Intervista per Report (RAI3)

A proposito di gamification per guidare e cambiare i comportamenti umani, intervista a Fabio Viola su Report.

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  • Fabio Viola a Report (Rai3)  sulla Gamification

    Fabio Viola a Report (Rai3) sulla Gamification

  • Father and Son scaricabile su App Store e Google Play for free

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  • L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

    L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Intervista Gamification a Fabio Viola su Il Messaggero

Sulle colonne de Il Messaggeo è apparsa una interessante intervista al nostro fondatore Fabio Viola sul tema della gamification in data 31 Dicembre. Riproponiamo uno stralcio dell’articolo.

intervista gamification fabio viola

Che cosa s’intende per gamification e quando il concetto è nato?

A partire dal 2010 nasce un movimento teorico e di design in risposta al progressivo deterioramento dei tassi di coinvolgimento nella nostra società. Contrariamente a quanto saremmo portati a credere, l’avvento del XXI secolo ha portato con se un crollo dei tassi di partecipazione alla vita sociale, una erosione della fidelizzazione dei consumatori verso prodotti ed aziende ed una diminuzione della produttività sul lavoro ed in ambito scolastico. La gamification porta al centro della progettazione l’individuo visto come essere portatore sano di emozioni, desideri e motivazioni attorno alle quali disegnare nuove esperienze ed evitare il corto circuito in atto tra le aspettative delle nuove generazioni ed il mondo ancora incardinato intorno ai principi della rivoluzione industriale.

In che modo non ci accorgiamo ma nella nostra quotidianità di oggi siamo già dentro il “gioco”? In cosa ci rende la vita più vivibile?

Se potessi scegliere il mio leader del futuro, sarebbe senz’altro qualcuno che ha giocato, qualitativamente e quantitativamente, tanto nella sua vita sin dai primi mesi di vita. In fondo giocare è sinonimo di imparare. E’ innegabile l’impatto che i videogiochi, ed in generale le nuove tecnologie, stanno avendo sui comportamenti individuali, e non bisogna sorprendersi se milioni di individui cresciuti con questi nuovi media si aspettino nella quotidianità quel tasso di protagonismo, partecipazione attiva, capacità di influenzare la storia, cooperazione, feedback e gratificazione in tempo reale sperimentati durante le sessioni di gioco. In Italia sono circa 20 milioni coloro i quali utilizzano videogioco ed oltre due miliardi nel mondo, ed anche da questo presupposto si comprende perché sempre più aziende ed enti pubblici nell’ultima decade abbiano iniziato a guardare con attenzione questa industria come chiave di lettura per raggiungere e coinvolgere i pubblici under 40.

Quali possono essere le applicazioni più importanti su un piano scientifico, tecnologico, educativo? 

Immaginate un sistema che riesca a rendere meno noioso il lavarsi i denti ogni giorno o ancora che vi guidi nel rispettare i protocolli medici o che contribuisca a far avvicinare milioni di persone alla ricerca contro le malattie neuro-degenerative. Centinaia di progetti di gamification, da Duolingo a Strava passando per Fold It e iHobo, stanno contribuendo attivamente al benessere individuale e collettivo della nostra società dimostrando come un’altra strada sia possibile.

La politica come è intesa oggi è già influenzata dalla gamification? si può fare un esempio?

La gamification rappresenta un possibile antidoto alla disaffezione dell’elettorato, non è un caso che Obama nel 2008 fece ampio uso della gamification all’interno della sua strategia digitale proprio per attivare volontari ed ambassador. Questo caso ha fatto scuola nel mondo anglosassone tanto da rendere la gamification parte integrante di numerose strategie politiche, penso ai Liberali dell’Ontario che hanno compreso come i videogiochi siano in realtà un nuovo mass media. In Italia le strategie per avvicinare ed attivare i millennials sono ancora all’anno zero, qualche timido tentativo lo si riscontra in “Vinci Salvini” in cui si chiedeva ai followers social di condividere e commentare i post per poter vincere una giornata con il leader leghista.

A proposito di educazione, puoi descrivere la storia e il successo dell’esperienza “Father and Son”?

Father and Son è uno dei primi progetti al mondo di gamification applicata all’ambito culturale. Un vero e proprio videogioco, commissionato dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli, in cui come collettivo TuoMuseo portiamo il “museo fuori dal museo” utilizzando un linguaggio e tecniche narrative per raggiungere un pubblico tradizionalmente ostile alla visita archeologica. A 15 mesi dal suo rilascio, il gioco per smartphone e tablet ha raggiunto quasi 4 milioni di download per un totale di 1000 anni di vita spesi complessivamente dai giocatori all’interno della storia di un padre ed un figlio che fa da filo conduttore nel viaggio all’interno del museo e delle sue collezioni. Proprio questa settimana abbiamo rilasciato un nuovo prodotto, “Past for Future” scaricabile gratuitamente su App Store e Google Play per il Museo Archeologico Nazionale di Taranto. Una delle funzionalità di cui andiamo più fieri è la possibilità di sbloccare contenuti aggiuntivi nel gioco se si visita fisicamente il museo creando quindi un ponte tra esperienza digitale e visita fisica.

In cosa consiste il lavoro del gamification designer?

Il nostro lavoro è al 70% psicologico ed al 30% tecnologico. Riceviamo richieste specifiche dai committenti e le rielaboriamo per rendere il loro nuovo prodotto non solo funzionale ed ergonomica ma soprattutto coinvolgente ed in grado di instaurare un forte legame emotivo con il potenziale fruitore. Nel documento di progettazione – “gamification design document” confluiscono quindi principi di user experience, scienze comportamentali, game design e tecnologia per creare delle esperienze in grado di differenziarsi in un mercato ormai saturo come quello moderno. Non è un segreto che larga parte delle esperienze di uso comune, dai social network ad Amazon passando per Ebay e Netflix, abbiano alla base quello che definisco “engagement centered design”, ovvero un sistema di progettazione focalizzato sulla partecipazione attiva ed emotiva degli utenti.

Non pensa che ci sia stata una accelerazione della pratica (vissuta anche inconsapevolmente) senza una adeguata istruzione?

Ogni nuova disciplina che diventa velocemente mass market non riesce a maturare neanche al proprio interno le professionalità che il mercato richiede e questo ha portato spesso ad un cattivo uso della gamification, sia in termini di qualità della progettazione, sia di scarsa coscienza etica delle responsabilità che noi gamification designer abbiamo nel andare a guidare se non addirittura a modificare comportamenti di altri essere umani. Si pensi al progetto cinese del “social credit system”, un immenso ambiente di gamification che segue ogni attività dei cittadini cinesi premiandoli o punendoli in relazione alle sfere di spesa, relazionali, civiche ed etiche degli individui. Ciò premesso, la gamification in quanto scienza resta asettica e paragonabile ad un bisturi che al tempo stesso è fondamentale per salvare milioni di vite ma può essere utilizzato al contempo per offendere e tutto sta nella bravura ed etica di chi lo utilizza.

