Video Fabio Viola Speech @ Opening The Past 2014

Il 23 Maggio a Pisa l'affascinante ed mindblowing speech di Fabio Viola sul futuro dei Musei

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  • Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification

    Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification

  • Etabeta su Radio 1 Rai intervista Fabio Viola sulla Gamification

    Etabeta su Radio 1 Rai intervista Fabio Viola sulla Gamification

  • Guida alla Gamification for Dummies

    Guida alla Gamification for Dummies

  • Fabio Viola – Gamification Designer

    Fabio Viola – Gamification Designer

BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Gamification per il terzo settore e no profit

Nei soli Stati Uniti oltre 200 miliardi di dollari vengono donati dai cittadini ad enti ed associazioni no profit. Una cifra enorme che ha favorito nell’ultima decade la nascita di veri e propri professionisti del settore con titoli di studio a supporto di questa nuova disciplina. Eppure negli ultimi anni questo fondamentale comparto della nostra società ha risentito dei cambiamenti sociali e tecnologici che hanno sconvolto le nostre esistenze. In Uk viene quantificato nel 10% la perdita di donazioni che è avvenuta negli ultimi anni. Si è parlato spesso dei tratti distintivi delle nuove generazioni, persone alle quali le classiche campagne di fund raising basate su eventi ed inserzioni pubblicitarie non riescono a trasmettere efficientemente il messaggio. Nell’ultimo quinquennio gli organizzatori di raccolte fondi hanno iniziato a comprendere e cogliere la portata di nuovi strumenti quali smartphones, mobile apps, piattaforme di crowdfounding, social e gamification per ingaggiare e raggiungere nuovi targets. Nei progetti innovativi che andremo ad esaminare, la componente Gamification è sempre presente divenendo spesso l’asse portante dell’esperienza

 

GEMMA’S WORLD – The Children’s Society

Gemmas world game Gamification per il terzo settore e no profit

Gemma’s World è una esperienza gamificata per sensibilizzare sul tema dei bambini indigenti nelle scuole

La Children’s Society inglese ha realizzato questa esperienza online a forte impatto emotivo, loro lo definiscono un “gioco” in cui la componente di storytelling e psicologia la fa da padrona. L’obiettivo è sensibilizzare l’opinione pubblica inglese ed il governo verso il tema degli studenti indigenti che non ricevono pasti gratuiti ed altre commodities nelle scuole inglesi. La storia si incentra sulla vita di Gemma, una ragazza di 13 anni che quotidianamente deve rapportarsi ai problemi generati dal suo status economico. Attraverso un racconto testuale è possibile comprendere cosa significhi non avere i soldi per comprare ogni anno la nuova uniforme o dover saltare alcuni pasti completi per salvare soldi. Pur raggiungendo il suo scopo, questa esperienza gamificata avrebbe potuto rinforzare la connessione emotiva dando la possibilità al giocatore di incidere su alcune scelte di Gemma e della sua famiglia come avviene in Spent. Nella parte della schermata è presente una call to action “Seen Enough? Sign the Petition Now”. La fase di sensibilizzazione è propedeutica alla richiesta di firmare una petizione da inviare al governo inglese per risolvere questa piaga sociale. Le metriche di questo semplice esperimento raccontano di 30.000 visitatori unici ed una permanenza media nel sistema di 2 minuti.

 

GIVE GIRLS POWER – Save The Children

save the children give girls power Gamification per il terzo settore e no profit

Give the Girls Power è il gioco di Save The Children

Save the Children nel 2012, all’interno della più ampia campagna “No Child Bord to Die”, ha realizzato in-house un “gioco” volto a sensibilizzare la cittadinanza mondiale sui diritti che le giovani donne non hanno in molti paesi. Spesso non possono programmare il proprio destino venendo destinate a matrimoni combinati e ad avere figli contro la loro volontà prima dei 18 anni. Il gioco ci pone di fronte ad un percorso fatto di scelte con due opzioni disponibili “SI LO FACCIO o NO, NON LO FACCIO”. Si parte dallìetà di 16 anni e ci viene, ad esempio, chiesto di sposare un amico di famiglia e da lì partono una serie di bivi che culminano con l’apertura di una pagina per firmare una petizione e condividerle attraverso i canali sociali. Se alla domanda iniziale la risposta fosse stata si, lo sposo una schermata seguente racconta che il tuo nuovo marito vuole avere più figli possibili e tu hai nuovamente due opzioni: usa contraccettivi o fai sesso non protetto. Scegliendo contraccettivi ci viene ricordato che oltre 200 milioni di persone nei paesi in via di sviluppo non ricevono nessun tipo di educazione a scuola. E così via per tante altre biforcazioni educative che pongono il giocatore ad immedesimarsi in situazioni apparentemente lontanissime dalla propria vita quotidiana.

 

iHOBO – Deupal UK

E’ facile ignorare un senzatetto quando gli si passa vicino ed a poco servono anche i pochi centesimi che a volte ci fermiamo a donargli. Comprendere questa problematica sociale non è semplice e l’associazione Doupal in UK ha dato vita ad una applicazione scaricabile gratuitamente su App Store che riesce realmente a trasmettere il senso di disagio e necessità in cui versano questi individui. Ogni anno solo in UK 75.000 nuove persone diventano dei senzatetto e 3 su 4 di loro diventano drogati. iHobo vive nel nostro telefonino 3 giorni esatti, una sorta di tamagotchi dove protagonista è un homeless che richiederà costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessità reali frutto del contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo reagire in tempo reale altrimenti la sua vita lentamente finirà fuori controllo portandolo ad utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app.

