rss

Archivio per la categoria ‘Case study’

Gamification al servizio del mondo

venerdì, 25 gennaio 2013

Lo scorso Settembre dedicai un articolo ad una emergente start up gamificata dal nome TrueOffice. L’azienda ha dato vita ad una serie di apps ricche di elementi gaming rivolte al mercato del training corporate. L’obiettivo è immergere i dipendenti di istituzioni finanziarie in situazioni critiche (gestione rischi, etica del lavoro etc etc), aiutandoli ad affrontare i problemi in maniera corretta. Ad oggi queste procedure sono demandate a corsi e manuali, TrueOffice mira a rendere engagement e smaterializzato questo segmento.

E’ di questa settimana la notizia di un primo round da $3 milioni guidato da  Rho Venturesthe Partnership for New York City Fund and Contour Venture Partners.

TrueOffice2 Gamification al servizio del mondo

Questo investimento testimonia il crescente interesso verso la buona gamification in grado di impattare realmente sul mondo reale, in questo caso aggredendo un problema e un centro di costo dando vita a risparmio e miglioramento dell’offerta. Sappiamo anche che la Gamification è in grado di aiutare in ambito medico, tanto da dar vita al sottofilone ad alta crescita dell’healthcare gamification. Me ne sono occupato spesso in questi anni perchè molteplici possono essere i benefici dati dalle tecniche gaming nella prevenzione, cura, ricerca di soluzioni mediche e coinvolgimento di bambini, e non solo, nell’adesione ai protocolli medici. Scopriamo alcune nuove case history:

PAIN SQUAD MOBILE APP

Pain Squad è un mobile gaming disegnato per aiutare i bambini malati di cancro nella lotta contro la mattia dando loro un ambiente gioco e interattivo col quale interagire. Il cancro è una brutta bestia che si manifesta in modi diversi con sintomi e trattamenti di conseguenza eterogenei. Soprattutto nei bambini affetti diventa difficile monitorare giornalmente l’andamento ed i dottori sono costretti a far compilare loro noiosissimi moduli su base giornaliera per capire l’andamento del dolore, la sua ubicazione e forza.  L’azienda canadese  Cundari ha dato vita ad un gioco di ruolo su iPhone in cui il paziente veste i panni di una unità speciale di polizia con missioni e premi volti ad incentivare il bambino a fornire dati del dolore 2 volte al giorno per 2 settimane. Una serie di schermate game based trasformano il tradizionale questionario in un modulo coinvolgente che rende ingaggiante l’azione di indicare dove si ha il dolore, quante volte si è presentato nell’ultimo giorno come mostra chiaramente il video.

Il gioco riesce a conferire un senso profondo ed ultimo all’utilizzatore catapultandolo in un mondo virtuale in cui la malattia passa in secondo piano e la loro attività sarà di utilità per tutto il genere umano. In questo modo i dottori riescono a collezionare una mole di dati fondamentale per tarare al meglio il trattamento medico. Il gioco ha ottenuto un grande successo in alcuni ospedali canadesi tanto da spingere lo sviluppatore ad allargare la sperimentazione in altri ospedali nel 2013. I premi assegnati ai pazienti sono puramente intrinseci ed intrecciati al tessuto narrativo dell’app. Grazie alla collaborazione con le due principali serie televisive poliziesche canadesi (Flashpoint e Rookie Blue), una serie di ringraziamenti esclusivi, mini-clip ed altro materiale in anteprima viene consegnato ai ragazzi malati in cambio del loro sforzo.

ZAMZEE

Era entrato nel mio radar già nel 2011 prima del suo lancio commerciale, ora Zamzee è diventato una realtà. Questo accelerometro venduto a 29 dollari è disegnato specificatamente per i bambini e precisamente vuole aggredire il problema dello scarso movimento che affligge principalmente l’età 9-14 anni causando un aumento dell’obesità, diabete ed altre malattie legate alla mancanza di attività fisica. Indossando questa leggera chiavetta il bambino immagazzina i dati e poi li uppa sul proprio account su Zamzee.com. Il sito, specificatamente disegnato per il target, offre rewars, badge, missioni, avatar level up per rendere engagement l’esperienza. L’analisi dei dati mostra come i bambini Zamzee hanno aumentato di almeno il 60% il proprio moto, ovvero 45 minuti in più di movimento no stop a settimana.

PLAYPUMP

Non sempre la gamification significa introdurre pesanti elementi di game design all’interno di progetti virtuali. Come già visto nel progetto “The Fun Theory” di Wolkswagen, spesso attività quotidiane noiose e ripetitive possono essere rese divertenti attraverso il ricorso al gioco. L’associazione Playpump ha affrontato il problema dell’acqua pulita in Africa. Ancora oggi miliardi di individui al mondo non hanno acqua pulita a disposizione e questo li costringe a compiere lunghi tragitti per portare a casa un secchio di acqua potabile. Ancora oggi milioni di persone ogni anno muoiono a causa della dissenteria legata all’utilizzo di acqua sporca. L’idea di Playpump è stata quella di estrarre l’acqua dalle falde acquifere attraverso l’installazione di ruote girevoli in cui far divertire i bambini ed al contempo fornire energia all’argano che estrae dalla profondità il prezioso liquido.

Ad oggi sono già 2000 le macchine installate con l’obiettivo di raddoppiarle entro breve.