Joule Bug – gamification del pianeta

Ogni giorno assistiamo a notizie allarmanti legate alla salute del nostro pianeta: immense isole di plastica si formano negli oceani, carcasse di animali arenano sulle spiagge, i ghiacciai si disciolgono, e cataclismi naturali come terremoti e inondazioni affossano intere città. Ci ritroviamo a vivere in un mondo sempre più inquinato e ostile, a causa di una concezione errata che pone l’uomo e il suo progresso al di sopra degli equilibri naturali che regolano il nostro pianeta.
Non si tratta però di un discorso esclusivamente collettivo, in quanto una corretta informazione ed educazione del singolo individuo contribuisce enormemente ad avere un mondo più pulito, vivibile e, soprattutto, rispettato.  La gamification può essere una valida alleata: abbiamo visto nei diversi interventi qui presenti come l’adopero di meccaniche ludiche in prodotti ad esse estranee riescono a motivare il singolo utente nell’ottenere obiettivi legati alla vita quotidiana e migliorare le proprie abitudini.

Questo concetto si piega perfettamente a una cultura più ecologica e attenta all’ambiente, tanto che al giorno d’oggi si parla più specificatamente di green gamification.

 

Eppure, non è stato semplice trovare applicazioni appartenenti a questa tipologia: nella nostra ricerca, oltre a classiche app dedicate a una corretta differenziazione dei rifiuti, siamo finiti su Green Me!, un’app gratuita disponibile per Android e iOS, realizzata dalla compagnia americana Incelligence. Si tratta di un prodotto datato, tant’è che l’ultimo aggiornamento risale addirittura al 2011.
Forse è proprio per questo che, una volta scaricata, l’app si arresta in modo anomalo non permettendo alcun tipo di interazione. Ci chiediamo quindi come faccia ad essere ancora presente sugli store.
Un vero peccato, perché il suo concept rientra perfettamente nell’ambito della green gamification.
Essenzialmente, Green Me! ha un’interfaccia – davvero scarna e obsoleta – organizzata sotto forma di una calendario. Ogni giorno possiamo selezionare cinque pratiche quotidiane eco-friendly, ognuna appartenente a diverse e numerose categorie (lavoro, comunità, abiti, giardino e così via). Più obiettivi portiamo a compimento, più il riquadro che circonda il giorno del calendario diventa scuro. Una meccanica davvero semplice ma vincente, perché si basa sul desiderio di noi utenti di completare gli obiettivi al 100%. Inoltre, le numerosissime categorie permettono ogni giorno un tipo di sfida diverso, invogliandoci a testare nuove abitudini ecologiche che impattano positivamente in diversi aspetti della vita quotidiana.
Ripetiamo, questo è il concept a livello ideale, perché non abbiamo avuto modo di testare l’app in prima persona.

Non nascondiamo un certo sconforto, non solo legato allo stato di abbandono di Green Me!, ma soprattutto per la difficoltà di individuare un’app che utilizzasse processi tipici della gamification che andasse oltre il miglioramento individuale per uso personale, a favore invece della collettività.
green gamification

Sviluppata dall’omonima azienda americana, JouleBug è una app gratuitarivolta al risparmio energetico e all’eco-sostenibilità, attraverso logiche di gamification come la proposizione di sfide che noi utenti dobbiamo superare.
Le prove riguardano numerosi e diversi ambiti della vita quotidiana, attraverso i quali possiamo contribuire a ottenere abitudini eco-friendly.
Si va dal riciclo di bottiglie di plastica, all’uso accorto di dispositivi elettronici, sino ad arrivare ad iniziative più specifiche: ad esempio, in questi giorni, vi sono proposte che riguardano gli incarti dei regali di natale, le luci decorative usate per le festività, ecc.

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JouleBug, attraverso dei badge accattivanti, ci propone di compiere azioni che hanno un impatto positivo sull’ambiente: per lasciarvi intendere, nella sezione dedicata alla borracce (Bottle Rocket), ogni volta che riutilizziamo un contenitore in alluminio al posto delle classiche bottigliette di plastica, possiamo mandare un “buzz”, attraverso un semplice comando touch sull’apposito tasto. Questa operazione ci consente di ottenere dei punti – divisi in Buzz Bonus e Earth Bonus (quest’ultimo è quello che ci segnala il nostro supporto al pianeta) – fondamentali per gareggiare nella classifica in cui sono presenti gli altri utenti.

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In generale la componente social è molto forte in JouleBug: ogni volta che si raggiunge un obiettivo, è possibile condividere il risultato sui social come Facebook e Twitter, inoltre è possibile  diventare follower dei i vari giocatori per vedere le sfide da loro affrontate e superate.

La motivazione nel compiere azioni eco-friendly non deriva esclusivamente dalla competizione tra i fruitori, ma dai suddetti Buzz ed Earth Bonus e, non per questo meno importante, dal risparmio in termini economici con il Wallet Bonus: l’app infatti ci segnala quanti soldi risparmiamo diminuendo il consumo di acqua, elettricità, cibo ecc.
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Lo stile veramente curato, il massiccio numero di prove, l’uso parallelo dei social, e le meccaniche che spronano la competitività tra gli utenti, rendono JouleBug un prodotto interessante, soprattutto perché tutto ciò punta a uno scopo nobile come l’assimilazione di uno stile di vita più rispettoso del nostro pianeta. Ricordiamo però che, essendo un’app americana priva di localizzazione, JouleBug utilizza il dollaro come valuta ed è totalmente in inglese. I più esperti in lingue anglofone possono godere dei simpatici giochi di parole che caratterizzano le diverse sfide.

La speranza dunque è di vedere una produzione italiana di applicazioni o iniziative che sfruttino la green gamification per diffondere il rispetto e la salvaguardia del nostro territorio.

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Articolo a cura di Lorena Rao

EteRNA – gamification per la scienza medica

Quando si parla di Gamification, il primo pensiero va alle app e ai mobile games, prodotti che a primo impatto sembrano rivolgersi a un pubblico meno avvezzo al gaming tradizionale. Eppure, tralasciare l’immenso mondo di internet vorrebbe dire perdersi progetti epocali come EteRNA. Ideato e realizzato da uno piccolo staff della Carnegie Mellon University – tra cui figura l’informatico Adrien Treuille -, EteRNA è un puzzle-game basato sull’RNA, come si può evincere simpaticamente dal nome stesso del gioco.

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Per i non addetti ai lavori, l’RNA è un acido ribonucleico di struttura simile a quella del DNA, che interviene nella sintesi proteica e nella traduzione dell’informazione genetica (definizione tratta da Garzanti).
Le molecole di RNA sono composte da quattro proteine – Adenina, Uracile, Guanina, Citosina – che legate tra loro trasmettono messaggi ai geni. Sapere intervenire su tali legami consentirebbe di evitare che i geni vengano alterati dai virus in grado di decodificarli. Di conseguenza la scienza tenta di avanzare spedita, dato che la sperimentazione sui codici di RNA vuol dire avvicinarsi alla soluzione contro malattie attualmente incurabili come l’AIDS, la tubercolosi o il cancro.