MY LIFE AS A REFUGEE – UNCHR

my life as a refugee Gamification per il terzo settore e no profit

L’agenzia per i rifugiati delle Nazioni Unite ha scelto un gioco per sensibilizzare sul tema dei rifugiati

Ogni minuto 8 persone nel mondo sono obbligate a scappare dalla propria casa per via di guerra, persecuzioni e terrore. Se questo un giorno dovesse accadere anche a te, come ti comporteresti? L’esperienza My Life as a Refugee, pone il giocatore di fronte a scelte che necessitano di una immediata decisione che spesso ha il sapore di vita o morte. Decisioni come restare in un villaggio che è preso d’assalto da milizie in cerca di giovani uomini da arruolare, restiamo col rischio di venire deportato o scappiamo? E se scappiamo come potremo garantirci la sopravvivenza in una terra che non conosciamo? Ed ancora cosa accadrà alla nostra famiglia non portandola con noi? L’esperienza si dipana attraverso 3 storie; Merita in cinta per la terza volta a 27 anni, ma la sua pace familiare è sconvolta da una guerra. Il quindicenne Paulo che sogna di studiare e diventare dottore ma la guerra sta deflagrando ed anche i minorenni vengono forzati a combattere. Ed infine Amika di 24 anni che, a seguito dello stupro subito da una sua amica, inizia a lottare in favore dei diritti delle donne ma la polizia locale la minaccia di prigionia se non smette di lottare.

FEEDIE

Feedies gamification Gamification per il terzo settore e no profit

Feedies trasforma le fotografie del cibo in donazioni

Feedies è una interessante idea che si allaccia ad uno dei trends del momento. Non c’è  pagina facebook che non sia invasa da fotografie che ritraggono piatti preparati da se o che ci si agginge a mangiare in un ristorante. L’app consente di effettuare il check in in ristoranti convenzionati, scattare fotografie dei piatti, condividerle con la propria schiera sociale e così facendo il ristoratore si fa carico di una donazione verso LunchBox Fund. Quindi fotografare la propria bistecca può avere risvolti enormi presso i bambini poveri in zone del Sud Africa.

Queste sono solo alcuni dei progetti che nell’ultimo quinquennio, soprattutto grazie all’esplosione del mercato mobile app, hanno raggiunto milioni di persone nel mondo aiutando a donare e/o sensibilizzare intere nuove fasce di utenza lontane dalle vecchie strategie utilizzate dal terzo settore. Personalmente credo che proprio in questi ambiti l’utilizzo del gaming e della gamification possa apportare larghissimi benefici. Resto a disposizione di Enti Pubblici e No Profit per aiutarli nella progettazione e realizzazione di campagne!

Contact me f.viola @ digitalfun.it

Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification a Tor Vergata

E’ stato un percorso lungo, ma finalmente posso ufficializzare la nascita del “Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification” promosso dall’Università di Tor Vergata a Roma in partnership con DigitalFun s.r.l. ( n.b. società di cui sono tra i fondatori) e l’Istituto Superiore per le Industrie Artistiche (ISIA). Finalmente l’Italia accademica è al passo coi tempi, lanciando un master legale di II Livello primo in Italia ed in linea con le recenti attività formative del mondo anglosassone e di paesi vicini come la Spagna.
Tutto nacque da un incontro casuale col professore Carlo Giovannella di Tor Vergata a margine di un mio speech alla “Smart City Exhibition di Bologna” e da lì l’idea di progettare e proporre al Senato Accademico il sopracitato corso. Me medesimo, Fabio Viola, sarà uno dei docenti del Master e membro del Comitato Scientifico.
l settore della ‘gamification’ ovvero dell’applicazione delle tecniche di gioco all’interno di ambiti non ludici è in rapida crescita e offrirà grandi opportunità di lavoro nel prossimo futuro. Si prevede, infatti, che per la fine del 2014 più del 70% delle 2000 più grandi compagine utilizzerà tale approccio e rilascerà almeno una applicazione basata sulla ‘gamification’, anche per rendere meno noioso il lavoro dei propri dipendenti. La gamification, inoltre, è strategia che sta assumendo sempre maggiore considerazione anche in ambiti altri, non strettamente legati al mercato, come quello dell’erogazione dei servizi sociali e più in generale dei servizi al cittadino, della salute, della preservazione dell’ambiente e della trasformazione dello spazio urbano. Non a caso il mercato della ‘gamification’ ha raggiunto quasi mezzo miliardo di euro e le previsioni sono per una rapida crescita che lo porterà sino ad almeno 4 miliardi annui entro il 2018.

Banner Gamification Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification a Tor Vergata

Il 1° master con titolo legale sulla Gamification lanciato dallUniversità Tor Vergata di Roma

Essere i primi in Italia con un titolo legale così innovativo aprirà interessanti opportunità di lavoro. Già oggi in molti annunci collegati a figure professionali di product management, innovation, HR ed engagement tra le skills richieste vi è spesso la gamification. Iniziano inoltre ad essere numerose aziende ed enti pubblici, soprattutto all’estero ma anche in Italia, che richiedono espressamente degli “Engagement Director”.

Grazie ad una condivisione della linea formativa, si è deciso di dar vita ad un percorso estremamente pratico e professionalizante in cui gli studenti impareranno concretamente a gestire un progetto dall’ideazione alla messa sul mercato. Saranno fornite tutte le competenze per utilizzare le tecniche di gamification design, realizzare un gamifcation design document, realizzare mock ups e coordinare un team di lavoro. Ben 400 ore saranno di attività laboratoriali durante le quali gli studenti potranno selezionare un settore e svilupparlo sotto la guida di esperti di disciplina fino ad arrivare ad un project work finale.

Il bando completo uscirà a Settembre, ma è già possibile trovare informazioni ed iscriversi sul sito ufficiale del Master.


Personalmente sono commosso ed emozionato, è la fine di un ciclo progettuale che iniziai nel 2010 scrivendo il libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” e dando vita al blog www.gameifications.com. Sono stati anni entusiasmanti, tanti progetti e attività divulgativa superando anche le resistenze di una certa parte di industria tradizionale dei videogiochi che da sempre vede di cattivo occhio l’allargamento del perimetro di azione.

Engagement and Gamification for Digital Heritage

Il mondo dei beni culturali, inclusi musei, biblioteche, siti archeologici, sarà soggetto nella prossima decade ad una profonda rivoluzione. Cambiare per non morire vista la progressiva perdita di utenza under 35 ed in generale un distacco rispetto al mondo che circonda questi spazi. La possibilità di utilizzare i BIG DATA per tracciare e profilare gli utenti dei musei abbinata alle tecnologie di engagement e gamification aiuteranno i direttori museali a ripensare la visita dei loro utenti in un’ottica di maggior flusso esperienziale.

