Fabio Viola docente al corso di Transmedia Storytelling a Roma

I Videogiochi sono un nuovo modo di raccontare storie e sempre più spesso si incrociano con altri formati per dar vita ad incredibili esperienze. Il 15 Novembre a Roma una mia lezione di 8 ore.

INFO
  • TuoMuseo vince l’Hack4Pisa ed i 6000 euro e progetto con Comune di Siena

    TuoMuseo vince l’Hack4Pisa ed i 6000 euro e progetto con Comune di Siena

  • Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification

    Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification

  • Il Sole 24 Ore parla di TuoMuseo, piattaforma Smart Tourism ideata da Fabio Viola

    Il Sole 24 Ore parla di TuoMuseo, piattaforma Smart Tourism ideata da Fabio Viola

  • Fabio Viola e il suo “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” ora su Wikipedia

    Fabio Viola e il suo “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” ora su Wikipedia

  • Fabio Viola – Gamification Designer

    Fabio Viola – Gamification Designer

BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Digital Heritage & Gamification – Intervista a Fabio Viola

Se ne parla da decenni, eppure ancora oggi il nostro immenso patrimonio culturale stenta ad esprimersi al meglio complice una mancanza di strategia nazionale ed una scarsa propensione all’innovazione. Marketing Arena ha intervistato il nostro Fabio Viola, recentemente al lavoro su un progetto di messa a disposizione del pubblico del nostro patrimonio culturale in formato digitale attraverso TuoMuseo, ed il dialogo è denso di spunti interessanti. Ne riportiamo alcuni stralci, invitandovi a leggere l’intervista integrale su Marketing Arena:

Hai dunque avuto modo di analizzare il settore turistico italiano e credo sia banale parlare di quanto sia affascinante il nostro patrimonio artistico culturale e della fase di immobilità che vive, quindi ti chiedo: secondo te, cosa manca?

Quante pagine abbiamo a disposizione? L’Italia, pur avendo il maggior numero mondiale di siti culturali patrimonio dell’umanità ed una densità culturale senza pari, genera un giro d’affari di soli 40 miliardi di euro e il 2.6 per cento del PIL. In Inghilterra, con un patrimonio storico e artistico immensamente inferiore al nostro, sono a 73 di miliardi euro, il 3.8 per cento del PIL. Negli Stati Uniti il ritorno economico è x16 rispetto a noi, pur essendo un paese scoperto solo 5 secoli or sono. Sembrerebbero burle del web, ma sono numeri straordinariamente reali e che invitano tutti noi a riflettere. Dietro a questi numeri si nascondono decenni di cattiva gestione a tutti i livelli e la scarsa attenzione sin dai primi anni di scuola. A questa mancata programmazione strategica si è aggiunta negli anni una visione poco o per nulla manageriale del bene culturale, perchè i direttori dei musei non possono essere valutati anche in base alla capacità che hanno di creare ricchezza sul territorio? Un dato su tutti, musei come Tate o National Gallery in UK o il Louvre in Francia generano fatturato da merchandising pari a tutto il nostro comparto culturale pubblico.

La piattaforma Tuo.Museo.it: che obiettivo ha? A chi si rivolge? Dove vuole arrivare?
Ci siamo posti un obiettivo molto ambizioso, raccogliere in un unico sito facilmente navigabile il nostro patrimonio culturale digitale. Parliamo di milioni di opere e manufatti oggi parzialmente o totalmente inaccessibili, oltre ai relativi luoghi che li custodiscono, che presto saranno disponibili su TuoMuseo.it in modo gratuito e seo friendly. L’area del sito/app è stata costruita per essere partecipativa, sociale, ingaggiante e premiante. I visitatori possono non solo utilizzarlo via online o mobile come strumento di pianificazione turistica e museale ma interagire costantemente, ad esempio caricando le proprie foto delle visite, inserendo la propria recensione di un manufatto, sbloccando le missioni ed i badges, guadagnando punti per scalare classifiche, riscattando premi come l’ingresso a porte chiuse nel museo, e tanto altro ancora.

Per gli addetti ai lavori, come amministratori pubblici e direttori di centri culturali, la piattaforma consente di accedere gratuitamente ad una serie di servizi che consentono loro di personalizzare l’offerta ed ottenere in tempo reale centinaia di data analytics: l’anagrafica dei vistatori, il tasso di ritorno di un dato periodo, i punti di interesse e/o opere più visitate, capire i flussi turistici in base all’età e alla città di origine etc etc. Questa mole di dati per la prima volta si affaccerà in ambito culturale, mentre è da oltre un decennio la prassi per lo sviluppo in ambito videoludico e non solo.
Tra le tante funzionalità vi è il pulsante ADOTTA UN OPERA, che consentirà ai gestori museali di avviare campagne in modalità donazione.

 

Nell’attesa del lancio pubblico di Aprile 2015 e delle sperimentazioni a Pisa e Siena di Gennaio, invito i curiosi e gli operatori di settore a registrarsi in anteprima su www.tuomuseo.it.

 

mockup Digital Heritage & Gamification   Intervista a Fabio Viola

TuoMuseo.it genera automatica le pagine dei punti di interesse e delle opere culturali

McDonald implementa la gamification per e-learning dei dipendenti

Quando una nuova disciplina esce dalla fase di hype e sperimentazione per diventare un “comune” strumento a disposizione di piccole e grandi aziende significa che il livello di consapevolezza è ormai maturo e il suo utilizzo in qualche modo codificato. Ebbene oggi vi raccontiamo il nuovissimo caso di successo della Gamification applicata nel segmento della formazione aziendale. Come molti di voi avranno sperimentato sulla propria pelle, è uno dei segmenti più “disengagement” nella sfera lavorativa, corsi percepiti come noiosi che lasciano poco o nulla nella testa dello “studente”. Eppure basterebbe riprogettare queste esperienze per renderle più appealing e partecipative raggiungendo ben 2 obiettivi: abbassare i costi di erogazione (addio sedute in aula, libri di testo) e veicolare in modo migliore i contenuti.

