Loyalty

La gamification dello scontrino

Il concetto di piattaforme as a service ha preso piede prepotentemente nel mondo dei videogiochi tramite gli e-sport e volge i suoi passi un pò in tutte le direzioni con idee a volte originali a volte troppo fantasiose per attecchire.

Oggi puntiamo i fari su un servizio italiano, ancora ad onor del vero in evoluzione e in definizione di identità, ma che ha capito molto come la prospettiva vincente sia quella di immedesimarsi nell’acquirente e da li muoversi verso i produttori creando un percorso che è guidato dai gusti del potenziale cliente e non indotto dal venditore che cerca di convincerti che tu abbia bisogno del suo prodotto.

E’ un’idea customer centrica ovviamente valida, ma come renderla pratica e funzionale?

 

Scratch&Screen è una piattaforma che ragiona su un oggetto tanto comune quanto bistrattato e inviso a tutti: lo scontrino. A cosa serve questo oggetto cartaceo spesso incomprensibile e fastidioso, da gettare nel primo cestino a portata di vista? Un negozio che decida di abbonarsi al servizio renderà lo scontrino un elemento ludico in mano all’acquirente. E’ sufficiente confrontare i codici stampati sullo scontrino con la app S&S per scoprire istantaneamente se avete ottenuto una vincita!

Il principio della sfida e del premio istantaneo rende un semplice rettangolo di carta un tool di gamification, puntando sull’engagement del cliente, che prima di liberarsi del fardello probabilmente farà un check per scoprire eventuali belle sorprese.

Un gratta e vinci digitale direte voi? Non solo, il valore aggiunto introdotto da Scratch&Screen è inoltre il fatto di partire da questo primo step per creare un percorso di drive to store.

Come funziona il drive to store gamificato

Tutti gli esercenti o i fornitori di servizi abbonati alla piattaforma si scambiano fra di loro offerte speciali o regali di cui usufruiranno i clienti di un particolare negozio, scoprendo di aver vinto un regalo in altro negozio strategicamente sito nello stesso centro commerciale o in zona comunque vicina.

Le vincite, grazie ad opportuni algoritmi di profilazione, intendono proporre prodotti il più possibile vicini ai gusti degli acquirenti, se quindi acquisterete tisane salutari in uno store omeopatico, alla lettura dello scontrino, difficilmente potreste vincere un assaggio di whiskey invecchiato. Più probabilmente potreste vedervi offerta una seduta relax in un centro yoga.

La grande potenza del concetto introdotto con questa applicazione è che la profilazione del cliente, di per se preziosa e rivendibile agli esercenti, diventa anche gamificata e quindi agisce in tempo reale, e non attende lo studio delle informazioni depositate nel database.
Che cosa significa per il cliente? che tramite il check dei vari scontrini viene creata una customer journey, personalizzata sul singolo in generale e, teoricamente, addirittura sulla giornata stessa (e quindi sull’umore del momento).

L’applicazione di questo strumento che noi riteniamo di grande potenzialità, dipende a questo punto dalla fantasia e da un minimo di coordinazione degli store, per questo motivo è assolutamente indirizzato a cittadelle dello shopping e grandi centri commerciali.

Ma il punto focale per il nostro articolo è evidenziare come un’idea se vogliamo abbastanza ovvia, possa oggi funzionare solo grazie alla gamification, laddove concetti tradizionali hanno ampiamente fallito. Per avvalorare questa affermazione vi porto un ultimo esempio che è quotidianità in molte città: pensate ai tanti volantini stampati che vi trovate nelle buche delle lettere e che offrono sconti a scadenza su un ampio raggio di tipologie di prodotti per catturare attenzione di piu clienti possibili e che hanno un rate di penetrazione assolutamente risibile, e poi pensate a qualcosa di simile, ma digitale (ed ecologico) tramite cellulare, non invadente (scelto da voi solo se volete verificare l’effettiva possibilità di sconti) e basato solo su categorie di prodotto che avete già acquistato in precedenza.

Il dado è tratto, ora sta a voi giocare con i vostri scontrini.

scontrini gamification premi

A cura di Valter Prette

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Gamification della spesa con Panorama Pam

La gamification sbarca nei supermercati in forze grazie a Pam Panorama.

Il gruppo veneto crede fortemente nei benefici che questa scienza può portare alla fidelizzazione dei clienti e ne ha utilizzato i principi per rivoluzionare l’uso della carta fedeltà.
Tutti noi ovviamente abbiamo avuto a che fare con un supermercato e sappiamo che esistono per ogni catena apposite carte fedeltà con le quali raccogliere punti per ottenere sconti o premi. Questo è il “vecchio” concetto di gestione del rapporto con il cliente, la cui efficacia è andata con il tempo affievolendosi per diversi motivi.
Innanzitutto l‘uso di un’ennesima carta nel nostro portafoglio non è sempre gradito, perchè finiamo spesso con averne a decine fra palestre, banche, posta, carte di credito virtuali e poi, certamente una card per ogni supermercato dove mi capita di fare acquisti! Decisamente scomodo, almeno per una parte dei clienti.
Un altro motivo che inficia lo scopo della carta fedeltà è che i cosiddetti premi sono spesso monotematici, non interessanti, o necessitano addirittura di un esborso addizionale per ottenerli!

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Pam Panorama si differenzia da questa noiosa fotografia e trasforma le raccolte punti in un vero e proprio gioco a premi.

