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Fabio Viola tra i Top 5 Gamification Designer al Mondo

E' stato assegnato il #4 posto mondiale a Fabio Viola come Gamification Guru e designer, da anni forma ed aiuta le aziende ad utilizzare il gaming nel proprio business!

LEGGI
  • Slides Gamification in Retail e Fashion – Fabio Viola

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  • TuoMuseo – La Gamification del Patrimonio Culturale

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  • Fabio Viola Chairman al Fidelity Forum 2015

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  • Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification Tor Vergata Roma

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  • Fabio Viola Coordina il Master in “Gamification & Engagement Design” IED Milano

    Fabio Viola Coordina il Master in “Gamification & Engagement Design” IED Milano

  • Fabio Viola – Gamification Designer

    Fabio Viola – Gamification Designer

BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Gamification aumenta le vendite E-Commerce

Dopo 15 anni spesi nell’industria dei video-giochi quello che ancora oggi pi√Ļ mi stupisce sono i 15 miliardi di dollari spesi nel 2012 (con un trend in crescita) nell’acquisto di beni virtuali da utilizzare nei giochi. Parliamo di soldi dannatamente reali che dalle tasche dei giocatori si trasferiscono verso quelle degli sviluppatori per ottenere in cambio fiori, armi, magie, monete, vestiti tutti rigorosamente virtuali. Start up¬†come la finlandese SuperCell generano giornalmente 5 milioni di dollari (1.7 miliardi di dollari fatturati nel 2014) attraverso micro-transazioni con un catalogo di soli 3 titolo! Quale e-commerce con solo tre prodotti nello store digitale pu√≤ vantare simili metriche? Questi comportamenti di acquisto nel gaming, che per qualcuno potrebbero sembrare sinonimo di un forte disagio sociale, sono in realt√† una miniera d’oro per le aziende. Sono tantissimi i principi psicologici e le tecniche di game design messe in atto per creare delle abitudini e di conseguenza motivare gli utenti verso l’atto di acquisto.

Nelle giornate formative che tengo presso le aziende (Gamification in Fashion & Retail slides o Gamification in Banking & HR) ¬†e nei progetti a cui ho lavorato¬†mostro quante e quali sono le tecniche facilmente implementabili per raggiungere obiettivi concreti come l’aumento degli acquisti, la possibilit√† di pilotare il timing degli acquisti, favorire l’acquisizione virale di nuovi acquirenti abbattendo i costi di acquisizione, migliorare la profilazione o utilizzare il potere del crowdsourcing per trasformare i possibili acquirenti da consumatori in consumAttori.

La versione arcade di Final Fight usava un counter per incentivare l'inserimento di un nuovo gettone per continuare da dove si è perso.

La versione arcade di Final Fight usava un counter per incentivare l’inserimento di un nuovo gettone per continuare da dove si √® perso.

Oggi mi soffermo a parlare di uno dei motivatori pi√Ļ forti verso l’insorgenza dell’atto di acquisto di impulso. Scarsit√† e Paura di Perdere sono leve psicologiche su cui √® possibile agire, mediante specifiche tecniche di design, ed in grado di far prevalere la componente emotiva su quella razionale del nostro cervello.

Da decenni nei video-giochi sono numerosi gli oggetti a tiratura limitata. La scarsit√† pu√≤ sopraggiungere per quantit√†, solo 10 spade speciali nello store, o per temporalit√† con un modello di spada disponibile solo il 30 Aprile. In alcuni casi quantit√† e temporalit√† vengono utilizzate contestualmente dando vita ad una combo micidiale, 5 spade speciali disponibili solo oggi. L’idea che ci sia qualcosa di quasi unico porta molti utenti ad agire irrazionalmente per paura di perdere (n.b. qualcosa che non √® ancora loro) ¬†una incredibile occasione. La semplice aggiunta di una riga di testo che esalta la scarsa reperibilit√† del bene contribuisce a generare significativi introiti extra per i creatori di giochi.

L’aggiunta di un timer, sia sotto forma di countdown (temporale) che di progress bar (quantitativo), √® terribilmente specifico ed aiuta a raggiungere risultati molto migliori rispetto a scritte standard come “incredibile offerta”, “solo per oggi”. La sua dinamicit√†, inoltre, gratifica il nostro cervello dando il senso progressivo di qualcosa che si sta perdendo. Vedere la barra riempirsi o il countdown passare da 10 ore a 10 minuti rinforza enormemente il senso di urgenza.

Gamification Desesign Groupon

La scarsità temporale è una delle tecniche di gamification design di Groupon

Nel mondo non ludico alcune aziende hanno iniziato a sperimentare l’introduzione di tricks psicologici basati sulla scarsit√†, urgenza e paura di perdere. In ambito e-commerce l’urgenza pu√≤ essere applicata al numero di unit√† disponibili di un bene, alla sua disponibilit√† temporale, ad una offerta di sconto o ancora collegato al delivery entro il giorno successivo (uno dei trend in maggior crescita in ambito e-commerce) L’antesignano √® Groupon, soprattutto nei primissimi anni quando l’azienda americana non era ancora il gigante multi miliardario di oggi con decine di milioni di utenti. Le prime interfacce del portale presentavano una serie di tecniche scientemente implementate. Tra le tante vi era un countdown che instillava un senso di pressione temporale in grado di guidare un acquisto immediato di impulso. Acquisto che i dati testimoniano essere frutto dell’irrazionale considerando che oltre il 30% dei coupon acquistati poi non vengono mai utilizzati. Ma come √® possibile che un semplice tab con un counter riesca a incidere cos√¨ profondamente sui risultati economici di una azienda?