In quest’ultimo scorcio di 2014,  McDonald ha utilizzato un approccio gamification based per velocizzare e favorire la comprensione del nuovo sistema di cassa implementato in oltre 1300 punti vendita sparsi per il mondo.  insegnare ai cassieri presenti in oltre 1300 punti vendita sparsi per il mondo il nuovo sistema di cassa recentemente implementato. La realizzazione del progetto è stata affidata all’agenzia Kineo con risultati a dir poco ottimi.

gamification mcdonald McDonald implementa la gamification per e learning dei dipendenti

Till Training Game è il primo progetto di e-learning gamification di McDonald

I risultati dopo un anno di implementazione:

  • 145.000 pagine visitate dal portale, di fatto il portale di training più utilizzato di tutti i tempi in McDonald (pur non essendo obbligatorio per i dipendenti)
  • 85% dei dipendenti
  • Una riduzione di 7.9 secondi sul tempo medio di evasione di un cliente
  •  Un aumento di spesa medio di 15 penny ad utente, equivalenti a 18.000 sterline per punto vendita. In totale il vantaggio annuo in UK è stato di 23.7 milioni di sterline

Mark Reilly, Corporate Training Manager, ha espresso parole chiare sul progetto

“Questo gioco è stato inserito silenziosamente sul portale accessibile solo dal nostro personale senza alcun tipo di pubblicità o raccomandazione da parte dei direttori dei punti vendita. Il personale l’ha trovato, giocato, rigiocato e condiviso. Il punto di forza del progetto risiede nella sfida fresca e originale che proponiamo incentivando i nostri lavoratori a provare e sperimentare per avere successo, che è cioò che dovrebbero fare i learning tools. Dal punto di vista aziendale abbiamo riscontrato significativi miglioramenti nell’esperienza lato utente, nelle vendite e nelle metriche di fatturato. Sicuramente dall’UK questo progetto sarà allargato in altre nazioni europee e lavoraremo su nuovi prodotti game based”.

till training game mcdonald McDonald implementa la gamification per e learning dei dipendenti

Molti i principi del game design implementati in Till Training Game

Come evidenzia l’immagine, il layer di gioco si incastra a sinistra rispetto alla visualizzazione standard del cassiere. Si evincono elementi di gamification come il punteggio acquisito ed il livello raggiunto. E’ stata inserita anche la meccanica della pressione temporale ed una serie di missioni per tenere vivo l’engagement. Ovviamente non manca una parte di statistiche che scatena senso di competizione.

  • Perfection: Espleta l’ordine 100% correttamente
  • 3 on the bounce: Prendi 3 ordini corretti consecutivi
  • Beat the clock: Termina il gioco nel tempo assegnato
  • Happy camper: Mantieni la barra di soddisfazione del cliente alta

E voi non volete abbattere i vostri costi di formazione aziendale migliorandone la qualità? Stiamo sviluppando una piattaforma di e-learning sociale e gamification based altamente flessibile e straordinariamene poco costosa per migliorare la vostra formazione in aula e online. Scrivetemi a f.viola @ digitalfun.it per saperne di più!

Intervista a Fabio Viola su Gamification, Storytelling e Transmedia

Sono sempre più attuali e contaminati i temi del transmedia, gamification e storytelling per dar vita a dei progetti in grado di sfruttare al meglio le potenzialità di cinema, editoria, web, social e videogiochi creando delle storie in grado di creare un forte livello di engagement e partecipazione attiva. Ho avuto il piacere di rispondere ad una lunga intervista a cura di Corrado Peperoni ed apparsa sul suo blog lo scorso 27 Novembre. Vi consiglio di leggerne la versione integrale, ma per comodità ho pensato di riportare alcuni stralci più significativi.

Si parte con la definizione di gamification sempre più divergente tra l’ambiente accademico e la  vulgata comune.

 

Xmp: Ciao Fabio, grazie per la disponibilità. Inizio subito con una domanda sul fenomeno di cui sei tra i maggiori esperti italiani: Gamification…puoi darmene una definizione?

Fabio Viola: Mi torna più semplice dare una duplice definizione. La comunità scientifica ha ormai adottato, in maniera coerente, l’idea che la gamification sia una scienza che interseca teorie e tecniche di game design, psicologia, scienze comportamentali e (neuro)marketing per creare una super user experience in contesti non gaming. Come ebbi modo di scrivere in alcune presentazioni nel 2011 “Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interesse personale) verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A ad una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem).”

La definizione tecnica deve purtroppo scontrarsi col linguaggio comune che ormai vede persone di ogni ordine e grado intendere con gamification qualsiasi tipologia di esperienza in cui il gaming esce dal suo perimetro naturale di strumento di divertimento per abbracciare i più svariati settori della nostra quotidianità. Ed è qui che serious games, edugames, advergames, gamification si mescolano in un grande calderone. Ciò premesso, non sono un grande amante dei perimetri circoscritti e non mi innamoro delle definizioni. Il termine gamification ha sicuramente riscosso un successo straordinario portando aziende e individui a confrontarsi, spesso senza il giusto bagaglio tecnico, con un medium sempre più egemone per la generazione corrente.

intervistagamifcation fabioviola Intervista a Fabio Viola su Gamification, Storytelling e Transmedia

Intervista al game/gamification designer Fabio Viola su transmedia e storytelling

Interessante la  domanda sulla crescente presenza dei giochi nei prodotti narrativi ed in generale nelle strategie di persone ed aziende lontane dal “nostro” mondo.

Xmp: Più in generale, secondo te, quale il motivo per il quale sempre più frequentemente prodotti narrativi vengono ibridati con meccaniche ludiche? Quali obiettivi ci si pone, quale valore aggiunto si ottiene?

Fabio Viola: Io credo che il gaming abbia delle modalità tutte sue di raccontare storie che rappresentano al meglio i tratti distintivi della generazione che sta diventando numericamente dominante, i Millenium o Generazione Y (nati dopo il 1980). Provando a schematizzare alcuni tratti unici:

- I videogiochi sono il regno della libertà di scelta: andiamo a destra o sinistra? Parliamo con questo o con quel personaggio? Reagiamo in un modo o nell’altro ad una data situazione?
– I videogiochi rendono il giocatore protagonista: Siamo noi gli eroi ed i protagonisti assoluti. Questo aiuta tremendamente nell’immersione della storia, il giocatore diventa in un certo grado il co-designer dell’esperienza.
– Easy to play, hard to master: i videogiochi semplificano le azioni da compiere rendendole inizialmente semplici e progressivamente più complesse in relazione alle abilità acquisite. Questo è straordinariamente forte a livello di engagement, consentendo l’immersione in problematiche e scenari non accessibili nella vita reale.
– Feedback Loop: in tempo reale il sistema ci informa se stiamo performando bene o male una azione (se sferro un colpo ad un nemico, la progress bar mi indicherà istantaneamente se l’ho colpito o meno e quanto danno ho inflitto) aiutandoci a rinforzare o modificare dei comportamenti.
– Learning by doing: Nei giochi si matura attraverso l’esplorazione e l’azione. Le idee teoriche trovano corrispondenza sul campo. Paradossalmente il fallimento viene incoraggiato, cosa che mai accade nella vita reale, come strumento per progredire e rinforzarsi nella storia.