Nella lezione tenuta da Fabio Viola, fresco di coordinamento e docenza per il primo Master Italiano in Gamification Design che si terrà nel 2015 presso IED Milano e Tor Vergata, analizza il femomeno portando alcune delle prime case histories mondiali di settore. Sullo stesso tema, sono disponibili due articoli di approfondimento:
- Engagement, Data Analytics e Gamification per i Musei

- Gamification per i Musei: Idee e 4 Esempi

- Speech @ Open The Past

Questo lavoro teorico sta per confluire in una piattaforma digitale che vuole rendere accessibili, ai gestori dei beni culturali, il tracciamento completo dei comportamenti dei propri visitatori. Conoscere i dati qualitativi dell’esperienza diventa poi la base per dar vita a programmi di fidelizzazione, interazione nel sito e online ed altre features. Chi fosse interessato al tema dell’innovazione in ambito culturale è pregato di scrivermi a f.viola @ digitalfun.it

Engagement, Data Analytics e Gamification per i Musei

E’ uno dei trend che dominerà la prossima decade, la digitalizzazione del patrimonio culturale mondiale e la creazione di engagement per raggiungere obiettivi concreti come avvicinare i millenials a musei, siti archeologici e biblioteche, aumentare la  frequenza delle visite, la lunghezza delle visite, l’interazione/comprensione dei manufatti, rendere accessibili digitalmente ed in ambienti ingaggianti le opere etc etc. Premetto che alla base di questa possibile rivoluzione dovrà esserci una figura, chiamiamola pure Engagement Director, a cui deputare l’user experience dei visitatori. Una figura che ha una overview sulle nuove tecnologie e che abbia accumulato esperienze nell’ambito del game design/gamification/engagement. In diversi musei internazionali questa tipologia di figura, chiamata in diversi modi, è già stata introdotta portando grandi benefici senza necessariamente budget a disposizione.

In questo ambito, per me particolarmente caro vista la mia formazione in Beni Culturali, sono intervenuto lo scorso Maggio alla conferenza Opening the Past dedicata al tema della innovazione in ambito culturale.  Una sintesi dello speech è finita nell’articolo “Gamification per i Musei: Idee ed Esempi” destando molto interesse in rete a riprova di un settore che ha urgentemente e profondamente bisogno di ripensare il rapporto con la cittadinanza per non rischiare di parlare a se stesso.

Fintanto che i musei continueranno a raccontare la propria storia attraverso il numero di visitatori sarà impossibile cambiare. Non è importantè il numero di utenti che hanno acquistato un biglietto, è importante conoscere dati qualitativi legati all’esperienza. Quanto tempo sono rimasti nel museo? Quale è il tasso di ritorno? Quante opere hanno realmente visto? Quanto hanno compreso nella loro visita? Le metriche del sito web di un museo dovrebbero essere prese in considerazione, non si può ancora ritenere nel 2014 che la controparte digitale non abbia valore. Quanti utenti ha il sito? Quant’è la loro permanenza media? Quale è lo sticky factor? Quante opere digitalizzate sono in esso presenti?

Ci dice poco sapere che in 12 mesi sono entrate 1000 persone, mi dice tanto sapere quante di quelle 1000 persone sono poi ritornate. Quante attività hanno svolto nei xx minuti di permanenza (opere viste, lavoratori a cui hanno aderito…) In sostanza quanto positiva è stata la visita e di conseguenza quanto engagement è stato creato? Da ormai un decennio nei videogiochi si è smesso di utilizzare il numero complessivo dei download per arrivare a metriche molto più elaborate in grado di raccontarci realmente l’esperienza utente. Avere metriche corrette e di qualità è la base per ripensare l’esperienza museale nella sua interezza.

DMA Analytics Engagement, Data Analytics e Gamification per i Musei

Le analytics sono fondamentali per disegnare una nuova esperienza museale. In un arco temporale circoscritto si identifica il numero di visite per utente. I punti sono individui che sono tornati più di 2 volte.

Da questi ragionamenti, stanno nascendo dei progetti pilota con alcuni musei e poli museali che mi vedranno partecipe nel ripensare il “viaggio dell’utente”incrociando l’esperienza on site con quella off site dando vita ad una integrazione fisico/digitale che è ciò che attualmente manca nel settore. Ma questa è un’altra storia e conto di raccontarla a breve.

Per chi fosse interessato prossimo 16 Luglio alle ore 16 terrò una docenza sull’interessante tema dell’Engagement Museale e della Gamification in ambito culturale all’interno della OPEN SCHOOL OF ARCHEOLOGICAL DATA nata su iniziativa dell’Università di Pisa nell’ambito del progetto Mappa.  Sarà una occasione per vedere dal vivo come la tecnologia, l’engagement design, gamification e storytelling possono creare delle super user experience.

opensc Engagement, Data Analytics e Gamification per i Musei

Engagement e Gamification per i musei, ne parla Fabio Viola all’Open School of Archeological Data

Il Dallas Museum of Art, che ho avuto recentemente il piacere di visitare, è uno straordinario esempio di come l’innovazione possa giocare un ruolo fondamentale per l’arricchimento di un museo. Il DMA ha recentemente lanciato un programma di fidelizzazione chiamato “DMA Friends”. Se da anni enti commerciali come ipermercati o stazioni di benzina utilizzano punti e bollini per incentivare il ritorno nel punto vendita, in ambito culturale questa pratica è rimasta largamente inesplorata. In DMA Friends il museo si pone l’obiettivo di rendere più “fedele” l’utente incentivandolo attraverso punti, badge e, di conseguenza, premi. Parallelamente al tasso di ritorno, si mira a tracciare le abitudini del visitatore, individuare clusters di comportamenti e premiare i comportamenti, alcuni dei quali indotti.

Al primo piano dell’edificio sono stati allestiti dei chioschi multimediali (semplici tablet ancorati ad un tavolo) sui quali è possibile iscriversi al programma semplicemente inserendo nome, cognome ed e- mail. Compiuto questo atto, gratuito, si riceve una carta plastificata e si è pronti per interagire in maniera giocosa e premiante con i pezzi esposti.