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Il gioco, fruibile gratuitamente attraverso il sito ufficiale, ci mette davanti a dei puzzle rappresentanti molecole di RNA slegate, le quali devono essere unite seguendo poche e precise regole fino ad ottenere una particolare forma.
Gli elementi con cui interagire sono quattro, ovvero le proteine sopramenzionate. Ognuna di loro, contraddistinta da un colore specifico, deve essere connessa a un’altra, e fare in modo che la molecola ottenga la forma richiesta dall’obiettivo.
Più andremo avanti, più i livelli saranno difficili, proponendoci forme sempre più intricate.
Per raggiungere lo scopo, bisognerà stare attenti ai legami, in quanto non avremo la totale libertà di interazione, ma dovremo tenere conto di norme scientifiche.
Di seguito ecco le combinazioni possibili per effettuare le connessioni:

 

– Guanina (G) – Citosina (C): è il legame più forte

– Adenina (A) – Uracile (U): è più debole del precedente, ma se alternato in sequenza diventa più forte

– Guanina (G) – Uracile (U): è il legame più debole

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Basta selezionare con il cursore una specifica proteina per colorare un nucleo bianco e provare le diverse combinazioni. Più andremo avanti, più comandi avremo a disposizione, come la possibilità di colorare direttamente in coppia i nuclei bianchi, scambiarli, e così via.
In generale il gioco si basa esclusivamente sul legare opportunamente le quattro proteine in modo tale da ottenere la forma della molecola richiesta.

Il rigore attraverso il quale si effettuano le connessioni non deve intimorire chi non ha un buon rapporto con la biologia, in quanto il gioco, attraverso semplici suggerimenti in lingua inglese, ci accompagnerà passo dopo passo.

Tuttavia, l’aspetto più interessante di EteRNA è il supporto della community, davvero estesa sin dal 2011, anno di inaugurazione del gioco.
Gli utenti possono interagire tra loro attraverso una chat in cui scambiarsi consigli e suggerimenti. Ne viene fuori un confronto tra persone appartenenti a diversissime fasce di età e occupazioni, dando prova dell’incredibile potere aggregante di internet. Inoltre, superate le prime fasi e acquisito un determinato punteggio nella rank mondiale è possibile creare i propri livelli e renderli disponibili a tutti gli utenti.

Anche il comparto sonoro gioca un ruolo importante, in quanto ogni combinazione darà origine a un suono: se la connessione è appropriata, verrà fuori un effetto sonoro armonico, a differenza di quando creiamo legami non adeguati.
Questo elemento, assieme al concept intuitivo e al sostegno della community creano una sinergia che rendono EteRNA un progetto valido dal punto di vista ludico.

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Ma come fa il gioco a essere utile anche nella ricerca?
EteRNA, supportata pure dalla Stanford University, dalle Bill e Melinda Gates Foundation e dalla National Istitute of Health, propone un metodo alternativo per dare un valido contributo alla ricerca rispetto ai canoni accademici. Come? Semplicemente, i puzzle creati dagli utenti sotto-forma di molecole possono essere inviati agli istituti per essere verificati e, in seguito, sintetizzati in laboratorio.
Il rigore scientifico trova preziosi alleati nella fantasia e nell’intuizione degli utenti, i quali, senza alcun freno, riescono a creare vere e proprie opere di design scientifico.

Nel caso di EteRNA, la Gamification assume una duplice forma, strettamente legata all’apporto della community: una puramente didattica che trova forma nella chat in cui avvengono i confronti e le disquisizioni tra gli utenti in seguito alle combinazioni realizzate in game, e una più profonda dedita alla ricerca e alla sperimentazioni.

Proprio per questa ragione il gioco è stata oggetto di numerosi articoli accademici pubblicati sulle principali riviste scientifiche, come ad esempio il Journal of Molecular Biology.
EteRNA viene anche citato nel celebre documentario Lo and Behold – Internet: il futuro è oggi (2016) di Werner Herzog incentrato sui risvolti – positivi e non – della tecnologia e di internet. EteRNA , ovviamente, figura tra gli esempi più strabilianti del web.

Articolo a cura di Lorena Rao

Il miglior progetto di gamification per fitness

Hai voluto la bicicletta? Adesso pedala! Sì, ma non c’è tempo, le condizioni meteo non sono sempre favorevoli, le strade vicino casa sono pericolose e difficilmente praticabili; queste e altre giustificazioni diventano delle condizioni sempre più stringenti nei confronti di una sana attività fisica all’aria aperta. Questo accadeva prima che arrivasse Zwift sui nostri device, una piattaforma che unisce attività fisica e logiche di gamification, portando l’hi-tech nelle nostre case per attività fisica indoor.

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Per poter iniziare le nostre avventure ciclistiche è necessaro acquistare degli speciali rulli, il cui costo varia dai 200 ai 1200 euro, sui quali stabilizzare le ruote della nostra bicicletta così da poter pedalare restando fermi nel nostro salotto. Inoltre è necessario collegare un sensore di cadenza e di velocità con ANT+ o Bluetooth per rilevare la nostra prestazione e visualizzare i movimenti sullo schermo di un PC, TV o smartphone. A questo punto il settaggio “fisico” è completo e ci basterà scaricare l’app ufficiale per poter iniziare a visualizzare su schermo i luoghi attraversati dalle nostre pedalate domestiche.

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Nella modalità Explore routes sarà possibile immergersi nella Prudential RideLondon o nel percorso di Richmond (2015 UCI World Championships)o ancora nel mondo inventato Watopia. La varietà delle ambientazioni contribuisce a tener vivo l’interesse dei giocatori neofiti maggiormente inclini all’esplorazione in stile videogioco “open world” piuttosto che ai dati delle proprie performance:  pianure, vulcani, mare o ostiche montagne da scalare come l’ambientazione UCI 2018 di Innsbruck-Tirol. Oltre alla modalità libera è possibile attivare un percorso di allenamento periodico e puntuale messo a punto da alcuni dei migliori ciclisti al mondo. I workout si adatteranno alla forma fisica individuale consentendo sia allenamenti individuali che di gruppo.

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Zwift  offre anche la possibilità di customizzare il tuo aspetto. Innanzitutto, è possibile personalizzare l’aspetto fisico generale: baffi, barba, una treccia lunga o una bella criniera ondeggiante, tutto è possibile. Anche il casco e gli occhiali da bicicletta possono essere personalizzati secondo i tuoi gusti. Ciò che forse è più divertente da personalizzare sono le maglie, la bicicletta e le ruote. Si parte sempre con gli stessi vestiti, ma più chilometri si percorrono, più attrezzatura puoi sbloccare. È anche possibile partecipare a sfide o a offerte esclusive che permettono di sbloccare alcune maglie. Per rendere il gioco ancora più esclusivo, alcune maglie possono essere sbloccate solo per un tempo limitato.

