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Archivio per la categoria ‘Entertainment Shopping’

Gamification dell’Entertainment Shopping

lunedì, 7 novembre 2011

ShopWithYourFriends è un negozio online che potremmo definire di nuova generazione grazie al massiccio utilizzo della componente sociale e la fresca aggiunta di elementi tipici della Gamification come punti, badge e rewards. La piattaforma olandese è attiva sul mercato da Marzo 2011 ma solo in questo Novembre,  grazie alla collaborazione di Badgeville e Janrain, si appresta al roll out nel competitivo territorio americano.

L’universo dell’Entertainment Shopping ha compiuto enormi passi avanti negli ultimi anni, un progressivo allontanamento dalla logica dello sfoglia e compra per dar vita a esperienze emozionanti, sociali e totalizzanti in cerca di quel salto concettuale che decenni addietro si è avuto nel trapasso dal piccolo negozio di quartiere ai grandi mall. Eppure ad oggi nessun progetto online è riuscito a ridurre un gap col mondo reale, lo shopping con amici. Capita spesso, soprattutto nell’universo femminile, di invitare le migliori amiche per un pomeriggio di spese folli. Un vero e proprio supporto psicologico e pratico in grado di influenzare l’atto di acquisto attraverso consigli, valutazioni o semplicemente l’espressione di un giudizio quando usciti dal camerino col nuovo capo si chiede l’approvazione o disapprovazione. O ancora entrando insieme in uno shop potrebbe essere una amica ad individuare un capo particolarmente adatto a noi. In questo solco da colmare si colloca ShopWithYourFriends, piattaforma online che abilita gli utenti a compiere acquisti insieme ai propri amici in tempo reale. Il tratto distintivo è la possibilità di aprire una schermata condivisa (alla stregua di quanto avviene ad esempio in MSN Messenger), invitare amici via social network e visualizzare, commentare, creare linee di moda e acquistare prodotti in un contesto che videoludicamente potremmo chiamare “cooperative mode”. L’idea di fondo è offrire agli Shoppers feedback in tempo reale, consigli e raccomandazioni offerte da persone di cui loro si fidano alla stregua di quanto già accade nella vita reale.

Proprio come in uno dei tanti fashion games su Facebook è possibile creare dei “lookbooks” in cui far confluire i capi di nostro gradimento all’interno di una cornice flash in cui ruotare, spostare, zoomare e quant’altro rendendo estremamente engagement questa fase di “gioco”. Questi lookbooks possono essere salvati e visualizzabili da tutta la community con possibilità di commento. I capi presenti provengono da circa 300 store online rendendo SWYF una sorta di grande rivenditore.

Ma veniamo alla parte che ci interessa maggiormente, le meccaniche di gioco introdotte.

SWYF profilo Gamification dellEntertainment Shopping

Il profilo utente/giocare in ShowWithYourFriends

Punti: Punto di partenza di un progetto gamificato è l’introduzione di uno score system. Nel caso specifico sono state individuate alcune azioni da premiare come creare e pubblicare lookbooks (35 punti), condividere con i propri amici i prodotti preferiti (15 punti),  effettua un accesso al sito (10 punti), commenta lookbooks di altri utenti (10 punti), cliccare sui prodotti (5 punti). La relazione tra azione e punti assegnati non è casuale, si vuole scientemente portare gli utenti a interagire in un certo modo con la piattaforma favorendo la componente user generated content e virale.