A Dallas i curatori volevano incentivare gli uenti a scoprire nuovi modi di visitare la struttura

Nel grande polo museale sono stati, infatti, inseriti degli Activity Codes vicino alle opere, nelle sale dedicate ad attività editoriali o ancora distribuiti a sorpresa dallo staff del museo in speciali occasioni. Questi talloncini plastificati contengono un codice che potrà essere inserito direttamente dal chiosco o tramite un sms dal proprio cellulare garantendoci l’accumulo di punti sul nostro account personale. Un sistema poco costoso e flessibile che si presta a facili cambiamenti senza interventi di esperti software. Periodicamente è possibile per il museo modificare la posizione dei codici ed aggiungerne di altri rendendo sempre variegata la sorta di “caccia al tesoro”. Gli activity codes diventano, inoltre, uno strumento di tracking delle abitudini. Un utente che lo ha inserito sul proprio account è stato necessariamente in quell’area del polo, iniziando così a tracciare il suo reale percorso nello spazio.

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Gli activity codes al Dallas Museum of Arts. Trovarli garantisce dei punti sul proprio account.

In aggiunta al Point System, il DMA ha pensato bene di inserire dei badges ovvero dei diplomi virtuali che attestano il raggiungimento di un obiettivo prefissato dal sistema. Sono potenti strumenti per guidare i comportamenti, ad esempio educare l’utente/giocare all’apprendimento delle regole iniziali (fase di omboarding) o ad incentivare l’esplorazione di un’area solitamente poco frequentata o ancora a esplodere la viralità, attraverso una sequenza di azioni, spesso molto semplici, da eseguire senza vincoli temporali.

BADGE COLLECTOR: Il visitatore è incentivato a segnalare le dieci, o più, opere d’arte che lui ama maggiormente. Un piccolo gioco, estremamente semplice che ha una ripercussione fondamentale nel tracking dei comportamenti. Il museo acquisisce un dato importante di preferenza, aprendo le porte ad una redifinizione periodica del percorso museale basato su ciò che realmente gli utenti prediligono e non all’idea calata dall’alto del curatore.

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Badge Collector si sblocca dopo aver individuato le 10 opere d’arte che ami di più

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Ringleader è un classico badge social legato alla viralità

BADGE RINGLEADER: Questo premio si sblocca quando un visitatore già registrato si fa ambasciatore portando nel museo almeno 3 amici. Lo scopo di questo badge è quello di favorire la viralità della location premiando un comportamento “porta amici”.

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Mentre i badge accompagneranno per sempre la vita dell’utente, i punti possono essere spesi per ottenere dei benefici. La teoria S.A.P.S. della Gamification è stata applicata al suo meglio, i premi non richiedono un diretto sforzo economico da parte dell’ente (non si vincono set di posate o borsoni ma sfruttando idee come accesso, potere e status:

1000 punti: si ottiene un biglietto gratuito di accesso

25.000 punti: Accesso esclusivo ad aree non pubbliche del museo dove sarà possibile visitare altre opere

20.000 punti: visita a museo chiuso in compagnia fino a 10 amici col curatore museale a fare da cicerone

5000 punti: parcheggio gratuito

 

 

Gamification ambientale

One Small Act, realizzato da WeSpire sotto finanziamento della rete televisiva americana NBCU, è un social network gratuito che cerca di contribuire al miglioramento del nostro pianeta mettendo in evidenza le tante piccole azioni che ognuno di noi giornalmente compie o potrebbe compiere per salvare il pianeta.  Una piattaforma gratuita online e mobile che ci spinge a portare a termine, attraverso il driver della gamification, “small acts” in grado di preservare il nostro pianeta migliorando la nostra vita persona e quella del genere umano. Risparmiare elettricità, utilizzare meno gli autoveicoli, effettuare raccolta differenziata sono gesti che rientrano nella sfera decisionale personale ed è proprio su di essi che One Small Act esercita pressioni affinchè vengano svolti in un ambiente sociale, premiante e divertente.

onesmallact homepage Gamification ambientale

La Home Page del social gaming network green One Small Act

Il sistema richiede una registrazione, attuabile in modo tradizionale o col Facebook sign-in. Solo nel primo caso ci verranno proposti ulteriori quattro quesiti volti ad inquadrare che tipo di persona green siamo: che mezzo di trasporto utilizziamo per recarci al lavoro, abitudini alimentari, viviamo in casa di proprietà o in affitto. Al termine di questo minuto di esperienza una schermata mostra il primo rewarding offerto dai developers, lo sblocco del badge Welcome Aboard ed una interessante metrica su quanto siamo greener rispetto al resto degli iscritti. Contestualizzare una nostra performance è emotivamente molto forte, tant’è che da decenni le classifiche non fanno altro che indicarci in che posizione ci troviamo, e quanto margine di miglioramento c’è, per ascendere.

onesmallact welcome Gamification ambientale

Primo momento di rewarding e pressione sociale in One Small Act

A questo punto si viene catapultati sulla home page in cui una pop up ci dà il benvenuto ed invita ad entrare nel tutorial interattivo (fase di ongoing) durante il quale vengono spiegate le finalità e funzionalità del sito. Espletata questa fase, o bypassata, si entra finalmente nel vivo del “gioco”.

Il sito offre dodici macro aree, rinnovate periodicamente,  alle quali iscriversi per produrre differenti tipologie di buone azioni. Si va dall’area del volontariato alla salute e benessere, dalla gestione efficiente della propria casa al mangiar sano fino all’inquinamento. Ogni progetto è sostanzialmente una sezione a se stante, all’interno della quale si trova una lunga lista di azioni positive associate ad un guadagno in termini di punti. Alcune azioni sono eseguibili una sola volta altre invece ripetibili periodicamente (mangiare un insalata a pranzo invece di un hot dog). Le azioni sono estremamente interessanti e non fanno altro che interpretare piccoli tips per la salvaguardia ambientale. Gli sviluppatori hanno scelto la strada del totale self tracking, ogni utente è libero di flaggare il completamento dell’azione senza nessuna forma di controllo. I punti danno vita a delle Leaderboard, sia specifiche di progetto che generali, nelle quali viene indicata la nostra posizione e il divario rispetto ai primi della lista. Tanto nella dashboard quanto nelle singole aree vi è un’area newsfeed dove è possibile visualizzare in tempo reale le azioni, e di conseguenza i comportamenti, degli altri utenti.

onesmallact healthproject Gamification ambientale

Una serie di azioni positive associate ai punti ottenibili

Il punteggio guadagnabile varia in base all’importanza e/o complessità dell’azione.  Nella sezione Salute e Benessere, rappresentata nella foto in alto, esse variano dal trovare una attività da svolgere all’aperto all’iscriversi ad un sistema di nolleggio bici passando per l’utilizzo degli scalini al posto dell’ascensore. Cliccando sulle actions si ottiene una completa descrizione dell’attività da compiere con in vantaggi che essa comporta nella vita reale. Cliccando sulla casella si flagga l’azione ed il sistema la considera assolta con la possibilità, solo opzionale, di inserire una foto ed una descrizione da associare all’espletamento. I punti accumulati servono a salire di livello in ciascuna area col risultato di sbloccare nuovi challenge inizialmente preclusi.