Su WhichTestWon √® apparso un paper estremamente interessante che conferma quanto avevo appreso sul campo videoludico. E’ stato condotto su un portale di e-commerce un A/B test che ha mostrato risultati insolitamente diversi tra i 2 target esposti a 2 interfacce diverse per un unico aspetto. La differenza che ha portato un aumento delle vendite del 9% sul capo oggetto del trial stata l’aggiunta di un piccolissimo timer che conta il tempo mancante per poter “vincere”¬†la consegna dell’oggetto acquistato per il giorno successivo.

Un test dimostra come l'aggiunta di un counter temporale in un e-commerce aumenti le vendite

Un test dimostra come l’aggiunta di un counter temporale in un e-commerce aumenti le vendite

Questi dati confermano le scelte compiute gi√† da tempo da Amazon che introduce il senso di urgenza temporale ricordando al possibile acquirente entro quando l’acquisto va effettuato per poterlo ricevere il giorno seguente.

Amazon ha aumentato il proprio fatturato introducendo il senso di urgenza

Amazon ha aumentato il proprio fatturato introducendo il senso di urgenza

E sempre Amazon con l’indicazione di una urgenza quantitativa, vengono ricordati i prodotti disponibili in stock limitato.

Amazon gamification

Amazon stimola l’acquisto indicando la scarsit√† quantitativa dei prodotti

Se volete saperne di pi√Ļ su come implementare tecniche di gamification per migliorare le performance del vostro e-commerce scrivete a info @ gameifications.com.

Gamification per la formazione e forza vendita in azienda

Fabio Viola sta aiutando tantissime aziende, nei settori pi√Ļ disparati, a comprendere il fenomeno della gamification e ad implementarlo in azienda tenendo sempre bene in vista i problemi da aggredire ed il ritorno sull’investimento. Le slides che seguono sono un estratto della giornata formativa presso la Scuola di Banca Credem durante la quale sono stati dati all’istituto bancario gli strumenti per padroneggiare il tema, comprenderlo nelle sue implementazioni pratiche attraverso decine di case histories secondo lo¬†schema: processo da innovare, problema, soluzione e risultati quantificabili. Nella seconda parte si √® lavoro insieme alla stesura di documenti progettuali basati su istanze concrete interne all’azienda che potranno presto diventare realt√†.

Le slides che seguono sono una versione sintetica della giornata di ieri.

Creare una esperienza di gamification √® una cosa dannatamente seria. Gartner ci ricorda che nei primi anni di vita l’80% dei progetti di gamification √® destinato a fallire. La spiegazione √® molto semplice, larga parte dell’offerta di soluzioni di gamification arriva da societ√† che non hanno mai lavorato nel mondo dei videogiochi. Un gap incolmabile, perch√® proprio dal gaming prende piede la gamification come strumento per innovare i processi aziendali partendo dall’analisi delle MOTIVAZIONi dei propri consumatori o dipendenti. Ad ogni motivazione corrispondono decine di tecniche di design differenti, contrariamente ai soliti punti, livelli e badge proposti dalla agenzie. In basso il Gamification Framework di Fabio Viola, il processo di progettazione utilizzato ieri in Banca Credem e normalmente utilizzato dal nostro Fabio Viola in diversi casi di grande successo in cui ha apportato le logiche di gamification sia nella fase strategica che in quella di sviluppo.

Gamification How To

Il Gamification Framework ideato da Fabio Viola per aiutare le aziende nella fase di brainstorming e progettazione.

Chiudiamo questo veloce post per segnalarvi che in occasione del Loyalty Expo negli USA, l’italiana Paybay presenter√† il caso di successo‚ÄúSconti BancoPosta‚ÄĚ, il programma di fidelizzazione cashback progettato e sviluppato per Poste Italiane, che dal 2011 ha ri-accreditato oltre 50 milioni¬† di euro in cashback ai titolari di carte di Poste Italiane, con oltre 30 mila merchant affiliati al programma.

Gamification per le banche in Italia

Il gamification designer¬†Fabio Viola terr√† oggi un workshop di 8 ore presso la Scuola della Banca Credito Emiliano (Credem) per aiutare ad innovare i processi bancari sia in ambito HR che marketing. La giornata si articoler√† attraverso l’analisi di decine di case histories in ambito finance and banking, si lavorer√† sui processi psicologici di motivazione per poi dar vita a 2 progetti collettivi basati sul framework “Motivational Design” ideato da Fabio Viola con l’ausilio di un mazzo di carte contenenti oltre 70 meccaniche gaming.

Gamification Brainstorming

Il gamification deck, un mazzo di carte ideato da Fabio Viola per progettare esperienze innovative nelle aziende.

Dalla giornata di domani saranno rese disponibili le slides dell’intervento.

Gli istituti finanziari mondiali saranno posti di¬†fronte a sfide cruciali per la loro stessa sopravvivenza nei prossimi anni. Le banche stanno iniziando a guardare sempre con pi√Ļ interesse quei settori in cui storicamente l‚Äôengagement √®¬†al centro dei processi di dialogo con dipendenti e consumatori. Da qui nasce il recente interesse verso il mondo del gaming e della gamification come chiave di dialogo verso una intera generazione. La gamification nel settore bancario potrebbe apportare, a mio avviso, una reale rivoluzione in quattro macro-aree:

‚ÄstFormazione costante e multi-canale del personale in modo partecipativo, sociale e premiante

‚ÄstGuidare i comportamenti lavorativi dei dipendenti allineandoli maggiormente agli obiettivi di business.