SWYF leaderboard Gamification dellEntertainment Shopping

La Leaderboard con la classifica dei top users

Leaderboard:  Quasi sempre all’introduzione dei punti segue la barra di Leaderboard, una classifica basata sull’high score ingaggiante soprattutto per la componente più competitiva della customer base (i Killer nella classificazione di Richard Bartle). L’introduzione in SWYF è ben realizzata con una soddisfacente suddivisione degli spazi: foto utente, ranking, livello, nome utente e punteggio. E’ inoltre possibile consultare la classifica su scala giornaliere, settimanale ed All Time avendo sempre presente la propria posizione in basso (124° della settimana nel mio caso)

Livelli:  I punti non sono unicamente il lasciapassare per la classifica generale ma anche tappa fondamentale per il progredire di livello nel “gioco”. All’iscrizione si ottiene il grado di Style Rookie per poi lentamente progredire lungo sette livelli, ad esempio al raggiungimento di 100 punti si diventa Fashionista, successivamente Trend Watcher e così via. Mi è piaciuta la possibilità di scoprire solo il livello successivo, gli altri sono chiusi da un lucchetto e lasciano un piacevole senso di scoperta nel medio-lungo periodo mentre nel breve siamo a conoscenza di quali compiti espletare per raggiungere l’obiettivo.

SWYF badge Gamification dellEntertainment Shopping

Diverse tipologie di Badge sbloccabili

Badge: Al momento in cui scrivo vi sono 7 differenti tipologie di badge sbloccabili volti a premiare comportamenti legati al puro acquisto (14 livelli di Badge nell’area I Love Shopping) piuttosto che condivisione social (6 livelli in The Sharing Hero). Cliccando su ogni icona si accede ad una pop up che spiega cosa fare per guadagnarli e quanti se ne sono sbloccati. Sicuramente in quest’area uno sforzo maggiore di fantasia sarebbe stato auspicabile al pari dell’introduzione di alcuni badge random, la cui assegnazione non è prevedibile dall’utente.

SWYF Reward Gamification dellEntertainment Shopping

Sbloccando un badge mensile si accede ad un concorso a premio

Reward: Ogni mese la piattaforma consente agli utenti di partecipare ad un concorso a premi mensile dove verranno sorteggiati alcuni fortunati vincitori. Nel mese in corso è in palio un buono shopping da 1200 dollari ed alcuni giacconi, per avere una chance bisognerà sbloccare il Badge Novembre e per farlo dovremo compiere le azioni specificate nell’immagine: creare un proprio lookbook, commentare, condividere via facebook o twitter almeno un prodotto e visitarne almeno tre. L’idea è ottima e rientra nel mondo dei “game by chance” in cui il programma non eroga un premio al raggiungimento di soglie standard o variabili ma lavora alla stregua di una lotteria. Inoltre la variabilità delle azioni richieste è di grande interesse, un sistema flessibile che di mese in mese può alterare i comportamenti degli utenti in base agli obiettivi che l’azienda si pone.

 

 

 

ModCloth: Scegli la nuova linea di vestiti!

domenica, 21 agosto 2011

In un tradizionale portale di e-commerce l’user experience ha una frequenza occasionale ed una durata di pochi minuti. Si entra nel website, si accede alla categoria che ci interessa e si spulcia il catalogo cercando l’oggetto desiderato. Si entra nella scheda prodotto e, se le specifiche ed il prezzo convincono, si passa all’acquisto online. Una volta acquistato online un nuovo telefonino difficilmente si è spinti a ritornare sul medesimo portale nei giorni successivi (a dirla tutta si spera di ritornare il più tardi possibile, nuova visita equivarrebbe a nuovo cellulare rotto). Il portale stesso, se si eccettuano alcune newsletter e promozioni periodiche non ha alcun tipo di “Call to Action.

mediaworld ModCloth: Scegli la nuova linea di vestiti!

Un esempio di e-commerce tradizionale

 

Una esperienza di e-commerce gamificata ribalta la prospettiva. Il sito diventa un luogo di ritrovo tra gli appassionati di quei prodotti: è possibile votare, commentare, recensire, uploadare contenuti, stringere amicizie, scegliere attivamente la futura linea di prodotti ed una serie di altre azioni volte ad incrementare l’engagement. L’acquisto, pur rimanendo centrale nei pensieri del gestore, viene inserito in una cornice più ampia, significativa e memorabile per il futuro acquirente. Questa tendenza a diversificare l’esperienza lato utente è stata già trattata nella nostra sezione di Entertainment Shopping.