Un altro aspetto interessante è la presenza di TEAMS a cui si viene iscritti di default in base agli esiti del test iniziale. Questa modalità cooperativa inserisce in un contesto più ampio le azioni del singole dando una pressione sociale ai nostri comportamenti. Entrando nella specifica sezione è possibile vedere i risultati  raggiunti collettivamente da tutti i partecipanti sotto una forma visuale e di storytelling ad alto impatto. Il team salute ha contribuito a risparmiare l’equivalente di Co2 prodotto da 4 auto in un anno o a salvare 3 alberi ed altre stats dal forte impatto emotivo.

onesmallact teams Gamification ambientale

Storytelling + data analytics + social pressure in One Small Act

 

Infine in One Small Act è presente una sezione Achievement. Questi badge non sono altro che delle vere e proprie missioni in cui invece della singola azione bisogna portate a termine una combo di azioni logicamente vicine come riportate nella scheda del badge.

One Small Act è sicuramente un esempio mirabile di Green Gamification. Senza eccessive complicazioni tecnologiche e di design, si vuole raggiungere lo scopo di educare la cittadinanza non attraverso i soliti monotoni suggerimenti ma introducendo una sana dose di interazione in grado di creare e modificare comportamenti.

Gamification per i Musei: Idee e 5 Esempi

I beni archeologici in Italia sono conosciuti mediamente al 10%, una percentuale che spiega tanto del fallimento degli enti deputati alla valorizzazione e divulgazione del nostro patrimonio. D’altronde basta dare una occhiata alle nostre facoltà di Beni Culturali per capire quanta scarsa o nulla importanza venga assegnata agli insegnamenti di marketing, storytelling, engagement divulgazione e creazione del consenso sociale rispetto al nozionismo storico, alla metodologia di scavo sul campo o al classico allestimento museale.

Sono sempre meno i biglietti staccati nei musei e sempre meno i nati dopo il 1980 che vi si recano. Perchè? Paradossalmente giochi come Assassin’s Creed, oltre 70 milioni di copie vendute in 6 anni, sono diventati il veicolo primario attraverso il quale milioni di persone sparse per il mondo entrano in contatto con locations storiche, personaggi e fatti realmente accaduti in diverse epoche storiche. Pur senza alcuna pretesa, i designer di A.C., avvalendosi dell’ausilio di storici, riescono laddove i musei falliscono. Immergere i visitatori in un contesto altamente emotivo ed interattivo facilita i processi di apprendimenti. Perchè i musei, che partono avvantaggiati avendo dalla loro grandi professionisti e strutture fisiche sparse per il territorio, debbano rinunciare ad una leadership secolare non cogliendo le opportunità, ed i risparmi, che le nuove tecnologie possono portare loro?

Le trasformazioni sociali, demografiche e tecnologiche intervenute nell’ultimo decennio hanno radicalmente rivoluzionato il modo di attrarre, ingaggiare e fidelizzare il “consumatore”. I nati dopo il 1980 (Generazione Y) , presentano forti distacchi nei modi e comportamenti rispetto ai padri ed i nonni e si aspettano nella vita reale quell’interazione che provano quotidianamente all’interno dei videogiochi. L’industria video-ludica, in soli 40 anni di vita è riuscita a diventare la forma primaria di intrattenimento superando, per fatturato e tempo medio speso, colossi storici come editoria, musica e cinema. La domanda cruciale è “perchè i giochi riescono a essere così straordinariamente divertenti ed instaurare un dialogo laddove altri media falliscono”? La risposta che cercheremo di dare si baserà sul modo attraverso il quale i giochi vengono disegnati, essi sono prodotti scientificamente studiati per generare stati d’animo e comportamenti facendo leva su set di meccaniche e dinamiche.

Su questo grande patrimonio di tecniche di engagement si basa il concetto di Gamification, disciplina sempre più utilizzata da aziende ed enti pubblici per raggiungere obiettivi concreti ed entrare in sintonia col bacino tecnologicamente più avanzato della propria utenza. Attraverso alcuni esempi capiremo come è possibile estendere al mondo dell’archeologia questo nuovo paradigma.

SEOUL MUSEUM WEEK

OBIETTIVI: Portare i visitatori ad esplorare anche i musei minori. Migliorare la collaborazione tra i musei. Raccogliere dati e informazioni sui visitatori.

PROGETTO: L’associazione dei musei di Seoul (SMA) in occasione della Settimana dei Musei 2013 ha deciso di affidarsi a Internet e alle tecniche di gamification. I 24 musei cittadini sono stati riunioni sotto un unico sito web nel quale i visitatori venivano incoraggiati a risolvere 24 missioni in 24 differenti location nell’arco temporale di 7 giorni (18-24 Maggio). Entrando in uno dei 24 musei connessi, il visitatore trova nella hall una postazione multimediale composta da un semplice computer, webcam e stampante fotografica. Sullo schermo appare la Missione (Quest), ovvero una sfida da portare a termine all’interno della struttura museale dove è racchiusa la risposta. Parte la fase di esplorazione attraverso la quale far entrare in contatto il visitatore con aree e zone desiderate. Questo è un driver molto potente, i suoi utilizzi potrebbero essere molteplici. Ad esempio una biblioteca ha una sezione meno visitata delle altre, ad esempio letteratura antica, e con la missione possiamo spronare i giocatori a recarvici per trovare l’indizio forzando quindi il primo contatto. Una volta trovata la risposta si ritorna nella Hall dove è posizionato il chiosco e la si inserisce e, contemporaneamente, si scatta  una foto (sarà subito consegnata in versione fisica) e/o si inserisce un ricordo di questa esperienza. Ultimo step interno è l’ottenimento di un reward, un premio che gratifica il giocatore per lo sforzo profuso. Esso può essere di varia natura, da gadget museali a futuri buoni sconto per l’accesso,

Seoulmuseum gamification 1024x590 Gamification per i Musei: Idee e 5 Esempi

Il flusso dell’esperienza lato visitatore

RISULTATI: Oltre 1000 persone hanno visitato il network dei musei e 53 hanno (5.3%) ne hanno visitati più di cinque. Oltre 1000 storie di visitatori sono state raccolte. Oltre il 70% dei partecipanti hanno dichiarato di voler vedere in azione sistemi gamificati di questo tipo in futuro.