‚Äď Creare digital engagement e loyalty col consumatore finale

‚Äď Veicolare in modo semplice e gratificante informazioni e procedure complesse verso quel target di fruitori non addentro alle pratiche di settore

‚Äď Sensibilizzare la cittadinanza verso uno stile di vita economico e finanziario sano: gestione del proprio patrimonio, investimenti, mutui

Gamification Banca

I processi di gamification diventano volano di innovazione e miglioramento nelle banche in Italia

Lo studio del Novembre 2013 ‚ÄúInnovation in Retail Banking‚ÄĚ di Infosys ha analizzato 160 banche mondiali notando che solo il 9% di esse ha gi√† implementato qualche forma di gamification ma ben il 35% ha affermato di avere piani di adozione entro fine 2015. Posso confermare che il 2014 ha visto numerosi istituti bancari mondiali adottare la gamification con prime case histories anche in Italia come IWBank.

Secondo Rajashekhara Maiya, associate vice president and principal of Finacle Product Strategy at Infosys ‚ÄúLe banche vedono nella gamification un percorso verso l‚Äôinnovazione online. Ancora oggi la principale barriera all‚Äôadozione di queste strategie di innovazione √® rappresentata dal reparto/infrastruttura IT molto riluttante al cambiamento per mancanza di capacit√† tecniche e scalabilit√† dei software utilizzati‚ÄĚ.

Per approfondire il tema consiglio la lettura di questo POST.

 

Slides Gamification nel Retail e Fashion con Fabio Viola

Lo scorso 9 Aprile il nostro gamification designer Fabio Viola √® stato speaker ad un FiloBlu Talk ospitato nella splendida cornice di IED Milano. L’evento ruotava intorno all’utilizzo della gamification come strumento per creare engagement e loyalty nei sempre pi√Ļ competitivi mercati retail e fashion.¬†Un ottimo articolo riassuntivo degli amici di Begame sintetizza la giornata.

Per rendere pi√Ļ stimolante l‚Äôincontro l‚Äôintroduzione √® stata affidata ad un testimonial di eccezione come Fabio Viola, che ha prima di tutto ricordato come attraverso un processo durato diversi anni il mondo del gaming si sia evoluto dasemplice passione di ragazzini nerd ad un‚Äôindustria miliardaria, con decine di milioni di giocatori ambosesso appartenenti pi√Ļ o meno a quella generazione Y, che oggi si avvia ad essere la pi√Ļ numerosa e con maggiore capacit√† di spesa.

 

Il game e gamification designer Fabio Viola spiega il rewarding framework

Il game e gamification designer Fabio Viola spiega il rewarding framework

 

Ma ci√≤ che rende pi√Ļ attraente il mondo del gaming agli occhi delle imprese, che negli ultimi anni hanno speso cifre veramente colossali¬†in siti, app, CRM e campagne di tutti i tipi per fidelizzare clienti e collaboratori, ottenendo per√≤ risultati mediamente modesti (e calanti) √® la sua straordinaria capacit√† di creare¬†engagement ed interazione con gli utenti, nella speranza di ‚Äúcarpire‚ÄĚ questa ‚Äúricetta‚ÄĚ e clonarla in azienda.

Come ha evidenziato Viola quale altra industria riuscirebbe ad ‚Äúingaggiare‚ÄĚ milioni e milioni di clienti, che spendono montagne¬†di soldi¬†veri per acquistarebeni virtuali e soprattutto divertirsi facendo al pc i lavori che nella vita realecercano di sfuggire a tutti i costi, tipo accudire gli animali di una fattoria, lavare i piatti o servire ai tavoli di un fast-food?

Per dirla con una parola, oggi molti sperano che questa ricetta sia, semplicemente, la Gamification; ma √® sempre Fabio Viola che ha opportunamente sottolineato come i videogiochi abbiano successo per la loro straordinaria e ovviamente ricercata e non casuale capacit√† di essere ‚Äúemotional machines‚ÄĚ e come questo risultato sia pienamente ottenibile a condizione che si rispettino svariati requisiti, non cos√¨ semplici da riprodurre in un‚Äôesperienza aziendale.

Nel corso dell’evento √® stata presentata da Davide ¬†Basile anche la case history di successo #PlayOriginal di Original Marines che recensimmo largamente mesi or sono.

Workshop Gamification nel Retail e Fashion con Fabio Viola

Il prossimo 9 Aprile 2015 dalle 14 alle 18 FiloBlu organizza un interessante workshop sul tema della gamification in ambito Fashion e Retail. L’evento √® organizzato in collaborazione con IED Milano che annovera nella sua offerta formativa proprio un master in “Engagement e Gamification Design“. Ad offrire una panoramica sul tema della¬†gamification sar√† il nostro gamification guru Fabio Viola. Nel corso del pomeriggio Davide Basile di Original Marines introdurr√† la recente case history di successo di digital engagement gamification based #PlayOriginal di cui abbiamo parlato diffusamente in questo articolo.

L’evento ha posti limitatissimi, chi fosse interessato provi ad inviare una mail a events@filoblu.com entro il 2 Aprile ed incroci le dita!