Xmp: Mi sembra evidente che un concetto chiave sia quello dell’esplorazione. Anche in questo caso si tratta di un legame, di una continuità, del mondo video ludico con quello del transmedia storytelling?

Fabio Viola: Negli ultimi anni i videogiochi hanno intrapreso sempre più spesso la strada di “open worlds”, mondi aperti e non lineari in cui viene esaltata la componente di libero arbitrio ed esplorazione dei giocatori. Pensiamo a giochi come Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V e Minecraft, non più imbrigliati in livelli pre-definiti ma in scenari, a volte fedelmente ricostruiti rispetto alla controparte reale, nei quali vi è una più o meno ampia libertà di interazione. Se ci soffermiamo ad analizzare il gameplay di molti giochi open worlds noteremo sempre una certa tendenza del designer a mantenere il controllo dell’esperienza attraverso l’introduzione di missioni obbligatorie o laterali da portare a termine, fondamentale per continuare a veicolare una narrazione.

 

INTERVISTA COMPLETA

Progettare videogiochi ed applicazioni al Liceo

Sono fermamente convinto che i tempi siano maturi per inserire la progettazione, design e programmazione di applicazioni e videogiochi come materia curriculare negli istituti superiori italiani. Da oltre una decade una buona parte della nostra vita viene spesa online o mobile, utilizziamo quotidianamente siti internet, software, applicazioni per facilitarci la quotidianeità. Dobbiamo fornire a questa nuova generazione di nativi digitali gli strumenti tecnici base per tirar fuori l’enorme potenziale creativo che spesso faticano a far emergere nella didattica insegnando loro nuovi metodi di collaborazione e relazione col corpo docente.

Ho avuto la fortuna  di prender parte alla prima sperimentazione italiana portata avanti presso il Liceo Rosmini di Trento. Col supporto di alcuni docenti, e sotto la direzione del responsabile progetto dottor Pasquale Catalano, mi è stato chiesto di preparare un piano didattico finalizzato alla formazione sui temi dell’innovazione. Pianificate le quasi 100 ore curriculari, si è deciso di comune accordo di finalizzare il percorso dando vita anche a dei progetti (siti web ed apps mobile) in grado di avere una reale ricaduta sul territorio.

Premetto che per me è una grande sfida portare al Liceo temi che tratto normalmente nei miei corsi universitari a Roma (Tor Vergata) e Milano (IED), ma ho deciso di coglierla lasciandomi contagiare dall’entusiasmo dei ragazzi e dei docenti.

Abbiamo individuato 3 macro-temi da aggredire:

1) Eco-sostenibilità nella città di Trento: come incentivare la popolazione ad assumere comportamenti “verdi” dalla raccolta differenziata al bike/car sharing fino al risparmio energetico nella propria abitazione.

2) Attirare turismo eno-gastronomico in Trentino Alto Adige raccontando le tradizioni culinarie, i piatti tipici cercando di coinvolgere tutti gli attori della filiera: produttori, ristoratori, negozianti

3) Incentivare la sensibilizzazione sul tema della povertà e condizioni di vita dei bambini in Africa attraverso un percorso di storytelling emotivo in grado di favorire le donazioni.

Per tutti i progetti abbiamo deciso di pensare fuori dagli schemi, sviluppando software che integrino elementi di gamification e game design per rendere più appealing ed ingaggiante l’esperienza.

Dati questi brief ai ragazzi, divisi in gruppi di lavoro, li stiamo accompagnando nella realizzazione di un documento di design che sviscera le idee, le interfaccie, i menù e tutti gli aspetti che andranno materialmente a sviluppare. Eh si, a partire da Dicembre saranno i ragazzi stessi a dar vita e forma alle loro idee attraverso un framework open source chiamato WordPress + BadgeOs.

La scuola ha dovuto investire solo nell’acquisto di tre domini e di licenze software multi-utente per 500 euro, ottenendone in cambio prodotti che hanno un valore sul mercato di diverse decine di migliaia di euro. Non è un caso che i progetti hanno subito destato l’attenzione  di aziende ed enti pubblici territoriali disposti a investire per una uscita commerciale degli stessi.

Nei primi due mesi di lavoro insieme (si concluderà con la fine dell’anno scolastico) io e loro stiamo imparando tanto.

 

trento Progettare videogiochi ed applicazioni al Liceo

Il Liceo Rosmini di Trento è il primo in Italia a inserire lo sviluppo di applicazioni e videogiochi come materia curriculare sotto la guida di Fabio Viola

– I ragazzi del Liceo hanno una mente estremamente aperta, sono in grado di formulare idee fortemente innovative che necessitano di una guida per essere standardizzate e trasformare in un documento di fattibilità

– Il lavoro misto individuale/collettivo aiuta il coinvolgimento e il mantenimento dell’attenzione

Docenti e studenti si pongono sullo stesso livello nelle fasi di brainstorming e progettazione

– Per la prima volta in aula sono i docenti che spesso chiedono aiuto e si lasciano guidare dagli studenti che padroneggiano meglio i temi dell’innovazione

– Lavorare su un progetto che avrà un reale rilascio sul mercato spinge tutti a dare il meglio, non saranno giudicati con un voto per questa esperienza curriculare ma dalla cittadinanza per la bontà dell’idea ed esecuzione.

Sono sicuro che questo progetto non resterà un caso isolato e possa rappresentare un esempio per altri istituti. Resto a disposizione di presidi e docenti per approfondire le opportunità, chiamatemi al 3315789157.

 

Insegnare Videogiochi e Gamification al Liceo

Lo scorso 23 e 24 Ottobre il nostro Fabio Viola, game e gamification designer, ha tenuto 11 ore di lezione presso il Liceo Rosmini di Trento all’interno di un progetto che porterà circa 30 studenti tra i 16 ed i 17 anni, a realizzare progetti di innovazione sociale. E’ sempre più impellente l’introduzione dei videogiochi come strumento didattico in grado di veicolare messaggi, nozioni e idee agli studenti in un linguaggio a loro più vicino.

 

Intervista ad Altera Studio, autori di Pirate Fishing per Al Jazeera

Nei giorni scorsi abbiamo introdotto una interessante case histories di gamification made in Italy realizzata dal team italiano di Altera Studio. Pirate Fishing è un esempio di innovazione in cui video-documentari, giornalismo, videogames si fondono per veicolare un messaggio sociale su un pubblico internazionale come quello di Al Jazeera. Il creative director del gruppo, Ivan Giordano, si è gentilmente prestato a rispondere ad alcune domande che il nostro Fabio Viola gli ha posto per comprendere meglio questo progetto transmediale.

