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18 maggio 2012

Chi di voi si è recato in un punto vendita McDonald’s avrà notato flyers e cartonati dedicati a Happy Studio, un mondo virtuale lanciato dalla catena di fast food americana. Ancor meglio lo conosceranno i vostri figli e nipoti che in 1.8 milioni si son già registrati a questa iniziativa (partita in beta nell’Agosto 2011) estremamente interessante per le sue logiche marketing oltre che ludiche.

Estendere la propria presenza online, aumentare il ciclo di vita ed incentivare gli acquisti sono obiettivi centrali nelle logiche di aziende impegnate in business “fisici” ma consapevoli del valore aggiunto che l’interconnessione digitale potrebbe offrir loro.

Già nel mio libro “Gamification  - I Videogiochi nella Vita Quotidiana” parlai dell’ottima strategia messa in atto dalla canadese Ganz, produttrice della fortunata saga di di pupazzi Webkiz.

“L’idea geniale dell’azienda canadese Ganz è stata quella di permettere ai bambini di allevare virtualmente un peluche andando oltre il mero possesso fisico. Nell’etichetta apposta sull’animaletto è contenuto un codice segreto con il quale l’acquirente diventa proprietario di un peluche virtuale cui dovrà prestare le proprie cure. La connessione al pannello di accesso del sito internet www.webkinz.com è gratuita per la durata di un anno. Per partecipare all’evoluzione, il bambino dovrà guadagnare della moneta virtuale e partecipare a diverse attività (giochi e quiz in larga parte di natura didattica), che gli permetteranno di personalizzare il peluche e di apprendere nuove attitudini. La comunità è grandissima e le interazioni tra gli utenti del sito sono multiple, assolutamente sicure e controllate grazie al sistema di frasi pre-costruite.
Milioni di bambini tra i sei ed i tredici anni, target di riferimento, hanno accolto a braccia aperte questa sperimentazione con l’approvazione dei genitori.
Ganz è stata geniale. Ha abbinato decenni di know how nel settore tradizionale dei peluche al fenomeno crescente dei mondi virtuali per bambini, Club Pinguin di Disney su tutti. Nel 2007 in Google USA il termine Webkinz è risultato essere il quinto più ricercato in assoluto, addirittura superando Youtube. Il risultato è stato positivo, i pupazzi hanno goduto e godono tuttora di popolarità nel mondo ed il meccanismo incentiva il continuo rinnovo del parco giocattoli. Infatti,
ogni dodici mesi si estingue l’abbonamento online e l’unico modo per rinnovarlo è acquistare l’ennesimo peluche per la gioia dei pargoli e per le tasche, si fa per dire, dei genitori.

Se strategia cross mediale di Ganz resta ad oggi uno straordinario strumento per incentivare le vendite e creare engagement costante su una customer base fisica già esistente, McDonald’s si è prefissa un obiettivo ancora più ambizioso. Il mondo virtuale Happy Studio è aperto a tutti, anche a coloro che non hanno mai acquistato un menu Happy Meal. L’obiettivo è di fare customer acquisition oltre che fidelizzazione ed engagement del parco clienti esistente, il tutto attraverso una esperienza splendidamente disegnata dove sezioni totalmente accessibili si alternano ad aree “segrete” dove è necessario inserire un codice presente sul packaging dei menu.

Si gioca su diverse istanze motivazionali. Da una parte i frequentatori dei Mc a cui viene data la possibilità di interagire in qualsiasi momento, il mondo è raggiungibile sia da online che mobile via App Store e Android, con i principali soggetti dei regali inclusi nell’Happy Meal in una maniera interattiva e sociale. Il design del prodotto è stato studiato per incentivare la ripetizione dell’atto di acquisto al fine di sbloccare tutte le missioni segrete. Dall’altro lato abbiamo un mondo virtuale in grado di attrarre autonomamente gli appassionati di videogiochi e dei famosi brand, come Shark, che sono partner dell’iniziativa. Parliamo di individui che saranno costantemente esposti alla inconfondibile M di McDonald’s che campeggia nella testata del sito aprendo le porte alla conversione da non utenti a utenti degli store fast food.

HappyStudio McDonalds Happy Studio: Un mondo virtuale per gli Happy Meal

Home page di Happy Studio, il mondo virtuale di McDonald's

Guardiamo più da vicino alcune delle meccaniche del portale.

Dopo l’iscrizione il primo step logico è la creazione del proprio alter ego virtuale. Sarà possibile scegliere tra diversi aspetti fisici ed accessori come pantaloni, maglie e scarpe che nel tempo potranno arricchirsi di numerose varianti mediante l’apposita area shopping. Finalmente il nostro avatar è pronto a scendere in pista muovendosi all’interno di un mondo 3D composto da svariate location: porto degli esploratori, regno delle fiabe, Happy City solo per citarne alcuni. In ogni scenario è possibile cimentarsi in diversi giochi che richiamano schemi più o meno famosi, ad esempio corse ad ostacoli o guidare una pallina in stile Sonic.