Un nuovo benchmark viene offerto da ModCloth.com, esperienza di shopping online fondata da due liceali con le idee molto chiare.

 ”ModCloth.com is an online clothing, accessories, and decor retailer that aims to provide a fun and engaging shopping atmosphere for you, our customer.”

Nel corso del 900 si è assistito al passaggio dai negozi di quartiere ai grandi centri commerciali con un ribaltamento di prospettiva dalla pura vendita alla creazione di luoghi in cui intrattenersi, incontrare amici e spendere un elevato numero di ore. Di tutto questo e molto altro legato alla Gamification ne parlerò nel mio prossimo libro “Gamification Design” in arrivo nell’Autunno 2011.

Questa idea è anche dietro a questa iniziativa dove sin dalla home page non traspare alcun elemento tipico dell’e-commerce: nessun cartellino, prezzo, sconti, prodotti.

madcloth ModCloth: Scegli la nuova linea di vestiti!

Madcloth rivoluziona sin dalla home page!

Ancora più interessante, sebbene largamente influenza da social shopping game presenti su Facebook, è la sezione Be The Buyer. Nel tentativo di creare una esperienza interattiva in cui il consumatore viene trattato sempre più come un giocatore, con tutto quelle che ne consegue, viene offerta la possibilità di aiutare l’azienda nello scegliere le future linee messe in commercio.

 

Now’s your chance to be a Virtual Fashion Buyer and help ModCloth choose which designs get created!It’s the biggest trade show of the year, and you’re at the booth of your favorite designer, looking at this sample. You examine it and muse, “Is this something others would like?” Your opinion decides whether or not this item is put into production – what will you tell your fellow buyers?

L’utente/giocatore viene calato all’interno di una storia, fatto sentire parte attiva dei processi di creazione e il suo feedback fondamentale per il futuro dell’azienza (umh no, questo è un gioco). E’ possibile votare (Pick It) e commentare ogni capo così come condividerlo via social network per aumentare le chance che entri in produzione con un meccanismo alla Groupon.

bethebuyer1 ModCloth: Scegli la nuova linea di vestiti!

L'utente/giocatore influenza direttamente l'azienda

Qui a Gameifications.com amiamo questo nuovo modo di intendere la relazione tra brand e cliente. Creare un contesto fun ed engagement in grado di legare il consumatore nel lungo periodo, inutile dire che vi è una diretta corrispondenza tra il tempo speso in un dato luogo e la capacità di spesa.

Barcode e Check In: In-Store Gamification

lunedì, 13 giugno 2011

La diffusione di telefonini evoluti dotati di GPS, lettore di codici a barre e always connected  è alla base di numerose rivoluzioni nella nostra vita quotidiana. Uno dei settori potenzialmente in grado di trarre nuova linfa e benefici concreti per aumentare le proprie revenue è lo Shopping.

Kima Labs è stata una delle prime start up a cogliere la rivoluzione, merito dei due fondatori Blake Scholl e Jason Crawford provenienti dal management Amazon. Lanciata nel Gennaio 2010, raccoglie subito 770k dollari di  seed per una applicazione iPhone chiamata Barcode Hero. La mission è far convergere il mondo dell’online shopping con la fisicità del punto vendita fornendo ai clienti un modo nuovo e giocoso per trovare, scoprire e comprare prodotti utilizzando la funzione di scansione del codice a barra presente nello smartphone.

Una volta installata l’app, è possibile entrare in un qualsiasi punto vendita e scansione i prodotti a cui si è interessati. Sul display ci verrà assegnato un punteggio come mostrato nell’immagine sottostante. L’utente ha ricevuto 84 punti nella sezione Bartending e assunto lo status di “King of Bartendidng”, meccanica ripresa direttamente da Foursquare che premia l’avventore principale di una location col titolo di Mayor.