 

Workshop a Milano il 9 Aprile 2015 sulla gamification in ambito Retail and Fashion con Fabio Viola a

Workshop a Milano il 9 Aprile 2015 sulla gamification in ambito Retail and Fashion con Fabio Viola a

Smart City incontra gamification e diventa Playable City

In un’epoca di profondi cambiamenti sociali, economici e tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le citt√†, √® destinato a mutare per rispondere alle nuove sfide di¬†sostenibilit√†¬†ambientale ed energetica o ancora alla mobilit√† e vivibilit√† degli spazi. Eppure c’√® un rischio nel percorso verso la citt√† del futuro, la Smart City. La tecnologia, da sola, rischia di aggiungere complessit√†, freddezza e asocialit√† se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare.

E’ per questo che preferisco di gran lunga l’idea di una “Playable City“, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo. ¬†Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la tecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze ¬†quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.

E l’industria che da decenni ha mostrato al mondo come si possano motivare ¬†gli individui all’interno di una cornice sociale sono proprio i video-giochi. Oltre 3 miliardi di ore settimanali giocate ed un ruolo egemone nell’industria dell’entertainment stanno portando queste straordinarie “learning machine” fuori dal confine del puro divertimento. Da decenni alcuni giochi offro la possibilit√† di cimentarsi con problematiche reali all’interno di una cornice ricca di appealing e premiante psicologicamente. Il principio del learning by doing √® alla base di queste esperienze, i giocatori imparano a costruire strade, destinare il budget comunale alle varie attivit√†, approvare il piano regolatore in prodotti come SimCity. In decine di titoli i cittadini stanno imparando a risparmiare miliardi di soldi pubblici, a mitigare gli effetti negativi dei nostri comportamenti sul clima, risolvono problemi di straordinaria complessit√† in tempi velocissimi.

SimCity ha coinvolto milioni di persone nella gestione di una città!

SimCity ha coinvolto milioni di persone nella gestione di una città!

Pu√≤ il gioco portarci a vivere diversamente i luoghi in cui abitiamo? In che modo le nuove tecnologie ci aiutano a dare senso agli spazi urbani? Queste e altre domande saranno al centro del convegno ‚ÄúMettiamo in gioco la citt√†! Gamification urbana e cittadini giocatori‚ÄĚ, che ha come obiettivo la riflessione sui rapporti tra lo spazio urbano e le forme della ludicit√†, all’insegna del dialogo tra studiosi, game designer ed esperti di gamification.

Il nostro Fabio Viola sar√† protagonista il prossimo 7 Maggio a Torino dell’evento

Evento su Facebook –>¬†https://www.facebook.com/events/878759955504338/

09:00 Apertura dei Lavori a cura di Ugo Volli.
09:30 Peppino Ortoleva: ‚ÄúEsperienza urbana e ludicit√† contemporanea‚ÄĚ.
10:15 Atelier a cura del Game Lab Torino.
Intervengono: Eleonora Chiais, Alessandra Chiàppori, Vincenzo Idone Cassone, Gabriele Marino, Marta Milia, Elsa Soro, Simona Stano, Mattia Thibault, Federica Turco.
13:00 Pausa pranzo.
14:00 Gabriele Ferri: “Playmakers. Finzione, interazione e gioco di ruolo nella costruzione di spazi pubblici”.
14:45 Agata Meneghelli: “Percorsi aumentati: il ruolo della narrazione nelle app ludiche geolocalizzate”.
15:30 Fabio Viola: “Playable city: il gioco come strumento di cambiamento”.
16:15 Coffee break per tutti i partecipanti.
16:30 Mauro Salvador: “Dotventi e Media mutations 7: il design partecipativo di un conference game”.
17:15 Tavola Rotonda. Presiede: Fabio Viola. Intervengono: Riccardo Fassone, Guido Ferraro e Agata Meneghelli.
18:30 Chiusura dei lavori a cura di Massimo Leone.

La partecipazione è gratuita, previa prenotazione, fino ad esaurimento posti.

Info e prenotazioni: mettiamoingiocolacitta@gmail.com indicando nome, cognome, professione e contatto telefonico.

Fabio Viola speaker con TuoMuseo a FareTurismo 2015

Dal 18 al 20 Marzo si svolge a Roma la quinta edizione di FareTurismo Italia, grande evento nazionale che raccoglie dinanzi ad un tavolo tutti i principali attori della filiera turistica italiana. Il nostro Fabio Viola presenter√† il progetto TuoMuseo, il primo programma di loyalty in ambito turistico italiano che incluse una forte componente di gamification. L’appuntamento √® gioved√¨ 19 Marzo dalle 14 alle 17 all’interno dell’area “Presenta la tua StartUp“.

TuoMuseo sarà presente all'evento FareTurismo per parlare della rivoluzione culturale!

TuoMuseo sar√† presente all’evento FareTurismo per parlare della rivoluzione culturale!

Dal sito web ufficiale:

TuoMuseo – Il Patrimonio Culturale in un Click
TuoMuseo √® la piattaforma gratuita di Smart Tourism & Museum pensata per l’incontro tra la domanda e l’offerta del turismo culturale. Migliaia di musei e centinaia di migliaia di opere d’arte diventano navigabili da computer e smartphone dando vita ad una esperienza sociale, partecipativa e premiante. Gli operatori museali potranno utilizzare la piattaforma per analizzare il flusso turistico e creare engagement online ed on-site, i visitatori potranno finalmente pianificare, vivere e raccontare in modo totalmente nuovo la propria esperienza.

