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Archivio per la categoria ‘Health & Wellness’

Fabio Viola alla Summer school in Interaction Design Supsy University

mercoledì, 13 giugno 2012

Dal 10 al 14 Settembre si terrà presso la SUPSI UNIVERSITY un Master in Interaction Design in Physical Activity. Nelle 35 ore di lezione a Canobbio, Svizzera Italiana, si lavorerà teoricamente e progettualmente nel concepire nuove strutture, prodotti e servizi legati al mondo dell’attività fisica. La partnership col leader mondiale Technogym consentirà di creare un vero e proprio laboratorio dove noi docenti e gli studenti interagiremo per dar vita a prototipi concreti proiettati verso il futuro del wellness.

Le relazioni tra l’Interaction Design e il Fitness si vanno intensificando e diffondendo negli spazi dedicati all’attività fisica, ma anche nei luoghi pubblici e nelle case. Il benessere psico-fisico può essere oggi stimolato con progetti ludici capaci di arricchire l’esperienza di fitness attraverso sistemi di coinvolgimento fisico e sociale, adatti a stili di vita sempre più dinamici. 
Arricchire l’attività di Fitness con il gioco è il tema cardine della Summer School. I contenuti comprenderanno sia argomenti legati all’applicazione di cutting-edge technology, dispositivi indossabili e sensoristica, sia temi progettali del mondo del Game e dell’Interaction Design. L’obiettivo è di offrire importanti spunti per lo sviluppo di interfacce innovative, capaci di coinvolgere e motivare l’esercizio fisico individuale e di gruppo. 
La Summer School prevede la collaborazione di diverse università e dell’azienda Technogym, leader nello sviluppo di strumenti e accessori per il fitness. ll programma contempla l’intervento di professionisti del settore, Game Designer e Interaction Designer attraverso metodi e tecniche per lo sviluppo dei futuri paradigmi di interazione per il divertimento e il benessere.

Per anni i videogiochi, per mancanza di giuste interfacce e volontà di contaminazione, sono rimasti chiusi nella propria nicchia dorata. Eppure qualcosa è cambiato nell’ultimo quinquennio da quando Nintendo con la sua console Wii, seguita successivamente da Microsoft con Xbox Kinect e Sony con Playstation Move, avvertì la necessità di allargare il bacino di potenziali utenti andando ad aggredire sfere di vita quotidiana. Da lì è nato un importante filone video-ludico che interseca divertimento e salute grazie alla possibilità di utilizzare fisicamente il proprio corpo per interagire su schermo con prodotti di grande successo. Il resto è storia ben impressa nelle classifiche di vendita con titoli come Wii Fitness, Your Shape: Fitness Evolved, EA Sports Active, The Biggest Loser: Ultimate Workout, Active NFL: Training Camp, Zuma Fitness, Dance Central e tanti tanti altri.

Creare videogiochi, anche se fitness oriented, è una impresa che richiede anni di lavoro e budget milionari. Eppure tutta una serie di meccaniche e dinamiche, ed il tocco fun dell’esperienza sono state fatte proprie da decine di start up che nell’ultimo triennio han dato vita a nuovi modi di concepire il fitness. Ne ho parlato spesso su questo blog, sono i casi di Basis, Lose It, FitBit o il più famoso Nike Plus.

Fitness Supsi Fabio Viola alla Summer school in Interaction Design Supsy University

FITNESS IN PLAY SPACE SUMMER SCHOOL IN INTERACTION DESIGN FOR PHYSICAL ACTIVITY

Approfondire metodi e tecniche di sviluppo del progetto legati all’Interaction, Game Design e Fitness. I contenuti del corso saranno orientati allo sviluppo di nuovi paradigmi di interazione e d’uso di prodotti e sistemi tecnologici per il benessere e l’esercizio fisico. 
Dopo un’introduzione sul tema dell’Interaction Design per il Fitness, attraverso un’esperienza di immersione nella realtà delle nuove tecnologie dispositivi e sensori per il fitness, gli studenti impareranno a: 
– progettare modelli concettuali di sistemi interattivi complessi; 
– realizzare demo e prodotti a supporto della comunicazione del lavoro svolto; 
– sviluppare scenari di interazione in ambienti di gioco connessi.

Ho grandi aspettative su questa esperienza dove si andranno a fondere esperienze di chi opera quotidianamente come leader mondiale nel tema della salute e benessere con quelle di coloro che operano nel mondo del game e gamification design passando per l’interaction design.

Le iscrizioni sono aperte a tutti, maggiori informazioni sulla pagina ufficiale.

Fitocracy: Meccaniche gaming per il Fitness

lunedì, 4 giugno 2012

Fitocracy è la storia di due ragazzi americani, Brian Wang e Richard Talens,  che sin dalla tenera età hanno speso numerose ore della propria vita video-giocando. Arrivati all’Università della Pennsylvania approcciarono il mondo del fitness da ultimi della classe e capirono quanto utile potesse essere l’aggiunta di principi gaming per favorire, persone come loro, a rimanere costanti in questa pratica sportiva. La mancanza di motivazione è una delle principali cause di abbandono delle palestre e ne parlo per esperienza personale, mai sono riuscito ad andare oltre 1 anno di sessioni con pesi e cyclette.