Il mercato Gamification crescerà del 99% dal 2012 al 2016

mercoledì, 23 gennaio 2013

Nell’ultimo post “Problemi e Prospettive della Gamification nel 2013” mi sono soffermato sui problemi che la Gamification sta affrontando per uscire dalla fase mediatica e di hype per affermarsi come disciplina matura ed autonoma. A fronte di un concetto ormai entrato nei radar di marketing manager, CTO e CEO resta il grave dilemma della sua declinazione pratica agli obiettivi aziendali. Gestire internamente tutto il progetto? Affidarsi a consulenti per la progettazione e sviluppare in house? Gestire internamente la progettazione e affidarsi a società di sviluppo esterne? Affidarsi totalmente ad una delle decine di vendors di prodotti gamificati (Badgeville, Gigya, Bunchball, BigDoor Media, PunchTab, IActionable, Gamify, PugPharm Productions)? Scelte errate in fase iniziale han portato spesso a progetti deludenti.

 A dispetto delle difficoltà, il mercato dei prodotti gamification based è ancora lanciato a tutta velocità come testimonia l’ultimo report rilasciato da Companies & Markets dal titolo “Global Gamification Market 2012-2016“. Il tasso annuale di crescita composto (CAGR) sarà del 99% durante il quadriennio che si concluderà nel 2016. In parole semplici una crescita annuale media del 25%. Questa galoppata è sicuramente imputabile ad una molteplicità di fattori, ma è indubbio il ruolo principe che la Gamification sta assumendo nel comparto della creazione dell’engagement ancor più che loyalty, miglioramento dei processi interni e risoluzione problemi. Il dilemma delle aziende, e non solo, è sempre stato quello di dar vita ad esperienze coinvolgenti tanto per i propri clienti quanto per la forza lavoro. E cosa meglio dei principi tipici del gaming per creare un rapporto viscerale in grado di influenzare i comportamenti? Sostanzialmente stiamo assistendo ad uno spostamento dalla user experience verso il concetto omni comprensivo di engagement design.

Il report individua, giustamente a parer mio, il comparto Entertainment come il principale driver iniziale per la propagazione delle tecniche di gamification perchè qui la necessità di creare un “fidanzamento” con l’utenza è obiettivo primario. Anche altre industrie si sono adeguate, in primis quella dei media ma numerose case history ci arrivano dal mondo retail, financial, education, salute, enti pubblici.

Dagli Stati Uniti arrivano un paio di nuove case history interessanti relative alla gamification dell’e-commerce.

TELEFLORA

E’ un sito americano di online commerce focalizzato sui regali floreali. Si entra nel portale, si sceglie la composizione e l’arrivo in giornata è garantito. Fin qui nulla di nuovo rispetto ai tanti competitors. Recentemente l’azienda ha deciso di gamificare l’esperienza appoggiandosi a PowerReview. L’idea è quella di offrire qualcosa in cambio a tutti quegli utenti che partecipano alla vita online inserendo recensioni, commenti, aiutando altri users o quelli che aiutano la diffusione del brand condividendo i contenuti. La partecipazione attiva viene ripagata con dei punti virtuali guadagnabili secondo precise griglie.

Teleflora points Il mercato Gamification crescerà del 99% dal 2012 al 2016
Il ranking system di Interflora

L’immagine mostra chiaramente la gerarchizzazione delle priorità. Inserire una recensione rende molto più di tutte le altre azioni (fino a 31 punti se si è il primo a postarla su un prodotto) e questo non stupisce all’interno di un contesto di commercio elettronico. L’obiettivo di Teleflora è influenzare i comportamenti degli utenti spingendoli verso una azione piuttosto che un’altra.

Una recente ricerca di Weber Shandwick intitolata “Buy It, Try It, Rate It“suggerisce che il 65% degli utenti di online commerce sono influenzati dalle recensioni di altri utenti nell’acquisto di prodotti che non avevano inizialmente preso in considerazione. C’è anche la magia di un numero, sono mediamente 11 le recensioni visionate prima di procedere all’acquisto.  Questo ci aiuta a capire come l’introduzione di un rating system (ebay e amazon docet) sia ormai imprescindibile per un progetto di vendita di ampio respiro. La stessa ricerca rivela anche la paura dell’80% degli intervistati riguardo l’autenticità delle recensioni pubblicate ed evidenzia come quelle prese in maggiore considerazione siano quelle che hanno apparenza di ragionevolezza, portano dati e numeri nella discussione e sono ben scritte. Ma in un epoca in cui il tempo è sempre più conteso da tante attività, diventa non agevole chiedere ai propri utenti di inserire una recensione che immancabilmente porta via alcuni minuti. Un buon design aiuta ad abbattere alcune barriere rendendo immediato il processo, ma è altresì’ importante incentivare gli utenti alla partecipazione attiva e qui rientriamo nella case history Teleflora.

Ottenere punti aiuta l’utente a salire di livello nella community diventando nel tempo facilmente riconoscibile come un top influencer.

teleflora levels Il mercato Gamification crescerà del 99% dal 2012 al 2016
La progressione dei livelli di Teleflora

L’immagine mostra il progredire dell’utente/giocatore nel sistema, il suo viaggio nel tempo. Nella sua semplicità lo schema mostra un paio di applicazioni pratiche di best practice tipiche del gaming. Nei primi 100 punti si susseguono 4 livelli, questo aiuta il giocatore ad acclimatarsi ed a sentirsi subito a proprio agio con una serie di Level Up ravvicinati. Invece l’ultimo livello, il decimo, richiede uno sforzo maggiore da parte di utenti ormai diventati veterani. Non bastano più 100/200 punti per avanzare di livello ma un teorico boss finale da 300.