La sua app Perte Plus (perteplus.pampanorama.it/) si aggiunge alla tradizionale carta fedeltà e elargisce punti rendendoli un obiettivo di giochi a quiz e missioni in veri minigiochi per il cellulare.

Se non si ha la carta fedeltà, ci si può registrare direttamente dall’app e attivarne una, dimenticandosi della fastidiosa card plastificata che non entra più nel vostro portafoglio.

Tutti i punti accumulati durante gli acquisti, utili a ottenere sconti sulla spesa, vengono caricati anche sulla app, da cui è più facile tenerne d’occhio il saldo. La cosa più importante è ottenere altri punti partecipando ai giochi presenti nella app oppure completando missioni di acquisto secondo determinate soglie o tipologie quando si fa la spesa.

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I giochi proposti sono di vario genere, ma principalmente basati su quiz a risposta multipla. L’aspetto più originale proposto è la gestione delle vite, inizialmente tre ma aumentabili tramite il superamento delle missioni di acquisto.

 

Le missioni sono la componente gamification applicata al mondo reale: superando alcune challenge basate su acquisti mirati (un solo tipo di prodotto, o il superamento di un limite di spesa) si ottengono premi reali detti esperienziali, cioè l’accesso ad esperienze di benessere come saloni di bellezza, trattamenti in spa o prove di palestra, addirittura una sessione con personal trainer.

 

Esiste infine anche una classifica generale degli utenti calcolata in numero di “foglie” vinte con le missioni completate. La classifica si aggiorna mensilmente e i primi cento vinceranno punti fedeltà che si traducono come sconto sulla spesa. Non solo ma i primissimi in classifica, tipicamente i primi 20, vengono scelti per estrarre premi speciali come smartphone o piccoli elettrodomestici.

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Nella app infine, vengono saltuariamente elargiti coupon sconto personalizzati, creati in base alle scelte abituali dei prodotti.
Insomma, Pam Panorama ha pensato ad ogni possibile angolatura della fidelizzazione ed ha creato un perfetto sistema autoreferenziante, dove si spende per ottenere punti, si vincono premi perchè si hanno più punti degli altri, si partecipa alle missioni per risalire in classifica, e per partecipare alle missioni si deve spendere ulteriormente in modo mirato.

 

Il coinvolgimento accresce perchè la sfida è diretta anche verso gli altri utenti tramite le classifiche, e il concetto di mera raccolta punti per accedere ad oggetti generici non scelti da noi è completamente superato, anzi stravolto.

Questo caso di gamification proposto in Perte Plus è probabilmente la sua più efficace applicazione in Italia nell’ambito della grande distribuzione alimentare.

 

A cura di Valter Prette

Gamification per il programma fedeltà Unieuro

Se da un lato Esselunga propone una delle più intense raccolte punti con la sua promozione Fidaty, alla quale collega sovente iniziative legate a Star Wars, Harry Potter, e brand pop, dall’altro lato esistono realtà che provano a creare dei percorsi di raccolta punti che guardino con più attenzione alla gamification, inserendo delle attività che più spontaneamente si possono ricollegare all’aspetto ludico. Tra questi c’è da segnalare Be Human, un’iniziativa particolare che prova ad andare oltre il concetto di raccolta punti, permettendovi di forzare – per modo di dire – l’accumulo della valuta desiderata.

be human unieuro

Be Human è la campagna avviata da Unieuro per dare un tocco di gamification alla propria raccolta punti, come detto. La base è quella che possiamo immaginare facilmente e che viene proposta da qualsiasi grande catena, che si tratti di supermercati o di rivendita al dettaglio di prodotti informatici: ogni due euro spesi si ottiene un punto, ai quali sarà poi possibile aggiungerne altri, non necessariamente legati alle proprie spese. È qui che entra in gioco Be Human, la sezione di Unieuro Club che vi permetterà di accedere a vantaggi e promozioni esclusive, semplicemente partecipando a delle attività ludiche sul sito di Unieuro oppure in negozio. Ne abbiamo provate in paio, così da capire quanto appeal possano avere e se effettivamente può esserci una spinta da parte della catena a compiere determinate azioni.

La premessa fondamentale è quella sulla conversione dei punti in euro di sconto: con 200 punti ci sarà uno sconto di 5 euro, con 400 punti uno da 12, e infine con 600 sarà possibile ottenerne 18 di sconto. Ribadiamo che ogni punto arriva a fronte di una spesa di 2 euro, il che significa che per arrivare a 600 punti bisognerebbe spendere 1200 euro, per averne così 18 di sconto: una conversione non proprio di grandissima convenienza, se ci fermassimo esclusivamente all’aspetto della spesa. È qui che entra in gioco Be Human: una volta ottenuta la Unieuro Club – che può essere sottoscritta sia in negozio che rapidamente su internet, con il numero seriale che viene generato tempestivamente e inviato via email – vi basterà accedere al sito e avrete una sezione iniziale che vi porterà a guadagnare 100 punti di benvenuto. Si tratta di un semplice puzzle, con dei tasselli da ricollocare in maniera molto semplice, anche grazie alla divisione in quattro gruppi, ognuno da una doppia colonna. Ogni area corrisponde a un gruppo di attività da andrete a svolgere una volta completata la fase iniziale. Un esempio è Be Original, che vi chiederà di recarvi presso un punto vendita Unieuro e scattarvi un selfie mentre siete tra le varie corsie, così da mostrare a tutti le vostre reazioni all’interno del negozio: la foto andrà poi caricata per poter ricevere 50 punti extra, una volta approvata dal team che si assicurerà di aver ricevuto effettivamente un selfie. Si tratta dell’attività più remunerativa dal punto di vista dei punti, perché le altre si fermano a 15 o 10 e vi chiederanno di completare delle azioni molto più semplici, come all’interno di Be Ready, dove dovrete semplicemente guardare lo schermo e posizionare l’obiettivo sugli oggetti in movimento, simulando lo scatto di una fotografia.