HappyStudio 3DVirtualWorld Happy Studio: Un mondo virtuale per gli Happy Meal

In alto a destra è possibile scorgere il numero di stelle, la virtual currency utilizzata dagli sviluppatori per premiare alcune azioni in-game. In base ai risultati conseguiti nel gioco si accumuleranno monete spendibili per acquisire gadget di varia natura, ognuno contraddistinto da uno specifico prezzo virtuale. Oltre a personalizzazioni standard, è possibile far proprie riproduzioni brandizzate di costumi famosi come i Pokemon piuttosto che i Puffi.

happystudio virtualcurrency Happy Studio: Un mondo virtuale per gli Happy Meal

L’interazione esclusiva scatta nelle Missioni, vere e proprie aree bonus destinate esclusivamente a coloro che acquistano Happy Meal. Randomicamente nelle confezioni è presente un codice composto da 5 numeri da inserire nell’apposita area del sito. Così facendo si sblocca un menu particolare, ad esempio l’immagine in basso mostra”La Missione dei Pokemon”in cui vien chiesto di recuperare i 5 braccialetti dell’amicizia per riunire i tuoi amici e guadagnare tante stelle. Oltre alla gratificazione di estendere l’esperienza di gioco, vi è l’ulteriore incentivo di 400 monete d’oro.

 

HappyStudio missione Happy Studio: Un mondo virtuale per gli Happy Meal

La Missione dei Pokemon accessibile mediante codice Happy Meal

 

8 maggio 2012

E’ un periodo elettrizzante per l’industria dei videogiochi. Comprendo lo stato d’animo  negativo quella fetta di industria che non ha saputo rinnovarsi ed al contempo esulto per come il mercato stia cercando di evolversi spontaneamente offrendo infinite possibilità sia alle future start up che ai giocatori che si ritrovano con una scelta di titoli sui dispositivi più variegati senza pari.

Esaminiamo in ordine sparso una serie di imput giunti in questi giorni. L’industria dei giochi in mobilità sappiamo essere in crescita, Apple e Google hanno dato nuova linfa ad un mercato nato nel 2001 grazie alla straordinaria diffusione dei rispettivi sistemi operativi e la crescente facilità con la quale è possibile scaricare un gioco sul proprio smartphone e tablet. Una freschissima analisi di Newszoo indica in 101 milioni il numero di mobile gamers negli USA con una crescita del 34% rispetto allo scorso anno. Aumenta analogamente anche il numero dei giocatori paganti, ora attestati sui 37 milioni. Soprattutto il secondo dato nasce dall’evoluzione dai “regular phone” agli smartphone e tablet. Il salto generazione porta con se migliori esperienze ludiche grazie ai display e processori molto più performanti, parco titoli quantitativamente ed economicamente più vantaggioso, minori barriere di discovery e acquisto ed, infine, la voglia di personalizzare un nuovo device scaricando più app possibili.

Newzoo Mobile Gaming 2012 USA Riflessioni industria gaming digitale

Statistiche mobile gaming 2012 USA

In Europa le statistiche hanno qualche connotato diverso. La popolazione dei mobile gamers attivi dovrebbe attestarsi intorno ai 70 milioni di utenti (dato Newszoo Marzo 2012 riferito a fr, uk, ge, be, hl), tra questi vi è ancora una percentuale non trascurabile di giocatori su normali telefonini. Ad esempio i regular phone valgono il 34% del mercato in Francia. Un’altra discrasia arriva dalle peggiori performance di Android Playstore in fatto di revenues, a conferma di come questo sistema operativo si stia velocemente diffondendo ma presenti ancora problemi in termini di download di giochi a pagamento. Un’altra differenza arriva dalla percentuale di tablet, in Europa l’assenza del Kindle Fire di Amazon si fà sentire pesantemente.

La crescita del mobile gaming ha già penalizzato pesantemente l’industria tradizionale dei videogiochi con gravi danni inflitti soprattutto alle console portatili. Sony e Nintendo hanno perso importanti quote di mercato ed il recente lancio di Sony PsVita e Nintendo 3DS ha risentito pesantemente di questa concorrenza tanto da spingere la grande N a dichiarare per la prima volta perdite nell’anno fiscale appena conclusosi. Eppure la crepa potrebbe estendersi ulteriormente, nel 2011 circa il 62% dei giocatori console/pc americani era impegnato attivamente nel gaming mobile.  Pur essendo distanti anni luce le due tipologie di esperienze ludiche, il tempo a disposizione di un individuo è unico. Nel momento in cui opto per dedicare ore e risorse economiche su un iphone ho sempre meno tempo per accendere una console, fenomeno da tenere sott’occhio!

Gameloft e Rovio, due dei principali mobile publisher mondiali hanno rilasciato i risultati fiscali. L’azienda francese, nata come una costola di Ubisoft,  ha fatto segnare il Q1 migliore della sua storia con revenue per 44.8 milioni di euro nei primi tre mesi del 2012. La crescita del 14% anno su anno viene ascritta ovviamente alle vendite su smartphone e tablet ma, leggendo bene il documento ufficiale, emerge chiaramente un nodo cruciale. Quasi il 50% degli introiti arrivano da micro-transazioni ed advertising che stanno pian piano soppiantando il precedente modello pay per download. In parole povere tutti i nuovi titoli gameloft vengono rilasciati gratuitamente o ad un prezzo estremamente basso per poi monetizzare in-game attraverso la vendita di moneta virtuale spendibile per migliorare le performance. Il vantaggio di questo business model è la capacità di attrarre un gran numero di giocatori e spesso di non giocatori attratti dall’iniziale gratuità del prodotto.