Infine non manca la classifica, leaderboard, in cui vengono graficamente mostrati i top 10 utenti all time. Qui sicuramente si può lavorare ancora tanto sia da un punto di vista delle meccaniche che dell’appealing lato utente. I più competitivi potranno trovarla sufficiente, altri invece necessitano di qualche tipo di rinforzo. Ad esempio il top della settimana avrà la possibilità di personalizzare il gift da regalare o altri rewards non economici legati allo status o al power.

Teleflora leaderboard Il mercato Gamification crescerà del 99% dal 2012 al 2016
La leaderboard, classifica top 10 di Teleflora

 

Migliorano le metriche dei social commerce con la Gamification

martedì, 11 settembre 2012

Competere nel lucrativo mondo dell’online commerce è impresa difficile. Il web è costellato di siti web specializzati in questo o quel prodotto, molti hanno alle spalle catene retail mentre altri sono nomi ormai storici che hanno conquistato negli anni la fiducia degli acquirenti. Realizzare siti catalogo che ricalcano pedissequamente le logiche tipiche del mondo fisico è ormai impensabile e sempre più start up stanno optando o riconvertendosi utilizzando logiche di gamification per creare engagement e discovery. Dopo ShoeDazzle e ModCloth, l’ultimo caso interessante arriva da Sneakpeeq, società operante a San Francisco nel 2010. Dopo un anno “tradizionale, nel 2011 il founder decide di imprimere una svolta puntando forte sulla gamification per raggiungere obiettivi come aumento del lifetime value, viralità e customer engagement. Questa virata ha visto entrare in gioco Badgeville, una delle società specializzate nel creare infrastrutture di gamification.

Partiamo analizzando il sito così come si presenta oggi ad un visitatore.

sneakpeeq home Migliorano le metriche dei social commerce con la Gamification

La home page di Sneakpeeq

Da visitatore viene richiesta obbligatoriamente la registrazione mediante Facebook Account per abbassare la frizione d’ingresso e dar vita ad una serie di dinamiche sociali legate alla pubblicazione di stream automatici ad ogni azione svolta nel website. Sneakpeeq mixa una parte pura di discovery e scoperta quotidiana di nuovi brand e prodotti all’atto di acquisto vero e proprio il tutto mediato da una serie di funzioni extra di stampo social e gamificato che favoriscono l’accesso quotidiano.

La virtual currency del “gioco” si chiama Peeq, essa è presente in maniera limitata nel sistema e consente agli utenti di effettuare appunto un peeq sul prezzo di un prodotto desiderato sbloccando immediatamente uno sconto. L’immagine mostra, in alto a destra, il saldo personale di 18/20 ovvero mi restano 18 prodotti su cui ottenere un forte sconto all’atto di acquisto. Ovviamente come in ogni economia virtuale è possibile guadagnare questa soft currency partecipando attivamente alla vita della community: entrare quotidianamente, mettere mi piace sui prodotti, condividere elementi, sbloccare badge.

Sneakpeeq Badge Migliorano le metriche dei social commerce con la Gamification

La pagina personale dei badge sbloccati o da sbloccare

I badge sono ben introdotti nel flusso del sistema enfatizzando particolari momenti dell’esperienza. Ottenerli gratifica il partecipante ed assegna immediatamente dei vantaggi concreti come buoni sconti da spendere sulla merce in carrello o peeq. La pagina personale si divide tra achievement sbloccati e quelli ancora da sbloccati, questi ultimi offrono sin da subito indicazione su come ottenerli e i benefici ad essi associati.

Sneakpeeq Leaderboard Migliorano le metriche dei social commerce con la Gamification

Un sistema di punti e classifiche in Sneakpeeq

Entrando nelle pagine delle aziende in vetrina si ha la possibilità di visionare, votare, condividere e acquistare vari prodotti. Su questo core loop si innesta una sfida, valida durante la permanenza del brand, durante la quale gli utenti potranno guadagnare punti compiendo le azioni visualizzate nell’immagine sovrastante:

- 5 punti facendo peeq sul brand

- 10 punti per condividere il brand

- 100 punti per ogni acquisto

I points accumulati collocano il giocatore in una specifica leaderboard valida non solo ad enfatizzare la componente di sfida insita in molti di noi ma anche all’assegnazione di reward misteriosi ai primi tre classificati.

I risultati concreti dopo l’implementazione di queste, ed altre meccaniche, sono ad oggi:

  • 70% mese su mese  crescita in “peeqs.”
  • 935% crescita nella funzione loves dei prodotti
  • 590% crescita nella condivisione di prodotto
  • 18% mese su mese nel tasso di conversione

True Office: Gamification e cultura aziendale

martedì, 4 settembre 2012

E’ inevitabile, col passare degli anni il mondo del lavoro sarà dominato dalla generazione dei millenials. Nel 2014 circa il 50% dei lavoratori saranno degli under 35. Individui, di cui ho spesso parlato, nati con device tecnologici in mano che ne hanno modificato radicalmente i modi di condivisioni sociale ed espressivi. A fronte di questi cambiamenti le aziende di ogni ordine e grado continuano a perpetrare processi di recruiting, formazione e organizzazione del personale tipici di un’era pre-digitale. Potrebbe sembrare una discussione filosofica ma in realtà un adeguamento di tali processi è fondamentale per migliorare la produttività, creare un rapporto simbiotico con i dipendenti e gestire le crisi aziendali.