[Fabio Viola] Come nasce l’idea di un progetto transmediale come Pirate Fishing? Quello che ora possiamo giocare online coincide con la prima idea o è stata una lunga evoluzione concettuale?

[Ivan Giordano]  Altera Studio è un’azienda relativamente giovane e da quando siamo nati ci siamo posti come orizzonte quello della transmedialità. La voglia di realizzareun webdoc è nata da uno studio sulla narrazione interattiva applicata al videogiornalismo che portavamo avanti da circa un ann

piratefishinggame Intervista ad Altera Studio, autori di Pirate Fishing per Al Jazeera

Pirate Fishing, un gioco di giornalismo investigativo, pubblicaro da Al Jazeera

o. Abbiamo proposto quindi a Juliana Ruhfus di corredare uno dei suoi documentari di inchiesta di un prodotto web interattivo. Siamo partiti da un’idea di fondo e da una lista di obiettivi. La forma che ha assunto il prodotto è il frutto di uno sviluppo stratificato che è avanzato mettendo a frutto i feedback che abbiamo ricevuto negli user test sui prototipi.

[Fabio Viola]  Per dare una idea di massima, quanto tempo ha richiesto il progetto dalla fase di brainstorming alla messa sul mercato? Quante e quali figure professionali sono state coinvolte?

[Ivan Giordano] Dall’approvazione ufficiale del progetto la produzione è durata circa un anno e mezzo. Io come direttore creativo ho curato in stretta collaborazione con Juliana Rhufus la progettazione del webdoc, ho tenuto i rapporti con il cliente ed ho architettato e coordinato il workflow del gruppo di lavoro. Davide Lemma, produttore esecutivo, ha tenuto il timone finanziario della produzione e ne ha organizzato i tempi. Vincenza Peschechera, responsabile dell’immagine, ha curato la direzione creativa del progetto ed ha realizzato le illustrazioni presenti nel webdoc. Niccolò Albani con Vincenza si è occupato del webdesign, realizzando le grafiche vettoriali e web. Giulio Rubino ha coordinato il lavoro di editing editoriale e giornalistico, Riccardo Cocozza ha curato in toto il lato audio del progetto dall’editing e mix delle clip, alla
composizione delle musiche originali, Alessandro Latrofa e Roberto Tafuro, con l’aiuto di Antonio Bellusci, si sono occupati rispettivamente dell’editing video e dei VFX. David Carrus e Francesco Frammartino hanno portato avanti la programmazione ed il debug.

[Fabio Viola] Come ha funzionato il flusso di lavoro tra voi (team di sviluppo), la giornalista Ruhfus (autrice del documentario originale) e il network televisivo Al Jazeera (il publisher)

[Ivan Giordano] Con Juliana, abbiamo lavorato gomito a gomito in tutte le fasi di produzione, dall’ideazione al debug. Ci siamo scambiati moltissime email, abbiamo spesso parlato in conference call ed abbiamo lavorato fisicamente insieme in alcune fasi cruciali della produzione. Con il network, dopo una prima intensa fase di collaborazione che ci ha fornito i paramentri tecnici ed editoriali da rispettare, abbiamo avuto scambi all’incirca mensili in occasione degli step di avanzamento del progetto. Infine una nuova fase di interazione molto intensa a tre fra noi, il network e l’autrice è avvenuta in occasione della fase

di debugging e pubblicazione

[Fabio Viola] Come si crea una storia e delle interazioni partendo da un documentario video già esistente? E’ stato facile il processo di adattamento o credete sia meglio creare un racconto da zero?
[Ivan Giordano]  Il processo di adattamento del documentario lineare non è stato affatto facile. Siamo partiti da alcune esigenze molto precise da parte del cliente. In particolar modo la linearità della trama e la mole e la sequenza delle informazioni giornalistiche fornite all’utente sono state accuratamenteì conservate rispetto all’opera originale. Anche il montaggio delle clip ha rispettato molto precisamente gli standard e lo stile del network. Un primo progetto di struttura interattiva è stato quindi sviluppato in un prototipo che abbiamo sottoposto a più fasi di test, portando avanti la produzione con un modello di workflow che definirei organico, un processo cioè che ha portato la fase di progettazione molto avanti lungo la produzione e che, non lavorando a sequenze produttive successive, ha consentito al progetto di evolversi rispetto all’idea iniziale. Molte nuove caratteristiche sono state implementate al progetto di partenza ed alcune delle features inizialmente previste (ad esempio, dead ends, meccanismi di prodromicità, giochi interattivi, layers interattivi sul video) sono state eliminate in base ai riscontri di utilizzo. Personalmente sono molto stimolato dalla progettazione e dalla produzione transmediale e l’idea di associare prodotti interattivi a documentari broadcast mi sembra per molte ragioni futuribile. Alla luce di questa esperienza sto sviluppando il workflow di produzione utilizzato con Pirate Fishing verso una ancora maggiore organicità, per un modello che integri un responsabile del progetto web già in fase di shooting del doc lineare.

 

[Fabio Viola] Non sono ancora molti gli esempi di gamification applicati al giornalismo investigativo. Come mai avete scelto proprio questa tecnica? Cosa vi aspettavate dal suo utilizzo e cosa avete imparato maneggiandola?

[Ivan Giordano]  La scelta di usare elementi di gamification ci è parsa subito molto naturale ed il linea con il prodotto che avevamo in mente, l’obiettivo era quello di generare engagement e raggiungere uno dei target che con il cliente ci si prefiggeva, quello della didattica. Forse uno degli aspetti su cui più abbiamo imparato riguarda la variabilità dell’efficacia delle differenti tecniche di gamification a seconda del target al quale ci si propone e del modello narrativo con cui si lavora.

[Fabio Viola] Uno dei problemi principali nel raccontare una storia in cui l’utente/giocatore diventa parte attiva è sicuramente il giusto bilanciamento tra il veicolare nozioni progressive e la sua libertà di azione e senso di protagonismo. Quale è la vostra opinione?