GDO loyalty gamification

Be Human in questi anni ha offerto anche delle attività legate al parco divertimenti di Mirabilandia, a Ravenna, in due diversi momenti, uno nel 2016 e uno nel 2018. Il più recente permetteva a tutti i possessori della card Unieuro Club di ottenere tre coupon con cui era possibile avere un ingresso omaggio nel parco, a fronte dell’acquisto di un biglietto a tariffa intera diurna. Insomma un 2×1, utilizzabile fino al 4 novembre 2018. All’interno del parco, inoltre, erano presenti anche due attività da completare per ottenere punti extra all’interno del programma Be Human – YouSpeed e Scivolo a sorpresa – a dimostrazione della sinergia creata con Mirabilandia, andando ad avere un doppio vantaggio targato Unieuro: un accesso gratuito e la possibilità di ottenere punti in più per avvicinarsi allo sconto da sfruttare in negozio. Attualmente, inoltre, è possibile ottenere punti extra effettuato 3 acquisti da almeno 200 euro in diversi giorni entro il primo febbraio 2019: così facendo si otterranno 200 punti aggiuntivi sulla propria carta, l’equivalente di 5 euro.
loyalty gamification unieuro

Be Human, tirando le somme, è un’iniziativa teoricamente interessante, che però sembra poco pubblicizzata e spinta da Unieuro. Gli sconti non sono da capogiro, anche perché per arrivare a 600 punti bisogna attivarsi per portare a termine tutte le attività, partendo dai 100 punti iniziali e proseguendo sul lungo termine. È chiaro che gli sconti rappresentano un plus e non il motivo per il quale una persona dovrebbe effettuare degli acquisti, così come le attività di gamification dovrebbero essere sussidiarie e non le principali, ma siamo sicuri che con un po’ più inventiva sarebbe stato possibile creare qualcosa di più utile anche per il brand stesso. La strada giusta è sicuramente quella dei selfie e delle emozioni all’interno del negozio, ma focalizzarsi sul brand è una mossa che va intensificata per il futuro. Be Human, quindi, per ora ci ha convinto a metà, in attesa di sapere come Unieuro affronterà il 2019.

 

A cura di Mario Petillo

Loyalty e Gamification – Il caso M&S

Marks and Spencer (M&S) è una storica catena inglese di abbigliamento uomo/donna, prodotti per la casa e cibo di alta qualità con punti vendita sparsi in tutto il mondo ed un fatturato intorno ai 10 miliardi di sterline.

M&S retail

Uno dei tanti punti vendita sparsi per il territorio inglese di M&S

Negli ultimi anni è stata al centro di profonde trasformazioni che l’hanno vista ridisegnare totalmente i punti vendita per adattarsi all’unicità delle zone in cui opera, riprogettare i percorsi interni e varare una serie di iniziative volte a creare maggiore engagement con i propri clienti.

Pur non rappresentando un caso d’avanguardia, il nuovo loyalty program lanciato lo scorso 22 Ottobre 2015 è sicuramente una aggiunta positiva nel riposizionamento di questa grande catena che sta cogliendo le istanze di cambiamento richieste dalle nuove generazioni.

Sparks è innanzitutto un programma “omnichannel”, indipendentemente dal canale di acquisto mobile, online o punto vendita fisico lo schema accumula punti. E’ possibile ritirare gratuitamente la carta nel punto vendita e poi associarla online ad un account M&S.com ed il gioco è fatto. Da questo momento si iniziano ad accumulare punti sulla base di pochi e chiari comportamenti:

M&S Gamification

La catena M&S lancia il suo nuovo programma di fidelizzazione con elementi di gamification

  • 10 Sparks ad ogni acquisto
  • 10 sparks per ogni sterlina spesa
  • 25 sparks per ogni review di prodotto pubblicata online (dopo aver superato il filtro dell’azienda)
  • 50 sparks ogni volta che si utilizza il servizio swhops (donare un vecchio vestito)in negozio

Contrariamente a quanto avviene nei classici schemi, l’azienda ha deciso di non adottare alcun premio di tipo monetario. Viene incentivata invece la componente di accesso, emotiva, potere e status (SAPS rewarding framework). Questa è sicuramente una scelta che strizza l’occhio a quella generazione nata e cresciuta con i videogiochi, il regno della fidelizzazione senza restituire alcun premio tangibile ai giocatori. Sono fortemente convinto che questo cambio di prospettiva aiuti a creare un legame col consumatore abbattendo, nello stesso tempo, costi per l’azienda. Ovviamente le difficoltà non mancano e sono legate alla necessità di collaborazione tra i vari reparti di una società (product manager, marketing, legals, it..) a cui è chiesta una integrazione in tempi rapidi per dare risposta alle nuove esigenze dei customers.