Su questa scia si colloca l’interessante start up americana TrueOffice che utilizza gaming e mobile apps per immergere il dipendente in situazioni critiche aiutandolo ad affrontarle in maniera corretta dicendo addio a manuali e lezioni teoriche.

TrueOffice2 True Office: Gamification e cultura aziendale

L’applicazione presente anche su App Store e già utilizzata in alcuni istituti bancari americani (customizzata ad hoc) aiuta a sviluppare un codice etico e di condotta attraverso l’utilizzo di un vero e proprio gioco in cui si intersecano tipiche situazioni lavorative. L’esperienza si snoda attraverso una avventura ludica di circa 20 minuti a cui seguono 10 minuti di quiz. In alcune mie presentazioni ho spesso insistito su alcuni dei vantaggi del game thinking fuori dai videogiochi e tra essi sicuramente merita rilievo il saper creare storie avvincenti in grado di rendere memorabile una esperienza che altrimenti rischia di essere assolutamente noiosa.

TrueOffice1 True Office: Gamification e cultura aziendale

Calare il lavoratore in una avventura grafica ricca di personaggi e situazioni appealing incentiva la partecipazione attiva ancorando le nozioni veicolate ad ancore mnemoniche che aiutano a fissare il contenuto nella memoria a lungo termine. Sono numerosi gli esperimenti di scienza cognitiva che confermano questo assunto preparandosi a rivoluzione il mondo dell’e-learning.

TrueOffice3 True Office: Gamification e cultura aziendale

Non manca una parte di analytics che consente al lavoratore, ma anche all’azienda, di verificare il tasso di apprendimento al termine del “gioco”. Proprio come in un videogioco, a ciascuno viene attrabuito un Game Score sulla scorsa delle scelte compiute in-game.

Questa start up aggredisce un problema reale migliorando la formazione aziendale in relazione alla massa crescente di nati dopo il 1980. Andranno in soffitta dvd, manuali e corsi di formazione noiosissimi in favore di una somministrazione di nozioni ricca di engagement.

SlimKicker: Gamification per Level Up Your Body

domenica, 2 settembre 2012

Scrivendo un consuntivo di questo primo biennio di gamification traspare chiaramente che l’industria del wellness & fitness è quella che prima e meglio ha saputo cogliere l’innovazione di questa disciplina calandola nei propri obiettivi specifici. Sfogliando questo blog si troveranno svariate case history in cui l’utilizzo di missioni, badge, reward, modalità competitive e cooperative hanno fornito uno stimolo verso l’adozione o il mantenimento di un determinato comportamento positivo (mangiar meno, tenersi in forma….) creando un rapporto di engagement di lungo periodo con il software/hardware.

SlimKicker dashboard SlimKicker: Gamification per Level Up Your Body

SlimKicket dashboard online

Oggi vorrei soffermarmi su SlimKicker, applicazione web e mobile che aiuta gli utenti a tener traccia delle calorie assunte giornalmente aggiungendovi un livello di gamification fatto di punti, missioni, badge e relazioni sociali. Sia da web che da mobile è semplicissimo inserire manualmente cosa si è mangiato ottenendo un quadro completo delle calorie e consigli personalizzati per migliorare la propria alimentazione. Un punto di forza è sicuramente l’immenso database di singoli prodotti e complesse pietanze con voci relative alla presenza di proteine, vitamine, grassi e calorie alimento per alimento. L’utilizzo del tempo dell’app dà vita a grafici e storici interessanti che aiutano l’utente ad avere un immediato colpo d’occhio sull’evolversi della propria alimentazione nel tempo.

Il sistema sarà in grado di elargire consigli ed indicarci il fabbisogno quotidiano attraverso un questionario da assolvere in fase di registrazione. Come già visto in altre app similari viene fatto ampio uso di Progress Bar per rendere palese il limite quotidiano di calorie/grassi da apportare all’organismo.

SlimKicker trackfood SlimKicker: Gamification per Level Up Your Body

Mangiar sano è solo un primissimo passo per il benessere. Il sistema offre un ampio database, incrementabile personalmente, di esercizi. Una volta svolti dovremo tracciarli nel sistema ottenendo il numero di calorie spese e dei punti premio.

I punti hanno la funzione pleonastica di indicare il nostro progresso verso l’obiettivo salutare e concorrono al Level Up ovvero a salire di Livello nel sistema/gioco. E’ possibile stabilire delle ricompense che ci auto-regaleremo al raggiungimento di un determinato obiettivo/livello come shopping o centro massaggi.

 SlimKicker: Gamification per Level Up Your Body

Le missioni suggerite dalla versione mobile di SlimKicker

L’apposita sezione Challenges offre un ampio ventaglio di missioni da portare a termine ricavandone non solo benessere personale ma anche una ampia quantità di punti. Le sfide proposte si dividono in tre grandi macroaree: fitness, nutrizione ed emotività. Cliccando su quella prescelta si accede ad una pagina ben strutturata dove vi è la spiegazione allargata della missione, il sistema di auto tracking e soprattutto l’indicazione di quali altri utenti sono attualmente impegnati nella sfida al pari di una colonna dedicata a chi l’ha appena superata. Questa forma di socializzazione fornisce spesso la base per stringere delle amicizie fondamentali per mantenere alta la motivazione a portare a termine l’obiettivo. Sappiamo tutti bene come sia fondamentale avere support, tutor in grado di guidarci attraverso i sacrifici non facendoci perdere di vista la missione finale.