[Ivan Giordano] Si, nel nostro caso questo è il punto forse cruciale. La mia opinione è che i modelli di narrazione interattiva sono in questa fase modelli unici sperimentali e che uno dei rischi in cui si può più facilmente incorrere è quello dell’interattività per l’interattività. Nel giornalismo investigativo televisivo poi, le questioni della responsabilità giornalistica, del rapporto fra il prodotto televisivo e quello web, rendono la faccenda ancora più complicata, sia in fase di proposta da parte dell’emittente, sia (sopratutto) in fase di ricezione da parte del pubblico. Il rischio che il pubblico percepisca come svilita una questione molto seria, così come quello di mantenere un approccio troppo “istituzionale” per il web, sono sempre dietro l’angolo. Io credo che per il caso specifico di associare ad un’inchiesta televisiva, un prodotto web interattivo, si debbano modulare le informazioni che i prodotti forniscono ed il modo in cui lo fanno, nell’ambito di una strategia distribuitiva transmediale strutturata. In simbiosi con il prodotto televisivo, il webdoc può ricevere slancio e massa critica perchè si inneschino dinamiche virali che a loro volta ritornerebbero vantagiose ad esempio per la fruizione del documentario on demand. In questo senso sto lavorando ad un progetto che metta al centro della progettazione una strategia distributiva coordinata fra web e tv. Si tratta di un modello che influenza direttamente l’architettura della user interface e lo svuluppo della narrazione; il webdoc lavorando in forte sinergia con il documentario lineare, oltre a sviluppare una versione semplificata della trama lineare, può più facilmente aprirsi a divagazioni narrative ed a meccanismi di serious game (trivia, esplorativi) che magari offrano agli utenti “ricompense” il cui innesco è partito da grafiche applicate al documentario televisivo.

[Fabio Viola] Avete introdotto alcuni elementi tipicamente gaming come badge,stages/livelli, libertà di prendere alcune decisioni in stile giochi punta e clicca, punti, una interfaccia di controllo game like, ci sono degli elementi che ripensandoci avreste aggiunto? E se si quali e con quale finalità?

[Ivan Giordano] Difficile da dire, la produzione è ancora molto fresca e la fase di analisi del risultato è ancora in corso. Molte delle riflessioni che ne stanno scaturendo stanno articolandosi intorno al nuovo progetto di cui dicevo precedentemente che però ha un impianto abbastanza diverso dal Pirate Fishing per ragioni di distribuzione e target. Detto questo se dovessi tornare indietro forse modificherei la modalità di fruizione dei video ed inserirei degli elementi di trivia game. A pensarci bene, un tool che era presente in precedenti fasi del webdoc e che forse con alcuni accorgimenti reintrodurrei è la Alert Bar, uno strumento attraverso il quale il prodotto “parlava” all’utente dandogli indicazioni e suggerimenti in base ai dati di utilizzo che recepiva.

 

[Fabio Viola] Quali sono le prime reazioni dei giocatori? Avete alcune statistiche condivisibili?

[Ivan Giordano] Abbiamo implementato nel sito analytics ed il broadcaster cura la monitoria. I riscontri che abbiamo avuto da parte del cliente riguardo i risultati di visualizzazione e condivisione immediatamente a ridosso della campagna di lancio sono stati molto positivi.

MASTER di I Livello in TEORIA, DESIGN e APPLICAZIONI della GAMIFICATION

Sono liento di annunciarvi l’arrivo del primo master in Europa istituito da una Università Pubblica e con rilascio di titolo di studio legate in Gamification. E’ stato un processo lungo, ma arriva in un momento in cui questa nuova scienza ha raggiunto un buon livello di maturità ed applicazione nei più svariati ambiti economici e sociali anche in Italia. Il corpo docente è di livello e le prospettive lavorative post Master altamente interessanti in una fase in cui le aziende ricercano attivamente figure di gamification ed engagement.

Non ho potuto dire di no a questa iniziativa di cui sono membro del comitato scientifico tra autorevoli docenti italiani ed internazionali, vi aspetto!

Banner Gamification MASTER di I Livello in TEORIA, DESIGN e APPLICAZIONI della GAMIFICATION

Il 1° master con titolo legale sulla Gamification lanciato dallUniversità Tor Vergata di Roma

 

In occasione dell’anno accademico 2014-2015 è stato attivato il primo Master Universitario Europeo dedicato alla formazione di specialisti in Teoria, Design e Applicazioni della Gamification

Il settore della Gamification, ovvero dell’applicazione delle tecniche di gioco all’interno di ambiti non ludici, è in rapida crescita e offrirà enormi opportunità di lavoro nel prossimo futuro. Si prevede, infatti, che nel 2015 più del 70% delle 2000 più grandi compagine utilizzerà tale approccio e rilascerà almeno una applicazione basata sulla ‘gamification’. La gamification, inoltre, è destinata a conquistare sempre maggiore spazio anche in altri ambiti, non strettamente legati al mercato, come quelli dell’erogazione dei servizi sociali e più in generale dei servizi al cittadino, della salute, della preservazione dell’ambiente e della trasformazione dello spazio urbano. Non a caso il mercato della ‘gamification’ ha raggiunto quasi mezzo miliardo di euro e le previsioni sono per una rapida crescita che lo porterà sino ad almeno 4 miliardi annui entro il 2018.

Esperti del settore – provenienti da  digital fun, Forum PA, Fulfill Communication, Microsoft, SAP, Spinvector, NTNU, Rostock University e Università di Tor Vergata  – sono stati coinvolti per offrire un percorso unico, operativo e concreto, che oltre a consentire di acquisire i necessari strumenti teorici e metodologici permetterà di sviluppare abilità progettuali e metter in pratica gli approcci propri della gamification.

 

SCHEDA TECNICA:

Oggetto                                  Master in Teoria, Design e Applicazioni della gamification

 

Organizzazione                      Dipartimento STF – Università di Roma Tor Vergata

 

In convenzione con                 ISIA Roma  e DigitalFun s.r.l.

 

Sito web                                www.mifav.uniroma2.it/inevent/events/magam/index.php

 

Bando                                     web.uniroma2.it/modules.php?name=Content&navpath=DID&section_parent=5465

 

Scadenza preiscrizione           1 Dicembre 2014

 

Inizio lezioni                           prima settimana di Febbraio 2015

 

Modalità di svolgimento       blended (mista presenza distanza) e didattica attiva per “project work”

 

Costo                                      4.000 €

 

Info su contenuti    e processo didattico                info [at] mifav [dot] uniroma2 [dot] it

 

Segreteria Master del Dipartimento STF        master [at] stf [dot] uniroma2 [dot] it /   06 7259 5714

 

 

Gamification made in Italy – Original Marines con Play Original

Quest’ ultimo scorcio 2014 ci sta regalando, finalmente,  delle interessanti case histories italiane di gamification. Abbiamo visto insieme la scorsa settimana il newsgame Pirate Fishing di Altera Studio (in settimana pubblicherò una esclusiva intervista al team di sviluppo) ed ora è il momento di analizzare uno dei migliori esempi di gamifcation in ambito marketing interamente nato nel Bel Paese, con precisione in Campania. Original Marines, ormai trentennale marchio dell’abbigliamento, ha lanciato nel Settembre 2014 l’iniziativa #PlayOriginal con degli obiettivi ben chiari in mente. Citando un commento del Digital Marketing Specialist della compagnia, Davide Basile:

“Con questo progetto abbiamo voluto provare ad applicare elementi di gioco al nostro business per stimolare l’engagement, fidelizzare i nostri clienti e provare a prendere nuovi clienti da bacini un po’ più distanti dai nostri usuali”.