 

 RACE AGAINST TIME

OBIETTIVI: Avvicinare un pubblico in età scolare all’Arte Moderna. Attrarre nel museo i giocatori digitali.

PROGETTO: Il Tate Museum in U.K. ha dato vita ad un gioco per dispositivi mobili dal titolo Race Against Time. Scaricabile gratuitamente, questo platform game ci porta a indossare i panni di un buffo camaleonte il cui compito è collezionare palle colorate sparse lungo lo schermo per preservare i colori dal cattivissimo dr. Greyscale. L’interfaccia di gioco serve ad immergere i giocatori in 12 livelli di gioco che richiamano 12 decadi di arte dal 1890 ai giorni nostri. Durante l’avventura i players saranno esposti a opere di Picasso, Dan Flavin, Beuys all’interno di uno scenario ricco di azione ed engagement favorendone l’associazione al periodo corrispondente.  La killer feature di questa idea risiede senza dubbio nell’introduzione del “Turbo Mode”, una opzione di gioco che consente di potenziare il camaleonte. Per sbloccare tale feature è, però, necessario recarsi fisicamente nel Museo ed effettuare un check in tramite app. I giocatori sono così fortemente incentivati a recarsi lì periodicamente per proseguire al meglio nell’avventura.

RISULTATI: Centinaia di citazioni sulla stampa internazionale divenendo una case history di settore.

 DORA’S LOST DATA

OBIETTIVI: Velocizzare e migliorare  il lavoro quantitativo e qualitativo di catalogazionei coinvolgendo attivamente i cittadini con un risparmio sui costi di gestione,

 

doraslostdata Gamification per i Musei: Idee e 5 Esempi

Dora’s Lost Data utilizza gamification e crowdsourcing per migliorare la catalogazione museale

PROGETTO: I due metagamess Dora’s Lost Date e Donald’s Detective Puzzle disponibili sul sito Museum Metadata Games affrontano un doloroso problema per archivi, li brerie e musei. L’ingente quantità di oggetti, spesso stivati nei magazzini, necessitano di tante ore lavoro per essere catalogati. A causa delle scarse risorse umane ed economiche, spesso restano per anni a prender polvere privando i visitatori di preziosi manufatti. Questi metagames utilizzano tecniche di gamification e crowdsourcing per coinvolgere cittadini comuni in questo gravoso compito rendendolo divertente ed emozionante. Comodamente da casa i navigatori possono scoprire oggetti aggiungendo dei tag che, secondo loro, li identificano. Queste keywords vengono utilizzate poi dai curatori museali per un migliore posizionamento sui motori di ricerca e per una più semplice comprensione del percorso museale. Spesso le descrizioni delle opere presenti sono scritte da accademici risultando molto distanti dal linguaggio comune. Schede preparate dagli stessi utenti, accompagnate da quelle ufficiali, potrebbero rendere la visita più user friendly. Sarebbe possibile proporre dei percorsi mensili basati sui manufatti più votati dagli utenti e tanto altro ancora. Ad ogni interazione online il visitatore guadagna dei punti (riquadro nero) entrando a far parte di una speciale classifica dei contributors più attivi. Inoltre il sistema ricorda costantemente quanto “bene” stiamo facendo alla collettività (label gialla nell’immagine)

 

PHYLO CARD GAME

OBIETTIVI: Divulgare e sensibilizzare i giovani sulle specie animali e le biodiversità.

phylo Gamification per i Musei: Idee e 5 Esempi

Phylo Card game abbina la narrazione scientifica ad un supporto giocoso

PROGETTO: Riallaciandosi al grande successo di giochi di carte come Pokemon e Yu Gi Oh, il Beaty Biodiversity Museum negli Stati Uniti ha realizzato un mazzo di carte con tema animale. Ogni scatola contiene 48 carte e costa 12.99 dollari. Uno strumento straordinariamente semplice quanto coinvolgente per diffondere conoscenza utilizzando un linguaggio moderno che ha il grande pregio di poter essere riutilizzato fuori dalla struttura museale dando vita a fenomeni quali collezionismo, scambio tra giocatori e tornei. Le schede degli animali sono curate dal personale scientifico del museo preservando l’accuratezza narrativa e scientifica. Nei nostri musei abbiamo un potenziale di storytelling assurdo, storie di amore, storie di guerre, manifatti, locations, tradizioni che si presterebbero straordinariamente per essere narrate sotto forma ludica con un vantaggio divulgativo ed economico per il museo straordinario.

C’è veramente tanto da lavorare nel ripensare l’attuale user experience dei musei ed in generale della divulgazione culturale. Purtroppo questa rivoluzione non potrà iniziare fino a quando non si deciderà di inserire negli organici non solo custodi e guide (per altro fondamentali) ma almeno una, e ripeto una, persona che abbia nozioni di Engagement Design. E non bisogna immaginare tecnologia=costi, con una corretta strategia la tecnologia può aiutare addirittura ad abbattere costi attuali!

Fabio Viola – Game Manager e Gamification Consultant

Un gioco per curare il cancro: Play to Cure – Genes in Space

Play to Cure™: Genes in Space è il primo mobile game al mondo ad utilizzare il tempo e le capacità dei giocatori per analizzare dati genetici reali utili per sconfiggere il cancro. Scaricando gratuitamente il prodotto si aiuta la ricerca pur all’inerno di un contesto ludico, apparentemente uguale a tante altre produzioni analoghe disponibile su App Store e Google Play. Si sale a bordo di una navicella spaziale e si vola nello spazio interstellare attraversando cerchi colorati, abbattendo asteroidi e sbloccando livello dopo livello. I punti acquisiti sono utilizzabili per migliorare e potenziare il proprio veivolo proprio come nei grandi classici del passato, Una trama già esplorata dall’industria videoludica, ma questa volta i percorsi e gli asteroidi ricalcano sequenze reali di DNA e le metriche elaborate finiscono direttamente nelle mani degli scienziati del Cancer Research UK che si ritrovano una mole di lavoro già svolta dai giocatori.