Un problema annoso che i 2 talenti di origine asiatica stanno provando a bypassare dal’Ottobre 2010 col lancio di Fitocracy, sito web ed applicazione iPhone che puntato a rendere più divertente ed eccitante il fitness, insomma trasformarlo in un gioco. L’idea di base è loggarsi nel sistema, tracciare il lavoro svolto e socializzare con altre persone che condividono la nostra passione. Non importano gli obiettivi (perdere perso, aumentare la forza, potenziamento vascolare…), il proprio stato di forma e quanti esercizi si compiano, il motto è motivarsi e motivare interagendo in un ambiente ricco di feedback immediati e di motivazioni game style. Il successo di altri utenti del forum diventa il proprio conferendo forza per seguire quella strada. Ed il team dietro al progetto lo ha compreso bene, settimanalmente vengono postate sul blog ufficiale le storie degli utenti che sono riusciti, partendo da stati di forma problematici, a ribaltare la propria situazione.

Fitocracy esercizi 1024x601 Fitocracy: Meccaniche gaming per il Fitness

E' possibile tracciare tutti i propri sforzi!

Un apposito pannello web, ancor più facilmente via mobile, consente di tracciare ogni tipo di attività fisica svolta con tanto di durata, note e livello di difficoltà. Oltre a diventare uno strumento di memorizzazione digitale del lavoro svolto, anticipa l’arrivo di punti. Ogni esercizio svolto viene premiato con un punteggio che a sua volta aiuta il “giocatore” ad avanzare di livello.

Fitocracy Points Fitocracy: Meccaniche gaming per il Fitness

L’azione testè citata porta in dote 70 punti accompagnati da una scritta di incoraggiamento (si dovrebbe lavorare sulla varietà di diciture per rendere sempre diverso e soprendente il momento motivazionale). Il punteggio è sempre visibile nella sezione YOUR STATS e nella Progress Bar disposta nella parte bassa della home. La barra indica i progressi svolti e ci informa su quanto manca per salire di livello, il famoso Level Up onnipresente in ambito video-ludico.

Fitocracy Leaderboard 1024x671 Fitocracy: Meccaniche gaming per il Fitness

Per sollecitare gli utenti/giocatore fortemente votati alla componente competitiva è stata anche introdotta una Leaderboard. E’ possibile consultare la classifica dei migliori partecipanti basata sul punteggio ottenuto nell’ultimo mese ma anche su scale temporali differenti. Nella stessa pagina trova posto anche lo “Spotlight of the Month”, ovvero una vetrina in cui periodicamente vengono esaltate le gesta dell’utente che si è maggiormente distinto esaltandone lo status di fronte a tutta la community.

Ogni piattaforma con un sistema di auto-tracciamento si presta ad essere hackerata. Questa componente  non può essere annullata, ma gli sviluppatori possono mettere in piedi una serie di accorgimenti per aiutare a riconoscere gli utenti leali. Nel caso di Fitocracy entrano in gioco i Props, equivalenti del “Mi Piace” di facebookiana memoria. Nella home page appare un newsfeed contenente le notizie/aggiornamenti degli utenti/gruppi che seguiamo nel social network del fitness. Ad una funzione di “reputation” si affianca una motivazionale, ricevere numerosi props equivale a tanti moti di incoraggiamento per gli sforzi che abbiamo compiuto.

Per avvicinare il giocatore al raggiungimento di obiettivi di breve e medio termine, la piattaforma offre una serie di Quest in stile gioco di ruolo. Le missioni incarnano degli obiettivi addizionali che assegnano una dose extra di punti ed è possibile scegliere tra centinaia sia individuali che di gruppo (a patto di farne parte) in continuo aggiornamento.

I Badge sono stati introdotti per modificare i comportamenti verso il fitness e verso la piattaforma. Da una parte troviamo decine di achievement sbloccabili all’esecuzione di task specifici con attrezzi o a corpo libero, dall’altra premi per coloro che interagiscono costantemente con la piattaforma (100 commenti o 500 props).

Fitocracy Badge Fitocracy: Meccaniche gaming per il Fitness

Le meccaniche e dinamiche gaming fin qui descritte potrebbero sembrare già sufficienti a giustificare questa nuova app made in Usa, eppure gli sviluppatori hanno adattato alle loro esigenze ulteriori strutture ludiche. Dopo aver sperimentato il servizio, gli utenti possono decidere volontariamente di diventare un Fitocracy Hero sbloccando, al costo di 4.99 dollari al mese, una serie di funzionalità extra. Il sistema premium è anche alla base di una logica social, coloro che non intendono pagare possono usare una scorciatoia in-game invitando 10 amici che, una volta iscritti, daranno diritto ad 1 mese gratuito.

Tra le feature speciali, la più interessante lato gaming è sicuramente la modalità DUELS. Vere e proprie sfide 1 vs 1, scelte tra 10 categorie pre-impostate, tra gli utenti che culmineranno con la dichiarazione del vincitore ed abbondante premio in punti.

Fitocracy Duels Fitocracy: Meccaniche gaming per il Fitness

 

Concludendo, Fitocracy è un ottimo esempio di come la Gamification possa venire in aiuto del mondo del fitness stimolando intrinsecamente gli individui e fornendo un rinforzo sociale in grado di enfatizzare in un dato contesto ogni azione compiuta. Ottima l’idea di far leva sia sullo spirito di cooperazione che su quello di competizione, entrambi visceralmente presenti in chi si dedica a quest’area dello sport/benessere.

Videogiochi contro depressione, crisi economica e salute

mercoledì, 30 maggio 2012

I videogiochi stanno superando la fase adolescenziale di medium volto a generare puro divertimento e sempre più spessi aziende private ed enti pubblici li stanno integrando nelle proprie strategie di comunicazione. Una larga fetta di nuovi casi mostra il potere positivo che il gaming può avere nell’educare e generare comportamenti positivi in soggetti di età molto lontane tra loro. Diamo una occhiata a cinque storie reali in cui prodotti videoludici, o in generale games based, hanno portato a risultati concreti in diversi ambiti.