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Zwift offre una pluralità di obiettivi da portare a termine. Dal pedalare per 100 chilometri ad una discesa virtuale a 100 km/h pssando per il raggiungimento di 500 watt di potenza. Una volta sbloccato l’achievement, un badge comparirà nella vostra pagina profilo.  Vi sono anche Challenge di lungo periodo. Al momento ve ne sono tre:

Attualmente, è possibile selezionare tre diverse sfide.

  • Mount Everest Challenge, salite per un totale di 8.850 metri
  • Ride California, pedalate per un totale di 1283 chilometri
  • Tour Italy, pedalate per un totale di 2000 chilometri

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Attraverso la funzione Companion, è possibile gestire funzionalità social durante le sessioni di pedalata. Sarà possibile catturare degli screenshot dei percorsi virtuali e condividerli con amici o a mezzo social network.  Inoltre, l’applicazione permette di cambiare facilmente direzione, dare Ride On ad altri, salutarli o incoraggiarli con alcune espressioni.

La mini mappa è molto pratica perché permette di seguire il percorso. Ti piace dare RideOns (kudos)? Se clicchi sulla freccia, darai automaticamente elogi ai 5 ciclisti più vicini. È possibile farlo una volta ogni 15-30 secondi. Se hai già dato RideOns a qualcuno, Zwift non lo fa di nuovo, naturalmente…

watopia-zwift-companion

Ad oggi Zwift è sicuramente uno dei più complessi e meglio progettati esempi di gamification in ambito fitness. Uno sforzo che ha riguardato tanto la componente tecnologica, fisica e digitale, quanto la progettazione ed implementazione di logiche di gamification.

 

 

Le favole diventano interattive con la gamification

Chi è adulto, ricorderà con affetto l’abbraccio dei genitori prima di cedere al sonnellino, mentre ascoltava una favola sfogliata da un libro o narrata attraverso la fantasia di mamma e papà.
Con la tecnologia e l’intromissione della Gamification in diversi ambiti della vita quotidiana, persino le favole possono sopravvivere e adattarsi alle dinamiche dei tempi moderni. Anzi, addirittura, offrire qualcosa in più.
È da questa idea che nasce Mash&Co., un’app per smartphone e tablet ideata da Vincenzo Merenda e Katrin Ann Orbeta e sviluppata dall’omonima start-up composta da un team internazionale.
Resa disponibile inizialmente nel 2013 per Windows Phone, Mash & Co. è in seguito approdata su App Store di Apple. A dicembre 2018 sarà disponibile anche su Play Market per i sistemi Android.
Mash&Co fiaba interattiva

Il nome dell’app trae origine da Mash, un funghetto dall’indole curiosa che vive in un villaggio dentro la foresta con i suoi genitori. All’improvviso la piccola comunità fungina si ritrova senza acqua, così il piccolo protagonista decide di avventurarsi per trovare una soluzione alla grave siccità che attanaglia il villaggio. Alla partenza Mash fa la conoscenza di Periwinkle, una lumaca esuberante, che decide di aiutare il giovane nel suo lungo viaggio.
Da questo incontro ha origine la storia interattiva di Mash&Co., divisa in episodi, ognuno dei quali strutturato in puzzle game volti a migliorare le capacità dei bambini. L’intero pacchetto può essere acquistato al prezzo di 6,99, altrimenti è possibile acquisire separatamente i singoli episodi a 3,49 euro.

gamification favola

L’app è pensata per un uso congiunto di genitori e figli: prima di iniziare a giocare è richiesta la compilazione del profilo del bambino, consistente nella scelta di un avatar raffigurante i diversi personaggi di Mash&Co., la fascia d’età – suddivisa in 0-3, 3-4, e +4 anni – e un nickname.
Il profilo è utile per comprendere i progressi fatti dal bambino durante il gioco. Mash&Co. è infatti dotata di una forte componente didattica dedita all’insegnamento di valori come il rispetto della natura, l’importanza della famiglia e dell’amicizia, ma non solo: i diversi puzzle e mini-giochi mettono alla prova in maniera creativa la capacità di problem solving, oltre che veri e propri parametri come Interazione, Coordinazione e Riconoscimento.
Per accedere a questa sezione occorre toccare il tasto apposito in alto nella Home. A quel punto verrà chiesta una sequenza di forme geometriche da dover riportare per poter consultare la schermata con il diagramma dedicato ai parametri sopramenzionati.

gamification bambini

Interazione, Coordinazione e Riconoscimento vengono sollecitati attraverso i puzzle game che compongono gli episodi. Ad esempio, per raggiungere il Laboratorio di Farbenmaster – uno dei personaggi principali di Mash&Co. – occorre posizionare delle nuvolette, contraddistinte da forme e colore, nei riquadri tratteggiati per costruire una scalinata. Una volta giunti, il professore ci chiederà di inserire degli ingranaggi e delle ampolle per far partire un macchinario in grado di donare colore allo scenario.
Nel caso di episodi dedicati alla storia, oltre ai puzzle dai risolvere, l’esperienza fa fede anche sull’interazione. Basta infatti passare il dito sui personaggi o su elementi dell’ambientazione per far partire animazioni o conoscere i pensieri dei personaggi.
L’aspetto però più interessante, che evidenzia il desiderio degli sviluppatori di rendere partecipi i genitori, è la possibilità di potere intervenire con la propria voce. Questo perché in Mash&Co. la localizzazione riguarda solamente la sezione dei progressi e le finestre delle informazioni, il resto è privo di narrazione scritta e vocale. O meglio, tramite l’icona del microfono posto in alto sinistra, il genitore potrà registrare la propria voce e riprodurla in game. In questo modo le scene interattive potranno essere interpretate e descritte dalla voce adulta, che guiderà con fantasia le operazioni su schermo del bambino.

Forest Lump Mash&Co

Accanto agli episodi dedicati alla storia interattiva, sono disponibili dei mini-giochi, anche questi acquistabili nel pacchetto o singolarmente, basati principalmente sui comandi touch. Di seguito euna panoramica dei mini-giochi disponibili:

Forest Lump. In essa vengono rappresentate scene di vita quotidiana della foresta. In ogni sezione vi è un personaggio circondato da una moltitudine di oggetti. Poco dopo la presentazione l’intero schermo verrà coperto, salvo un piccolo cerchio lasciato scoperto. L’obiettivo è quello di scovare i tre richiesti. Si interagisce attraverso semplici comandi touch per scansionare la sezione e selezionare gli oggetti necessari al completamento del livello.

Color Match. Attraverso un macchinario bisogna generare i colori richiesti nei dipinti mostrati. I colori disponibili sono solo quelli primari, per cui è necessario mischiarli per ottenere tonalità specifiche come il viola o l’arancione.

-Star Game. Mash e Periwinkle osservano il cielo colmo di costellazioni. Per riconoscerle occorre collegare le stelle, ognuna dotata di una forma geometrica e un colore specifici, per individuare così le meraviglie luminose del cosmo.

