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Archivio per la categoria ‘Marketing’

Il gioco nell’era della Touch Generation

lunedì, 30 aprile 2012

Forse è arrivato il momento di andare oltre la Generazione Millenium, anche chiamata G(aming) Generation dagli addetti ai lavori. Ne ho parlato approfonditamente nel blog, in quanto questo è un segmento di mercato che si differenzia terribilmente nei modi, stili di vita e desideri rispetto alla generazioni X e baby boomers. Ma ancora più interessante dal mio punto di vista è la loro (mia in qualità di 30enne) sincronia con l’industria del gaming, una fascia di individui nati dopo il 1980 che trovano nei videogiochi (principalmente console) il loro primario passatempo. E’ naturale che l’attenzione sia posta su di loro, perchè è un’ampia fetta di popolazione con capacità di spesa e le aziende stanno ancora cercando di capire come relazionarsi con loro all’insegna dell’engagement e dialogo costante.

(continua…)

Atlantis Fantasy: un esempio di social game design

mercoledì, 11 gennaio 2012

Non si vive di sola gamification! Abbiamo visto più volte come i social game rappresentino il serbatoio principale di meccaniche e dinamiche a cui attingere in un progetto gamificato. Per non perdere la mano, il nostro Fabio Viola è al lavoro sul lancio italiano di Atlantis Fantasy, uno splendido facebook game che farà parlare di sè. Di seguito il comunicato stampa:

Kobojo, editore numero uno in Francia e fra i primi in Europa di social game su Facebook, annuncia il lancio internazionale del suo nuovo gioco, Atlantis Fantasy disponibile integralmente in lingua italiana. Questa nuova opera si ispira al mito della città di Atlantide e propone ai giocatori di ricostruire la città perduta. I giocatori sono invitati a immergersi in questo universo, gestirne le risorse, ripopolare la città e compiere determinate missioni per svilupparla e soddisfare così Poseidone e il suo popolo.

 

Un gioco di gestione sociale completo e di facile fruizione

Tutto è stato pensato per migliorare l’esperienza di gioco: la grafica particolarmente curata di Atlantis Fantasy sarà una gioia per gli intenditori. La navigazione nel gioco, l’esplorazione e la scoperta di tesori nascosti terranno col fiato sospeso sia i giocatori esperti che quelli novizi.

artwork 01 1024x576 Atlantis Fantasy: un esempio di social game design

Un artwork di Atlantis Fantasy

Ognuno di essi diventerà l’amministratore della propria città. Sarà suo compito destinare gli atlanti a delle missioni specifiche e gestire la popolazione e le priorità di sviluppo. I tempi di fabbricazione delle risorse potranno essere accelerati per rendere l’esperienza di gioco sempre più ricca e collettiva. Atlantis Fantasy vede coinvolti 8 personaggi della mitologia greca e propone da subito 200 missioni, fra cui il restauro delle rovine.

 

«I social game sono diventati un mezzo di divertimento di massa e attraggono giocatori e non giocatori di tutte le età. Siamo fieri del nostro ultimo gioco il cui scopo è far divertire e soddisfare le esigenze dei nostri giocatori in termini di semplicità e interattività. Grazie al contributo dei migliori partner, ci impegniamo affinché l’esperienza di gioco diventi un’avventura umana e sociale facendo immergere il giocatore in uno scenario e in universo grafico straordinari», commenta Vincent Vergonjeanne, vice presidente della divisione prodotti e strategie di Kobojo.

 

Una perfetta padronanza di tecnica e tecnologia

L’esperienza di Kobojo nel campo dei giochi è ormai comprovata. Lo dimostra il successo strepitoso che hanno ottenuto i suoi «gioielli» Goobox e PyramidVille. Grazie al suo motore di gioco unico e alla totale padronanza dei meccanismi di gioco, Kobojo ha realizzato Atlantis Fantasy in soli quattro mesi e mezzo e punterà sulla sua esperienza in materia di meccanismi di diffusione e di permanenza sulla piattaforma di Facebook per fare di Atlantis un vero successo.