Barcode Hero Barcode e Check In: In Store Gamification

Sistema di punti e badge in Barcode Hero

Una forte componente community è stata implementata, permettendo di commentare e recensire i prodotti scansionati al fine di creare un ampio database a cui tutti possono attingere per scegliere consapevolmente il prodotto.

raccomandazioni Barcode e Check In: In Store Gamification

Il sistema di raccomandazioni e review

Questa quantità di informazioni personali servono alla piattaforma per incentivare la personalizzazione dello shopping. Su display appariranno infatti i suggerimenti  commerciali selezionati in base al nostro storico sulla scia di quanto già applica Amazon in ambito online. A questo servizio di personal shopping si aggiunge una utile funzione di verifica prezzi. Scansionato il prodotto il sistema ci restituirà il prezzo del prodotto in numerosi siti di e-commerce aiutandoci a prevenire fregature in-store.

Come in ogni buon prodotto gamificato non manca la Leaderboard divisa in Recente ed All Time e la funzione di social sharing per far entrare in-game i propri amici.

Confesso che amo l’idea e personalmente mi ero cimentato in una beta e relativo business plan basato sull’idea di personal shopping online/mobile. In Barcode Hero manca una componente online che potrebbe beneficiare di ulteriori dinamiche e meccaniche di gaming per creare engagement attorno a prodotti che si è già acquistato o si ha intenzione nell’immediato futuro.

Ah il mio progetto si chiama E-Gammerce, semmai ci fosse un investitore interessato!!

Gamification di un punto vendita

domenica, 29 maggio 2011

Le meccaniche gaming sono iniziano a trovare diretta applicazione nel mondo “Food and Beverage” grazie all’interessante concretizzazione avviata dalla catena americana 4FOOD. La start up ha aperto nel corso dell’Estate  2010 un punto vendita “fisico” a New York lungo la famosissima Medison Avenue e parallelamente creato il portale 4food.com attraverso il quale non solo è possibile ordinare il proprio hamburger salutare ma addirittura crearlo.

13 Gamification di un punto vendita

4Foof in Madison Avenue, New York

PERSONALIZZAZIONE: Ciascun cliente può comporre il proprio menu a piacimento scegliendo tra decine di ingredienti, riempimenti, tipologie di pane e così via. Il meccanismo di personalizzazione del panino ricorda molto da vicino l’user interface vista in numerosi giochi online dove viene richiesta la creazione dell’avatar. Sappiamo tutti quanta importanza rivesta, in termini psicologici, la possibilità di decidere del proprio destino “virtuale” creando un alter ego in grado di riflettere le proprie sembianze o come si vorrebbe apparire. Alla gente piace scegliere  ed ancor di più distinguersi dalla massa attribuendosi caratteristiche possibilmente uniche ed elitarie.

aaaaa Gamification di un punto vendita

"Build your Burger"

Leaderboard e Livelli: Una volta creato il panino dei propri sogni è possibile attribuirgli un nome. Questa non è una mera operazione estetica,  ha dei risvolti funzionali in quanto il nostro panino entrerà in una classifica  e quindi in diretta concorrenza con gli altri utilizzatori del servizio. Sia online che nel punto vendita, infatti, sarà possibile scorgere la nostra posizione all’interno di una Leaderboard. La riconoscibilità del proprio “lavoro” è un meccanismo ampiamente utilizzato nel mondo gaming, ciascun giocatore sceglie un proprio nickname in grado di renderlo distinguibile dagli altri giocatori. Alla classifica si accompagna un sistema di tre livelli: 100 panini venduti per diventare gold, 200 platinum e 500 diamond. Viene rispettata la regola della progressione graduale con un salto di 100 dal primo al secondo livello per poi bruscamente salire a 500.

bbb Gamification di un punto vendita

Classifica dei panini più comprati

REWARDS: Se quello sopra esposto potrebbe sembrare già innovativo, manca ancora la parte concettualmente migliore. Una volta creato il panino, questo potrà essere condiviso via Facebook e Twitter in modo tale da far conoscere ai nostri amici la creazione. Ogni qual volta un nostro amico ordina quel determinato panino (associato a un nome specifico come abbiamo detto) non solo saliremo nella Leaderboard ma verremo ricompensati con 25centesimi di dollaro per il prossimo acquisto. Considerando che il costo di un panino parte da 5.5 dollari, avremo uno sconto di circa il 4%, cifra elevata considerando che non c’è un limite al numero di rewards.