In attesa di condividere con voi le slides dello speech, vi rinvitiamo a leggere la precedente presentazione tenuta dalla nostra dott.ssa Vitalba Morelli a Matera.

Guida alla Gamification in Azienda

Il tema della innovazione e trasformazione digitale delle aziende √® dirimente in questi anni. Innovare significa adattarsi alle sfide del nuovo millennio, migliorare le performance aziendali e, molto spesso, ridurre i costi operativi. Gamification √® uno degli “abilitatori” maggiormente utilizzati per migliorare una serie di processi interni alla azienda: recruiting, engagement del personale, formazione interna, motivazione del team di vendita etc etc.

Sono fortemente convinto che creare una connessione emotiva¬†con il dipendente, soprattutto alla luce della crescente generazione dei millenials, sia la premessa fondamentale per guidare e migliorare le proprie azioni quotidiane. Nella ricerca “Digital Transformation: A Roadmap for Billion Dollar Organizations”, Capgemini Consulting and MIT Center for Digital Business, 2011, appare evidente che i notevoli investimenti corporate nel digitale degli ultimi anni risultano spesso minati dalla resistenza offerta dai dipendenti all’innovazione, oltre che dalla mancanza di figure professionali formate e dalle obsolete infrastrutture IT. Gamification entra in gioco proprio per colmare questo gap, motivare e crear behaviors positivi allineati all’obiettivo aziendale.

 

Gartner stima che nel 2015, il 40% delle 1000 principali società mondiali implementeranno la gamification come volano per la trasformazione delle operazioni interni.

Saper tenere ingaggiati i propri dipendenti significa un aumento di produttivit√† oltre ad una maggiore propensione a rimanere fedeli all’azienda evitando il salto verso altre aziende (alta retention¬†equivale a¬†meno soldi da spendere in nuova formazione). Lo studio “The Role of Employee Engagement in the Return to Growth”, Businessweek sostiene che questa categoria di lavoratori ingaggiati impiega il 57% di sforzo in pi√Ļ nell’azienda e l’87% √® meno incline a lasciare la societ√† rispetto a coloro che si considerano disingaggiati.

Prima di vedere alcuni esempi per verticali specifiche, ricordo che √® fondamentale farsi coadiuvare da un game/gamification designer durante la fase strategica e di design dell’esperienza. E’ necessario creare una esperienza che abbini la seriet√† degli obiettivi da raggiungere al tocco di divertimento e fun per fare a propulsore al cambiamento. In base al target, al processo da gamificare, al problema da risolvere si decide su quali driver motivazionali far leva: cooperazione, competizione, senso di progresso, pressione sociale, status, missioni,¬†imprevedibilit√† e sorpresa etc etc. Scrivere un documento di gamification bilanciato necessita la cooperazione tra azienda e un gamification designer

Per innovare i processi aziendali ottenendo benefici quantificabili e risparmiando sui costi operativi contattateci a info@gameifications.com

 

 Enterprise Gamification РProcessi di Innovazione e coinvolgiment dei dipendenti

Il dipartimento Inglese per il Lavoro e Pensioni (DWP) ha creato una piattaforma di gamification denominata “Idea Street” per rendere partecipativi e decentralizzati i processi di innovazione attraverso l’invio di idee e proposte direttamente da parte dei dipendenti. L’obiettivo era stimolare la creativit√† delle risorse intere ed utilizzare il loro know how facendoli sentire realmente parte della azienda.¬†In¬†questo¬†articolo potete leggere nel dettaglio delle meccaniche di gamification implementate e del funzionamento complessivo della piattaforma. A essere straordinari sono i dati di utilizzo: primi 12 mesi, il portale ha generato 1400 idee, 63 sono state realmente implementate nei processi lavorativi. L’azienda, grazie a questi progetti stima di risparmiare 20 milioni di sterline tra il 2014 ed il 2015.

IdeaStreet-enterprise-gamification

Enterprise Gamification – Processi di Recruiting

Sono ormai numerose le aziende che hanno approcciato il gaming e la gamification per¬†la cruciale fase delle nuovi assunzioni. In particolare questo processo pu√≤ essere a sua volta segmentato in vari¬†problemi e relativi benefici¬†utilizzando¬†processi game based: scoprire¬†talenti,¬†velocizzare fase di screening, pre-filtraggio dei candidati, engagement nel processo di assunzione. Ho scritto recentemente dell’innovazione di MSC Crociere o in ambito ospitalit√† con con Hilton o Marriot¬†o ancora bancario con BNP Paribas.√Ļ

E’ interessante la soluzione adottata da¬†T-System Ungheria, facente parte del gigante internazionale dell’IT¬†T-Service, denominata “I KNOW IT“. Lo scopo di questo business game √® mettere alla prova i candidati offrendo loro un ambiente interattivo ed ingaggiante per dimostrare le proprie skills all’interno delle quattro macro-aree service desk, support/operation, testing e project management. La piattaforma analizza i risultati e fornisce agli aspiranti lavoratori dei feedback utili e, contemporaneamente, sgrava l’azienda dalla lettura di migliaia di cv attraverso un primo screening automatico che velocizza il processo ed abbatte costi. Il dipartimento risorse umane contatta in un secondo momento i migliori “giocatori” per un classico colloquio. Le statistiche¬† utilizzo:

– Oltre 4200 persone hanno partecipato al gioco

РIl 55% dei gamers si è loggato tramite account Facebook condividendo risultati e facilitando la viralità del prodotto

– Il 63% dei partecipanti rientrava nella generazione Y (under 35), il restante 37% superava quell’et√† ed aveva all’attivo almeno 3 anni di esperienze pregresse similari. Testimonia la validit√† di queste innovazioni anche nel target dei non nativi digitali!