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Original Marines lancia la campagna gamificata Play Original

L’esperienza dell’utente è estremamente lineare. Una volta approdati sulla pagina del concorso è facilmente intuibile cosa ci viene chiesto e cosa ci viene dato in cambio attraverso specifiche sezioni, grafiche come quella di cui sopra ed un video di presentazione. Il driver motivazionale per spingere l’user all’iscrizione è sicuramente la promessa di accedere a premi come crociere, buoni sconto e gadgets del brand o di terze parti partners. Una volta completata la registrazione è possibile accedere all’esperienza di gamification.

La meccanica principale di interazione è la strutturazione in missioni di una serie di azioni che il navigatore/giocatore può compiere al fine di guadagnare punti fondamentali per scalare le classifiche e sperare di risultare al vertice il 6 Febbraio, giorno in cui si chiuderà il contest. Interessante notare come esista una differenziazione temporale e di ripetibilità delle stesse conferendo un senso di novità e sorpresa che aiuta a tener vivo l’interesse. Alcune missioni sono eseguibili per tutta la durata del contest, altre hanno una data di inizio ed una fine aggiungendo un senso di urgenza per farle proprie.  Ad esempio la missione Batman ha validità dal 6 al 19 Ottobre e richiede “Iscriviti a #PlayOriginal e carica una foto (tua o di tuo/a figlio/a) in atteggiamento da supereroe. Se ti va scrivi anche una frase in cui ci spieghi cosa vuol dire essere un Supereroe oggi! Puoi vincere uno dei premi a tema “Batman” messi in palio da Warner Bros, Lego e Mattel!” Espletando la missione non solo si ottengono 1000 punti, un coefficiente non facilmente ottenibile attraverso altre missioni “standard”, ma si partecipa anche all’estrazione di premi specifici messi in palio dal brand partner Mattel.

La gamma di azioni perpetrabile è veramente ampia, come di rado mi è capitato di vedere in iniziative analoghe.  L’immagine sottostante fotografa alcune forme di engagement con la relativa importanza per il brand come si evince dal punteggio ad esse assegnate.  Per comodità le macro-classifico in quattro differenti momenti di esperienza:

FASE DI ONBOARDING: Le prime 10 missioni dell’immagine sotto riguardano azioni utili al brand per entrare in contatto con l’utente, profilarlo, favorirne il rientro settimanale e la sua capacità di essere ambassador attraverso l’ancoraggio ai propri social networks e condivisione di contenuti via Facebook, Twitter, Google Plus e Instagram.. Su questo punto è interesante notare la diverisificazione del reward in relazione ai differenti social, Facebook viene “quotato” meno di di Twitter ed Instagram cosa insolita in altri progetti similari. Probabilmente l’idea alla base risiede nella naturale propensione che noi tutti abbiamo nell’utilizzare maggiormente FB e di conseguenza sarebbe lecito promuovere altri canali attraverso una maggiore retribuzione in punti.

FASE ON-SITE: Trattandosi di un brand “fisico” diventano fondamentali forme di interazione che richiedano il recarsi nei punti vendita, cosa che puntualmente viene solleticata nel contest. La tecnica utilizzata per tracciare i comportamenti fisici è quella degli “Activity Codes”. Personalmente ritengo che sia una strada interessante quando si è di fronte a target eterogenei a cui non si può porre una barriera di ingresso alta come uno smartphone, una applicazione e funzioni di tracking tecnologiche. Un coupon contenente un codice viene rilasciato nei punti vendita a fronte di determinate azioni, inserendolo poi sulla piattaforma è possibile sbloccare i relativi punti. Nella missione 1 Giubbotto “Dall’10/10 al 26/10/2014 acquista un giubbotto in un negozio Original Marines e riceverai una card con un codice. Inseriscilo per ricevere i tuoi punti”. In questo caso viene richiesta una azione direttamente collegata all’obiettivo primario di una azienda, incoraggiare l’atto di acquisto.

FASE ON-LINE: Sono numerose le missioni eseguibile esplorando e condividendo il sito web di Original Marines. In Like Original viene chiesto di “Naviga il sito e clicca like sui tuoi prodotti preferiti. Per ogni like (per un massimo di 3 al giorno) ricevi i punti!”.

 

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Alcune missioni disponibili in Play Original

FASE USER GENERATED CONTENT: Una specifica sezione sul portale dell’iniziativa è dedicata ai contenuti caricati dagli utenti. Una delle meccaniche maggiormente percorse dal team è quella di chiedere agli utenti l’upload di una loro foto in contesti particolari: davanti ad una nave MSC (partner dell’iniziativa) o mentre si indossano specifici capi Original Marines. Oltre a essere ben retribuite in termini di punti queste missions e la sezione “Gallery”  favoriscono l’auto-espressione degli individui collocandoli in una vetrina privilegiata. Non è casuale che, ad occhio, il target principale di questa sotto classe di missioni sembrano essere le donne.

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Un dettaglio delle missioni focalizzate sugli User Generated Content

L’esperienza lato utente è estremamente intuitiva, dalla pagine del profilo personale è possibile consultare il proprio status ed accedere a tutte le missioni senza necessità di doversi spostare tra diverse aree. Ogni missione è composta da un TITOLO, una descrizione, il reward di punti, indicazioni sulla validità e la call to action necessaria per espletarla (barra social piuttosto che carica foto)

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Un dettaglio della pagine delle missioni in Play Originals di Original Marines

Come quasi sempre accade, parallelamente ai punti viene implementata una Classifica dei migliori utenti. Nel progetto specifico è fondamentale per monitorarei top 10 utenti che sono in zona premi. E’ un peccato che non sia stata approfondita questa tecnica di gamification, ad esempio rendendo visibile la propria posizione in classifica oltre alla TOP così da offrire un rinforzo psicologico per provare a salire la china guardando quanti punti mancano per superare il diretto avversario. Altra implementazione ormai all’ordine del giorno è la possibilità di consultare la classifica in relazione al mio grafo sociale, essere inseriti in un contesto di persone a cui siamo collegato rinforza la connessione emotiva con l’esperienza.