La meccanica dei “rewards” è molto interessante perchè colpisce alcuni degli istinti più tipici della natura umana, ovvero guadagnare qualcosa senza spendere apparentemente nulla. Basandosi su questa poderosa leva 4food.com attua una politica di viral marketing user generated interessante offrendo al contempo una ricompensa per il creatore ed un senso di sicurezza al nuovo cliente, quest’ultimo infatt beneficia di un doppio grado di “familiarità” per via del fatto di aver letto il post di un amico ed inoltre l’amico ha personalizzato a sua volta l’esperienza. Andando oltre questa case history, l’idea di remunerare l’attività di User Generated Content rappresenterà sicuramente una evoluzione futura di numerosi mercati. Rendendere l’utente non solo partecipe emotivamente, ma anche economicamente, nel ciclo produttivo/commerciale di qualsivoglia prodotto conferisce un valore aggiunto significativo alla fidelizzazione e condivisione. Immaginiamo i risvolti che una simile idea può avere nel mondo del fashion, ragazze che disegnano i propri abiti (cosa già possibile su portali come Polymore.com), li acquistano ricevendoli comodamente a domicilio o ritiro presso un punto vendita e da allora diventano al contempo stilisti ricevendo una revenue sulle unità piazzate. In poche parole il cliente si trasforma da soggetto passivo a elemento attivo e primario!

L’idea è veramente geniale almeno nella sua proposizione teorica perchè abbina due delle cose che gli americani amano maggiormente, giocare e mangiare!

 

Entertainment Shopping con Nike

venerdì, 20 maggio 2011

Un famoso esperimento tenuto al Virtual Human Interaction Lab della Stanford University ha dimostrato che visualizzare avatar personalizzati, simili a noi nelle fattezze, perdere peso ci aiuta a svolgere esercizi ginnici più a lungo ed intensamente.Sono stati formati due gruppi di “cavie”, da una parte studenti con un avatar personalizzato e dall’altra studenti privi di questo rinforzo psicologico. I risultati finali hanno dato un esito sorprendente, i possessori di avatar svolgevano x8 le ripetizioni di esercizi rispetto all’altro focus group.

Questa teoria, corroborata da numerose altre ricerche, è alla base del successo di videogiochi come Wii Fitness ed Ea Sports Active. In entrambi i casi il sistema di avatar e real time feedback svolge una azione motivazione imprescindibile, una evoluzione naturale rispetto ai vecchi sistemi ginnici casalinghi basati sulla ripetizione di azioni viste in TV/DVD.

Questo campo di ricerca, qui sommariamente riassunto, ha trovato nell’ultimo decennio una applicazione pratica anche nel mondo dell’e-commerce. I grandi brand hanno intuito i benefici della personalizzazione per creare engagement. Non più una fruizione passiva in cui si seleziona il modello pre-confezionato e lo si ordina, ma una bi-direzionalità dove gli acquirenti diventano parte attiva dell’esperienza di acquisto.

Nike ID

11 Entertainment Shopping con Nike

NikeID tra personalizzazione e Gamification

Nike è stata pioniera nelle tecniche di personalizzazione offrendo una user experience gamificata. Il programma NikeID è stato lanciato nel 1999 offrendo inizialmente un unico modello di scarpa (Nike Force One) modificabile. Da allora si è evoluto passando anche attraverso un restyling del sito web, ora interamente in flash, ed una evoluzione delle opzioni di costumizzazione. L’immagine mostra i 4 steps necessari per arrivare all’ordine della propria creazione:

1. Innanzitutto bisogna selezionare la scarpa (ma anche vestiario) da personalizzare. Vi è un ampio catalogo di modelli, ma non tutte sono soggette a questa opzione.