M&S sostituisce i premi emotivi ai premi economici nel nuovo programma Sparks

M&S sostituisce i premi emotivi ai premi economici nel nuovo programma Sparks

Andiamo a dare una occhiata più da vicino ad alcune tipologie di premi:

OFFERTE PERSONALIZZATE: L’utilizzo della carta consente a M&S di accumulare informazioni sui propri utenti che restituisce sotto forma di offerte personalizzate che potranno essere riscattate o meno attraverso l’utilizzo di un certo numero di punti. Il loyalty program riveste un ruolo importante perchè consentirà di accedere ai comportamenti multi canale, un unico grande cervello e non più tre teste che difficilmente si parlavano (retail, mobile e online).

ACCESSO PRIORITARIO: Facendosi scalare 3000 sparks si potrà visualizzare in anteprima una nuova linea di prodotti. Con 5000 invece si potranno acquistare prima degli altri.

EVENTI ED ESPERIENZE:  Con 14000 sparks si potrà accedere a momenti esclusivi come food masterclasses o shopping pomeridiani acompagnati da show artistici. O ancora con 17000 punti si potrà partecipare ad un viaggio tutto pagato nelle tenute aziendali per parlare con gli esperti di vino ed assistere a momenti della produzione.

Segnalo, infine, una ottima strategia commerciale. Sparks introduce l’elemento “donazione”, ogni volta che la carta viene utilizzata in una transazione l’azienda regala un penny all’ente no profit che abbiamo selezionato tra i tanti a disposizione nel form online. Questa è una meccanica di gamification estremamente potente, la chiamo “Hummanity Hero“e scatta quando “Attraverso normali azioni un utente viene trasformato in un eroe conferendo un potente rinforzo psicologico nel creare una abitudine nel sistema“.

 


			

Disegnare i livelli nei Loyalty Programs

Un fresco studio di Boston Retail Partners, basato sul mercato americano, afferma che quest’anno il 62% delle catene stanno pianificando di allocare maggiore budget sui propri programma di fidelizzazione. Il dato è apparentemente in disaccordo con le performance fatte registrare da questo strumento di marketing nell’ultimo quinquennio, con un progressivo calo dei partecipanti. La spiegazione risiede nella necessità di adattare i vecchi programmi, largamente immutati negli ultimi 100 anni, all’evoluzione dei consumatori: digitalizzazione, mobile, logiche di gamification, feedback in tempo reale, personalizzazione dell’esperienza, superamento del puro momento transazionale. In parole povere così come le strategie dei retailers stanno diventando sempre più “omnichannel” di conseguenza anche il principale strumento di retention dovrà diventarlo.

rewards

Per me un loyalty program ha tre mission principali, dalle quali a cascata posso derivare altri micro obiettivi:

– Prendersi cura maggiormente di quella piccola fetta di utenza (solitamente il 20% o meno) che genera la stragrande maggioranza del fatturato aziendale (intorno all’80%). In quest’ottica i premi, gli status e le altre tipologie di rewards concorrono a farli sentire coccolati e pensati dal brand.

– Fare retention andando così ad abbattere i costi di acquisizione che tendenzialmente sono 5/10 volte più alti rispetto a quelli di mantenere un cliente esistente.

– Conoscere il cliente: attraverso la profilazione  l’acquirente da anonimo diventa una persona con le sue abitudini e comportamenti. Partendo da questa clusterizzazione individuale sarà possibile creare, se l’azienda ha l’infrastruttura adeguata, dei percorsi personali.

Inutile nasconderlo, la sfida è complessa e va a toccare diverse aree all’interno dell’organizzazione aziendale. Un reparto IT fortemente sollecitato verso un CRM centralizzato e soluzioni maggiormente aperte, una sfida creativa legata ad una maggiore attenzione alla customer experience, unificazione delle piattaforme di vendita online e fisiche, l’ingresso nel team di nuove figure esperte di engagement e data analytics.

Ovviamente su questo blog il focus resta il tema dell’engagement design e di conseguenza la gamification. Sempre Boston Retail Partners nel suo report 2015 afferma che l’87% dei negozianti vuole introdurre la gamification nel programma di fidelizzazione per rendere le interazioni maggiormente “fun”. Al 2015 sono il 31% negli usa ad utilizzarla nei loyalty programs con una crescita del 6% del 2014.

CRM Gamification

L’87% dei retailers vogliono introdurre la gamification nella strategia di CRM

Oggi vorrei soffermarmi su alcuni esempi che inseriscono una delle più utilizzate meccaniche di gamification, i Livelli. Pur non essendo nuova in ambito loyalty, i primi casi risalgono agli anni 80 nel comparto delle compagnie aeree, ad oggi sono ancora pochi i programmi che ne fanno un effettivo utilizzo. Strutturare per livelli significa classificare gli utenti all’interno di perimetri numerici con il Level Up che avviene al raggiungimento di una determinata soglia di punteggio. Ad ogni livello, via via più esclusivo, corrisponderanno dei premi o dei privilegi crescenti.

Quattro ragioni per introdurre i Livelli nel vostro loyalty program:

1. Differenziarsi: A fronte della standardizzazione dei programmi, l’aggiunta di una nuova meccanica e funzionalità contribuirà a renderlo unico e diverso rispetto alla concorrenza.