FRUIT NINJA KINECT

Il Kinect di Microsoft, il Move di Sony ed il Nintendo Wii sono periferiche/console basate sull’utilizzo del corpo come parte attiva del processo di interazione. La macchina è in grado di tracciare mediante specifici sensori i nostri movimenti e rifletterli su schermo dando vita a nuove forme di game design. Sin dal 2006 con Nintendo istituti di ricerca hanno focalizzato la propria attenzione sull’utilizzo di alcuni videogiochi commerciali per scopi salutari come perdere peso piuttosto che tenersi in esercizio costante. Tra i casi più recenti il gioco Fruit Ninja per piattaforma Kinect utilizzato dal Neuroscience Research Australia per coadiuvare il recupero di soggetti anziani da problemi di salute ed infortuni fisici. Una versione rallentata del gioco, in cui l’obiettivo è colpire i pezzi di frutta che piombano sullo schermo muovendo semplicemente mani e braccia, è stata resa disponibile a pazienti in là con l’età offrendo non solo uno schema riabilitativo ma anche un momento di socializzazione con i propri noti durante le sessioni a 2 giocatori. Lo stesso titolo, ma si potrebbe parlare di altri come Your Shape Fitness Evolved o Dance Central 2 , è stato utilizzato dal “Kinect to Fitness and Health Group” per perdere peso con risultati sorprendenti.

Kinect FruitNinja Health Videogiochi contro depressione, crisi economica e salute

Fruit Ninja per Kinect usato per riabilitazione e perdere peso!

COINLAND

Nell’Estate 2010 la Commonwealth Bank ha lanciato un mondo virtuale, destinato ai bambini tra i 5 ed i 10 anni, in cui è possibile acquisire i primi rudimenti sul denaro e la sua gestione in un ambiente estremamente divertente. All’interno di 8 aree giocabili fanno capolino una serie di missioni e task strutturate sul principio del “learning by doing” eseguite dal bambino mediante il proprio alter ego virtuale che aiuta a creare immersione nell’esperienza. In Coinland è possibile guadagnare moneta virtuale svolgendo alcuni semplici lavoretti trovati attraverso il giornale locale ed ancora visionare video educativi sulla gestione del risparmio. La banca ha aggiunto anche un task in linea con la propria mission che consiste di risparmiare soldi per depositarli in banca..!

SPARX

Un team di ricercatori dell’Università di Auckland ha creato un adventure game 3D destinato ad aiutare i giovani afflitti da depressione. In Sparx, acronimo di “smart, positive, active, realistic and x-factor thoughts,” i giocatori creano un avatar il cui compito è ristabilire l’equilibrio nel mondo virtuale distruggendo i “lugubri pensieri negativi automatici” chiamati GNAT.  La terapia cognitivo-comportamentale, integrata nel gme design,  cerca di educare la persona depressa che il suo modo di pensare non è accurato o vero.  Il primo dei sette livelli di gioco è la Provincia di Cave, luogo in cui vengono fornite le informazioni base sulla depressione  ed una speranza di recupero. Viene dopo la Provincia di Ghiaccio, che promuove attività e insegna tecniche di rilassamento. La Provincia Volcano offre lezioni su come affrontare intense emozioni come la rabbia, mentre le regioni montuose, Swamp e Bridgeland si concentrano su come riconoscere e affrontare problemi specifici e pensieri inutili. Tutto questo in fasi di gioco costellate anche da uccisioni di mostri che incarnato i GNAT. I risultati della sperimentazione su 168 ragazzi di età media 15 anni offrono seri spunti di riflessione sull’utilizzo dei videogiochi come strumento di cura. Una metà dei ragazzi è stato trattato secondo schemi medici tradizionali, ad un’altra metà è stata data la possibilità di videogiocare con Sparx. Pur non avendo valenza statistica il 44% dei giocatori è guarito completamente dalla depressione comparato al 26% dell’altro gruppo  ”tradizionale”. Circa il 66% dei giocatori ha mostrato una riduzione del 30% nei sintomi comparato al 58% dei non giocatori.

mHealth e Gamification: cambia la cura medica

mercoledì, 2 maggio 2012

Nel mese di Aprile 2012 ho partecipato, per conto del progetto Next Innovation di Telecom Italia, al convegno ICT in Sanità. L’idea degli organizzatori era quella di favorire la circolazione di idee e progetti legati all’evoluzione degli standard sanitari, cure mediche, processi interni in relazione all’avvento delle nuove tecnologie online e mobile su tutte. Il quadro italiano che ne è emerso sembra ancora lontano dai movimenti in atto in numerosi paesi avanzati dove da anni l’hi-tech è una risorsa inestimabile per abbattere costi e migliorare i protocolli medici. Tra i tanti trend in atto, merita particolare attenzione il segmento mobile health o mhealth ovvero l’utilizzo della tecnologia mobile di nuova generazione.

Juniper Research prevede 44 milioni di download per app medicali nel 2012 che diventeranno 142 dal 2016. Numeri elevati in grado di generare 120 milioni di dollari nell’anno in corso con una tendenza ai 400 milioni fra quattro anni. Il perchè di questo successo è ravvisabile nella necessità sempre maggiore di creare engagement tra il dottore ed il paziente. Le cure mediche da seguire sono alquanto noiose, spesso si è portati a trascurarle o a non presentarsi puntualmente per fare prevenzione. Si pensi inoltre alla possibilità di de-localizzare alcuni momenti del rapporto, i dati prelevati direttamente dallo smartphone (battito cardiaco, conducibilità elettrica, livello glicemico, calorie consumate) ed inviati al proprio medico distante chilometri per poter essere analizzati e monitorati in tempo reale.