– Snowball Attack. Grazie all’ausilio della dinamica di gioco con panoramica a 360°, si devono individuare i bersagli segnalati per colpirli con delle palle di neve. Per centrare l’obiettivo occorre posizione bene il mirino. Non appena diventerà colorato di verde, si potrà lanciare la palla.

minigiochi gamification

Tra i nove contenuti disponibili, oltre agli episodi portanti della storia e ai mini-giochi, vi sono brevi spezzoni animati -acquistabili al prezzo di 2,49 – che arricchiscono le avventure di Mash e Periwinkle.

L’interazione, per quanto ben costruita attraverso le meccaniche appena illustrate, non è l’unico aspetto riuscito di Mash&Co.: lo stile cartoonesco fatto di colori vivaci e variegati e da forme morbide e tondeggianti, caratterizza a dovere l’atmosfera fiabesca in cui opera il funghetto protagonista. L’immersione nel mondo di gioco è anche favorita da un comparto sonoro molto grazioso e orecchiabile, adatto alle diverse ambientazioni.

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Oggi l’app viene usata da un’associazione francese che realizza workshop didattici ed educativi con bambini svantaggiati.
In generale Mash&Co. è una risposta originale e funzionale a chi vede con scetticismo l’uso delle nuove tecnologie nel mondo giovanile. Attraverso l’utilizzo di diverse elementi – storytelling, puzzle-game, animazione – Mash&Co. rende attuale il concetto di fiaba, e soprattutto offre la possibilità ai genitori di potersi divertire assieme ai propri bambini attraverso il gioco interattivo e virtuale.

Articolo a cura di Lorena Rao

Gamification contro i disastri naturali

Li viviamo con una frequenza sempre più elevata e preoccupante e i dati lo confermano: solo nel 2017, disastri e calamità naturali dettati da un tempo meteorologico sempre più bizzarro e mutato hanno causato la morte di oltre 9 mila persone in tutto il mondo, oltre a 270 miliardi di euro di perdite. In un contesto dove l’aumento globale delle temperature non può che portare tragiche conseguenze, è nato il progetto I-REACT, finanziato dalla Commissione Europea e coordinato dal centro di ricerca Istituto Superiore Mario Boella.

Rilasciata il 13 ottobre 2018 e aggiornata il 7 novembre, si tratta di una app per Android e presto anche per Ios, con l’obiettivo ambizioso di fornire tecnologie digitali che rendano i cittadini sempre più attivi nel processo di prevenzione e gestione delle emergenze.

Ecco cosa accade nel momento in cui scarichiamo questa app gratuita:

  • Dopo una breve registrazione, dovremo attivare il geolocalizzatore per rilevare la nostra posizione e scaricare i contenuti più importanti della zona in cui ci troviamo. Inoltre potremo personalizzare il nostro account brevemente e in modo non particolarmente dettagliato
  • Nella schermata principale, troviamo diverse icone tutte raggruppate in uno spazio relativamente limitato, grazie alle quali possiamo accedere a diverse funzioni: è possibile inviare foto geolocalizzate sui fenomeni che stiamo osservando, quiz per scoprire la nostra conoscenza in fatto di cambiamenti climatici, l’opzione “mappa e previsioni” e altre ancora, legate alla condivisione sui social
  • Questi ultimi hanno particolare importanza, soprattutto i dati di Twitter: l’applicazione filtra i tweet rilevanti in tempo reale, per offrire agli utenti solo contenuti relativi alle situazioni di emergenza che si verificano intorno a loro e ne rende possibile la verifica e la convalida finale

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Per alimentare la proattività, questo meccanismo è affiancato da un sistema di gamification, finalizzato al coinvolgimento degli utenti che possono ottenere punteggi per le azioni svolte, migliorando la propria affidabilità man mano che si utilizza l’applicazione stessa. Questo consente inoltre di sbloccare contenuti informativi sempre più dettagliati, come mappe di rischio relative ad alluvioni, incendi ed eventi meteorologici estremi.

Come è giusto che sia, la app dà maggiore importanza alle opzioni disponibili e meno al design, come si nota dalla personalizzazione del profilo o dall’organizzazione grafica delle icone e degli spazi in generale. Gli elementi di gamification non sono molto elevati quanto quelli di engagement, già per definizione piuttosto alto, se consideriamo la funzione di questa app. Possiamo considerarla vicina a logiche di gaming guardando ai punteggi accumulati di volta in volta, postando foto, reagendo a eventi intorno a noi, per passare da “Rookie” a “Watcher” e scalare sempre più la classifica nelle categorie “Apprendimento”, “Reporter” e “Revisore”. Non mancano nemmeno i premi mensili, ottenibili macinando punti come ricompensa per il nostro lavoro svolto.

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A sostegno dell’importanza del tema trattato, sono state stabilite misure di verifica per evitare la propagazione di contenuti “fake”, grazie a un processo che prevede una prima fase di verifica da parte degli utenti che possono promuovere o meno i “report” altrui ed una validazione finale degli organi preposti alla gestione delle emergenze, fatta sui contenuti ritenuti attendibili dalla comunità. L’app non è stata pensata solo per le emergenze, ma anche per prevenire, affinché i cittadini siano ben informati sui rischi e su come affrontarli al meglio. Per questo vi sono diversi suggerimenti e quiz utili per conoscere ed affrontare meglio alluvioni, incendi ed altri eventi atmosferici estremi.

I dati generati dalla comunità attraverso l’app e i social media sono solo uno dei canali informativi che la piattaforma BigData alla base di I-REACT permette di gestire in tempo reale. Il sistema di supporto alle decisioni ed i relativi modelli di Intelligenza Artificiale, si basano infatti sull’aggregazione di dati meteorologici, dati di climate-change, osservazioni satellitari e ad una serie di ulteriori tecnologie innovative quali bracciali indossabili, droni ed occhiali intelligenti.

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Purtroppo però ci sono dei nei abbastanza evidenti e complicati: l’applicazione ha rilevato dei tempi di risposta abbastanza lenti, una caratteristica che dovrebbe essere evitata considerando l’urgenza alla quale bisogna reagire proprio con i “report” in tempo reale da inviare. La lentezza si riscontra nel funzionamento in generale, non in relazione a una funzionalità specifica. Un peccato per una app che dovrebbe essere decisamente “reattiva”, ma che rimane indiscutibilmente un progetto molto utile e sempre più perfezionabile.

i-react serious game

Articolo a cura di Francesca Sirtori.