Il bilancio 2011 della finlandese Rovio offre un altro interessante angolo di lettura. Dei 75 milioni di euro fatturati, circa il 30% è arrivato dal merchandising. Come tutti sappiamo Angry Birds è un videogioco nato per iOS che aveva raggiunto i 650 milioni di download su varie piattaforme lo scorso anno. In questo processo di crescita ha giovato la capacità distributiva cross platform (ios, diversi store android, windows phone, mac store etc etc) ed il pricing estremamente accessibile. Un successo incredibile che Rovio ha sfruttato traformandolo in “entertainment franchise”, la massificazione ha dato il via a circa 200 accordi di licensing per realizzare cartoni, negozi, parchi tematici, giochi in scatola, peluche etc etc. Questa era una strada sostanzialmente preclusa all’industria tradizionale dei videogiochi, i titoli di maggior successo rimanevano cmq confinati nel novero dei milioni di copie indirizzate a target ben specifici. Angry Birds è riuscito ad allargare il bacino, essere scaricato da giovani quanto persone anziende, ragazzi come ragazze aprendo le strade ad una monetizzazione indiretta clamorosa.

Electronic Arts rappresenta un esempio di azienda tradizionale che faticosamente e con sofferenza sta cercando di riposizionarsi in chiave digitale. Dopo esser stata per decenni numero uno nei videogiochi ha sofferto la concorrenza di Activision Blizzard (azienda n.1 per capitalizzazione in borsa con circa 14 miliardi di dollari) e finanche di Zynga valutata sui 6 miliardi. Io stesso sto vivendo dal 2006 questa espansione in chiave digitale operando per la divisione mobile sin dalla sua nascita. Dopo un lungo percorso fatto di riconversioni interne e numerose acquisizioni, il segmento digitale è diventato un fattore  centrale nei bilanci. Esaminando il documento rilasciato ieri agli azionisti fà strano leggere in prima pagina come dichiarazione del CEO Riccitiello

We are proud to report a strong quarter and a fiscal year highlighted with $1.2 billion of digital revenue

Il dato impressiona sia se esaminato singolarmente che nel totale bilancio EA. Nel Q4 2011 ”EA Digital” ha generato 419 milioni di dollari mentre i prodotti pacchetizzati 949 milioni. Circa il 30% del fatturato degli ultimi tre mesi registrati è arrivato da giochi online, mobile, social e scaricabili in generale con tassi di crescita e marginalità molto differenti. Continuando di questo passo già nel corso del 2012/2013 potrebbe stabilirsi una sostanziale equivalenza tra i due rami. Sicuramente il colosso americano continuerà ad investire nel mondo console tradizionale, sono già 80 milioni i dollari stanziati per ricerca e sviluppo sulla prossima generazione Wii, Xbox 720 e Playstation 4 in arrivo tra fine 2012 e fine 2013. A fronte di questi impegni si prevedono tagli al personale console/pc e la soppressione di una serie di franchise non ritenuti utili alle rinnovate strategie.

Ho già sostenuto ampiamente le mie tesi sulla fine del mondo console così come lo conosciamo per tutta una serie di ragioni argomentate su La Stampa e sul blog. Un altro tema penalizzante è proprio il ciclo vitale di una console, mediamente sui 7 anni. In un’epoca passata questo timing poteva avere un senso, ma oggi con l’incalzare di nuovi iPad rilasciati annualmente, aggiornamenti Andoid ogni pochi mesi le console rischiano di perdere la propria supremazia tecnologica. Da qui l’idea di progetti come Onlive di aggiornare via software e non hardware grazie alla connettività!

ms xbox subscription deal Riflessioni industria gaming digitale

Microsoft sperimenta un modello paymium per Xbox 360

Eppure i tre grandi produttori di hardware non restano a guardare. Oltre a lavorare sulle nuove console, stanno cercando di sperimentare nuove forme digitali e di distribuzione. Una notizia interessante arriva da Microsoft che ha ufficialmente annunciato un nuovo bundle. In 16 Microsoft Stores americani sarà possibile acquistare l’Xbox 360 a 99 dollari in aggiunta ad un abbonamento da 15 dollari mensili per due anni.  E’ la prima volta che un console maker prova a ribaltare la logica commerciale da un upfront significativo (le console appena rilasciate hanno costi intorno ai 400-500 euro per poi chiudere sui 150-200) ad un più accessibile obolo iniziale controbilanciato da un abbonamento mensile che include l’accesso ad Xbox Live. A conti fatti sui 24 mesi il prezzo che l’utente andrebbe a spendere è superiore al combinato del prezzo tradizionale più costo abbonamento annuale per il live e sarà interessante capire la reazione del pubblico. Di certo il target sembra esser quello dei giocatori occasionali abituati a barriere di ingresso economiche non elevate.

 

 

7 maggio 2012

Dopo lunghe ricerche e grazie alla gentilissima Daniela Mangini, giornalista e redattrice dello speciale Gamification sul numero 14 di GDOWEEK sono entrato in possesso di una delle pagine che mi riguarda direttamente.

Vi lascio all’intervento completo e non dimenticate di diventare FAN della pagina ufficiale Facebook per rimanere costantemente aggiornati.