In Conclusione SlimKicker non è certo meritevole per una particolare innovazione, tutte le sezioni sono già presenti in altre app wellness ma a stupire è la quantità di esercizi e missioni inserite nel database. Il Point e Level System è stato correttamente implementato conferendo un game layer piacevole sulla struttura principale!

 

Adpropo: Gamification + Minigames + Caccia al tesoro!

sabato, 11 agosto 2012

Confesso che navigare nel web alla ricerca di portali e piattaforme, spesso sconosciute, che han fatto proprio il game thinking per raggiungere gli obiettivi aziendali mi galvanizza. Esaminandoli è possibile cogliere piccoli incastri di web design, user experience e gamification in grado di fornire case history per future start up. Oggi andrò ad esaminare Adpropo, piattaforma social ed entertainment che si prefigge l’ambizioso compito di congiungere fans e brand in un modo altamente giocoso e ricco di engagement.

Una mission impegnativa che la founder Stephanie Rosenlund ha deciso di aggredire (il progetto sembra non esser mai decollato) attingendo a piene mani al patrimonio gaming. La sua idea di base è stata “in fondo a chi non piace giocare”? Introdurre semplici casual games flash aiuta l’esposizione emotiva dell’utente nel portale, il tempo speso oltre ad aggiungere un tocco di imprevedibilità alla navigazione. Da queste considerazioni prende corpo la sezione “Games” attualmente composta da 9 mini-giochi in larga parte puzzle e trivia. Son ben realizzati, intuitivi e facilmente giocabili da un pubblico eterogeneo. Assegnano un punteggio che dà vita ad un leaderboard del singolo gioco. Interessante notare come l’oggetto dei livelli di gioco è sempre collegato al mondo del marketing (ricerche, curiosità, statiche) e dei brands aiutando a diffondere messaggi e nozioni tra il pubblico.

adpropo games Adpropo: Gamification + Minigames + Caccia al tesoro!

La sezione giochi di Adpropo

Ad una esperienza con una curva di apprendimento velocissima si sovrappone un’altra più intrigante e profonda sotto lo schema della caccia al tesoro. In questo vero e proprio gioco vengono offerti premi in denaro ai primi tre classificati, premi randomici legati alla sola partecipazione e soldi a favore di associazioni benefiche supportate nello specifico evento. I costi delle varie cacce al tesoro sono finanziati da un pool di brand che ne ricavano un tipo di pubblicità molto particolare. Gli utenti per ambire ai premi devono:

- Visitare una serie di pagine, ciascuna contenente una domanda su specifico brand. Rispondi correttamente per proseguire

- E’ possibile acquistare aiuti in alcuni casi pagandoli 20 adpropo points cadauno. E’ anche possibile saltare quella determinata domanda, ma sarai penalizzato di 2 minuti.

- Vince chi termina la caccia nel minor tempo possibile

- A fine competizione verrà chiesto a chi devolvere una parte della somma, fornite informazioni aggiuntive sul brand e chiesto di condividere il risultato socialmente

adpropo treasurehunts Adpropo: Gamification + Minigames + Caccia al tesoro!

La pagina di iscrizione alla caccia al tesoro!

Oltre a veri e propri giochi, la start up ha deciso di utilizzare logiche di gamification per indirizzare i comportamenti degli utenti. Lo strumento principe prescelto è stato un POINTS SYSTEM denominato Adpropo Points che accompagna il ciclo vitale del navigatore e ne enfatizza le singole azioni compiute nella piattaforma. La tabella in basso mostra la gerarchizzazione delle priorità, gli sviluppatori han preferito guidare i comportamenti maggiormente verso la profilazione completa (utile per inviare offerte e altri messaggi mkt) e le caccie al tesoro relegando in posizione secondaria azioni legate alla partecipazione nella community.

Adpropo Points Adpropo: Gamification + Minigames + Caccia al tesoro!

I punti accumulati hanno una duplice funzione. Da una parte conferiscono una esaltazione dello status utente grazie alla Leaderboard generale, dall’altro hanno un mero riscontro pratico essendo utilizzabili per sbloccare suggerimenti nella caccia al tesoro. Stando alle indicazioni dello sviluppatore, nel futuro essi daranno accesso ad uno speciale status VIP e saranno anche riscattabili con reward reali.

Nel complesso la parte della caccia al tesoro rappresenta sicuramente una ottima strategia di utilizzo di game thinking al servizio di obiettivi slegati al gaming. E’ stata studiata per integrare perfettamente messaggi marketing all’interno di una esplorazione in grado di premiare sia i top player che randomicamente tutti i partecipanti, principio che spesso non viene osservato scoraggiando i giocatori neofiti.

Changers: Gamification dell’Energia Solare

lunedì, 6 agosto 2012

Utilizzare il sole per creare energia è una delle sfide del XXI secolo. I vari stati continuano a incentivare l’installazione di pannelli solari lungo terreni o suoi tetti per rendere autonome le unità abitative e, dove possibile, rivendere il surplus energetico con l’obiettivo nel medio periodo di distaccarsi sempre più dalle fonti tradizionali di approvigionamento (petrolio, gas, corrente elettrica).

La sfida diventa paradossalmente più complessa quando dalla grande scala si vuol passare alla piccola. La start up tedesca Changers ha raccolto la sfida e nell’ultimo anno è salita agli onori della cronaca mondiale per il binomio hardware e software immesso sul mercato.

changers Changers: Gamification dellEnergia Solare

Il Changers starter kit costa 120 euro nella configurazione base!