 

Kobojo ha anche lavorato a stretto contatto con Microsoft affinché il suo nuovo gioco potesse beneficiare degli ultimi ritrovati tecnologici in materia di cloud computing. Atlantis Fantasy è infatti ospitato su Windows Azure per consentire agli ingegneri di Kobojo di concentrarsi sul gioco e sul fascino che esso potrà esercitare sui giocatori.

 

Screenshot Jon city 3 zoom out Atlantis Fantasy: un esempio di social game design

Una foto in-game di Atlantis Fantasy

«La nostra piattaforma Windows Azure consente a Kobojo di beneficiare di una flessibilità ottimale, sul piano della scalabilità di carico e del dispiegamento geografico, adattata al loro modello economico. Siamo molto fieri di questa nuova dimostrazione di fiducia da parte di un’impresa che abbiamo avuto la fortuna di conoscere in occasione di Imagine Cup e di accompagnare fin dalla sua nascita con il nostro programma di sostegno BizSpark One», precisa Jean Ferré, direttore della divisione piattaforme ed ecosistemi di Microsoft France.

I giochi nelle strategie commerciali

martedì, 3 gennaio 2012

Il 2011 sarà ricordato come l’anno in cui i videogiochi sono finalmente usciti dal volontario esilio dorato in cui si erano ricacciati sin dai loro albori. Non nego le contaminazioni avvenute sporadicamente attraverso forme di advergames e più recentemente in-game advertising, ma mai le aziende avevano posto al centro delle proprie strategie un approccio gaming oriented come nell’anno appena trascorso. Riprendendo un interessante pezzo apparso su Mashable, vediamo insieme come importanti aziende hanno sfruttato i videogiochi per migliorare le proprie performance commerciali:

Nike Winter Angry: Lo scorso Dicembre Nike ha dato il via ad una innovativa campagna pubblicitaria volta a promuovere alcuni suoi prodotti in grado di proteggere dal freddo invernale. Dopo una splendida introduzione realizzata in collaborazione con 3 atleti professionisti americani, è possibile giocare con oguno di essi guidandoli nelle rispettive discipline: calcio, corsa e football. L’engagement della campagna passa attraverso un vero e proprio videogioco in cui l’utente può compiere azioni attraverso le frecce direzionali sincronizzando i movimenti in stile Bust a Move o pigiando velocemente destra/sinistra alla Track’n Field. Ad ogni sessione è associato un punteggio, i migliori di Dicembre si son aggiudicati un soggiorno pagato per incontrare uno di questi atleti.  Il mix di sequenze introduttive e mini-games è particolarmente calzante e conferisce un alto tasso di emotività alla campagna, connessione ulteriormente rinforzata da un premio esclusivo non tanto per il suo valore economico quanto per la possibilità di incontrare gli idoli dell’iniziativa.

soccer I giochi nelle strategie commerciali

Il mini-gioco calcistico con Alex Morgan

 

Norma Kamali 3D Movie: La fashion designer Norma Kamali è tra le pioniere di una nuova modalità di fruizione dello shopping online, è fermamente convinta che il 3D possa apportare reali benefici all’esperienza di acquisto. All’interno del sito è presente un “hidden game”, ovvero scova gli oggetti non collegati al film della designer. Tra tutti coloro che individueranno i 6 intrusi saranno estratti dei vincitori random. Sicuramente questo è un caso in cui il gioco è debolmente compenetrato con l’intera esperienza di navigazione (il reminder degli oggetti col film) ed offre una praticamente nulla ripetibilità perchè una volta individuati i 6 items non si ha nessuno stimolo a migliorarsi come invece avviene nei giochi Nike precedentemente raccontati. Nonostante questo “difetto” è interessante notare come i giochi vengano ormai utilizzati come strumenti di appealing ed engagement in progetti apparentemente lontani per target e obiettivi.

NormaKamali game I giochi nelle strategie commerciali

In NormaKamali 3D è stato inserito un Hidden Game

Valentino 3D Museum: Non è un gioco, ma sicuramente una pietra miliare nella convergenza tra fashion e tecnologia. Un vero e proprio mondo virtuale lanciato dalla casa di moda Valentino nel 2011, i visitatori possono percorrere la storia della casa di moda, visionare oltre 300 capi, campagne pubblicitarie ed altro ancora secondo il princio dell’AUTONOMY, massima libertà di esplorazione senza sentieri prestabiliti.