Questi ed altri fattori hanno dato il via alla gamification della salute, una industria sempre più florida che nell’ultimo biennio ha visto nascere decine e decine di start up. Numerose case history sono disponibili sfogliando il blog, ma oggi vorrei approfondire specificamente il tema della gamification delle app mhealth che, impossibile negarlo, ha beneficiato dell’incredibile diffusione che gli smartphone always connected hanno avuto nell’ultimo quinquennio grazie al traino dei sistemi operativi iOS e Android ed i relativi application store.

Secondo Pew Research circa il 20% dei possessori di telefonini in America ha utilizzato il proprio device per monitorare la propria salute o per ottenerne informazioni. Non da meno IDC che prevede un 14% di americani utilizzatori attivi di almeno una app mobile health.

pilljokker mHealth e Gamification: cambia la cura medica

L'app PillJogger per ricordarsi di prendere i medicinali

PillJogger è una applicazione scaricabile gratuitamente su App Store realizzata dall’omonima società. La mission è chiara e ben definita, aiutare i pazienti sofferenti di malattie cronache (diabete, pressione alta, colesterolo, problemi cardiaci…) a seguire il protocollo medico. Giornalmente l’app ricorda al paziente quando, quale e in che quantità il medicinale và assunto rendendo più vivace una azione di per se fonte di stress e noiosa. L’immagine sovrastante mostra la funzione di reminder, mentre i bottoni circolari in basso le aggiunte gamificate pensate dal CEO Robert Pakter e dal suo team.

pilljokker2 mHealth e Gamification: cambia la cura medica

Punti, Reward e Badge in PillJogger

La strada dell’engagement passa attraverso l’attribuzione di punti virtuali e badge ai pazienti ligi al protocollo. Un rinforzo positivo per sostenere una azione che si è obbligati a compiere così da renderle un filo più eccitante grazie al paradigma dei punti spendibili per ottenere dei reward messi a disposizione da aziende farmaceutiche sponsor. A far da cornice anche elementi di sorpresa e micro-sequenze animate che distolgono lo stress negativo.

Proteus Biomedical mHealth e Gamification: cambia la cura medica

La mobile health entra nel corpo umano con Proteus Biomedical

Proteus Biomedical è una società americana all’avanguardia nella ricerca biomedica con centinaia di brevetti all’attivo. Il progetto, in arrivo il prossimo Settembre in UK, prevede dei microchip piccolissimi da inserire all’interno delle mecine prese dai pazienti cronici. Questi chip sono in grado di trasmettere in tempo reale una serie di dati verso un hub che può essere un cellulare o un cerotto speciale applicato sul corpo del paziente. Il tutto consente ai medici, da remoto, di controllare l’aderenza al protocollo ed analizzare una serie di dati psico-fisici. La cosa ancora più sbalorditiva è la presenza di API aperte nella tecnologia di Proteus aprendo la porta a sviluppatori terzi che vorranno inserire game mechanics come punti, classifiche e reward per incentivare la “compliance”.

lumosity iPhone app mHealth e Gamification: cambia la cura medica

Lumosity utilizza dei giochi per allenare il cervello

Lumosity è un programma online e mobile concepito per allenare il cervello sulla base di esercizi mirati studiati con l’aiuto dell’Università di Stanford. Raggiunti i 30 anni la nostra materia grigia inizia a rallentare ed è fondamentale tenerla in esercizio al pari di quanto avviene in palestra col corpo. Questo programma consente giorno dopo giorno di allenare le nostre funzioni cognitive in maniera progressiva e scientifica secondo cinque specifiche aree: velocità di processare dati, attenzione, memoria, flessibilità e risoluzione di problemi. La strada scelta dallo sviluppatore è quella dell’utilizzo di veri e propri mini-giochi, testimoniati dall’immagine in alto a destra.

 

Gamification e Protocollo Medico

mercoledì, 7 marzo 2012

L’ambito medico è sicuramente quello meno presidiato da start up tecnologiche, ampi sono ancora gli spazi di manovra per chi volesse proporre soluzione digitali per migliorare aspetti cruciali come la prevenzione, educazione, monitoring dello stato di salute e, ovviamente, l’aderenza al protocollo medico.

Uno dei grandi problemi della sanità è il mancato rispetto delle cure prescritte dai dottori, numerosi malati non prendono le medicine loro assegnate o le assumano in tempistiche e modalità sbagliate causando gravi disagi non solo a se stessi ma a tutto l’apparato pubblico che si trova a dover sostenere grandi costi aggiuntivi. Per dare una idea numerica concreta, il New England Healthcare Institute stima in 290 miliardi di dollari i costi annuali della mancata assunzione di medicinali prescritti negli Stati Uniti. Addentrandomi nella lettura di numero studi confesso di esser rimasto sbalordito dalla indolenza/incuria (e solo in rari casi impossibilità ad acquistare i farmaci) degli ammalati che tendono volontariamente a soprassedere sulle cure loro assegnate. Oltre il 50% delle prescrizioni legate a fenomeni come ipertensione, diabete, colesterolo non vengono espletate causando nel tempo peggioramento del quadro clinico se non addirittura la morte. Ancora più sbalorditivo è il 25% dei malati di cancro non aderenti.

HealthPrizeDashboard Gamification e Protocollo Medico

La pagina principale di HealthPrize

Nell’ultima decade sono nati numerosi servizi, dapprima online ma poi anche mobile, volti ad aggredire questa specifica criticità: Personal Caregiver, TextMinderRX, Pillbox Alert, Dosecast ed altre decine di cui non sono a conoscenza. Ma il loro è un approccio estremamente tradizionale, si offre un promemoria ed informazioni sui propri medicamenti non aiutando a creare motivazioni e stimoli per l’effettiva azione.