La semplice e pratica attrezzatura hardware consente di generare 4 watts per ora con una capacità di storaggio di 16 watts, ovvero 2 ricariche complete per iPhone. Nel packing sono inseriti diverse tipologie di cavetti che consentono di interlacciare il Changers con tutta una serie di device (laptop, ebook reader, tablet, cellulari…) da ricaricare mediante energia solare.

Ma se ne parliamo su Gameifications un motivo ci sarà. A sorprendere non è tanto la parte fisica, quanto la community gratuita che ruota intorno a questa iniziativa. E’ infatti possibile creare un account personale su Changers.com e condividere con la community i quantitativi di energia prodotta e la quantità di Co2 non emessa dando vita ad una vera e propria competizione “ambientale” tra persone che credono nella collaborazione per un mondo migliore. Nella parte sinistra della home è possibile controllare la propria dashboard, le amicizie, le attività svolte, gli award sbloccati ed i crediti guadagnati.

changers profilo Changers: Gamification dellEnergia Solare

Il profilo consente di tracciare una serie di metriche ambientali

L’immagine in alto mostra un utente statunitense che ha risparmiato oltre 1 kg di anidride carbonica utilizzando il pannello solare Changers. Facendo leva sul desiderio comune di contribuire il più possibile alla salvaguardia climatica ambientale, gli sviluppatori hanno deciso di introdurre con grande evidenza anche una Leaderboard. Una vera e propria classifica che mette in diretta competizione gli utenti spingendoli a migliorare l’utilizzo dell’apparecchiatura per scalare posizioni.

changers leaderboard Changers: Gamification dellEnergia Solare

La classifica degli utenti più virtuosi nella produzione di energia solare

Una tecnica di game design ampiamente utilizzata per guidare esplorazione e quantificare il progresso è stata introdotta nel sistema. Parliamo della sezione Award, anche conosciuta come Badge. Non presenta nessun picco di originalità e complessità, le stesse caratterizzazioni grafiche sono modeste ed hanno il compito di enfatizzare il raggiungimento di alcuni traguardi come 50-100-500 watt prodotti piuttosto che incentivare alcune azioni legate alla socializzazione.

Changers Badge Changers: Gamification dellEnergia Solare

Alcuni degli awards sbloccabili in Changers

La start up tedesca, che al momento ha raccolto un paio di milioni di dollari di finanziamenti, punta sui rewards per dar vita ad una larga comunità di utenti. I watt generati oltre a rappresentare una forma di energia pulita per i propri device possono essere utilizzati alla stregua di una moneta virtuale per sbloccare dei premi. Ad esempio una partnership con la catena Holstee consente di “spendere” 100 watt in cambio di un voucher di 10 dollari.

 

Ford Focus EV: Gamification al volante

giovedì, 28 giugno 2012

L’industria automotive è in piena fase di trasformazione nel tentativo di ritornare a generare vendite nel Vecchio Continente (e non solo). Da una parte stiamo assistendo al tentativo di differenziare l’alimentazione della vettura limitando l’utilizzo della sempre più costosa benzina a favore di ibridazioni o elettricità, dall’altro è diventato fondamentale venire incontro alle esigenze della Generazione Y o Millenials. Quest’ultima, come ben sapranno i lettori del blog, presenta comportamenti, abitudini e necessità totalmente differenti rispetto agli over 30.

L’avvento di in-car dashboard always connected, ovvero veri e propri computer di bordo connessi alla rete, apre le porte all’utilizzo di applicazioni in grado di trasformare l’esperienza di viaggio rendendola più sociale, ingaggiante e ricca di informazioni.

In tal senso vale la pena citare l’interessa sperimentazione portata avanti da Ford, Microsoft, Intel e Università del Michigan sotto il nome di American Journey 2.0. Una speciale Ford Focus ha compiuto centinaia di chilometri in giro per gli Stati Uniti con una dotazione di bordo speciale composta da 4 apps.

ford american journey Ford Focus EV: Gamification al volante

Il Futuro dell'In-Car Entertainment

Caravan Track: Creata dagli studenti Collin Hockey, John Ciccone, Joe Phillips e Sangmi Park consente ad un gruppo di veicoli di tracciarsi a vicenda consentendo di controllare la velocità, il percorso e segnalare eventuali rischi su strada. Questa app si rivela molto utile in contesti quotidiani, consente di eliminare decine di telefonate tra conducenti amici in viaggio e di ridurre i rischi di incidenti e smarrimenti di una parte della comitiva. Speciali interfacce consentono di dialogare senza la necessità di inserire manualmente del testo (voice command, interfacce grafiche touch…)

Auto’matic Blog: L’auto si trasforma in persona e aggiorna lo status twitter @AjtheFiesta ed il proprio blog AJ the Fiesta fornendo indicazioni sulla viabilità, fotografie ed il proprio umore. I dati provenienti dalla vettura vengono personalizzati e la vettura si definirà “annoiata” se rinchiusi nel traffico urbano o “blissfull” in caso di andatura sostenuta in una strada extra urbana con un bel clima.

AutoMatic Blog Ford Ford Focus EV: Gamification al volante

Local Search: Quest app consente alla vettura in sosta di geo-localizzarsi utilizzando Foursquare ed individuare posti di interesse nelle immediate vicinanze come ristoranti, stazioni di benzina e parchi.

Virtual Road Rally: Una specie di gioco con tanto di classifica online in cui gli utenti possono gareggiare e sfidarsi su obiettivi concreti come la miglior guida ecologica.