GDOWEEK Quando il game sviluppa la relazione col cliente

5 maggio 2012

Sul numero 14 del settimanale GDO Week si dedica ampio spazio al tema della Gamification. La giornalista Daniela Mangini ha intervistato il nostro Fabio Viola in merito alle strategie “game based” utilizzabili dai grandi brand con un occhio particolare sulla grande distribuzione. Il Magazine GDOWEEK, parte dell’offerta editoriale de “Il Sole 24 Ore” è rivolto ad un target business composto da marketing manager, direttori della grande e media distribuzione.

editoriale 
La collaborazione è una strada obbligata

osservatorio
Inflazione: l’ondata arriva nel carrello
Immobiliare
Uffici, forte richiesta per immobili direzionali
Il paniere prezzi
La borsa della spesa, a confronto Pam e Penny
Faccia a faccia
Logistica e innovazione come leve strategiche

intervista 
Giuseppe Bortolussi parla di: liberalizzazioni, lavoro, tasse

cover story 
Auchan pensa al rilancio dell’iper
Si intravvedono nuovi progetti retail
Gruppo Gabrielli non teme il futuro
Dal food a benzine e cremerie: questi i business di Cia
Si forma sul campo il personale di NaturaSì
L’innovazione è l’arma anticrisi di Waitrose
Publix cresce insieme alle persone

sviluppo rete 

gamification
Far crescere le vendite è un gioco da ragazzi 

Quando il game sviluppa la relazione col cliente 

industria 
True Italian sviluppa una rete internazionale mercati
La riscoperta dell’aceto interessa nuovi target
Heineken Italia celebra il valore delle relazioni
Lambrusco e Prosecco: per Giv un 2011 frizzante
Aiipa, comunicare è vitale per gli integratori
Trevi il frantoio investe su tecnologie e tradizioni
Marca top su Facebook: Bath & Body Works
Indesit, la crescita Passa dagli store

mercati 

Gusto, salutismo e prezzo spingono le vendite dei formaggi freschi

servizi 
L’Rfid in Italia? Progetti
Nella moda e nel vino
Le città del futuro? Verdi e “di prossimità”
Conad Tirreno, percorsi interni di efficienza

culture 
Opinione
pensioni e lavoro: Cent’anni di Solitudine
Libri
Il racconto del marketing
Tra immaginari e realtà

GDOWEEK n14 Fabio Viola parla di Gamification su GDOWEEK

Fabio Viola parla di Gamification e Grande Distribuzione nel n.14 di GDOWEEK

2 maggio 2012

Nel mese di Aprile 2012 ho partecipato, per conto del progetto Next Innovation di Telecom Italia, al convegno ICT in Sanità. L’idea degli organizzatori era quella di favorire la circolazione di idee e progetti legati all’evoluzione degli standard sanitari, cure mediche, processi interni in relazione all’avvento delle nuove tecnologie online e mobile su tutte. Il quadro italiano che ne è emerso sembra ancora lontano dai movimenti in atto in numerosi paesi avanzati dove da anni l’hi-tech è una risorsa inestimabile per abbattere costi e migliorare i protocolli medici. Tra i tanti trend in atto, merita particolare attenzione il segmento mobile health o mhealth ovvero l’utilizzo della tecnologia mobile di nuova generazione.

Juniper Research prevede 44 milioni di download per app medicali nel 2012 che diventeranno 142 dal 2016. Numeri elevati in grado di generare 120 milioni di dollari nell’anno in corso con una tendenza ai 400 milioni fra quattro anni. Il perchè di questo successo è ravvisabile nella necessità sempre maggiore di creare engagement tra il dottore ed il paziente. Le cure mediche da seguire sono alquanto noiose, spesso si è portati a trascurarle o a non presentarsi puntualmente per fare prevenzione. Si pensi inoltre alla possibilità di de-localizzare alcuni momenti del rapporto, i dati prelevati direttamente dallo smartphone (battito cardiaco, conducibilità elettrica, livello glicemico, calorie consumate) ed inviati al proprio medico distante chilometri per poter essere analizzati e monitorati in tempo reale.

Questi ed altri fattori hanno dato il via alla gamification della salute, una industria sempre più florida che nell’ultimo biennio ha visto nascere decine e decine di start up. Numerose case history sono disponibili sfogliando il blog, ma oggi vorrei approfondire specificamente il tema della gamification delle app mhealth che, impossibile negarlo, ha beneficiato dell’incredibile diffusione che gli smartphone always connected hanno avuto nell’ultimo quinquennio grazie al traino dei sistemi operativi iOS e Android ed i relativi application store.

Secondo Pew Research circa il 20% dei possessori di telefonini in America ha utilizzato il proprio device per monitorare la propria salute o per ottenerne informazioni. Non da meno IDC che prevede un 14% di americani utilizzatori attivi di almeno una app mobile health.

pilljokker mHealth e Gamification: cambia la cura medica

L'app PillJogger per ricordarsi di prendere i medicinali

PillJogger è una applicazione scaricabile gratuitamente su App Store realizzata dall’omonima società. La mission è chiara e ben definita, aiutare i pazienti sofferenti di malattie cronache (diabete, pressione alta, colesterolo, problemi cardiaci…) a seguire il protocollo medico. Giornalmente l’app ricorda al paziente quando, quale e in che quantità il medicinale và assunto rendendo più vivace una azione di per se fonte di stress e noiosa. L’immagine sovrastante mostra la funzione di reminder, mentre i bottoni circolari in basso le aggiunte gamificate pensate dal CEO Robert Pakter e dal suo team.

pilljokker2 mHealth e Gamification: cambia la cura medica

Punti, Reward e Badge in PillJogger

La strada dell’engagement passa attraverso l’attribuzione di punti virtuali e badge ai pazienti ligi al protocollo. Un rinforzo positivo per sostenere una azione che si è obbligati a compiere così da renderle un filo più eccitante grazie al paradigma dei punti spendibili per ottenere dei reward messi a disposizione da aziende farmaceutiche sponsor. A far da cornice anche elementi di sorpresa e micro-sequenze animate che distolgono lo stress negativo.

