Tutto ciò trova corrispondenza in un dato: Negli ultimi cinque anni le aziende ed enti pubblici hanno investito oltre un trilione (!) di dollari per aggiornare i propri software di gestione dipendenti e clientela, dotarsi di app, nuovi siti web, programmi di fidelizzazione avanzati con risultati molto spesso deludenti.  Da qui un forte interesse verso l’industria dei videogiochi ed un avvicinamento al sacro graal dell’engagement (coinvolgimento).”

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