Il progetto nasce all’interno di una Game Jam svoltasi a Londra nel 2013, un evento al quale presero parte personale di Amazon, Google, Facebook, ricercatori ed altre menti significative. Il risultato è questa straordinaria esperienza fatta proprio dal centro nazionale sui tumori inglese, l’engine di gioco trasforma sequenze di codice genetico come questa

 Un gioco per curare il cancro: Play to Cure   Genes in Space

in mappe di gioco come quest’altra

 Un gioco per curare il cancro: Play to Cure   Genes in Space

che a loro a volta diventano una interfaccia grafica

playtocure Un gioco per curare il cancro: Play to Cure   Genes in Space

A livello di gameplay l’esperienza ruota intorno la raccolta di Element Alpha, elemento preziosissimo e scambiabile che la Bifrost Industries vuole assolutamente ed a noi spetterà il compito di raccogliere lungo le decine di livelli a disposizione. L’ubicazione dell’Element Alpha rappresenta in realtà i difetti genetici presenti in reali campioni di cancro. I crediti accumulati nel corso dell’avventura consentono di personalizzazione la navicella attraverso cambi di colore o acquisti di nuovi elementi (scudi, motori, armi, propulsori) ed addirittura sostituirla con una nuova di zecca.

In soli due mesi dal lancio, l’applicazione ha svolto una quantità di lavoro che nei laboratori avrebbe richiesto ben 6 mesi dimostrandosi uno straordinario sistema di analisi dei dati al pari di FoldIt. I giocatori hanno totalizzato 1.5 milioni di classificazioni individuando schemi nei dati, cosa che avrebbe richiesta sei mesi ad uno scienziato. Oltre 53000 ore o 6 annoi e mezzo sono stati spesi nel gioco.

Ancora una volta la gamification si mostra un sistema in grado di creare valore su tutta la filiera. Un prodotto in grado di fornire intrattenimento dando al contempo un senso profondo al lavoro svolto. L’ente di ricerca ottiene a costo praticamente zero una manodopera entusiasta composta da decine o centinaia di migliaia di giocatori. I tempi di studio e analisi vengono accorciati dando al contempo un valore positivo  di lungo termine per la società. Il giocatore ottiene gratuitamente un prodotto giocabile. Played this game quite heavily, and it is truly a great way to provide entertainment value while getting some meaningful work done. At the end of the day, I think this model for gaming is a perfect circle – company wants to get huge amounts of data analyzed, company makes a game out of it, gamers around the world analyze the data at a very low cost (almost free), company comes up with better solutions in a small period of time from the analyzed data, therefore contributing to the betterment of society in the long term. Brilliant!

 Un gioco per curare il cancro: Play to Cure   Genes in Space

Foldit – Gamification e crowdsourcing per la ricerca

Crowdsourcing + digitale + gamification possono diventare un formidabile strumento di partecipazione attiva a basso costo apportando concreti benefici tanto in ambito aziendale quanto “sociale”. La tecnologia consente, attraverso l’utilizzo di dispositivi always connected, la creazione di masse critiche significative. Una quantità significativa di capacità ed energie molto difficile da allineare ad un obiettivo proposto da una app o sito web. Ed è proprio qui che è entrata in gioco la gamification negli ultimi anni, fornendo un framework motivazionale in grado di spingere gli individui a compiere azioni for good creando nuove abitudini o modificando quelle sbagliate.

Da un paio di anni nei miei pubblici interventi una slide è sempre dedicata alla piattaforma online Foldit nata dalla collaborazione di diversi dipartimenti dell’Università di Washington. L’idea dietro questa soluzione gamificata è aiutare i ricercatori sul ripiegamento proteico e la progettazione di nuove proteine velocizzando e tagliando i costi della ricerca legate a numerose malattie genetiche e non.

Foldit prevede una serie di missioni in cui l’utente “manipola” semplici proteine, ma periodicamente vengono rilasciati dei puzzle (proteine da progettare o di cui bisogna trovare la reale struttura tridimensionale), in modo da aiutare i ricercatori nella ricerca contro importanti malattie. L’applicazione visualizza una rappresentazione grafica della struttura della proteina, che l’utente può manipolare con l’aiuto di un insieme di strumenti, al fine di trovare una struttura a più bassa energia (più probabile). L’effetto finale è quello di un simil puzzle da risolvere. Quando l’utente partecipa a un puzzle, il programma calcola un punteggio, basato su come è stata ripiegata la proteina o su quanto efficace è la proteina progettata. Questi punteggi permettono di realizzare una classifica per ogni puzzle e una classifica globale degli utenti. Gli utenti di Foldit possono creare dei gruppi e condividere le “soluzioni” dei puzzle.

La piattaforma facilita il lavoro dei ricercatori nei laboratori, centinaia di migliaia di persone hanno impatto fenomenale nella ricerca di una struttura migliore a cui arrivano non tramite conoscenze specifiche bensì attraverso le motivazioni tipiche dei giocatori: progressione, sfida, co-operazione.

 

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Schermata in-game di Foldit

Le strutture che ottengono il punteggio più alto (in base a criteri automatici) sono poi esaminate dagli scienziati che valutano se sono configurazioni naturali e se possono essere applicate a vere proteine.  In questo modo i ricercatori sperano di capire come sono fatte proteine di nuova scoperta e anche nuove strutture proteiche che possano essere utili nelle ricerche mediche e biologiche.

A livello di Gamification i ricercatori di Washington hanno introdotto una serie di meccaniche e dinamiche atte a rendere più coinvolgente ed emotiva l’esperienza:

- Scoring System:  Un contatore posizionato nella parte alta dello schermo, esattamente al centro, indica il punteggio acquisito in un determinato livello di gioco. Esso si aggiorna in tempo reale, in positivo o in negativo, a seconda dei tentativi di incastro che proveremo a compiere per raggiungere l’obiettivo.