3Dvalentino museum I giochi nelle strategie commerciali

Il Museo 3D lanciato da Valentino nel 2011

CityVille e Best Buy: I social games hanno rivestito un ruolo fondamentale per la nascita della Gamification offrendo un bacino di soluzioni e meccaniche. Ma il loro ruolo va ben oltre quella di mero serbatoio, aziende come Zynga sono state pioniere nello sperimentare nuove forme di contaminazione tra reale e virtuale ospitando innovative campagne di virtual goods advertising. Tra gli esempi più recenti la collaborazione iniziata ad inizio Settembre tra il popolare CityVille e la catena di elettronica americana Best Buy.  I giocatori del simulatore cittadino hanno avuto la possibilità di inserire nel proprio mondo virtuale un punto vendita brandizzato Best Buy ricevendone in cambio monete ed oggetti esclusivi. La catena americana è stata una delle prime a posizionarci in quello che attualmente è ancora il social game più popolare al mondo ricavandone un forte incremento dei fans nella propria fan page ed una visibilità duratura del brand all’interno dell’ecosistema di ogni giocatore.

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Costruisci un negozio Best Buy in CityVille

Home Shopping Network: Il canale televisivo americano interamente dedicato alle televendite ha deciso di adottare i videogiochi all’interno del sito web ufficiale. Una intera area denominata “HSN Arcade” ospita 25 giochi di vario genere realizzati con lo specifico obiettivo di aumentare la permanenza sul sito ed il tempo speso. Rispetto ad altre iniziative analoghe dove l’area gaming è un corpo estraneo rispetto al core business,  qui tutto è integrato e funzionale all’obiettivo. Nella pagina dei giochi è sempre presente uno streaming live del canale televisivo rendendo possibile giocare e sbirciare le televendite del momento. Nella medesima pagina inoltre sono sempre presenti richiami allo shopping online, di fatto i giochi fungono da calamita per i potenziali acquirenti, soprattutto pubblico femminile. Il sistema premia gli utenti con dei tickets che concorrono alla formazione di una Leaderboard ed allo sblocco di speciali Badge.

 

HSN Arcade I giochi nelle strategie commerciali

L'area giochi del network tv HSN

Los Angeles Kings prima squadra gamificata

mercoledì, 26 ottobre 2011

Una ricerca condotta da Upstream presso la digital marketing conference ad:tech di Londra, tenutasi lo scorso Settembre, ha visto il 78% dei marchettari convinti che l’utilizzo di “game based marketing mechanics” sarebbe un fattore incentivante alla risposta nei propri clienti ed il 64% lo vede come uno strumento per migliorare le relazioni tra brand e consumatore. Nonostante questa semi unanimità, solo il 27% di loro ha mai utilizzato tecniche di Gamification nelle proprie iniziative.

Sempre Upstream ha chiesto alla platea di  100 responsabili marketing quale possa essere il miglior premio da veicolare all’interno di un progetto gamificato e la risposta è stata:

- 34% prodotti gratuiti ritenuti più “ingaggianti”

- 25% premi in denaro

- 24% un unico grande premio dall’alto valore (autovetture, viaggi…)

- 17% punti

Il senior vice president of innovation di Upstream, Guy Krief focalizza bene il nodo cruciale affinchè Gamification passi da uno stato di utilizzo superficiale ad uno più profondo e consapevole in grado di agire nel medio-lungo periodo sulle scelte dei consumatori:

Gamification può essere un fattore chiave per rendere ogni campagna marketing più interattiva, fidelizzante ed eccitante per il consumatore e maggiormente profittevole per il brand. Sebbene il concetto sia già entrato nei radar dei boss marketing, la maggiorparte di essi è ancora ferma al primo livello e non ancora pronta ad incorporare la gamification come parte integrante delle strategie di comunicazione.”

La tendenza emersa è quella di un progressivo aumento di budget nella ricerca e sperimentazione nei prossimi 12 mesi e di questo ne sono testimoni pionieristici i Los Angeles Kings. La franchigia professionista di hockey americano militante nella NHL, sarà la prima squadra pro al mondo ad implementare meccaniche e dinamiche gaming nel proprio website ufficiale. All’interno della nuova sezione “The United Kings Family”, realizzata in partnership con Bunchball, i fans potranno guadagnare punti compiendo azioni online ed offline come inserire commenti, guardare video, condividere notizie via social network ed altro ancora.