Un approccio metodicamente diverso, dove i principi della Gamification si palesano sin dalla main page, è alla base di HealthPrize Technologies. Il portale web, abbinato ad una app mobile, ha aperto i battenti nel Luglio 2010 con l’idea di premiare i pazienti che rispettano integralmente il protocollo medico, affianco un’area di socializzazione e di educazione medica. Il loro “Engagement Engine” parte dal presupposto che il paziente diventa un consumatore da premiare nel breve periodo per ogni azione compiuta. A tal fine è stato introdotto un sistema di punteggio che cresce man mano che le pillole vengono prese, le ricette  prescritte ed altre azioni quotidiane. Nelle sue interviste il CEO Tom Kottler richiama espressamente gamification, loyalty programs ed economia comportamentale per spiegare le logiche del progetto. I punti accumulati danno diritto a dei premi tangibili consistenti in coupons, apparecchi medici e tecnologici piuttosto che regali in qualche modo legati al wellness come la bicicletta visibile nell’immagine sovrastante. I punti sono accumulabili anche con iniziative parallele che mirano a enfatizzare le motivazioni intrinseche offrendo una nuova consapevolezza al malato sul proprio status ed educandoli allo stesso tempo.

- Compilare questionari

- Partecipare a dei quiz

- Biscotto della Fortuna – mi soffermo su questa idea tanto semplice quanto efficace. Giornalmente sarà possibile guadagnare un numero randomico di punti accompagnato dall’apertura di un ovetto contenente una pillola sul mondo medico.

Healthprize mobile Gamification e Protocollo Medico

Una schermata dell'applicazione per iPhone di HealthPrize

Su questa dinamica base si intreccia una lotteria settimanale (Powerpill Draeing) che premia casualmente i “giocatori” ed una Leaderboard mensile dove il top player sarà anch’esso ricompensato.

Continuerò anche domani sul filone medico.

Prescrivere giochi ai pazienti, si può!

mercoledì, 18 gennaio 2012

Uno degli obiettivi principali della gamification è “alterare il comportamento di un individuo spingendolo da un punto A (sfera di interesse personale) ad un punto B (azienda/ente pubblico). Questa asserzione viene spesso vista in maniera sospetta in relazione ad un potere manipolatorio in campo marketing, al rovescio è un arma straordinaria se applicata in ambito medico.

Lo prometto sin da subito, i videogiochi o le tecniche di gamification non possono curare un tumore ma sicuramente rendere più divertente la gestione delle cure mediche, più consapevole ed attivo il ruolo del paziente ed infine facilitare il dialogo tra medico e pazienti in età infantile/adolescenziale. I tempi ormai sono maturi ed il sistema sanitario nazionale, nonché i medici e cliniche private, deve attuare un cambio drastico nei modi di comunicare ed interagire con la folta schiera di “e-patient”, pazienti tecnologici appartenenti alla Generazione Y dotati di smartphone always connected, abituati a spendere molte ore settimanali videogiocando ed a reperire informazioni direttamente sulla rete o a chiedere consulenze ai propri amici su Facebook. Per un attimo facciamo mente locale, quanti di voi hanno visto ragazzi under 30 seduti pazientemente in coda per farsi prescrivere un farmaco dal medico di base? E che tipo di relazione si potrà mai instaurare nei 5 minuti che esso ti dedicherà in studio? Anche le confezioni di medicinali risentono di questo approccio, cartoncini contenenti un lungo foglio di istruzione che quasi mai nessun ragazzo andrà a leggere. Per non parlare poi dell’aderenza al protocollo di cure imposteci. Uno dei tratti distintivi della Generazione Y è la costante necessità di esser motivati, come può il medico seguire a distanza il paziente assicurandosi che vengano prese tutte le medicine nella giusta quantità e tempistica?

A questa serie di interrogativi i giochi possono concorrere nel fornire risposte e nello specifico apportare benefici nella gestione del paziente a distanza, monitoring in real time dello stato di salute, ingaggiare il paziente nel compiere azioni noiose come assumere un farmaco, motivare il paziente nel lungo periodo in caso di malattie croniche ed infine prevenzione sanitaria tra i giovanissimi.

Prima di vedere con mano alcuni esempi e tecniche è bene ricordare che i giochi hanno la straordinaria capacità di organizzare informazioni, spesso molto complesse e composte da migliaia di righe di codice, in maniera semplice, intuitiva ed appealing.

Uno splendido esempio in cui l’aggiunta di mini-giochi all’interno di un contesto più ampio svolge funzione di educazione alimentare è Max on Snax, espressamente pensato per i bambini in età pre-scolare. Questo popolare show americano con spettacoli itineranti nelle scuole, nasce per educare in maniera giocosa, il tutto traspare sin dal jingle introduttivo per estendersi a cascata sul sito ufficiale. E’ possibile  leggere le divertenti ricette, far amicizia con nuovi bambini accompagnati da genitori e molto altro ancora. Non mancano alcuni mini-giochi molto semplici (parliamo pur sempre di bambini entro i 5 anni) in cui ripetere delle sequenze via via più complesse attinenti a cibi come verdure.