Sweatcoin come guadagnare per camminare

Non farei attività fisica nemmeno se mi pagassero”; una frase detta a cuor leggero finora, ma con l’arrivo di Sweatcoin, il gioco si fa davvero complicato. Ora non abbiamo più scuse per rimandare il sano momento del fitness, avendo a disposizione un’applicazione pensata per dispositivi Android su Google Play e iOS che ci accompagna letteralmente passo dopo passo appena fuori dalla porta di casa all’insegna della gamification

sweatcoin

Sweatcoin entra a far parte di una nuova generazione di contapassi, tracciando la nostra attività che viene ripagata in moneta digitale e spendibile in gadget, kit sportivi e molto altro. Scopriamo insieme come funziona in questi pochi e semplici passi da compiere per conoscerla al meglio:

  • Dopo averla installata, la app è totalmente personalizzata grazie all’inserimento del nostro nome, attivando la geolocalizzazione e inserendo il nostro numero di telefono, usato per registrare e accreditare le monete digitali per trasformare il nostro smartphone in un portafoglio digitale. Ci verrà inviato un codice via SMS e richiesta anche la nostra e-mail. Riceveremo un regalo di benvenuto con 0,95 Sweatcoins, pari a 1000 passi, e potremo visualizzare la schermata di home della app.
  • Nella schermata principale, le tre funzionalità disponibili sono tanto semplici da apprendere, quanto stimolanti per invogliarci a indossare un paio di sneakers e uscire di casa: una dedicata alle offerte acquistabili in base alle monete guadagnate; una per connettersi agli amici di Facebook o ai nostri contatti in rubrica, che utilizzano a loro volta la app; l’ultima per investire di nuovo quanto abbiamo guadagnato, con l’obiettivo di monetizzare virtualmente sempre di più ogni giorno.
  • Una volta stabilite le impostazioni che preferiamo, potremo cominciare a usare la app, che conteggia i nostri passi non appena avremo attivato il GPS. Ogni 1000 passi, ci verrà riconosciuta una moneta, da aggiungere al nostro portafoglio virtuale.

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Dunque la motivazione a camminare sempre di più qual è? Non solo il fatto di poter ottenere monete e aumentare la nostra ricchezza, oltre che rimanere in contatto con i nostri amici patiti di fitness ai quali possiamo anche inviare il denaro che abbiamo raggranellato. Potremo effettivamente accumulare tesori smaltendo calorie, utilizzando in misure diverse le nostre monete digitali. Una delle opzioni a disposizione, essendo una app freemium, è l’utilizzo in diverse modalità: potremo tranquillamente utilizzarla senza spendere un solo coin, oppure investire variabili somme di monete per ottenere in cambio maggiori quantità giornaliere di denaro digitale. Vi sono quattro categorie premium, di cui solo l’ultima, “Trouble Maker”, non è ancora disponibile. Le altre ci consentono di macinare più in fretta e facilmente una somma sempre maggiore di monete, per usufruire di un ventaglio sempre più ampio e di valore nell’offerta di accessori e servizi. Potremo approfittare di audiobook, applicazioni ulteriori per facilitare la meditazione e il benessere psico-fisico, sconti su accessori, sia utilizzabili per attività fisiche e sportive, sia appartenenti ad altre categorie (gioielleria, app per foto, acquisto di smartphone di alta gamma e altro ancora).

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Da un punto di vista tecnico invece, le impostazioni non offrono un’amplissima gamma di varianti, oltre che aver riscontrato qualche difetto nelle meccaniche di utilizzo. Una per tutte, abbastanza importanti, riguarda una caratteristica dichiarata dalla app stessa: questa infatti “può convertire solo i passi tracciati con il GPS e che sono stati mossi fuori casa in maniera certificata, non ancora passi all’interno degli edifici”. Tale precisazione non ci è risultata molto veritiera: abbiamo testato la app sia dentro che fuori casa e i passi compiuti nel nostro salotto sono stati ugualmente conteggiati (ma non è una buona scusa per non oltrepassare la soglia di casa e uscire all’aria aperta!).

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A parte questo dettaglio, una volta che avremo attivato la geolocalizzazione, la app invierà delle vibrazioni in tempi regolari, come per ricordarci di fare due passi non appena possibile. Alcune pecche a livello tecnico sono la costante vibrazione a ogni passo, dunque assorbe parecchia batteria durante l’uso, e soprattutto preme sottolineare che non tutti i passi vengono conteggiati. Nella sezione FAQ della app, viene dichiarato che circa il 65% dei passi totali viene verificato dall’algoritmo, oltre al fatto che il conteggio di questi varia a seconda della connessione internet attivata. Dalla rete wi-fi risulteranno problemi maggiori rispetto all’uso di dati mobili del nostro device, che terrà conto in tempo reale e senza gli stessi problemi potenziali che si possono riscontrare con la rete wireless.

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A cura di Francesca Sirtori

Food delivery gamification con EatsReady

Di rider e di servizi di food delivery si è parlato tanto negli ultimi mesi: da un lato per il tanto chiacchierato Decreto Dignità, dall’altro per le numerose inchieste che hanno colpito le condizioni di lavoro dei collaboratori, per lo più extracomunitari, che si prestavano al lavoro di veri e propri postini del cibo, muniti di bicicletta o di scooter, a seconda delle proprie capacità economiche. Uber Eats, Foodora, Glovo, Deliveroo si sono divisi una fetta di mercato abbastanza ampia, soprattutto nelle grandi città italiane, a partire da Milano: sfruttando quella che è la proverbiale pigrizia dell’utente finale, sempre più bombardato dal ritmo moderno di una vita frenetica, i food delivery hanno proliferato ampiamente, ma senza mai riuscire a offrire qualcosa in più. Chi ci ha provato, adesso, è EatsReady, un sistema che ha strizzato l’occhio pesantemente alla gamification.

Eatsready gamification food

EatsReady parte da un concetto completamente opposto a quello dei food delivery: il rider di te stesso sei tu, nessun altro. Per questo non si può parlare di un servizio che emula Foodora, Deliveroo e Uber Eats, perché a conti fatti non c’è nessuno che ti porta a domicilio il cibo: EatsReady punta soltanto ad aiutarti a saltare la fila, permettendoti di ordinare ciò che vuoi portare a casa e ritirarlo senza dover necessariamente attendere in coda il tuo turno o che lo chef di turno prepari il tuo piatto. Un take-away rapido e indolore, che vi permetterà di entrare nel ristorante di turno e ritirare immediatamente ciò che avete comodamente scelto dal vostro smartphone e magari anche già pagato, sempre con il medesimo device. È ovvio che proposto così non troverà mai un modo per scalzare gli amati servizi di food delivery, che vi portano a casa qualsiasi cosa vogliate ingurgitare e bere, dalle marche più note come McDonald’s o Piadineria fino al locale a cento metri da casa vostra: tra l’aspettare sul divano che arrivi la vostra pizza e l’andarla a ritirare dal pizzaiolo scelto c’è una bella differenza per l’uomo moderno. Ed è qui che EatsReady prova a sorprendere l’utente finale, proponendo quel sistema di gamification che abbiamo accennato in apertura. Il sistema, infatti, prevede una ricompensa in punti per ogni azione compiuta e per ogni sfida portata a termine, portandovi dinanzi a un sistema di rewarding che potrebbe rappresentare, per alcuni dei fruitori, la vera unique selling proposition.