L’idea alla base di American Journey 2.0 è alla base dei processi di gamification della nuova Ford Focus EV anche conosciuta come Ford Focus Eletric. Questa cinque porte made in USA debutterà in Europa a fine 2012 e promette una autonomia di 160 km (batterie a ioni di litio ricaricabili in 4 ore) con una velocità massima di 136 km/h. L’auto è dotata di una speciale dashboard always connected e di apps embedded sotto il cappello “MyFord Mobile”. Questa suite di utilities è scaricabile gratuitamente su iPhone, Android e Blackberry.

Sul piano teorico il ricorso alla gamification in ambito automotive è giustificata dalla necessità di trasmettere una serie di informazioni, guidare una serie di comportamenti e rendere sociale l’utilizzo.

Fase “Onboarding”: Una serie di badge aiutano il conducente a cogliere le differenze nella gestione e guida di un auto elettrica rispetto alla precedente a gasolio.  I vecchi manuali cartacei non riescono più a trasmettere nozioni ad una generazione abituata al “learning by doing”

Fase Sociale: Una serie di badge assegnati a fronte di determinate azioni di condivisione, scrittura di post ed altre attività user generated content

Fase Ecologica: Guida in maniera ecologica evitando brusche accelerate e frenate, compi regolarmente la manutenzione e spegni la vettura nei momenti morti per ridurre l’impatto ambientale. Questi comportamenti virtuosi saranno enfatizzati da specifici badge.

 

Dragon Box: Imparare l’algebra giocando

lunedì, 18 giugno 2012

Confesso che ho sempre avuto una antipatia viscerale nei confronti della matematica, algebra, geometria, chimica ed in generale tutte quelle materie che coinvolgono aspetti estremamente razionali. Questa apatia determinò la mia carriera scolastica tanto da spingermi ad optare per il Liceo Classico prima ed una Università di Lettere poi.

Probabilmente qualcosa sarebbe cambiato se all’epoca fossi entrato in contatto con forme di apprendimento slegate dalla didattica tradizionale. Di recente sempre più aziende hanno iniziato a ragionare su come veicolare nozioni sfruttando quello straordinario strumento cognitivo che sono i videogiochi, non a caso contribui a lanciare in Italia la piattaforma di English Attack. Ma tornano ai numeri mi ha sorpreso il buon lavoro svolto dall’azienda norvegese We Want to Know col gioco d’esordio DragonBox rivolto al mondo dell’algebra. Sappiamo tutti che i bambini, fino a quando vien data loro la possibilità, apprendono attraverso il gioco. Scoprono nozioni e regole non attraverso la mediazione di libri o docenti ma attraverso il più naturale “learning by doing” migliorando errore dopo errore il tutto in un ambiente divertente ed ingaggiante.

L’app, disponibile a pagamento su iOS, Android e Mac, catapulta i giocatori in un mondo virtuale composto da cinque macro-aree a loro volta suddivise in 20 livelli. Non vi sono istruzioni da leggere o regole algebriche base propedeutiche, chiunque può iniziare a giocare assorbendo partita dopo partita, errore dopo errore nozioni che lo porteranno a risolvere anche equazioni in un contesto estremamente appealing.

La progressione nel gioco viene enfatizzata dal progressivo sblocco di livelli identificati col ciclo vitale di un dragone. Inizialmente è un semplice ovetto fino a diventare un animale maturo e con grandi ali.

dragonbox levels Dragon Box: Imparare lalgebra giocando

La struttura a livelli enfatizza la progressione del giocatore nell'apprendimento algebrico

La tipologia di gioco prescelta è quella del puzzle basato su una serie di carte colorate da muovere all’interno delle due differenti aree presenti su schermo. I giocatori semplicemente toccando gli spazi dovranno risolvere il problema matematico possibilmente utilizzando il corretto numero di carte nel minor numero possibile di mosse. Sappiamo che uno dei momenti fondamentali di un approccio gamificato è il feedback in real time e DragonBox non si esime. Al termine di ogni livello una speciale pagina informa il giocatore sulla propria performance restituendo un punteggio espresso in stelle.

DragonBox feedback Dragon Box: Imparare lalgebra giocando

Una schermata riepiloga visivamente gli sforzi visivi ricompensando il player con stelle

Il pregio di questa applicazione è alzare progressivamente l’asticella di difficoltà senza per questo chiedere al proprio giocatore di avere nozioni pregresse. Si impara direttamente sul campo, le regole della struttura ludica insegnano qualcosa che solitamente richiede ore e ore in ambito didattico.

Sicuramente questa esperienza non può sostituirsi a quella scolastica, ma sarebbe di grande stimolo introdurre queste forme di apprendimento in classe. L’insegnante resta fondamentale per aiutare l’alunno ad astrarre le regole di “gioco” e fargli comprendere i possibili campi di utilizzo nella vita reale.

 

Fitocracy: Meccaniche gaming per il Fitness

lunedì, 4 giugno 2012

Fitocracy è la storia di due ragazzi americani, Brian Wang e Richard Talens,  che sin dalla tenera età hanno speso numerose ore della propria vita video-giocando. Arrivati all’Università della Pennsylvania approcciarono il mondo del fitness da ultimi della classe e capirono quanto utile potesse essere l’aggiunta di principi gaming per favorire, persone come loro, a rimanere costanti in questa pratica sportiva. La mancanza di motivazione è una delle principali cause di abbandono delle palestre e ne parlo per esperienza personale, mai sono riuscito ad andare oltre 1 anno di sessioni con pesi e cyclette.