– 2.5 ore medie spese all’interno del gioco (brand awareness)

 

Enterprise Gamification – Processi di Training

Pep Boys, √® una catena americana con oltre 700 negozi e 19.000 dipendenti che vende all’ingrosso pezzi di ricambio e accessori per auto. Una azienda da oltre 2 miliardi di dollari che voleva¬†aggredire tre criticit√†: diminuire gli incidenti sul lavoro,¬†diminuire la dispersione nel magazzino¬†e allineare i dipendenti alla stretta osservanza delle procedure.¬†¬†Dopo vari esperimenti e milioni di dollari spesi in strutture IT e formazione in aula, Pep Boys ha deciso di sperimentare la gamification come tool di innovazione. L’azienda ha introdotto una piattaforma che giornalmente richiede ai dipendenti di rispondere correttamente a dei quiz legati a risk, loss prevention, safety ed operationa policies and procedures. Questi quiz, da portare a termine all’inizio del proprio turno lavorativo o nei momenti di pausa, richiedono massimo 90 secondi al giorno. La struttura √® stata concepita per offrire costantemente “snack” di contenuti dando la flessibilit√† ai dipendenti di¬†decidere quando riceverli all’interno di un contesto non noioso come la classifica formazione frontale o e-learning. ¬†In caso di risposta positiva si acquista un “gettone” per¬†¬†partecipare ad una sorta di slot-machine denominata ‚ÄúQuiz to Win‚ÄĚ con la speranza di vincere un premio in denaro. In caso di risposta errata il sistema fornisce un feedback contenente una piccola sessione di training legata al topic in questione. Le domande, sempe diverse, continuano fino a quando quel determinato employee non ha completamente assimilato il soggetto, poi si passa avanti. A differenza del passato. I risultati?

- Tasso di partecipazione volontaria al 95%.

- Incidenti sul lavoro si sono ridotti del 45%

- Il tasso di dispersione del magazzino diminuito del 55% (meno errori amministrativi, furti del personale, furti criminali..)

Gamification per formare dipendenti e ridurre le perdite

Enterprise Gamification – Engagement e Retention dei dipendenti

Una interessante esperienza arriva dalla società americana RMH Franchise Corporation, nota per gestire centinaia di punti vendita della catena di casual dining bar & restaurant Applebee.  Bee Block è un website gamificato che consente ai dipendenti di loggarsi, gestire il proprio profilo, visualizzare le proprie statistiche di vendita e non solo e partecipare ad una serie di missioni sempre diverse ed aggiornate. Una serie di game mechanics come progress bar, classifiche e badge rinforzano i comportamenti virtuosi. Per una analisi dettagliata del processo di gamification consultare questo articolo sul blog.

Dopo una iniziale sperimentazione ad inizio 2014 in 3 punti vendita, il programma √® stato esteso a tutti i 139 punti sparsi per gli States. I primi risultati hanno dimostrato un significativo aumento dell’engagement dei dipendenti ed una riduzione del turnover del 2o%. Ridurre il tasso di abbandono di una simile soglia significa milioni di dollari risparmiati nell’azienda che non pi√Ļ costretta a continue nuove assunzioni e formazioni. ¬†Inoltre la piattaforma sta trasformando gli impiegati da “camerieri” a venditori aumentando notevolmente gli incassi.

La catena  di ristoranti Applebee ha utilizzato la gamification per trasformare i camerieri in venditori

La catena di ristoranti Applebee ha utilizzato la gamification per trasformare i camerieri in venditori

Enterprise Gamification – Forza Vendita

LiveOps Inc., azienda americana che gestisce decine di migliaia di persone impiegate in call center virtuali, ha utilizzato la gamification per¬† migliorare l’adesione ai protocolli di vendita e ottimizzare il closing commerciale. Avevo analizzato l’implementazione in un precedente articolo,¬†per cui ripeter√≤ le metriche che han visto una diminuzione della durata chiamate intorno al 15% ed un aumento delle vendite del 12%.

LiveOps ha adottato la gamification per la su forza vendita!

LiveOps ha adottato la gamification per la su forza vendita!

PayBay Intervista Fabio Viola su Loyalty ed Engagement

Il nostro Fabio Viola, top 5 gamification designer al mondo, √® stato intervistato sul blog di PayBay sul tema dell’innovazione nei programmi di fidelizzazione ed engagement, e pi√Ļ in generale su come la gamification pu√≤ aiutare le aziende a migliorare i processi interni ottenendo benefici concreti in termini economici.

PayBay è una giovane azienda italiana (n.b. nata dal gruppo Qui Group famoso per i suoi buoni pasto) che sta facendo parlare di se per la capacità di innovare nel settore dei pagamenti digitali e servizi a valore aggiunto. Iniziative come il programma sconti Banco Posta li hanno visti protagonisti così come il prossimo Loyalty Expo ad Orlando dove saranno gli unici italiani presenti.