food delivery gamification

Con 100 punti potrete ottenere un buono sconto di 3 euro, con 3000 punti ne avrete uno da 12 e infine con 6000 punti arriverete a uno sconto di 30 euro, praticamente l’equivalente di una modesta cena per due, senza esagerare e senza rimpinguarsi di sushi alla carta. L’accumulo dei punti è presto spiegato: si parte dalla semplice registrazione, che dona 200 punti, e si prosegue con l’inserimento del metodo di pagamento, che ne dà altri 200, fino ad arrivare a ottenere 100 punti per il primo ordine, 100 per l’aver preordinato un cibo, quindi prima che il ristorante stesso potesse aprire, e 1000 per aver invitato un amico che ha effettuato il suo primo ordine. Insieme con queste azioni, che assicureranno premi di volta in volta, avrete anche delle sfide da completare, legate agli orari: avrete quella mattutina che vi chiederà di effettuare un ordine entro le 12, quindi magari anche la colazione, oppure la sfida serale, che vi spingerà a decidere cosa mangiare per cena tra le 16 e le 20 di quel giorno. Molto più elaborata, invece, è la sfida Esploratore, che parte da un livello 1 e va crescendo fino a un livello 6, che vi porterà ad avere 7000 punti: la richiesta è quella di esplorare cinque diversi ristoranti, per iniziare, andando a ordinare almeno una volta da ognuno di essi. L’ultimo livello pretenderà 100 diversi luoghi visitati, per i quali tra l’altro riceverete 100 punti per ogni nuovo ristorante provato. Ovviamente EatsReady ha pensato anche a un sistema di ricompense legato ai soldi spesi, quindi ogni euro corrisponde a 10 punti, ma inoltre avrete dalla vostra anche la possibilità di attivare un Turbo: se effettuerete almeno tre ordini in una settimana potrete ottenere un boost x2, quindi ogni euro varrà 20 punti, invece che 10.

gamification consegna cibo

Arrivare a 3000 punti e avere i 12 euro di sconto assicurati da EatsReady non diventa così irraggiungibile: basterà adoperarsi e ragionare fuori dagli schemi consuetudinari, pensando che rientrando a casa dal lavoro potrebbe essere interessante guadagnare qualche punto ordinando la cena e andandola a ritirare di persona, piuttosto che affidarla a un rider. Se d’altronde vogliamo vedere il lato giusto della medaglia, al di là della gamification proposta da EatsReady, il ritiro take-away vi eviterà anche spiacevoli inconvenienti su ingredienti che il ristorante ha dimenticato di omettere, gravando sulle vostre intolleranze o gusti, oppure anche su una consegna a domicilio errata, che vi porta a casa una pietanza diversa da quella ordinata, costringendovi a una annosa conversazione con il customer care che vi porterà via solo tempo dopo una lunga giornata di lavoro in ufficio. Inoltre il sistema proposto dall’app vi permette anche di sapere quanto dista dalla vostra posizione il luogo scelto, ordinando i vari ristoranti per distanza, sia in metri che in tempo di percorrenza a piedi: indicandovi, poi, anche i ristoranti che effettuano il servizio veloce vi darà la possibilità di muovervi in tutta sicurezza verso un obiettivo certo e rapido. Insomma, la filosofia di EatsReady ha dalla sua delle buone idee e una buona proposta: resta solo da capire se il feedback dell’utenza sarà positivo come il nostro.

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Articolo a cura di Mario Petillo

Gamification degli Influencers con Zerogrado

Tanti follower, pochi fan. Un’equazione semplice, tante persone che guardano i contenuti ma in proporzione pochi utenti disposti a comprare merchandise, andare ai concerti. Guardiamo dunque la questione ribaltando il punto di vista, facendo tabula rasa, ripartendo da zero. O meglio, da Zerogrado, un’azienda di Treviso fondata alla fine del 2016 da Vladimiro Mazzotti, 48 anni, un appassionato di imprenditoria e innovazione che ha elaborato una piattaforma tale per cui le celebrità possano migliorare le interazioni con il loro pubblico. Non si tratta di una nuova app, ma di un sistema che si integra con le piattaforme di messaggistica esistenti: ad esempio Facebook Messenger per il mercato occidentale, WeChat per quello asiatico. Il tutto viene veicolato secondo due strade diverse, ma con lo stesso funzionamento di base: Zerogrado for Creators e Zerogrado for Sports.

Il primo consente a creator, artisti e youtuber nuove e più elevate forme di coinvolgimento e interazione con la propria audience, coinvolgendo e interagendo con i follower grazie a modalità innovative. Il secondo è più specifico e dedicato appunto alle attività sportive, mostrando contenuti che variano dalla speciale dashboard sempre a disposizione dei club di calcio per poter monitorare il proprio pubblico, alle innumerevoli dinamiche di gamification create per i fan: più risposte corrette significano più punti conquistati e un miglior posizionamento nella classifica dei tifosi.zerogrado influencers gamification

L’obiettivo è chiaro e semplice: trasformare i follower in fan. Qual è la differenza? I primi si limitano a seguire un influencer senza agire; è con i secondi che l’influencer interagisce e può spingerlo all’azione. Come fare per ottenere questo? Ogni contenuto digitale, in particolare sui social network, viene difficilmente raggiunto da un numero consistente di follower, a meno che non si intervenga con le promozioni a pagamento. Così coloro che hanno davvero molti seguaci potranno raggiungere, ingaggiare e monetizzare. Zerogrado offre infatti una proposta dedicata a chi può vantare milioni di seguaci che, una volta entrati su questa piattaforma, potranno stringere un rapporto più stretto e diretto con il personaggio famoso in questione.

Basta iscriversi al canale di Facebook Messenger gestito dal proprio idolo e il gioco ha inizio. La comunicazione passa dal modello “uno a molti” a “uno a uno”. Un video introduttivo spiega l’iniziativa, illustrando i vari passaggi e moduli integrabili con le app di messaggistica. Seguono contenuti esclusivi e quiz sulla vita e sul lavoro della celebrità in questione, dove ogni nuovo contenuto è una notifica che arriva direttamente sull’app, come se l’artista inviasse un vero messaggio al suo fan. I giochi non servono solo a creare interazioni: vi sono moduli come Trivia, che permette di fare dei quiz a risposta multipla; inoltre, dando le risposte corrette, è possibile ottenere dei punti che portano alla creazione di una classifica illustratrice dei fan più fedeli, che otterranno come premi speciali come riconoscimento: sconti sui contenuti premium, promozioni sui prodotti, o mettendo in palio la possibilità di incontrare di persona i propri idoli.

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Nel caso di Zerogrado for sports si tratta di premiare i migliori fan con esperienze esclusive, dall’incontro con i giocatori a inviti alle partite, convertendo il proprio amore per la squadra in sconti per acquistare merchandise, prodotti esclusivi autografati in tiratura limitata e pacchetti hospitality speciali per assistere ai match. Crediamo che per i Fan debba essere semplice supportarli e avere esattamente ciò che si aspettano da loro. Questo è possibile solo azzerando i gradi di separazione, con un nuovo modo di comunicare, capace di unire in una intimità senza precedenti. Questo compare nel manifesto del team della startup, parole chiave e chiare che ben esplicitano la filosofia alla base.