Proteus Biomedical mHealth e Gamification: cambia la cura medica

La mobile health entra nel corpo umano con Proteus Biomedical

Proteus Biomedical è una società americana all’avanguardia nella ricerca biomedica con centinaia di brevetti all’attivo. Il progetto, in arrivo il prossimo Settembre in UK, prevede dei microchip piccolissimi da inserire all’interno delle mecine prese dai pazienti cronici. Questi chip sono in grado di trasmettere in tempo reale una serie di dati verso un hub che può essere un cellulare o un cerotto speciale applicato sul corpo del paziente. Il tutto consente ai medici, da remoto, di controllare l’aderenza al protocollo ed analizzare una serie di dati psico-fisici. La cosa ancora più sbalorditiva è la presenza di API aperte nella tecnologia di Proteus aprendo la porta a sviluppatori terzi che vorranno inserire game mechanics come punti, classifiche e reward per incentivare la “compliance”.

lumosity iPhone app mHealth e Gamification: cambia la cura medica

Lumosity utilizza dei giochi per allenare il cervello

Lumosity è un programma online e mobile concepito per allenare il cervello sulla base di esercizi mirati studiati con l’aiuto dell’Università di Stanford. Raggiunti i 30 anni la nostra materia grigia inizia a rallentare ed è fondamentale tenerla in esercizio al pari di quanto avviene in palestra col corpo. Questo programma consente giorno dopo giorno di allenare le nostre funzioni cognitive in maniera progressiva e scientifica secondo cinque specifiche aree: velocità di processare dati, attenzione, memoria, flessibilità e risoluzione di problemi. La strada scelta dallo sviluppatore è quella dell’utilizzo di veri e propri mini-giochi, testimoniati dall’immagine in alto a destra.

 

30 aprile 2012

Forse è arrivato il momento di andare oltre la Generazione Millenium, anche chiamata G(aming) Generation dagli addetti ai lavori. Ne ho parlato approfonditamente nel blog, in quanto questo è un segmento di mercato che si differenzia terribilmente nei modi, stili di vita e desideri rispetto alla generazioni X e baby boomers. Ma ancora più interessante dal mio punto di vista è la loro (mia in qualità di 30enne) sincronia con l’industria del gaming, una fascia di individui nati dopo il 1980 che trovano nei videogiochi (principalmente console) il loro primario passatempo. E’ naturale che l’attenzione sia posta su di loro, perchè è un’ampia fetta di popolazione con capacità di spesa e le aziende stanno ancora cercando di capire come relazionarsi con loro all’insegna dell’engagement e dialogo costante.

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27 aprile 2012

L”introduzione di logiche gamificate nella propria azienda è solitamente presa in considerazione per migliorare parametri come engagement e loyalty. Questa tendenza trova riscontro anche in Italia dove  Anes ha presentato, lo scorso 23 Aprile, le elaborazioni di Anes Monitor relative ai dati diffusi da Business International. Lo studio si intitola Marketing Trends 2012: Le tendenze degli investimenti marketing delle aziende italiane.

La ricerca è stata effettuata intervistando 100 direttori marketing a cui è stato chiesto come utilizzeranno il proprio budget nel 2012. Nel panel sono stati adeguatamente rappresentati i diversi settori produttivi e le diverse tipologie di impresa. La ricerca è stata condotta tramite compilazione online di survey.

La prima novità è la voce Gamification sempre presente in ogni domanda posta dall’istituto, un risultato incredibile per un vocabolo ed un nuovo modo di disegnare l’esperienza nato nel 2010. Se la tendenza generale sembra esser quella di un taglio agli investimenti advertising, ad emergere sono nuove voci di investimento come social media marketing, mobile marketing ed appunto gamification.

Ricerca Engagement Gamification dei prezzi

Gamification miglior strumento di egangement secondo la ricerca Aves

Scusandomi per la qualità dell’immagine, è possibile notare in rosso la voce Gamification che ottiene il 33% dei consensi dalla platea di marketing manager distanziando di gran lunga le altre categorie. Creare engagement non è un mero orpello per un brand, le testimonianze giunte dal mondo dei social e mobile games negli ultimi anni ci hanno aiutato a comprendere meglio il ruolo che il “fidanzamento” tra il prodotto e l’utenza riveste nel generare ARPU. La straordinaria capacità di incentivare il ritorno frequente, la lunghezza delle sessioni, la viralità sono le premesse per instaurare un rapporto emotivo di lungo periodo e di conseguenza performance economiche sostenibili.

Introdurre logiche gaming in contesti non gaming, gamification appunto, può avere ripercussioni dirette anche in materia di monetizzazione. Portali come Groupon hanno fatto ampio uso di dinamiche gaming (collaborazione, pressione temporale…) per indurre comportamenti di acquisto in precisi momenti e quantità e la tendenza sembra allargarsi all’interno di trend denominato “Gamification of Price”.