2. Engagement: L’aggiunto di questa meccanica di gamification rendere l’esperienza stimolante e sfidante, nonchè fun. Siamo geneticamente predisposti per scalare classifiche ed i livelli stimolano questa componente umana. E’ possibile guidare i comportamenti di acquisto, e non solo, attraverso una struttura a livelli che ci stimola ad andare avanti fino al raggiungimento della vetta. Lo stimolo paradossalmente non arriva soltanto dall’accesso a premi sempre migliori, ma semplicemente nell’aver completato un task

3. Storytelling: Sebbene la maggiorparte dei programmi basati sui livelli utilizzino nomi standard come Bronze/Silver/Gold o numerici 1/2/3 molte aziende hanno compreso come i “tiers” possano essere parte integrante del racconto dell’azienda. Un esempio di cui già vi parlai nel dettaglio lo offre Moosejaw, un retail specializzato in abbigliamento ed attrezzatura outdoor. Come indica l’immagine sottostante i loro livelli sono direttamente collegati allo spirito aziendale. Sono le montagne reali a dare il nome ai tiers in ordine crescente dalla cima più bassa a quella più alta.

Moosejaw gamification

Moosejaw ha strutturato i i nomi dei livelli in linea con la propria narrazione.

4. Rewarding: Grazie alla clusterizzazione spiccata, ciascun gruppo può beneficiare di premi strettamente legati allo sforzo fin qui profuso ed al viaggio compiuto. Solitamente si parla di customer journey (molto simile a quanto avviene nei videogiochi col Player’s Journey) che consta solitamente di quattro fasi che vanno da visitatore, acquirente, acquirente seriale fino ad ambasciatore del brand. Ciascuno di questi utenti necessita di incentivi differenti per convertirsi alla fase successiva ed anche i rewards possono diventare un formidabile strumento motivazionale. Il programma VIB di Sephora è riconosciuto come uno dei migliori per quel concerne la strutturazione dei rewards. Loro hanno optato per 3 livelli: Beauty Insider, VIB e VIB ROUGE. A ciascuno è associato un range specifico di vantaggi che riprendono bene l’idea di superare il mero premio di natura economica (oggetti o coupon) allargando lo spettro verso reward di status, accesso, potere, emotivi di cui ho spesso parlato in queste pagine. Troviamo regali il giorno del compleanno, accesso in anteprima ad alcune vendite, regali basati sulla stagionalità, spedizione gratuito etc etc.

Sephora gamification

Sephora loyalty program VIG utilizza una struttura a livelli

A livello di design l’introduzione dei livelli porta con se la necessità di affiancarsi ad un game designer. Ho visto molti programmi che invece di mantenere clienti hanno contribuito a perderli per la debolezza del design. Gli errori più frequenti sono sempre nella ripartizione punti/livelli, con soglie numeriche mal studiate che impediscono un naturale viaggio dell’utente. L’altro problema principale risiede nel numero di livelli e nei premi ad essi associati. Evitare improvvisazioni affidate ad agenzie senza un track nel game design.

Approfondimento Design   |

PayBay Intervista Fabio Viola su Loyalty ed Engagement

Il nostro Fabio Viola, top 5 gamification designer al mondo, è stato intervistato sul blog di PayBay sul tema dell’innovazione nei programmi di fidelizzazione ed engagement, e più in generale su come la gamification può aiutare le aziende a migliorare i processi interni ottenendo benefici concreti in termini economici.

PayBay è una giovane azienda italiana (n.b. nata dal gruppo Qui Group famoso per i suoi buoni pasto) che sta facendo parlare di se per la capacità di innovare nel settore dei pagamenti digitali e servizi a valore aggiunto. Iniziative come il programma sconti Banco Posta li hanno visti protagonisti così come il prossimo Loyalty Expo ad Orlando dove saranno gli unici italiani presenti.

Il mondo intorno a noi sta cambiando a velocità mai viste prima. In 10 anni abbiamo assistito a cambio demografico (millenials acquistano potere numerico ed economico), virtualizzazione e smaterializzazione dei beni, società iper connessa, social networks, user generated contents, geolocalizzazione, crisi economica mondiale, tutto questo ha minato il modo col quale le grandi aziende storicamente si interfacciavano con dipendenti e consumatori. Diretta conseguenza dell’incapacità di giocare con questa nuova situazione è una curva di partecipazione non più soddisfacente all’interno di moltissime inizative di loyalty, engagement e retention. Nonostante i profondi investimenti compiuti negli ultimi anni dalle aziende per adeguare i propri software di CRM. engagement, training, sales molto spesso il ritorno sull’investimento non è soddisfacente, è necessario un cambio strategico e mentale prima ancora che IT.

Vi ricordo che sarà possibile approfondire i temi dei loyalty programs 3.0 e loyalty gamification al Fidelity Forum 2015 dove il nostro Fabio Viola sarà chairman della sessione pomeridiana e terrà una esercitazione!

All’interno di questa cornice nasce la prima serie di interviste di PayBay agli innovatori, e siamo particolarmente orgogliosi che per aprire le danze sia stato scelto il nostro Fabio Viola. Invitandovi a leggere l’intervista completa in lingua inglese, riportiamo alcuni passaggi significativi tradotti in italiano:

 

  • [PayBay] What is the key for the realization of the gamification strategy?

[Fabio Viola] During +10 years spent in the video-games and engagement industry, I learned that there are mainly two key moments for a successful product launch by design.

Design: Starting from the company’s brief, the brainstorming phase should focus on a series of progressive steps: breakdown measurable user tasks, identify the player personas and the motivational drivers. Only after this process, it is time to decide which game mechanics and dynamics to implement. The gamification designer role is crucial, he helps the company understanding hundreds of gamification available techniques and choosing the most appropriate to create and/or amplify customer behaviors and habits. I often use a “tailor made” game deck with over 70 mechanics (each one with a description, a case study, target group and benefits), making inclusive and participatory the marketing/IT/product manager brainstorming experience.