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MaxonSnax sito ufficiale con diversi mini-giochi

Re-Mission è un vero e proprio videogioco per PC rilasciato da HopeLab, società americana di cui abbiamo già ampiamente parlato in queste pagine perché leader mondiali nell’ambito dei Games for Health. Il titolo in questione, disponibile gratuitamente previa compilazione di un form, è pensato per un target di ragazzi e giovani adulti malati di cancro e li porta ad indossare i panni di un nanorobot di nome Roxxi con l’obiettivo di viaggiare all’interno dei corpi di individui affetti dalla patologia per distruggere le cellule tumorali. La componente visiva è di straordinaria importanza, aiuta il paziente ad entrare metaforicamente nel proprio organismo sentendosi parte di una missione epica in cui distruggere il nemico rappresentato appunto dalle cellule cancergone e relativi problemi collaterali. Nel corso dell’avventura il gioco svolge anche una funzione e-learning spiegando nel dettaglio come agisce la malattia ed i relativi trattamenti chemioterapici. E’ inoltre compito del giocatore tenere sotto controllo lo stato di salute del paziente virtuale, comunicando ogni anomalia o sintomo al Dr. West. I test condotti su pazienti reali che hanno interagito con Re-Mission hanno dimostrato un livello di medicine antitumorali più alto nel sangue rispetto ai non giocatori a dimostrazione di una maggiore osservanza del protocollo medico grazie all’interazione giocosa.

Il passaggio da videogiochi a gamification è assicurata da un novero di applicazioni online e mobile di cui trovate testimomianza nell’apposita sezione Health&Wellness. L’idea di base è far leva su meccaniche incentivanti come punti e badge per alterare i comportamenti degli utenti spingendoli verso azioni positive come mangiar cibi biologici invece di punk food, camminate quotidiane, postura corretta etc etc. Per incentivare l’engagement nel lungo periodo è spesso introdotta una leaderboard, una classifica che mette in diretta competizione i “giocatori” oppure gruppi di giocatori. Altro elelemento diffuso è l’introduzione di Missioni, viene chiesto all’utente di espletare un determinato task al termine del quale si ottiene un qualche tipo di gratificazione.

 

Gamification nella Salute Digitale vale $400 milioni

domenica, 25 dicembre 2011

Proporrei di saltare i convenevoli, si è Natale ed il nostro piccolo “regalo” è un aggiornamento anche in questa fredda e piovosa giornata del 25.

Non molto tempo fa la start up b2b americana Keas fece capolino su queste pagine a testimonianza di una generazione di nuove società del settore “salute” in grado di approcciare questa difficile tematica sfruttando a pieno i nuovi principi della gamification. L’azienda fondata da Adam Bosworth e dall’italo-americano George Kassabgi è partita con un capitale di 10 milioni di dollari e proprio la scorsa settimana ha arricchito le proprie casse sociali con una nuova iniezione di liquidità da 6.5 milioni. Questi soldi serviranno per arricchire il team sales e marketing ed ovviamente aumentare la customer base attualmente vicina alle 60.000 unità, ricordiamo che l’approccio non è di tipo consumer bensì totalmente rivolti agli impiegati di aziende di ogni ordine e grado. L’idea di base è trasformare in un gioco continuo alcune routine andando a modificare comportamenti negativi come il sovrappeso/obesità che attualmente colpisce circa il 50% degli americani.

Partner come Chilton Hospital e Progress software, entrambi con migliaia di dipendenti, hanno notato miglioramenti sostanziali sia a livello fisico (circa 1 kg perso in 12 settimane) che mentale (riduzione stress) con ripercussioni positive sulla produttività.

All’interno di questo nuovo mercato del digital health gamificata, il cui giro d’affari è stimato 400 milioni di dollari dal 2016 contro i circa 100 del 2011, si colloca a pieno diritto anche Active Trainer.

TrainerActive obiettivi Gamification nella Salute Digitale vale $400 milioni

Trainer Active offre una serie di obiettivi salutari da portare a termini

Il servizio mira a stimolare comportamenti di vita virtuosi attraverso la partecipazione volontaria ad una serie di task legati al fitness, mangiar sano ed in generale lo star bene con se e con gli altri. Non manca la possibilità di disegnare obiettivi personalizzati da condividere con i propri amici. La corretta esecuzione incrementa il punteggio personale e sblocca spesso specifici Badge poi visibili da tutti nella bacheca. Interessante a livello di design la pagina in cui l’utente auto-dichiara i passi percorsi nella giornata o qualsiasi altra attività svolta perchè ad ogni azione è stato attaccato un pezzetto di personalizzazione attraverso un form per i commenti e l’auto-espressione del proprio stato d’animo mediante emoticons.

TrainerActive leaderboard Gamification nella Salute Digitale vale $400 milioni

Leaderboard e Badge in Trainer Active

L’immagine esemplifica quanto precedentemente detto ed aggiunge una visuale della Leaderboard e dei badge guadagnati recentemente dagli utenti della community. Mi preme sottolineare come sia la prima volta che in una applicazione gamificata vengono erogati punti anche in relazione ai minuti spesi nel sistema.

Infine, non certo per ordine di importanza, il progetto Zamzee ancora in beta testing chiusa.

What is Zamzee? from Zamzee on Vimeo.

Un accelerometro a tre assi estremamente piccolo e facilmente indossabile registra i movimenti compiuti nell’arco della giornata e li trasferisce sul profilo web precedentemente creato. I movimenti di ogni tipo vengono ricompensati con Zamz, monete virtuali da spendere nello shopping del sito sia per oggetti digitali che fisici.  Il target principale è composto da ragazzi 10-14 anni e nel primo biennio di esperimenti condotti da Hopelab su un campione in range di 350 individui si è notato un aumento dell’attività fisica di circa il 30%.

Nel 2012 dovrebbe avvenire il lancio commerciale, è una grande scommessa visto l’affollamento che il settore sta conoscendo negli ultimi anni.

Zamzee Gamification nella Salute Digitale vale $400 milioni

Online + dispositivo fisico = Zamzee

HealthSeeker: Gamification per curare il Diabete

lunedì, 4 luglio 2011

Il diabete è una di quelle malattie trasversali in grado di colpire tanto uomini quanto donne sia in giovanissima età che nella fase adulta. Per i pazienti diventa fondamentale l’auto-controllo, monitorare giornalmente il livello glicemico nel sangue mediante appositi apparecchi portatili così da regolare la dieta e l’eventuale utilizzo di insulina.