- Livelli: il sistema è strutturato a livelli, ciascuno dotato di un proprio nome, obiettivo e punteggio da raggiungere. La curva di difficoltà è crescente, si parte da sfide risolvibili con due movimenti ad altre che ne occorreranno centinaia. A sua volta il gioco è diviso in tre macro-aree denominate: intro puzzles, scienze puzzles e contests. Mentre i primi hanno una finalità puramente ludica, tutti gli altri sono aggiornati costantemente dai ricercatori al fine di aiutarli ad aggredire problemi reali.

- Feedback in tempo reale: Uno dei cardini della gamification è rispettato in pieno. Ogni mossa del giocatore ottiene in real time una risposta dal sistema con indicata la quantità di punti vinti o guadagnati in relazione alla bontà dell’azione intrapresa. A rendere più dinamica l’esperienza concorrono anche dei feedback testuali che spuntano fuori a fine livello.

Onboarding: Una serie di schermate testuali non invasive spiegano progressivamente ai giocatori cosa fare e come comportarsi. Addio ai lunghissimi e noiosi tutorial, si è subito catapultati in-game con suggerimenti ed istruzioni puntuali in corso d’opera.

- Statistiche di gioco: Al termine di ogni livello, come in ogni puzzle game che si rispetti, il sistema mostra sulla destra il recap della nostra performance di gioco. Nell’immagine sovrastante si evincono i parametri: tempo impiegato e numero di mosse.

- Achievements: Nell’apposita sezione compaiono 30 traguardi da raggiungere e sbloccare in-game. Si va da quelli meramente quantitative parametrati sul numero di movimenti svolti a quests più specifiche come risolvere un dato puzzle ad altri social come dar vita ad un gruppo e così via.

- Cooperative Mode: L’unione fa la forza ed anche Foldit, pur essendo un prodotto crowdsourced, consente ai tanti giocatori di organizzarsi in Gruppi. Essi non sono altro che insiemi di utenti che possono condividere soluzioni, chattare tra di loro e raggiungere insieme obiettivi migliori grazie alla possibilità di “evolvere” il lavoro iniziato da altri membri. Il sistema consente di entrare a far parte di gruppi o di crearne ex novo.

- Leaderboard: Nella modalità Science Puzzle entra in gioco una vera e propria classifica divisa tra punti ottenuti da “solita” e quelli ottenuti in modalità gruppo. L’idea stessa di competizione è un forte motivatore psicologico per un target di utenza.

 

foldit scienzepuzzle 1024x832 Foldit   Gamification e crowdsourcing per la ricerca

Uno dei puzzle più complessi in modalità Science

Attorno a Foldit i giocatori si sono aggregati in gruppi che si occupano di vari aspetti del “piegamento proteico”, dalla predizione di com’è fatta una proteina basandosi sulla sequenza di aminoacidi alla creazione di nuove proteine per creare materiali innovativi o addirittura al miglioramento di proteine esistenti. Proprio questo aspetto è stato uno dei successi più interessanti di Fold.it: nel gennaio 2012 alcuni giocatori di Fold.it sono riusciti, aggiungendo alcuni aminoacidi, ad aumentare l’efficienza di una proteine usata nella chimica sintetica di 18 volte. Fold.it è uno dei gli esempi più noti di crowdsourcing della ricerca, cioè di diffusione di strumenti per condurre esperimenti a livello elementare, e dare quindi un aiuto nella risoluzione di problemi scientifici.

Nei primi 10 giorni di vita Foldit ha risolto problemi legati alla lotta all’A.I.D.S. che nei laboratori avrebbero richiesto 15 anni!

E’ necessario avviare percorsi di collaborazione tra strutture di ricerca, game designer ed innovatori perchè l’introduzione di nuove piattaforme può davvero salvare il nostro mondo attraverso la partecipazione collettiva.

Playable City – Presentazione di Fabio Viola al GreenTech Festival 2014

Il tema delle smart city o città intelligenti è spesso associato esclusivamente all’idea che l’introduzione di tanta tecnologia e big data possa risolvere le sfide che le nostre città vivranno nel corso di questo secolo. Sfide immani, l’80% della popolazione mondiale risiederà in aree urbane con sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viabili, idriche, elettriche e conseguenze significative sull’inquinamento.

La tecnologia è si, fondamentale, ma diventa inutile e costosa senza una cittadinanza attivamente coinvolta nel corretto utilizzo della stessa.  Non basta cablare cablare la città con ultra fibra, sensori intelligenti, software in grado di analizzare milioni di imput ed output. Coinvolgere i cittadini non è facile, diventa impossibile se si continua ad utilizzare il consueto paradigma motivante: premiare o punire. Soprattutto in virtù delle nuove generazioni, Millenium e Touch, diventa impensabile continuare ad utilizzare il bastone se qualcuno non compie correttamente la raccolta differenziata minacciandolo di multe e sanzioni. Per questo il titolo del mio intervento introduce l’idea di una Playable City, una città giocabile dove la componente fun è da intendersi come propulsore di partecipazione, connessione emotiva ed engagement tra città e cittadinanza.

Fabio Viola speaker al Green Tech Festival

Dal 6 all’8 Marzo 2014 si svolgerà a Pisa il Green Tech Festival totalmente incentrato sul tema delle Smart Cities. Come le nostre città  dovranno rinnovarsi per venire incontro ai cambiamenti sociali, ambientali e tecnologici nell’immediato futuro? Attorno a questa domanda una serie di professionalità multi disciplinari (architetti, sociologi, ricercatori, esperti in IT)  convergeranno in Toscana per esporre i risultati delle prime sperimentazioni e delinare gli scenari a cui tutti noi dovremo contribuire per cercare di preservare l’abitabilità urbana.

Dopo il mio esordio sul tema durante i convegni di Smart City Exhibition, gli organizzatori mi hanno chiesto di tenere uno speech sul tema “Ripensare Città e Cittadinanza con la Gamification” dove cercherò di veicolare l’idea che è possibile migliorare i comportamenti dei cittadini ripensando le modalità di fruizione dello spazio urbano e dei servizi collettivi. Dal mondo dei videogiochi tanto possiamo imparare per stimolare emotivamente e coinvolgere i citizens.

FabioViola greentech Fabio Viola speaker al Green Tech Festival

Un bel panel diurno con Fabio Viola!

Appuntamento il prossimo 7 Marzo dalle ore 10.130 presso il Palazzo dei Congressi di Pisa!!