Il mondo intorno a noi sta cambiando a velocit√† mai viste prima. In 10 anni abbiamo assistito a cambio demografico (millenials acquistano potere numerico ed economico), virtualizzazione e smaterializzazione dei beni, societ√† iper connessa, social networks, user generated contents, geolocalizzazione, crisi economica mondiale, tutto questo ha minato il modo col quale le grandi aziende storicamente si interfacciavano con dipendenti e consumatori. Diretta conseguenza dell’incapacit√† di giocare con questa nuova situazione √® una curva di partecipazione non pi√Ļ soddisfacente all’interno di moltissime inizative di loyalty, engagement e retention. Nonostante i profondi investimenti compiuti negli ultimi anni dalle aziende per adeguare i propri software di CRM. engagement, training, sales molto spesso il ritorno sull’investimento non √® soddisfacente, √® necessario un cambio strategico e mentale prima ancora che IT.

Vi ricordo che sarà possibile approfondire i temi dei loyalty programs 3.0 e loyalty gamification al Fidelity Forum 2015 dove il nostro Fabio Viola sarà chairman della sessione pomeridiana e terrà una esercitazione!

All’interno di questa cornice nasce la prima serie di interviste di PayBay agli innovatori, e siamo particolarmente orgogliosi che per aprire le danze sia stato scelto il nostro Fabio Viola. Invitandovi a leggere l’intervista completa in lingua inglese, riportiamo alcuni passaggi significativi tradotti in italiano:

 

  • [PayBay]¬†What is the key for the realization of the gamification strategy?

[Fabio Viola] During +10 years spent in the video-games and engagement industry, I learned that there are mainly two key moments for a successful product launch by design.

Design: Starting from the company‚Äôs brief, the brainstorming phase should focus on a series of progressive steps: breakdown measurable user tasks, identify the player personas and the motivational drivers. Only after this process, it is time to decide which game mechanics and dynamics to implement. The gamification designer role is crucial, he helps the company understanding hundreds of gamification available techniques and choosing the most appropriate to create and/or amplify customer behaviors and habits. I often use a ‚Äútailor made‚ÄĚ game deck with over 70 mechanics (each one with a description, a case study, target group and benefits), making inclusive and participatory the marketing/IT/product manager brainstorming experience.

Brainstorming ends with the Gamification Design Document (GDD), a step by step ‚ÄúBible‚ÄĚ which contains all the user interactions and experience.

Data Driven Development: Digital games industry has standardized a data driven cycle of development and management where the project release is the starting point, not the end of the process. In the enterprise field this ‚Äúongoing‚ÄĚ logic has not yet been refined.

The product should evolve according to the metrics and customer feedback. We track users in real time, create clusters and adapt the experience according to the user behavioral patterns. In a free to play game in which I was involved, metrics indicated an high percentage of non paying users. We stopped to borrow them with pop ups inviting them to purchase virtual currency, instead we forced them to share their achievements and milestones bringing on the system new users without marketing costs. You can imagine the benefits in the loyalty programs industry.

 

  • [PayBay] Which is the difference between Gamification and Loyalty program and how can the loyalty program evolve integrating the Gamification‚Äôs programs?

 

[Fabio Viola] Gamification converges game design, behavioral sciences, psychology to create a super user experience in many different market segments. Loyalty is one of the achievable goals and verticals, and today the gamification based loyalty programs are becoming a standard in response to the generational change and to the growing disaffection towards this tool.

Video-games have shown the world how to create deep loyalty and engagement (average player spends 21 hours/week) without the aid of extrinsic (and expansive) motivators. One of the secrets of this strong emotional connection is what I call the ‚ÄúGamification Reward Framework‚Äú. The types of reward, and the schedules upon which they are delivered ‚Äď form a framework which maintains a player‚Äôs interest in the program. Unfortunately the actual loyalty program design avoids intrinsic motivators (inexpensive): narrative, psychological, emotional, rank, status, access, power. This entire new reward typology matches perfectly with the way to act and think of the millenials generation. Furth more loyalty industry should take advantage of a more structured reward schedules going beyond the fixed ratio (buy 10, get one free). ‚ÄúUncertainty is the real neurological gold mine so far as gaming is concerned. Dopamine elevates when you get a little prize for doing something, but what really lights up the brain is the unexpected reward (variable or interval ratio schedule): the one that couldn‚Äôt be predicted. And so the right amount of well-calibrated uncertainty can create intense engagement in all manner of tasks‚ÄĚ. For more about this topic check my ‚ÄúLoyalty Gamification Manifesto‚ÄĚ

Loyalty Reward framework

  • [PayBay]Which are the advantages of the Gamification in a training process?

 

[Fabio Viola]I had an outstanding experience in English-Attack where I served as Country Manager Italy. Putting together game designer, neuroscientist, cognitive researchers, and marketers, the company introduced a new way of teaching English. Since then this game based learning approach has been increasingly used in the B2C and enterprise market. The key points to keep in mind for increase the quality for learning and, at the same time, reduce the costs are:

- Rewards: People should be credited for everything they do in the system. Positive reinforcement all the time and make everything count towards a clear measure of progress.

- Failure: Failure is, by design, part of the game; you advance by failing, by understanding why you failed, and by taking corrective action on your next attempt.

‚Äď Meaningful Choice: The training contents are conveyed in a non-linear structure, it gives to the ‚Äúlearners‚ÄĚ a feel of autonomy and sense of protagonism. Finally they are, in a certain way, the decision makers of their training.

- Missions: Especially ‚ÄúMillenials‚ÄĚ need to be constantly motivated and driven, they have a profound genius that it is difficult to channel according to patterns of the past century. The experience should be designed with missions and sub-missions, shorts and variable tasks to accomplish that help people take ownership of their progress and success.