Se per un adulto queste attività quotidiane possono trovare una accettazione, nei bambini e adolescenti vengono vissute con riluttanza mettendo a rischio seriamente la salute. Per venire incontro a queste esigenze è stata lanciata HealthSeeker, applicazione gratuita disponibile su iPhone e Android (già disponibile da mesi su Facebook) con lo scopo di incentivare comportamenti positivi fornendoci delle motivazioni estrinseche ed il supporto di una comunità di persone, strumenti importanti per la  corretta gestione della patologia. Dietro la progetto vi è la Diabetes Hands Foundation (DHF) in collaborazione con il Joslin Diabetes Center, mentre la realizzazione pratica è stata affidata ad Ayogo Games.

Lo sviluppatore ha attinto a piene mani al patrimonio di game mechanics per indurre il paziente/giocatore ad adottare un miglior stile di vita. Vengono assegnati di default quattro macro-obiettivi, tutti contraddistinti da una progress bar che fornisce la percentuale di completamento e lo Stage (1-2-3 acquisibili man mano che si raggiunge il 100%):
E: Mangiar sano e corretta nutrizione
W: Controllo del peso
D: Monitorare il diabete
H: Prevenzione cardiaca

Questi quattro comportamenti utili al controllo della patologia vengono solleticati da una serie di Missioni che il sistema ci offre. Ne sono veramente tante e ci pongono delle sfide come assaggiare nuovi tipi di frutta e verdura, sostituire un piatto di pasta con spaghetti di soia, compiere un certo tipo di attività fisica quotidianamente e così via. Non tutte le Missioni sono immediatamente eseguibili, ma anch’esse sono categorizzate in base al Livello per cui un giocatore appena iscritto potrà accettare solo le sfide di Livello 1 ma non le altre. Una volta settati gli obiettivi spetta a noi validare quelli espletati così da ottenere in premio degli Experience Points utili per salire di livello.

Non manca una componente sociale con la possibilità di invitare amici nel gioco con la possibilità di scambiarsi Kudos, dei veri e propri virtual gift. Vengono usati come strumenti motivazionali da inviare agli amici che stanno progredendo nel gioco così da incoraggiarne il percorso.

Una ventina di Achievement sono stati inseriti per premiare le azioni in-game dei pazienti. Trattasi di veri e propri badge sbloccabili al raggiungimento di obiettivi come una missione portata a compimento, raggiungimento livello 4, kudos ricevuto e inviato e così via.

healthseeker iphone HealthSeeker: Gamification per curare il Diabete

Healthseeker disponibile gratuitamente su iPhone e Android

Un ottimo esempio di Games for Health, un prodotto divertente e ricco di stimoli al servizio di un problema che affligge un gran numero di individui.

Games for Health: Monumental iPhone

sabato, 2 luglio 2011

Lo scorso 30 Giugno sull’App Store è stata aggiornata l’applicazione Monumentum sviluppata da MeYou Health. La versione 2.0, scaricabile gratuitamente, rientra nel filone dei  Serious Games – Games for Health – incentivando l’attività fisica del salire le scale. La nostra sedentarietà ci porta a compiere scelte apparentemente comode e vantaggiose come l’utilizzo di ascensori e scale mobili che, invece, vanno ad influire negativamente sulla nostra forma fisica. Ricerche mediche hanno testimoniato che salire le scale produce diversi benefici:

- Aumenta la capacità aerobica

- Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora

– Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore;

– Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno;

- Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20%  di rischio in meno di infarto

- Benefici cardio-vascolari e potenzialmento muscolatura

Questa lunga serie di benefici è alla base di una nuova disciplina sportiva chiamata “tower running” dove veri e propri maratoneti si sfidano in gare a tempo nella scalata di grattacieli.

La gente comune troverà più comodo modificare le proprie abitudini sedentarie dotandosi di Monumentum e di un iPhone. Grazie all’accelerometro l’app è in grado di monitorare le scale che percorriamo nel nostro day by day trasformando questa attività spesso  non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art (punto di partenza con “soli” 72 scalini).

monumental iPhone Games for Health: Monumental iPhone

Monumental disponibile gratuitamente su iPhone

Inizialmente solo alcune sono visibili e utilizzabili, altre saranno sbloccate nel corso dell’avventura. Ogni scalata è contraddistinta da un numero di passi necessari da compiere non nel posto originale ma nella quotidianità recandoci al primo piano dell’ufficio piuttosto che al terzo piano di casa.Completata la scalata si ottiene una immagine panoramica come se ci si trovasse realmente in cima a questi edifici famosi ed una serie di virtual goods volti a premiare il raggiungimento della cima. Interessante e appropriato il sistema di Reward che riesce andare al di là della standardizzazione per calarsi nella tematica. Facendo leva su motivazioni intrinseche viene offerta all’utente
una foto reale con la visuale che si avrebbe scalando realmente quella “cima” così da appagare i sensi. Altrettanto azzeccata l’introduzione della funzione “Collezionabile” offrendo dei souvenir tipici delle città in questione e sappiamo come tutti amino collezionare ricordi di imprese pregresse.