Brainstorming ends with the Gamification Design Document (GDD), a step by step “Bible” which contains all the user interactions and experience.

Data Driven Development: Digital games industry has standardized a data driven cycle of development and management where the project release is the starting point, not the end of the process. In the enterprise field this “ongoing” logic has not yet been refined.

The product should evolve according to the metrics and customer feedback. We track users in real time, create clusters and adapt the experience according to the user behavioral patterns. In a free to play game in which I was involved, metrics indicated an high percentage of non paying users. We stopped to borrow them with pop ups inviting them to purchase virtual currency, instead we forced them to share their achievements and milestones bringing on the system new users without marketing costs. You can imagine the benefits in the loyalty programs industry.

 

  • [PayBay] Which is the difference between Gamification and Loyalty program and how can the loyalty program evolve integrating the Gamification’s programs?

 

[Fabio Viola] Gamification converges game design, behavioral sciences, psychology to create a super user experience in many different market segments. Loyalty is one of the achievable goals and verticals, and today the gamification based loyalty programs are becoming a standard in response to the generational change and to the growing disaffection towards this tool.

Video-games have shown the world how to create deep loyalty and engagement (average player spends 21 hours/week) without the aid of extrinsic (and expansive) motivators. One of the secrets of this strong emotional connection is what I call the “Gamification Reward Framework“. The types of reward, and the schedules upon which they are delivered – form a framework which maintains a player’s interest in the program. Unfortunately the actual loyalty program design avoids intrinsic motivators (inexpensive): narrative, psychological, emotional, rank, status, access, power. This entire new reward typology matches perfectly with the way to act and think of the millenials generation. Furth more loyalty industry should take advantage of a more structured reward schedules going beyond the fixed ratio (buy 10, get one free). “Uncertainty is the real neurological gold mine so far as gaming is concerned. Dopamine elevates when you get a little prize for doing something, but what really lights up the brain is the unexpected reward (variable or interval ratio schedule): the one that couldn’t be predicted. And so the right amount of well-calibrated uncertainty can create intense engagement in all manner of tasks”. For more about this topic check my “Loyalty Gamification Manifesto

Loyalty Reward framework

  • [PayBay]Which are the advantages of the Gamification in a training process?

 

[Fabio Viola]I had an outstanding experience in English-Attack where I served as Country Manager Italy. Putting together game designer, neuroscientist, cognitive researchers, and marketers, the company introduced a new way of teaching English. Since then this game based learning approach has been increasingly used in the B2C and enterprise market. The key points to keep in mind for increase the quality for learning and, at the same time, reduce the costs are:

– Rewards: People should be credited for everything they do in the system. Positive reinforcement all the time and make everything count towards a clear measure of progress.

– Failure: Failure is, by design, part of the game; you advance by failing, by understanding why you failed, and by taking corrective action on your next attempt.

Meaningful Choice: The training contents are conveyed in a non-linear structure, it gives to the “learners” a feel of autonomy and sense of protagonism. Finally they are, in a certain way, the decision makers of their training.

– Missions: Especially “Millenials” need to be constantly motivated and driven, they have a profound genius that it is difficult to channel according to patterns of the past century. The experience should be designed with missions and sub-missions, shorts and variable tasks to accomplish that help people take ownership of their progress and success.

Social Pressure: Social tools amplify the challenge and status advantages of progressing within the game. Introduce cooperation and versus modes or buddy list, chats, forums, leaderboard.

Fabio Viola Chairman del Fidelity Forum 2015

Per la prima volta in italia un evento affronterà il tema dell’innovazione nel mondo dei loyalty programs presentando alcuni degli esempi più innovativi con un occhio al futuro fatto di Big Data, storytelling e gamification. Sto parlando del Fidelity Forum 2015 che si terrà a Milano il 17 Giugno 2015 e vedrà nelle vesti di chairman e moderatore della sessione pomeridiana anche il nostro game designer e gamification guru Fabio Viola.

Customer Day 2015 tratta in chiave innovativa temi dell'Engagement e del Loyalty.

Customer Day 2015 tratta in chiave innovativa temi dell’Engagement e del Loyalty.

La secolare industria dei loyalty programs, i programmi che mirano a fidelizzare il cliente all’attività commerciale, stanno attraversando una fase di ripensamento e riposizionamento strategico. La fidelizzazione ormai passa anche attraverso un processo di engagement del cliente che deve sentirsi coinvolto non solo nel momento puramente transazionale fisico ma anche nelle fasi pre e post acquisto ovunque esso sia. Le grandi aziende hanno iniziato a guardare con crescente curiosità ed interesse il mondo dei videogiochi e più precisamente i principi di design che giornalmente tengono incollati allo schermo, con una curva di engagement senza eguali, milioni di persone sparse per il mondo. E badate bene, si tratta di una connessione non ancorata a premi fisici da riscattare, tutto si gioca a livello psicologico e di motivazioni intrinseche.

Il Fidelity Forum 2015 vedrà molte delle aziende e dei progetti di cui avete letto su queste pagine come #PlayOriginal di Original Marines e SmartYou di IWBANK, insieme a tante altre storie di successo da Eni, Emirates, Sanmontana, Brico Center, Simply, Coca Cola, Ferrero..

