La Teoria del Divertimento: rivoluzionare la quotidianità con la gamification

Sono molti i momenti, piccoli e grandi, tendenzialmente noiosi nella nostra quotidianità. In molti casi basterebbe riprogettare quell’esperienza, spesso aggiungendovi un tocco di “fun” per creare o migliorare dei comportamenti in senso virtuoso. Nel mondo sono tantissime le iniziative che negli ultimi anni hanno fatto propria questa istanza, spesso trovando il supporto di aziende private promotrici di cambiamento come Wolskwagen e Smart. Sono tutti esempi accomunati dalla semplicità di esecuzione, è l’idea stessa la parte rivoluzionaria dell’esperienza. Molti degli esempi che seguiranno hanno avuto un successo virale straordinario totalizzando decine di milioni di visite su Youtube a riprova di come i tempi siano maturi per avere il coraggio di ribaltare esperienze ormai ritenute consolidate.

 

Il libro italiano Gamification - I Videogiochi nella Vita Quotidiana di Fabio VIola

Il libro italiano Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana di Fabio VIola

THE DANCING TRAFFIC LIGHT

Problema: I semafori presenti presso molti incroci cittadini ci impongono di allinearci al colore verde e rosso per attraversare la strada o aspettare il flusso veicolare. Attualmente il deterrente è legato alla punizione che potrebbe conseguire dal violare il regolamento: rischio di essere investiti e multe salate. Ma cosa potrebbe accadere se il driver motivazionale si spostasse dalla punizione al “premio”?
Soluzione: La ditta automobilistica Smart ha dato vita nel 2014 ad un interessante esperimento ambientato in Portogallo, precisamente Lisbona. The Dancing Traffic Light è un semaforo speciale che mostra ai pedoni persone che ballano in tempo reale. Di fianco al semaforo è stato allestito uno spazio chiuso dove chiunque può accedere, selezionare il proprio genere musicale e, quando il semaforo è rosso, iniziare a ballare con i propri movimenti che vengono traslati sullo schermo così da essere visibili a tutti gli astanti.
Risultati: Secondo al ricerca si riscontra un + 81% di persone che si sono fermate a quel semaforo in un arco temporale omogeneo

THE PLAY BELT

Problema: Solo pochi di noi utilizzano le cinture di sicurezza pur essendo consapevoli della loro importanza nel proteggerci da rischi mortali in caso di incidenti.  E’ importante favorire l’insorgenza di un comportamento virtuoso sin da piccoli.
Soluzione: In alcune auto è stato implementato un sistema che attiva gli strumenti di in-car entertainment (radio, display etc etc) solo dopo essersi allacciati le cinture

Risultati: Non disponibili

THE BOTTLE BANK ARCADE

Problema: Una delle sfide di questo secolo è legata alla capacità di adottare in maniera estensiva la raccolta differenziata. Nel caso specifico la differenziata delle bottiglie di vetro è stata al centro di un interessante esperimento in Norvegia
Soluzione: Modificare il normale contenitore aggiungendo un segnapunti, effetti luminosi e sonori rendendo l’esperienza più simile ad un video-gioco. Inserendo la bottiglia a tempo in una delle bocche di ingresso illuminate si ottengono dei punti e un feedback sonoro.
Risultati: In 24 ore è stato utilizzato 100 volte contro le 2 di un normale raccoglitore ubicato nei pressi.

THE SPEED CAMERA LOTTERY

Problema: Convincere i guidatori a guidare mantenendosi entro i limiti di velocità stabiliti. Fino ad oggi il paradigma utilizzato è stato quello di punire (multe, ritiro della patente..) i trasgressori  anche attraverso l’ausilio di tutor e autovelox.
Soluzione: Proviamo a premiare coloro che guidano entro i limiti di velocità. Un autovelox tiene traccia di tutte le targhe che transitano entro i limiti e mensilmente vengono estratti randomicamente dei fortunati vincitori che si assicurano un premio in denaro. Il denaro non viene dalla collettività ma è frutto di una parte del ricavato delle tradizionali multe inflitte dallo stesso autovelox.  I vincitori ricevono a casa una cartolina di congratulazioni col premio ed una foto dell’auto transitata.
Risultati: Sul tratto di strada selezionato la velocità media ante speed camera lottery era di 32 km/h,  durante l’esperimento è scesa a 25 km/h

PIANO STAIRCASE

Problema: Convincere la gente ad utilizzare le scale piuttosto che le scale mobili in metropolitana. Una azione semplice che in realtà ha profonde ripercussioni nel lungo periodo sulla nostra salute, muovere i muscoli fa bene ed aiuta a prevenire attacchi cardio-vascolari ed altre problematiche fisiche con conseguenti benefici anche per le casse sanitarie pubbliche
Soluzione: Sulle scale sono state applicati degli stickers che riproducono fedelmente gli accordi di un pianoforte. Salendo le scale si sprigionano melodie musicali.

Risultati: S+66% di utilizzo delle scale rispetto al periodo precedente

One Response to La Teoria del Divertimento: rivoluzionare la quotidianità con la gamification

  1. Vanya Petrova ha detto:

    Ma da dove si compra?

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