Monumental game mechanics Games for Health: Monumental iPhone

Monumental utilizza saggiamente principi di gamification

L’immagine sovrastante mostra l’introduzione di alcune game mechanics per guidare il comportamento dell’utenza. Nella parte alta appare la percentuale di completamento del Challenge, scalare la torre Eiffel. Il riquadro centrale mostra in carattere e font diverso la dicitura “CLIMB” un rinforzo positivo volto a ricordare l’obiettivo da raggiungere. Il background si colora man mano che la percentuale di completamento aumenta, noterete infatti che in basso si vedono sfondi che rimandano alla tradizione di Parigi mentre nel resto del quadro tutto è BLU ad accezione della torre in bianco. In basso invece campeggia il counter dei passi percorsi sotto forma di progress bar che indica quanto manca all’obiettivo.

Nella nuova versione 2.0 sono state introdotte alcune nuove meccaniche volte ad incentivare l’utilizzo soprattutto in chave sociale e cooperativa.

SOCIAL CLIMB: E’ possibile invitare i propri amici e  creare gruppi di scalata dove gli scalini individuali entrano nel computo comune per raggiungere la cima dell’Olimpo fatta di quasi 35.000 passi da compiere. Qui è chiara l’idea di dar vita a mini-community basate sulla condivisione di un obiettivo da raggiungere tutti insieme, una sorta di cooperative mode videoludico.

Monumental Stats Games for Health: Monumental iPhone

Statistiche individuali e collettive in real time

REAL TIME STATS: Un sistema in tempo reale rotando il device consente di visualizzare le performance, nostre e degli amici, su una base settimanale e mensile.

DAILY CLIMB CHALLENGE: Giornalmente il sistema invia una notifica con un reminder dell’obiettivo da raggiungere.

Chiunque volesse approfondire la parte di Game Design di questa mobile app gamificata può consultare la presentazione Slideshare preparata da Bill Sabram, lead game designer del progetto.

StickK: La punizione come strumento motivazionale

lunedì, 20 giugno 2011

Motivare noi stessi nel raggiungere un traguardo non è affatto facile. Sia che si tratti di perdere peso o raddoppiare il fatturato della propria ditta individuale si avverte spesso il bisogno di stimoli esterni in grado di rendere più vivido il traguardo. In tanti esempi di Gamification si è spesso parlato dei reward/premi come un rinforzo psicologico positivo in grado di guidare il comportamento umano.

Molto meno spesso si è parlato del Punishment/punizione e sull’impatto che esso può avere sulla nostra psiche. Il timore di perdere qualcosa che si è già acquisito o addirittura nostro da tempo crea un allarme in grado di spronarci a fare meglio. Proprio su questa idea di bastone e carota si basa la start up che andiamo ad esaminare oggi, StickK.com.

La genesi è nel campus universitario di Yale dove il professore di economia Dean Karlan immagina un sito internet dove le persone possano siglare contratti con loro stessi. Numerose ricerche nel campo della behavioral economics (studio delle scelte economiche basate su comportamenti ed emozioni umane) hanno contribuito a chiarire l’influsso positivo che un premio ha sull’esecuzione di azioni ed al contempo non tutti fanno ciò che dicono. La start up nasce con la collaborazione di Ian Ayres (autore del bel saggio Carrot and Sticks) e lo studente ed ora CEO Jordan Goldberg.

StickK StickK: La punizione come strumento motivazionale

StickK permette di raggiungere i propri obiettivi personali

Il website parte a Gennaio 2008 con l’ambizioso obiettivo di aiutarci nel rendere migliore la vita quotidiana attraverso “Commitment  Contracts”, ovvero contratti coi quali dimostrare a noi stessi e agli altri che siamo in grado di raggiungere i nostri obiettivi. Il punto di partenza è la canonica registrazione, espletata la procedura sarà possibile selezionare una serie di obiettivi pre-impostati come perdere/mantenere peso, smettere di fumare, camminare di più ed altri legati alla sfera personale. Una apposita sezione consente anche di settare obiettivi individuali così da offrire libertà di azione agli utenti. Prendendo ad esempio il contratto sul dimagrimento  bisogna indicare  peso/altezza e quanti chili desideriamo perdere ed in quante settimane.

Il secondo step prevede la possibilità di trovare un testimone in grado di seguire il nostro percorso ed alla fine confermare o meno il raggiungimento dell’obiettivo. Questa funzione non è casuale ma si riallaccia a decine di studi che indicano nell’aspetto community un importante valore aggiunto per tenere costante il morale e la motivazione. E’ altresì possibile selezionare l’ honor system ed essere testimone di se stesso.

Infine vengono richiesti i dati della carta di credito. Ebbene si, saremo noi a stabilire la penale nel caso in cui non dovessimo prestar fede alla promessa pattuita. I soldi non finiscono nelle tasche di StickK, ma spetta a noi scegliere il beneficiario tra un amico o una organizzazione caritatevole. Interessante la possibilità di devolverli a nostri nemici o enti che riteniamo assurdi proprio per spronarci a raggiungere la meta finale. Questa è la vera novità rispetto ad altri servizi. Metter sul tavolo dei soldi reali ci spinge a impegnarci e numerose prove si trovano nella nostra storia di vita. Quanti di voi si sono impegnati allo spasimo sapendo che chi perdeva il match di tennis pagava il campo? In una partita a bricola l’ultimo paga un drink agli altri 3 compagni e così via.

Ad oggi sono 125.000 gli utenti iscritti a questo servizio, un miglioramento globale di vita testimoniato da risultati come oltre 1.5 milioni di sigarette non fumate. Il progetto non sfrutta le game mechanics, se si eccettua il newsfeed in real time in home page e la possibilità di creare un gruppo di supporto invitando i propri amici a vigilare sugli obiettivi. Nonostante i margini di miglioramento tecnico, resta un servizio pioniere in grado di intuire già nel 2007 l’importanza che premi e punizioni giocano nel nostro quotidiano.

stickk obiettivi StickK: La punizione come strumento motivazionale

Impostare come obiettivo l'attività fisica costante