A chiusura di evento terrò una esercitazione collettiva in cui proveremo a disegnare insieme un loyalty program gamification based!

Gamification e Gaming al centro del futuro dei loyalty programs. fFabio Viola chairman al Fidelity Forum 2015

JetBlue e la Gamification in TrueBlue Badges

Jet Blue è una compagnia aerea americana fondata nel 1998 e caratterizzata dal suo essere low cost. Principalmente attiva con tratte sul territorio nord americano, negli anni ha raggiunto località centrali come Messico e Puertorico.

Seguendo la prassi comune in tutta l’industria dei trasporti, anche JetBlue ha lanciato anni or sono il suo loyalty program denominato TrueBlue. Senza entrare nel merito delle basic deatures del programma, l’idea interessante da loro
applicata è il concetto di punti che mai scadranno (in linea col motto aziendale “You above all”).

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Il mio radar si è acceso ad inizio Luglio quando la compagnia con sede a Long Island City ha aggiunto una nuova feature alla sua fidelizzazione con l’introduzione dei TrueBlue Badges.

Si tratta di una implementazione della Gamification ormai comune nel mondo dei viaggi, un sistema di missioni e visuale dove gli utenti compiendo una serie di azioni possono accellerare il proprio saldo punti. La compagnia riesce a guidare in maniera fun alcuni comportamenti coinvolgendo l’utente in achievement che vanno anche al di là del mero atto di acquisto.

JetBlue non fa eccezione e sin dalla home page della sezione badge è visibile una mappa delle Americhe dove si andranno iconoplasticamente ad inserire le bandiere dei posti in cui si è volato. Inoltre appare in gran evidenza il profilo utente personale contraddistinto dalle seguente voci:
– Nome e iniziale cognome
– Trueblue Points (unità di misura prescelta) guadagnati
– Livello di appartenenza
– Numero di badges necessari al successivo level up

Inoltre a fondo pagina una sorta di area Analytics con numero di voli  utilizzati, miglia percorse e posizione nella classifica generale.

Per iniziare l’interazione è necessario iscriversi online attraverso un classico form. In questo momento iniziale pesa sicuramente la mancanza di un sign in social che velocizza l’esperienza.
Alla registrazione segue una brevissima fase di Onboarding composta da 5 pop up che in sequenza illuminano il player sul funzionamento corretto di questa nuova opzione.

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Il numero di badge sbloccati sono il coefficiente utilizzato per dar vita ad una Leaderboard, classifica dei migliori utenti all time. La decisione di JetBlue di non associare alcun reward agli utenti in alto toglie un pizzico di mordente a questa features ad ogni modo adatta ad un pubblico di iscritti ai loyalty programs tra i quali una buona fetta è sicuramente composta dai Killers di Richard Bartle. Ma perchè non stimolare la feature assegnando punti extra a coloro che alla fine di ogni mese si piazzano nella top 10? Un premio che ha un non costo ma pone in ulteriore competizione lo zoccolo duro della customer base con vantaggi economici per il promotore. La pagina Leaderboard è ben disegnata con la possibilità di verificare in ogni momento la propria posizione, una tab per invitare gli amici e la doppia view globale e classifica dei miei amici.

Ma, inutile dirlo, la parte forte dell’iniziativa è insita nella quantità e qualità dei badge.

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In totale sono attualmente presenti 292 badges, per numero sicuramente i leader nel sistema dei trasporti aerei. Entrando nel dettaglio essi sono stati volutamente suddivisi in tre macro-aree:

– Travel: Come visto già per Air Canada, questi badges sono allineati alla mission aziendale. Aiutano la società a visualizzare le rotte ed a guidare il behavior dell’atto di acquisto da e verso determinate tratte. Nel caso specifico 245 badge di destinazione.

– Loyalty: Sono sicuramente i più interessanti ed innovativi essendo associati a comportamenti non monetari. Si suddivono a loro volta in micro-aree: condivisione fb e twitter, invita amici,  volare in determinate date, raggiungere determinati target di volo, un certo numero di amici è attivo nel programma.

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L’immagine sovrastante mostra la pagina del badge Leader. Secondo uno schema comune a tutti appaiono in seguenza un logo stilizzato, il nome del badge/missione, la descrizione dell’azione da portare a termine (invitare 30 persone) ed i TrueBlue points assegnati come reward.

– Partners: 19 badge associati all’interazione con una serie di partners esterni come il dormire presso un hotel o comprare fiori da una specifica compagnia.

L’implementazione è interessante con una interfaccia estremamente impattante nella home page. L’idea di una mappa sulla quale allocare i badge è perfettamente in linea con una compagnia aerea. Con un pizzico di sforzo ulteriore in fase di registrazione e di creatività nel premiare gli utenti con benefits esclusivi di status ci saremmo trovati di fronte ad un gran bel progetto.

 

 

[Slideshare] Gamification Loyalty Ideas & Best Practices!

I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L’emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!

Air Canada abbraccia la loyalty gamification

Tra l’11 Aprile ed il 16 Giugno la compagnia aerea Air Canada ha dato vita ad una interessante esperienza gamificata denominata “Earn Your Wings“. Sopra al tradizionale loyalty program è stato aggiungo un nuovo livello di sfida soprattutto rivolto al cluster più competitivo.