Il mondo è radicalmente cambiato. La diffusione di internet, smartphone always connected, geolocalizzazione sono tutti strumenti in grado di favorire la circolazione dei dati in tempo reale. Sempre più consumatori monitorano siti dove è possibile capire dove è più conveniente acquistare un determinato bene, ad esempio Kelkoo o Trovaprezzi qui in Italia, o si aggiornano sulle offerte. Su App Store non sono pochi gli utenti ad aspettare che un’app sia messa in offerta a 0.79 prima di acquistarla e puntualmente i post che fanno registrare i maggiori click sono proprio quelli in cui si elencano le promozioni del giorno.

Per non parlare del fenomeno dei gruppi di acquisto come Groupon, Living Social o l’italiana Groupalia. Qui si assiste spesso a sconti vicini al 70% ma per ottenerli è necessario interagire con i propri amici per poter “vincere” il deal.

Una flessibilità mostruosa che sta cambiando nelle fondamenta il modo di fare commercio, il prezzo stesso diventa un fattore di divertimento ed engagement da manipolare e plasmare. Vediamo alcune case history.

gap name price Gamification dei prezzi

L'iniziativa Gap My Price

L’azienda di abbigliamento Gap nel corso del 2011 ha lanciato per un periodo limitato l’iniziativa Gap My Price. Nel portale web dedicato erano presenti alcuni capi di abbigliamento con il prezzo normale di vendita. Il navigatore aveva facoltà di inserire un’offerta per quel capo e, anche a seguito di contrattazioni automatizzate, portarselo a casa ad un prezzo solitamente inferiore a quello standard. Groupon incontra Ebay il tutto supportato dal social sharing e comunicazione attivata nei canali sociali del brand.

mavaru 1 Gamification dei prezzi

Gli utenti scelgono il prezzo da pagare in Mavaru

Bandcamp è una piattaforma di distribuzione musicale per artisti indipendenti che ha adottato il sistema “Name Your Price”. Gli artisti possono offrire i propri brani, in digitale o su supporto fisico,  ad un prezzo deciso dallo stesso acquirente. Numerosi altri portali ospitano questa forma di flessibilità, tra gli altri MavaruAralie e parzialmente Omstream.  Questa idea in campo musicale ha visto pionieri i Radiohead che, nel 2007, decisero di lanciare ad offerta l’album “In Rainbows” distribuito attraverso il sito web ufficiale della band. Il successo fu straordinario, nonostante la possibilità di scaricarlo totalmente gratuitamente circa il 40% dei downloaders versò un obolo alla band con un ARPU medio superiore ai 2 dollari. Anche in considerazione dei costi quasi nulli (no supporto fisico, distribuzione etc etc) è stato l’album che più ha incassato nella storia della band con un ritorno ancora maggiore da introiti alternativi come il tutto esaurito nei concerti, merchandasing. Non è un caso che questo esempio sia entrato di diritto nel libro “Gratis” di Chris Anderson (edizione italiana).

smoothies Gamification dei prezzi

La campagna Tweet & Eat di Innocent

L’azienda inglese Innocent commercializza prodotti alimentari come gelatine e succhi di frutta. Nel corso del 2011 ha lanciato una interessante campagna gamificata basata su Twitter. E’ stato possibile ottenere dei buoni sconto in base alla popolarità dell’hashtag #tweetandeat, più si twittava e più l’iniziativa saliva di livello passando dallo sconto di 50 penny ad addirittura prodotto free.

 

Domani l’articolo continuerà con altri esempi!

26 aprile 2012

L’industria del gambling è tra le poche a non aver risentito della crisi dei consumi. Paradossalmente minore è il potere di acquisto, maggiore diventa la propensione a rischiare con la speranza di modificare il proprio stato di vita. Casinò, gratta e vinci, slot machine, videolottery ma anche anche fenomeni digitali come il poker online stanno conoscendo tassi di crescita significativi con una proliferazione dei player sul mercato incentivati dalle normative nazionali sempre più aperte e disponibili verso questa tipologia di soggetti che pagano pesanti oboli per aggiudicarsi le licenze, senza contare l’alta tassazione a cui sono sottoposte le giocate.

In un quadro sempre più competitivo, dove il costo di acquisto di un cliente è di centinaia di euro, diventa fondamentale il concetto di fidelizzazione. Come fare per trattenere un giocatore nella propria location fisica o portale online? Già da anni i principali attori della filiera hanno attivato dei loyalty program che ricalcano gli schemi di qualsiasi altro schema di fidelizzazione in uso in altre categorie merceologiche. Il principio è semplice, più giochi e maggiore sarà il livello di cashback (reward) garantito. Il problema di queste operazioni “mercenarie” è nella loro stessa natura, facilmente replicabile e migliorabile da un competitor. Il pubblico più smaliziato ed informato migra costantemente da un operatore all’altro venendo a conoscenza di programmi più ricchi per il giocatore.