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La Leaderbord introdotta in Play Orignal

Original Marines è riuscita a introdurre, in modo organico e sensato, anche i Badges. Se le missioni consentono di ambire ai premi finali, i badge sono stanzialmente dei livelli di gioco, raggiunti i quali è possibile ottenere dei buoni sconto da spendere presso il marchio.  Dal secondo al quarto traguardo si sbloccano coupons via via crescenti dal 10 al 20% (non cumulativi) spendibili in un qualsiasi store sparso per l’Italia. Questa è una giusta intuizione perchè se da un lato le missioni sono diversificate, ingaggianti e promettono ricchi premi, questi saranno ad appannaggio dello 0,..% dei partecipanti rendendo felici pochi e scontenti molti. Introdurre dei premi “secondari” facilmente accessibili a tutti senza pregiudizio alcuno (ad esempio coloro che scoprono l’inizativa in ritardo rispetto ad altri sono fortemente svantaggiati nella classifica all time) rende appetibile la competizione anche alla fascia di utenti più casual e meno “killers”. Per questo resto, in generale, grande fans della necessità di diversificare tra premi all time e premi periodici (basati sulla classifica del giorno o della settimana) per pareggiare la sfida rendendola il più possibile inclusiva.

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Salendo di livello i giocatori sbloccano coupon via via più corposi

Sempre dal commento di Davide Basile:

Il progetto è partito molto bene e nelle prime 3 settimane abbiamo registrato:

  • quasi 35.000 visualizzazioni dei 2 video su YouTube (realizzati in motion graphic, qui il dettaglio più legato al design -> https://www.behance.net/gallery/20658973/Original-Marines-PlayOriginal)
  • più di 110.000 visite al minisito del concorso
  • circa 8000 iscritti
  • traffico web nettamente migliorato rispetto allo stesso periodo dello scorso anno (uno degli obiettivi del progetto è proprio questo):
    • +60% di visite
    • +42% di nuovi utenti
    • +6,5% visitatori di ritorno (che hanno visitato il sito più volte nel periodo)
  • ottimi riscontri dai social network:
    • +20% nuovi likers (Facebook)
    • +95% engagement (Facebook)
    • +350% reach (Facebook)
    • 155.000 visualizzazioni per il post di lancio (Facebook)
    • +59% reach (Twitter)
    • +33% engagement (Twitter)

Sono molto contento della buona riuscita di questo progetto perchè conosco, avendole provate personalmente, le difficoltà in Italia di arrivare al lancio di progetti digitali innovativi in cui è necessario coinvolgere varie aree dell’azienda: prodotto, comunicazione, marketing, team legale per la parte concorsi, IT. Purtroppo questa è una complicazione spesso superata all’estero grazie all’introduzione di una figura professionale chiamata “engagement director” in grado di lubrificare il rapporto tra le varie anime di una azienda.

Sono sicuro che questa ottima esecuzione, seppure migliorabile in un paio di aspetti evidenziati nel pezzo, faciliterà le strade in altre aziende che da tempo ragionano sul tema senza il coraggio di confrontarsi col proprio pubblico.

Il buon storytelling crea emozioni e cambia comportamenti attraverso l’Ossitocina

..Isacc Clarke parla con la sua fidanzata Nicole ma è tutto un sogno… La realtà lo riporta in una sala medica,  imprigionato in una camicia di forza a colloquio con uno psichiatra…il male si avvicina ed inizia una fuga tra corridoi infestati da necromorfi…

Uno studio condotto da Vertical Slice ha analizzato le reazioni dei giocatori di fronte ad una serie di videogiochi mostrando scientificamente come il flusso narrativo possa realmente influenzare alcuni nostri parametri vitali come temperatura superficiale, conducibilità elettrica della pelle, battito cardiaco e di conseguenza il nostro cervello.

Questo Youtuber alle prese con Dead Space 2 ci esemplifica, senza supporto scientifico, quanto potente ed ingaggiante possa essere una storyline ben costruita portandoci alla totale identificazione col protagonista…

Questo straordinario potere di creare una forte connessione non è solo dei videogiochi, anzi dobbiamo a libri e cinema la capacità di fare “storytelling” nel senso moderno del termine. Se nei media fin qui citati la narrazione ha il compito di creare engagement, è assolutamente pensabile estendere la sfera di influenza al mondo commerciale e no profit riutilizzandola come tool.

Diamo una occhiata alla campagna pubblicitaria della birra Budweiser andata in onda durante il Superbowl americano (4 milioni di dollari per uno spot di 60 secondi..) dal titolo “Puppy Love”

Una storia di amicizia tra due animali sovrastata da difficoltà fino ad un picco che vede il labrador adottato e portato via dal ranch. Quando ormai tutto sembra perduto i cavalli impediscono all’auto guidata da coloro che hanno adottato il cane di lasciare la tenuta e finalmente la storia di amicizia si corona e tutti vivranno felici e contenti.

Noi essere umani siamo attratti dalle storie in quanto creature sociali interconnesse l’una all’altra, sin dalla nascita della specie umane ci raccontiamo e tramandiamo storie.  Molte di queste storie seguono spesso degli schemi standardizzati, tant’è che ancora oggi è attualissimo il libro Tecnica del dramma (1863) scrtto da Freytag anche conosciuto per la sua Piramide.

Spesso i racconti seguono i lseguente schema:

Introduzione: Il lettore conosce il personaggio principale e l’ambientazione; apprende informazioni fondamentali e trova l’elemento che motiva il resto della storia.

- Crescita: L’azione accelera e la tensione aumenta verso il culmine della storia. Le relazioni tra personaggi e fatti diventano più dettagliati e incalzanti.

- Climax: Il culmine dovrebbe essere la parte più emozionante della storia. Questo è il picco della piramide Freytag, anche se non necessariamente presente nel mezzo della storia, come suggerisce il modello piramidale. Il protagonista trova il suo momento decisivo, il culmine, in un momento di grande conflitto interno e/o esterno. Se vi è un antagonista significativo, è il momento in cui il protagonista decide di scontrarsi.

-Decrescita Lo stato di eccitazione va verso uno stato di risoluzione. Il protagonista può avere un cambiamento permanente, positivo o negativo. La situazione non è stata risolta, ma il periodo di maggior tensione e pericolo è dietro il protagonista.