Un problema annoso che i 2 talenti di origine asiatica stanno provando a bypassare dal’Ottobre 2010 col lancio di Fitocracy, sito web ed applicazione iPhone che puntato a rendere più divertente ed eccitante il fitness, insomma trasformarlo in un gioco. L’idea di base è loggarsi nel sistema, tracciare il lavoro svolto e socializzare con altre persone che condividono la nostra passione. Non importano gli obiettivi (perdere perso, aumentare la forza, potenziamento vascolare…), il proprio stato di forma e quanti esercizi si compiano, il motto è motivarsi e motivare interagendo in un ambiente ricco di feedback immediati e di motivazioni game style. Il successo di altri utenti del forum diventa il proprio conferendo forza per seguire quella strada. Ed il team dietro al progetto lo ha compreso bene, settimanalmente vengono postate sul blog ufficiale le storie degli utenti che sono riusciti, partendo da stati di forma problematici, a ribaltare la propria situazione.

Fitocracy esercizi 1024x601 Fitocracy: Meccaniche gaming per il Fitness

E' possibile tracciare tutti i propri sforzi!

Un apposito pannello web, ancor più facilmente via mobile, consente di tracciare ogni tipo di attività fisica svolta con tanto di durata, note e livello di difficoltà. Oltre a diventare uno strumento di memorizzazione digitale del lavoro svolto, anticipa l’arrivo di punti. Ogni esercizio svolto viene premiato con un punteggio che a sua volta aiuta il “giocatore” ad avanzare di livello.

Fitocracy Points Fitocracy: Meccaniche gaming per il Fitness

L’azione testè citata porta in dote 70 punti accompagnati da una scritta di incoraggiamento (si dovrebbe lavorare sulla varietà di diciture per rendere sempre diverso e soprendente il momento motivazionale). Il punteggio è sempre visibile nella sezione YOUR STATS e nella Progress Bar disposta nella parte bassa della home. La barra indica i progressi svolti e ci informa su quanto manca per salire di livello, il famoso Level Up onnipresente in ambito video-ludico.

Fitocracy Leaderboard 1024x671 Fitocracy: Meccaniche gaming per il Fitness

Per sollecitare gli utenti/giocatore fortemente votati alla componente competitiva è stata anche introdotta una Leaderboard. E’ possibile consultare la classifica dei migliori partecipanti basata sul punteggio ottenuto nell’ultimo mese ma anche su scale temporali differenti. Nella stessa pagina trova posto anche lo “Spotlight of the Month”, ovvero una vetrina in cui periodicamente vengono esaltate le gesta dell’utente che si è maggiormente distinto esaltandone lo status di fronte a tutta la community.

Ogni piattaforma con un sistema di auto-tracciamento si presta ad essere hackerata. Questa componente  non può essere annullata, ma gli sviluppatori possono mettere in piedi una serie di accorgimenti per aiutare a riconoscere gli utenti leali. Nel caso di Fitocracy entrano in gioco i Props, equivalenti del “Mi Piace” di facebookiana memoria. Nella home page appare un newsfeed contenente le notizie/aggiornamenti degli utenti/gruppi che seguiamo nel social network del fitness. Ad una funzione di “reputation” si affianca una motivazionale, ricevere numerosi props equivale a tanti moti di incoraggiamento per gli sforzi che abbiamo compiuto.

Per avvicinare il giocatore al raggiungimento di obiettivi di breve e medio termine, la piattaforma offre una serie di Quest in stile gioco di ruolo. Le missioni incarnano degli obiettivi addizionali che assegnano una dose extra di punti ed è possibile scegliere tra centinaia sia individuali che di gruppo (a patto di farne parte) in continuo aggiornamento.

I Badge sono stati introdotti per modificare i comportamenti verso il fitness e verso la piattaforma. Da una parte troviamo decine di achievement sbloccabili all’esecuzione di task specifici con attrezzi o a corpo libero, dall’altra premi per coloro che interagiscono costantemente con la piattaforma (100 commenti o 500 props).

Fitocracy Badge Fitocracy: Meccaniche gaming per il Fitness

Le meccaniche e dinamiche gaming fin qui descritte potrebbero sembrare già sufficienti a giustificare questa nuova app made in Usa, eppure gli sviluppatori hanno adattato alle loro esigenze ulteriori strutture ludiche. Dopo aver sperimentato il servizio, gli utenti possono decidere volontariamente di diventare un Fitocracy Hero sbloccando, al costo di 4.99 dollari al mese, una serie di funzionalità extra. Il sistema premium è anche alla base di una logica social, coloro che non intendono pagare possono usare una scorciatoia in-game invitando 10 amici che, una volta iscritti, daranno diritto ad 1 mese gratuito.

Tra le feature speciali, la più interessante lato gaming è sicuramente la modalità DUELS. Vere e proprie sfide 1 vs 1, scelte tra 10 categorie pre-impostate, tra gli utenti che culmineranno con la dichiarazione del vincitore ed abbondante premio in punti.

Fitocracy Duels Fitocracy: Meccaniche gaming per il Fitness

 

Concludendo, Fitocracy è un ottimo esempio di come la Gamification possa venire in aiuto del mondo del fitness stimolando intrinsecamente gli individui e fornendo un rinforzo sociale in grado di enfatizzare in un dato contesto ogni azione compiuta. Ottima l’idea di far leva sia sullo spirito di cooperazione che su quello di competizione, entrambi visceralmente presenti in chi si dedica a quest’area dello sport/benessere.