‚Äď Social Pressure: Social tools amplify the challenge and status advantages of progressing within the game. Introduce cooperation and versus modes or buddy list, chats, forums, leaderboard.

Inner Islands di MSC Crociere porta la gamification nel recruiting in Italia

Febbraio 2015 sar√† ricordato come una data significativa nel modo di fare HR in Italia. Inner Islands di MSC Crociere √® un progetto digitale che porter√† 8 studenti e giovani laureati ad un contratto di stage retribuito presso le sedi in Italia,Francia, Spagna e Germania. A essere rivoluzionaria √® la modalit√† di selezione del nuovo personale, non pi√Ļ attraverso colloqui standard bens√¨ con¬†un grande gioco che funger√† da filtraggio e validazione delle capacit√† dei candidati.

 

Nel mondo molte aziende hanno da tempo rivoluzionato i processi di HR dal recruiting alla formazione passando per le politiche di engagement e retention del proprio personale. Su queste pagine abbiamo visto diversi esempi in svariate verticali: BNP Paribas e Bank Austria,  Marriot Hotel, Siemens e Hilton solo per citarne alcuni. Tutti sono accomunati da un fattore comune, motivare il dipendente utilizzando il gioco o le logiche tipiche dei giochi (gamification) per dialogare con maggiore interattività, fun e appealing con una nuova generazione di employee ormai disingaggiati dai vecchi metodi. Il Video di Inner Islands si riaggancia attivamente a questo filone con continui rimandi al mondo del gaming perfettamente in linea col suo target 18-25 da raggiungere.

L’esperienza dell’utente inizia obbligatoriamente attraverso una iscrizione via Facebook. Su questa logica potremmo aprire un ampio dibattito, personalmente resto dell’idea che vada sempre data una alternativa (registrazione tradizionale) pur col rischio di perdere pezzi di informazione iniziale per poi richiederli successivamente. Dare accesso ad una serie di dati personale sin dal primo contatto con un nuovo sito/esperienza pu√≤ rappresentare una barriera di ingresso mentale per chi non √® entrato ancora in fiducia col brand.

Superato questo scoglio il progetto si rivela molto ben strutturato ed ogni Livello, si le varie fasi sono proprio chiamate livelli, porter√† il candidato/giocare a cimentarsi in sfide differenti ed a difficolt√† crescenti. L’agenzia We Are social, curatrice del progetto per MSC Crociere, ha pensato bene di alzare progressivamente il livello di difficolt√† pur tenendo ogni Livello funzionale a prescindere dal successivo.

1¬į LIVELLO

Inner Island MSC Crociere

Si parte con una sequenza di domande a risposta multipla e/o open entry (variano ogni volta che si riprova l’esperienza) che consentono all’azienda di ottenere una profilazione profonda delle preferenze di viaggio degli utenti. Le domande sono state ottimamente congegnate e dietro curiosit√† apparentemente banali si celano informazioni di grande valore per un brand. Ad esempio l’immagine in alto nasconde un data collection significativo, sostanzialmente l’azienda comprende come ci piace visitare un nuovo posto e di conseguenza potrebbe migliorare la propria offerta assumendo persone del luogo o un esperto o ancora evitare di offrire il servizio riscontrando una propensione al fai da te.

Profilatura gamification

Una serie di quiz ben disegnati raccolgono informazioni sulle preferenze marketing dei candidati.

 

O ancora domande relative ai nostri gusti in ambito beverage attraverso le quali tarare l’offerta sulla nave.

Terminato il primo livello, una schermata ci offrir√† come “ricompensa” la possibilit√† di scaricare la cartolina dell’isola da noi creata attraverso le nostre scelte oltre all’immancabile possibilit√† di condividere via Facebook e Twitter l’esperienza.
A fronte di una bella idea per fare data collection manca sicuramente una componente di rewarding nell’esperienza. Lo storytelling √® pensato bene nel porre domande ma non gratifica al termine delle risposte. Mancano dinamiche motivazionali come status, cooperazione, competizione in grado di guidare la viralit√† e la ripetizione dell’esperienza. E’ un peccato perch√®, al netto del premio finale dell’assunzione a cui non tutti sono interessati questo primo livello sarebbe potuto diventare un prodotto stand alone.

2¬į LIVELLO

MSC Crociere gamification recruiting

Una serie di mini-game testano la capacità logica dei candidati

Una sequenza di 3 differenti mini-giochi porterà il candidato a dimostrare le proprie capacità matematiche e logiche. Si tratta di semplicissimi minigames affrontabili senza alcuna pressione temporale. Questa formula, pur nella sua semplicità, rappresenta una interessante barriera di ingresso e sono convinto che sarà significativa la percentuale di concorrenti che decideranno di saltare queste prove. Il vantaggio di un progetto gamificato come questo è quello di creare un dossier su ciascun giocatore che tiene traccia dei comportamenti online facilitando quindi la fase finale di recruiting.

3¬į LIVELLO

Ed infine si arriva ad una fase un po’ pi√Ļ tradizionale, un concorso di idee dove gli aspiranti devono studiarsi attentamente il brief ed i pre-requisiti di partecipazione ed uploadare una idea per migliorare una delle quattro verticali prese in oggetto: food & beverage, entertainment, destinazioni e benessere.

Inner Islands √® un ottimo esempio di come sia possibile, senza rivoluzionare procedure e software interni all’HR, apportare un cambiamento positivo e instaurare un dialogo con una generazione ormai restia alle classiche modalit√† di recruiting.