31 Entertainment Shopping con Nike

2. Il secondo step ci porta nella personalizzazione di materiali, tomaie ed altre parti della scarpa. Entrando nel concreto guardiamo le 10 opzioni proposte per il modello Nike Shox NZ nella tabella a destra:

- Base: personalizzazione materiali

- Linguetta e collo: personalizzazione materiali

- Accento: personalizzazione materiali

- Swoosh: personalizzazione materiali e colore

- Fodera: personalizzazione colore

- Piastra: personalizzazione colore

- Shox: personalizzazione colore

- Suola: personalizzazione colore

- ID: editing testo

Calcolando le possibili combinazioni si possono ottenere oltre 1000 varianti per questa scarpa. Nike ha implementato tre principi di Gamification, facilmente identificabili:

La tecnologia flash consente di visionare in tempo reale i nostri esperimenti con un sistema di game design denominato “Real Time Feedback“. Il sistema in questione è molto evoluto, consente anche la possibilità di zoom e rotazione al fine di poter apprezzare al meglio il nostro lavoro di “shoes designer”

Sempre a destra nella parte alta della tabella appare l’ormai famosa Progress Bar, strumento utilissimo per avere una immediata percezione di status ed orientarsi per il raggiungimento degli obiettivi.

41 Entertainment Shopping con Nike

Opzione "Social" per condividere le creazione

Non manca una interessante funzione Social. Nike consente agli utenti di giocare con la scarpa senza poi passare obbligatoriamente al suo acquisto. Dopo averla creata a propria immagine e somiglianza è possibile cliccare su “Condividi” ottenendo l’immagine di cui sotto. Devo ammettere che è uno dei migliori esempi di funzione “Share” che io abbia mai visto applicata ad un prodotto web. Oltre alla classica condivisione sui social network ed altre opzioni standard vi è l’interessante funzione “Inserisci nella galleria”. Questa opzione richiede un account Nike (bisogna registrarsi) ed abilita la possibilità di salvare in una apposita galleria pubblica tutte le nostre creazioni. Nella pagina di inserimento oltre al nome del creatore vi è un campo in cui condividere l’ispirazione per l’opera d’arte ed infine un form dove inserire dei tags utili per la ricerca futura.

5 Entertainment Shopping con Nike

Condivisione e community NikeId

La galleria Nike racchiude tutte le creazioni degli utenti ricercabili sia mediante criteri come genere, sport e colore sia mediante dei tags precedentemente spiegati. Oltre a dare pubblica rilevanza alla creazione, Nike consente anche la possibilità di votare con un sistema di visualizzazione a cuori alias Leaderboard.  Ad una funzione social si abbina una competizione tra la base utenza incentivata a promuovere le proprie creazione tra amici al fine di entrare nella TOP suddivisa in giornaliera, settimanale, mensile, semestrale e di sempre. Al momento la creazione numero 1 all time arriva da Danje GB e vanta 617 voti.

Nike non è l’unico brand che ha aggiunto un livello di personalizzazione e gamificazione al proprio website (a dirla tutta la funzione ID è disponibile anche in alcuni store e via app iPhone), basti citare Vans “off the wall” o miAdidas o ancora Your Reebook. Dopo 10 anni di esperienza e continui miglioramenti il sistema è praticamente perfetto nelle logiche implementate, ma c’è un ma!

Sarebbe interessante introdurre la possibilità di “vendere” le proprie creazioni rendendole immediatamente acquistabili da terzi con un semplice pulsante Shop nella galleria. E’ bello condividere la propria auto espressione e primeggiare nella Leaderboard ma lo è ancora di più ottenere un reward come ad esempio 1% su ogni transazione generata dal nostro modello. Non è idea rivoluzionaria, la catena 4Food.com sta già applicando questo sistema nell’ambito dei panini.