Il risultato, secondo la startup, è un tasso di partecipazione da parte dei follower di 20 volte maggiore rispetto a quello ottenuto sui social con metodi tradizionali. Vediamo dunque l’intreccio saldo di marketing, gamification e business, tre soggetti operanti nell’ampio quadro dei social network e delle nostre celebrità preferite, puntando come obiettivo finale alla monetizzazione: si arriva attraverso la vendita di merchandise su una piattaforma direttamente integrata in questo sistema, con l’obiettivo di offrire un rapporto più stretto tra gli artisti e il loro pubblico, vendendo oggetti autografati o biglietti per esperienze esclusive.

sport influencer game

Zerogrado offre agli artisti anche un altro strumento, sempre più fondamentale per conoscere il proprio pubblico: la profilazione dei fan. Vengono registrati tutti i dati degli utenti del sistema, da quelli anagrafici a quelli riguardanti l’interesse dimostrato verso l’artista, così da sapere esattamente chi avrà visualizzato un contenuto pubblicato in seguito, conoscendone nome e cognome.

Al momento, le celebrità che hanno abbracciato questa nuova concezione di comunicazione diretta e alla pari con i propri fan sono Stephan El Shaarawy, Fedez, Mauro Del Rio di Capital B!, Fabio Cannavale attraverso Boost Heroes e altri ancora, esplorando un modo coinvolgente e decisamente motivante nel seguire ancora più attivamente i propri idoli e ingaggiandoci in modo tale da far girare ancora di più gli ingranaggi del grande mercato dello star system, fino a diventarne parte integrante.

zerogrado classifiche

Articolo a cura di Francesca Sirtori.

 

 

Gamification per il programma fedeltà Unieuro

Se da un lato Esselunga propone una delle più intense raccolte punti con la sua promozione Fidaty, alla quale collega sovente iniziative legate a Star Wars, Harry Potter, e brand pop, dall’altro lato esistono realtà che provano a creare dei percorsi di raccolta punti che guardino con più attenzione alla gamification, inserendo delle attività che più spontaneamente si possono ricollegare all’aspetto ludico. Tra questi c’è da segnalare Be Human, un’iniziativa particolare che prova ad andare oltre il concetto di raccolta punti, permettendovi di forzare – per modo di dire – l’accumulo della valuta desiderata.

be human unieuro

Be Human è la campagna avviata da Unieuro per dare un tocco di gamification alla propria raccolta punti, come detto. La base è quella che possiamo immaginare facilmente e che viene proposta da qualsiasi grande catena, che si tratti di supermercati o di rivendita al dettaglio di prodotti informatici: ogni due euro spesi si ottiene un punto, ai quali sarà poi possibile aggiungerne altri, non necessariamente legati alle proprie spese. È qui che entra in gioco Be Human, la sezione di Unieuro Club che vi permetterà di accedere a vantaggi e promozioni esclusive, semplicemente partecipando a delle attività ludiche sul sito di Unieuro oppure in negozio. Ne abbiamo provate in paio, così da capire quanto appeal possano avere e se effettivamente può esserci una spinta da parte della catena a compiere determinate azioni.

La premessa fondamentale è quella sulla conversione dei punti in euro di sconto: con 200 punti ci sarà uno sconto di 5 euro, con 400 punti uno da 12, e infine con 600 sarà possibile ottenerne 18 di sconto. Ribadiamo che ogni punto arriva a fronte di una spesa di 2 euro, il che significa che per arrivare a 600 punti bisognerebbe spendere 1200 euro, per averne così 18 di sconto: una conversione non proprio di grandissima convenienza, se ci fermassimo esclusivamente all’aspetto della spesa. È qui che entra in gioco Be Human: una volta ottenuta la Unieuro Club – che può essere sottoscritta sia in negozio che rapidamente su internet, con il numero seriale che viene generato tempestivamente e inviato via email – vi basterà accedere al sito e avrete una sezione iniziale che vi porterà a guadagnare 100 punti di benvenuto. Si tratta di un semplice puzzle, con dei tasselli da ricollocare in maniera molto semplice, anche grazie alla divisione in quattro gruppi, ognuno da una doppia colonna. Ogni area corrisponde a un gruppo di attività da andrete a svolgere una volta completata la fase iniziale. Un esempio è Be Original, che vi chiederà di recarvi presso un punto vendita Unieuro e scattarvi un selfie mentre siete tra le varie corsie, così da mostrare a tutti le vostre reazioni all’interno del negozio: la foto andrà poi caricata per poter ricevere 50 punti extra, una volta approvata dal team che si assicurerà di aver ricevuto effettivamente un selfie. Si tratta dell’attività più remunerativa dal punto di vista dei punti, perché le altre si fermano a 15 o 10 e vi chiederanno di completare delle azioni molto più semplici, come all’interno di Be Ready, dove dovrete semplicemente guardare lo schermo e posizionare l’obiettivo sugli oggetti in movimento, simulando lo scatto di una fotografia.

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Be Human in questi anni ha offerto anche delle attività legate al parco divertimenti di Mirabilandia, a Ravenna, in due diversi momenti, uno nel 2016 e uno nel 2018. Il più recente permetteva a tutti i possessori della card Unieuro Club di ottenere tre coupon con cui era possibile avere un ingresso omaggio nel parco, a fronte dell’acquisto di un biglietto a tariffa intera diurna. Insomma un 2×1, utilizzabile fino al 4 novembre 2018. All’interno del parco, inoltre, erano presenti anche due attività da completare per ottenere punti extra all’interno del programma Be Human – YouSpeed e Scivolo a sorpresa – a dimostrazione della sinergia creata con Mirabilandia, andando ad avere un doppio vantaggio targato Unieuro: un accesso gratuito e la possibilità di ottenere punti in più per avvicinarsi allo sconto da sfruttare in negozio. Attualmente, inoltre, è possibile ottenere punti extra effettuato 3 acquisti da almeno 200 euro in diversi giorni entro il primo febbraio 2019: così facendo si otterranno 200 punti aggiuntivi sulla propria carta, l’equivalente di 5 euro.
loyalty gamification unieuro

Be Human, tirando le somme, è un’iniziativa teoricamente interessante, che però sembra poco pubblicizzata e spinta da Unieuro. Gli sconti non sono da capogiro, anche perché per arrivare a 600 punti bisogna attivarsi per portare a termine tutte le attività, partendo dai 100 punti iniziali e proseguendo sul lungo termine. È chiaro che gli sconti rappresentano un plus e non il motivo per il quale una persona dovrebbe effettuare degli acquisti, così come le attività di gamification dovrebbero essere sussidiarie e non le principali, ma siamo sicuri che con un po’ più inventiva sarebbe stato possibile creare qualcosa di più utile anche per il brand stesso. La strada giusta è sicuramente quella dei selfie e delle emozioni all’interno del negozio, ma focalizzarsi sul brand è una mossa che va intensificata per il futuro. Be Human, quindi, per ora ci ha convinto a metà, in attesa di sapere come Unieuro affronterà il 2019.

 

A cura di Mario Petillo