Il perchè di questa campagna lo ha spiegato Ian Di Tullo, Director of Loyalty for Air Canada (AC) indicando in tre gli obiettivi primari ed i comportamenti da sostenere con la gamification: volare maggiormente, volare più spesso e spendere di più per viaggiare.

A livello di gamification design la compagnia ha introdotto una Leaderboard, un nuovo scoring system ed una pletora di Badge.

La classifica finale di Earn Your Wings con 68.000 partecipanti

Una speciale classifica, aggiornata in tempo reale, riportava i nomi dei TOP 25 Flyers a cui sarebbe spettata una parte del super premio di 10.000.000 di Aeroplan Miles (nome del frequent flyer program standard) a patto che quella posizione fosse stata mantenuta fino all’ultimo giorno. I migliori al 16 Giugno si sono divisi, in parti uguali, il ricco bottino

Dopo una registrazione iniziale, ai partecipanti son state fornite delle semplici e chiare regole di gioco. Totalizzare il maggior numero di “Wings Points” svolgendo due set di azioni: acquistare biglietti nel range temporale prestabilito e sbloccare il maggior numero di badge (di questi ne parleremo approfonditamente in seguito). In relazione al punteggio accumulato, una speciale classifica si aggiornava in real time mostrando i Top 25.

Il desiderio di primeggiare per alcuni di noi è un elemento sufficientemente motivante per spingerci a compiere azioni pur in assenza di rewards. Questo è valido per quella fetta di popolazione che nel mio Motivation Design Framework è soggetta alla “Pressione Sociale”. E’ un istinto innato quello della competizione che deriva dalla nostra preistoria dove essere migliore di un altro poteva significare la sopravvivenza o meno in una lotta o nella continua gara per procacciare cibo per se e la propria famiglia.

Per la componente più casual dei viaggiatori, i designers hanno pensato bene di inserire non solo un mega premio finale, ottenibile solo da una % infinitesimale del montante partecipanti, ma anche una serie di reward a ratio fissa: 2000 wings assegnavano 1000 miglia, mentre 10.000 wings ne assegnavano 5000.

Di Tullo introduce un interessante spunto di riflessione più attinente al mondo dell’user interface ed experience che al mero gamification design.

“Il motivo principale per cui si è abbracciata la gamification è stata la necessità di semplificare drasticamente la difficoltà di comprensione dell’iniziativa. In particolare i badges hanno reso semplice la comprensione per l’utente di task complicati e ci hanno aiutato a modificare i loro comportamenti. Se si vuole che il viaggiatori visiti 3 nuove città, voli su entrambe le coste, o viaggi almeno due volte in prima classe è molto più semplice ideare dei badge per ognuna di queste attività da sbloccare piuttosto che  spiegarle in un regolamento testuale. Nel momento in cui il customer associa che ogni badge corrisponde ad una specifica sfida da portare a termine, è più facile indirizzarlo nell’esperienza.

Interessante analizzare lo schema collegato all’introduzione dei badges. Essi sono stati suddivisi in tre macro classi:

Social Media Badge:  ha un valore di 200 Wings ed è sbloccabile una sola volta. Per ottenerlo basta condividere via FB o Twitter la propria posizione in classifica. Parlo al singolare perchè Air Canada non ha posto importanza alla parte di condivisione sociale e di conseguenza all’acquisizione di nuovi iscritti al suo loyalty program. 

The Social Media badge in Earn Your Wings by Air Canada

Destination Badges: Assegnano un numero variabile di Wings, fino a 2000, in relazione agli aereoporti di partenza ed arrivo. Sono missioni particolarmente interessanti per la compagnia, chiedono all’utente/giocatore di diversificare le mete di partenza ed arrivo assegnando punti maggiori per quegli aeroporti solitamente meno trafficati o serviti da tratte più costose. Sono dei veri e propri rafforzativi del comportamento comune di acquisto, già premiato nel loyalty tradizionale. Questa tipologia di badge può essere sbloccata teoricamente all’infinito. Graficamente presentano una medesima struttura all’interno della quale a variare è solo la sigla aeroportuale.

A Destination Badges in Earn Your Wings

– Premium Badges: Sono il cuore pulsante dell’iniziativa, vere e proprie missioni che spesso richiedono il concatenarsi di almeno due azioni espletate. Essi assegnano sempre 5000 Wings. Ad esempio l’Euro Badge si sblocca quando si decolla o si atterra in almeno 2 dei seguenti scali europei: BRU, CPH, GVA, FRA, LHR and CDG.

The Europe Badge in Earn your Wings by Air Canada

Sempre nella categoria Premium se ne annoverano due, aggiunti successivamente,  legati alla tipologia di biglietto acquistato con l’obiettivo di incentivare l’utilizzo della prima classe. L’International HotShot Badge si sbloccava decollando o atterrando in certi aeroporti internazionali con un biglietto in Executive First o Latitude class. La particolarità di questi badge è il loro fungere da moltiplicatori, extra 1000 Wings venivano assegnati per ogni nuova tratta (oltre ai Wings naturali).

Le metriche finali di questo pilot non sono state condivise da Air Canada. E’ dato sapere che nei 65 giorni di attività Earn Your Wings ha visto l’iscrizione di quasi 70.000 persone. Di queste circa 35.000 hanno svolto un qualche tipo di attività nell’arco temporale, quindi un 50% di utenti pro-attivi. Di Tullo afferma che la campagna ha portato un interessante ROI (ritorno sull’investimento) e superato le aspettative iniziali per tasso di engagement.