- Risoluzione Nel finale, i segreti vengono rivelati e le tensioni si sciolgono. In un romanzo poliziesco classico, questa è la sezione in cui il cattivo confessa e viene portato ad affrontare la giustizia. In una storia d’amore, i due vanno a vivere insieme, felici e contenti.

freytagpyramid Il buon storytelling crea emozioni e cambia comportamenti attraverso lOssitocina

La Piramide di Freytag per costruire uno storytelling

Un passo avanti nella compresione di questo legame storytelling/engagement arriva un recente studio pubblicato dal professore Paul J. Zak su Harward Business Review.

“Un decennio fa, il mio laboratorio scoprì che l’ormone ossitocina favorisce l’approccio verso gli altri individui quando arriva nel cervello. L’ossitocina viene prodotta quando percepiamo la fiducia degli altri in noi esiamo gentili mootivando la cooperazione col prossimo.  Esso naturalmente aumenta la nostra empatia e l’abilità di comprendere le emozioni altrui.

Il passo avanti nelle ricerche arriva dalla constatazione che sia possibile “hackerare” il sistema dell’ossitocina per motivare le persone a virare su comportamenti di cooperazione. Ed ecco una cosa nota, ma ora scientificamente comprovata, la sintesi dell’ossitocina viene indotta quando ci sono storie basate su personaggi. Potremmo definire l’Ossitocina l’ormone dell’Empatia. In relazione alla quantità immessa in circolazione avremo comportamenti sociali, caritatevoli, altruisti più o meno intensi.

Concludendo, ritengo che sia fondamentale introdurre una storia nei progetti gamification based. Creare un senso più ampio alle azioni, magari meccaniche e ripetitive che chiediamo di compiere agli utenti, aiuta a creare più forti connessioni emotive ed a catturare maggiormente la curva di attenzione. Molto possiamo imparare da quanto avviene da un secolo nell’industria cinematografica e da qualche decennio in quella dei videogiochi.

storytelling brain Il buon storytelling crea emozioni e cambia comportamenti attraverso lOssitocina

Il newsgame Pirate Fishing di Al Jazeera parla italiano!

Lo scorso 25 Settembre il network editoriale Al Jazeera ha lanciato Pirate Fishing, il suo primo newsgame realizzato dall’italiana Altera Studio.  In concomitanza col World Maritime Day, questo prodotto transmediale porta l’utente/giocatore a indossare i panni di un giornalista investigativo impegnato a smascherare il business multi milionario della pesca di frodo In Sierra Leone. Tutto è reale, infatti il gioco è basato su un documentario dal medesimo nome realizzato dalla giornalista Juliana Ruhfus e andato in onda tempo addietro nella rubrica People & Power. Durante il “gioco” sarà possibile comprendere cosa accade sulle coste del paese africano, uno dei più poveri al mondo, dove sovente pescherecci di frodo provenienti dalla Corea del Sud (e non solo) arrivano di notte depredando l’unica risorsa che genera sostentamento per milioni di abitanti della Sierra Leone. Nel corso dell’avventura  si arriverà a investigare su questi crimini fino a filmare una imbarcazione intenta in quest attività delittuosa.

piratefishinggame Il newsgame Pirate Fishing di Al Jazeera parla italiano!

Pirate Fishing, un gioco di giornalismo investigativo, pubblicaro da Al Jazeera

A livello concettuale Pirate Fishing rappresenta una evoluzione e stratificazione di quanto sperimentato in prodotti come Save The Haiti Earthquake (il mio articolo), assistiamo un passaggio da un documentario interattivo con alcuni principi di gamification, ad un vero e proprio gioco dove con tanto di obiettivi e regole da perseguire all’interno di un contesto dove fanno la loro comparsa punti, progress bars e badges.

La meccanica base del prodotto è muoversi nel racconto attraverso la visualizzazione di clip Youtube embeddate nel portale, tutte provenienti dal reportage della Ruhfus. Ciascuna porta con se alcune informazioni rappresentate sotto forma di carte ed a questo punto spetta al giocatore classificarle e spostarle, tramite la funzione drug & drop, sotto le caselle Evidence, Notes e Background. Ad ogni match appropriato si ottengono dei punti utili per proseguire nell’inchiesta attraverso i vari livelli che la compongono.

La narrazione introduce, anche se con meno spessore emotivo rispetto alla soluzione di Haiti, una serie di scelte che conferiscono un piccolo grado di libertà esplorativa al giocatore. Ci saranno frangenti in cui possiamo decidere come procede l’indagine ed altri in cui possiamo visionare o meno alcuni video non fondamentali nello storytelling. Riallacciandomi alla terminologia ed esempi introdotti in un recente articolo, siamo in presenza di scelte semplici, mancano quelle componenti che rendono una scelta “strutturata”.  Tendenzialmente le scelte non presentano un outcome personalizzato e differenziato, l’esito dell’investigazione è lineare e non contestualizzato tra i giocatori.

Interessante la spiegazione che dà del progetto la giornalista:

“Noi stiamo sostanzialmente gamificando l’attualità. Il giornalismo investigativo può sembrare materia elitaria, ed è qui che ci viene incontro la gamification consentendoci di dialogare con una intera nuova generazione di giornalisti digitali. Questi sono individui fortemente motivati verso una fruizione partecipativa e non solo passiva della lettura. E’ fondamentale per noi esplorare nuovi modi per raggiungere nuovo pubblico”.
Nel corso dell’esperienza sarà possibile approfondire la conoscenza di locations e personaggi reali, ad esempio il Centro di Sorveglianza Marittima della Sierra Leone con i suoi responsabili. Una visuale in stile google maps rappresenta su schermo i punti di interesse ai quali è possibile accedere per raccogliere nuovi frammenti di verità. Una serie di badges aiutano a guidare alcuni comportamenti come quello di esplorazione offrendo l’ormai immancabile possibilità di sharing.

pirate fishing Il newsgame Pirate Fishing di Al Jazeera parla italiano!

A destra il menù di interazione con la storia rende Pirate Fishing una storia inerattiva gamificata

Al termine degli stages (livelli) il giocatore potrà guadagnare l’agognato titolo di senior journalista, meritato vero?

Che direi di Pirate Fishing, è un esperimento coraggioso che cerca di bilanciare il flusso narrativo di un video-documentario reale con la partecipazione attiva dei giocatori. Sicuramente centra in pieno l’obiettivo di far comprendere ai non addetti al settore cosa realmente significhi fare giornalismo investigativo e riesce bene a veicolare informazioni su un tema specifico e locale che altrimenti rischia di passare inosservato verso il grande pubblico. Sicuramente sul lato puramente di gamification era possibile offrire maggiore complessità nelle scelte per connettere in modo più profondo alla storia ed approfondire meglio la fase di onboarding.