BConnecte social B Conencted: Loyalty gamificata nei Casinò

Loyalty gamificata nel gambling

In questa cornice si colloca una iniziativa interessante, il primo vero esperimento di loyalty gamificata, applicata all’industra gambling,lanciata da Byod Gaming Corporation negli Stati Uniti. L’azienda che gestisce 13 casinò sparsi in 5 nazioni americane ha selezionato la piattaforma di social gamification di Gigya come motore del suo loyalty program “B Connected Social“. Gli iscritti al programma sono incentivati ad andare oltre la mera giocata, si accumulano “Social Points” anche condividendo eventi, notizie e offerte via social network, prenotando camere di hotel e tutta una serie di altre azioni e comportamenti volontariamente incentivati da Byod.

La formula mixa componente fisica e digitale e richiede la sincronizzazione della propria carta fisica (ottenibile nei casinò) con un account online successivamente creato. Compiuto questo step (fondamentale per garantire la maggiore età degli iscritti) è possibile interagire sia fisicamente compiendo check in nelle location sia nei portali online delle sale guadagnando punti semplicemente prenotando hotel o cene piuttosto che condividendo notizie via Facebook piuttosto che Twitter. I punti accumulati potranno essere trasformati in denaro sonante giocabile nel casinò e in ticket utili per partecipare a lotterie periodiche. Non mancano dei badge ed una leaderboard volti a incentivare competizione all’interno della community.

La piattaforma offre anche altre features come un sistema di alert in tempo reale che informa gli iscritti su particolari novità, ticket scontati per eventi ospitati nella sale, debutto nuove slot etc etc.

bconnected 2008 B Conencted: Loyalty gamificata nei Casinò

Una schermata di B Connected online prima delle social feature

Le dichiarazioni del management Byod sottolineano come questo ulteriore layer nel loyalty program è rivolto espressamente alla customer base. Si tende a pensare che l’utilizzo di tecniche di gamification possa aiutare a creare engagement verso target giovane, cosa non vera considerando il profilo di chi, ad esempio, videogioca sui social network.

24 aprile 2012

Dopo una assenza bisettimanale dovuta, almeno questa volta, a problemi tecnici legati al servizio di hosting del blog approfitto del ritorno online per segnalare un pezzo che riguarda l’industria dei videogiochi ed, ovviamente, il sottoscritto.

Nell’edizione cartacea del 23 Aprile de “La Stampa” è apparso un interessante pezzo, a firma di Giuseppe Bottero, dedicato al futuro dell’industria dei videogiochi. Il taglio dato dal giornalista è insolito per l’Italia dove la maggior parte della stampa si dedica a quotare i rapporti annuali rilasciati dall’AESVI (associazione editori software videoludico italiani) senza dedicare tempo a comprenderli al di là dei numeri. Giuseppe mi ha chiesto di dire la mia sul tema, partendo dai numeri negativi che stanno segnando nell’ultimo biennio il mercato “fisico” dei videogiochi, ovvero quei titoli giocabili su Console e PC e basati su supporti fisici acquistabili in un punto vendita.

Ve ne riporto uno stralcio invitandovi a leggere il pezzo completo su La Stampa.

“ I dati appena diffusi dall’Aesvi (Associazione di categoria che rappresenta i produttori di console, gli editori e gli sviluppatori di videogiochi in Italia) non lasciano dubbi: nell’ultimo anno il settore dei videogiochi arretra del 7.1% (nel 2010 era a -2.3%) e il giro d’affari scende sotto il miliardo . Il mercato che soffre di più è quello delle console, minacciate dalla concorrenza di tablet e smartphone, che nel 2011 fa segnare un allarmante -11.7%.

Ma il moltiplicarsi di tavolette e telefonini intelligenti, da solo, non basta a spiegare quello che sta succedendo. «La parola chiave è gamification», dice Fabio Viola, scrittore e sviluppatore di software, che usa un termine inglese per descrivere una quotidianità che somiglia sempre di più ai videogame e non lascia spazio a svaghi ad alto tasso di tecnologia. E’ un gioco comunicare, è un gioco seguire una lezione, è un gioco perfino mettersi in auto- un occhio al navigatore e l’altro al bluetooth- e raggiungere il posto di lavoro. Una volta a casa, chi ha più voglia di accendere la playstation?

«In un mondo del genere dedicarsi alla console è diventato un lusso», dice Viola. Per un ragazzo degli Anni 90 il Nintendo e l’Atari rappresentavano un tuffo nella tecnologia. Oggi lo smartphone è un’abitudine. Risultato: non c’è più un futuro digitale da inseguire e saghe fantastiche e realtà virtuali lasciano spazio a quelli che il «New York Times» definisce «stupid games». Semplici, praticamente elementari, hanno conosciuto un boom senza precedenti. Mentre i colossi del settore, da Microsoft ad Electronic Arts, puntavano ai titoli da «tripla A», l’equivalente dei blockbuster al cinema, migliaia di sviluppatori indipendenti lanciavano i nipotini di Tetris, «una sfilza di rosari digitali – scrive il saggista Sam Anderson – con cui possiamo passare il tempo nei momenti di estasi o ansia economica, politico o esistenziale“.

Chi ha acquistato il mio libro e segue il blog conoscerà il mio punto di vista, già riassunto in un articolo apparso ad Aprile dal titolo “Mercato italiano videogiochi 2011“.

14 aprile 2012

Apparentemente irrazionali, molte delle nostre scelte nascono e si consolidano all’interno del cervello. Vige una continua lotta tra le due anime della nostra mente: una totalmente razionale a cui spetta il compito di vagliare gli stimoli e relazionarli con una serie di fattori esterni ed una completamente emotiva che agisce sulla base di stimoli e istinti. Per molto tempo si è pensato che questo “emisfero” non fosse influenzabile, ma studi recenti mostrano come sia possibile hackerare le emozioni o quantomeno indirizzarle.

Senza pretesa di esaustività e tenendo presente che ogni area è spesso deputata a più attività, nel nostro cervello vi sono delle zone che reagiscono e si attivano di fronte a particolari sollecitazioni inducendo stati di animo e comportamenti. Ve ne è in particolare una collocata nella parte mediana dei nostri emisferi, chiamata sistema limbico, un’area ricca di strutture cerebrali. Quando perceperiamo un rumore sospetto di notte mentre siamo a letto o vediamo un film horror o in videogiochi come Silent Hill dove la struttura narrativa è disegnata per creare angoscia qualcosa avviene all’interno dell’Amygdala, una zona tanto piccola quanto decisiva nella formazione di alcune emozioni negative. Stati d’animo come paura e ansietà fisiologicamente accadono quando l’Amygdala viene stimolata! Ma non è l’unica…

03 01 Gamification e Infovore Marketing

Alcune aree del cervello deputate alle emozioni

VTA (zona ventrale tegmentale), ubicato nell’immagine tra Amygdala e Ippocampo, è una delle zone dove viene prodotta la Dopamina. Questo neurotrasmettitore arriva in specifiche aree come il Nucleus Accumbens producendo quella sensazione di piacere e felicità legata ad una serie di attività primarie (cibo, sesso) o più estetiche (videogioco, un bel quadro). L’alterazione dei volumi di dopamina nel nostro cervello influenza pesantemente le nostre scelte ed i processi decisionali. Entrando in un negozio girovaghiamo tra i diversi compartimenti, dinanzi ad un modello particolarmente attraente la secrezione di dopamina potrebbe aumentare in relazione al possibile acquisto di quel capo che il cervello vede come un premio in arrivo. Questi processi inconsci spesso ci spingono ad acquistarlo realmente.

Dopamina e Nucleus Accumbens sono un mix micidiale perchè questa area difficilmente pronunciabile è proprio quella associata ai processi di Reward. E chi crea videogiochi o prodotti gambling come slot machine conosce perfettamente il potere manipolatorio che alcune tecniche possono esercitare sul comportamento umano portando a veri e propri stati di dipendenza.

Sempre più aziende sono attivamente impegnate nella ricerca e perfezionamento di pratiche volte a stimolare la dopamina con l’obiettivo di rinforzare comportamenti e creazione associazioni positive con prodotti e/o brand. Da qui la necessità di comprendere al meglio le tecniche di gamification ed i linguaggi dei videogiochi quali nuove importantissime frecce all’interno di una strategia: reward schedules, feedback loop, status, mastery ed altri termini spesso spiegati in queste pagine.

Con sempre più frequenza veri e propri giochi vengono inseriti all’interno di campagne pubblicitarie. Gli advergames stanno conoscendo una seconda vita nell’ultimo triennio grazie alla diffusione di piattaforme distributive come Facebook e mobile application stores che rendono più facile e virale la diffusione del prodotto rispetto alla prima era online. Alcuni generi si prestano meglio di altri ad essere impiegati, non tanto e non solo per la maggiore accessibilità da parte di un pubblico casual e costi/tempistiche di sviluppo minori quanto per la capacità di stimolare il nostro cervello.

Articoli scientifici come “Unscrambling words increases brand name recognition and preference” hanno palesato il potere manipolatorio che semplici giochi di parole e puzzle possono avere sul nostro cervello. Avete mai provato un certo senso di soddisfazione dopo aver risolto un sudoku o parole crociate particolarmente impegnative? Un piccolo brivido di piacere derivante dall’aver padroneggiato un sistema complesso? Associare un brand/prodotto ad un puzzle game aiuta la memorizzazione e una associazione positiva.

 

Questo desiderio di apprendere e risolvere problemi è alla base dell’Infovore Marketing, termine coniato da Irving Biederman dell’University of Southern California.  I suoi studi mettono in luce l’insorgere di un meccanismo di feedback nel cervello che premia l’acquisizione di conoscenza. I test condotti mediante l’ausilio di neuroscanner fMRI mettono in evidenza il ruolo dei recettori Mu, conosciuti da tempo per essere connessi agli oppioidi naturali, ed il loro aumentare di densità lungo la via visiva ventrale. Questa stretta relazione col sistema ventrale non è casuale, è proprio qui che avviene una parte del processo di riconoscimento immagini ed elaborazione. I recettori  sono stipati nelle zone del percorso legato alla comprensione e interpretazione di immagini, ma sparse in aree in cui gli stimoli visivicolpiti per primi la corteccia. La teoria di Biederman sostiene che maggiore è l’attivitàneurale nelle zone ricche di recettori oppioidi, maggiore sarà il piacere.

Sappiamo come il marketing si basi spesso sulla ripetizione di medesime parole, immagini, suoni e messaggi. La teoria Infovore suggerirebbe invece la diversificazione di concetti in grado di soddisfare l’innato istinto di apprendimento insito in ognuno di noi. E cosa meglio di un gioco per creare sorpresa, novità ed una curva di difficoltà crescente nel tempo?