L.A. Kings Los Angeles Kings prima squadra gamificata

I Los Angeles Kings prima squadra ad abbracciare la gamification

Una leaderboard dei fans contribuisce a scatenare competitività tra gli utenti spingendoli a compiere azioni ricompensate sia virtualmente con trofei e badge sia con reward esclusivi che si collocano, a mio avviso, all’apice dei premi erogabili. Premi in denaro o in qualche modo quantificabili non mantengono appealing di lungo periodo e non sono intrinsecamente collegati al core product come in questo caso. L.A. Kings mettono sul piatto messaggi personalizzati dai giocatori, gadget firmati, tour privati nello stadio.

Questa case history sarà importante non solo perchè si tratta della prima squadra professionistica ad abbracciare la gamification ma anche perchè mostra il senso di questa scienza anche applicata in contesti dove i fans non mancano (unica squadra californiana in NHL).

Games for Brands – Il caso di Reckitt Benckiser

domenica, 23 ottobre 2011

Usciamo quest’oggi dall’alveo della Gamification propriamente detta per osservare da vicino una iniziativa appena lanciata dal gigante mondiale dei prodotti per la pulizia domestica Reckitt Benkiser. Questa corporation con fatturati miliardari possiede decine di marchi legati ai detergenti tra cui Calgon, Finish e tanti altri noti a chi si avventura nel reparto pulizia in un qualsiasi centro commerciale (per inciso ha anche acquisito la Durex, marca di profilattici…). Eppure non sono prodotti per sole donne, o almeno così lo pensa R.B. decidendo di approcciare pesantemente la Generazione Millenium, tutti i nati dopo il 1980, lanciando una campagna di brand awarness di lungo periodo focalizzata sui videogiochi.

Ebbene si, 8 giochi destinata ad un target di universitari e persone al primo impiego poco avvezze alle pulizie domestiche e non ancora fidelizzate ad un brand piuttosto che un altro. Recandosi in una specifica area del portale denominata crazieRBrands è possibile selezionare il mini-game, ognuno a tema con un determinato prodotto aziendale.

crazieRBrands Games for Brands   Il caso di Reckitt Benckiser

Reckitt Benckiser lancia 8 advergames

SPLAT ATTACK: Dovremo pulire col Vanish le bombe di inchiostro lanciate dal dr. Manic. Il gioco va in game over quando tre sfere colpiranno lo schermo.

CUT THE MUSTARD:  Utilizzando la French’s Mustard dovremo infarcire le pietanze salate che lo chef fa scorrere sul rullo evitando di cospargere anche i soldi.

FACE INVADERS: Con uno stick di Clearasil dovremo coprire i brufoli che appaiono sul viso prima che essi scoppino. E’ possibile progredire di livello con cambio di volto e progressivo aumento della difficoltà.

HIT THE SPOT: E’ un gioco legato al brand Durex. Scegliendo un uomo o una donna sarà possibile stimolare 5 zone erotiche utilizznado una serie di afrodisiaci come fragole, cubetto di ghiaccio, crema massaggio e ovviamente profilattici. Una volta individuato l’elemento giusto per la zona giusta bisognerà cliccare fino a riempire una barra. Tutte insieme porteranno all’orgasmo il fortunato/a

KITCHEN CHAOS: Sarà necessario utilizzare il Dettol spray per sconfiggere i germi che spunteranno da ogni angolo della cucina.

SMOOTH OPERATOR: Gioco davvero originale che consente di depilare le gambe di una impiegata al lavoro usando il metodo a strappo VEET. Per portare a termine l’obiettivo dovremo centrare una zona specifica all’interno di un cerchio dove scorre un segnalatore la cui velocità aumenta sempre più (meccanismo usato spesso nei giochi di golf).

IT’S A GAS: Dovremo ripulire l’aria utilizzando Air Wick. Il gioco ricalca il classico memory, dovremo ripetere sequenze via via più difficili dove al posto di gas tossico della fabbriza spruzzeremo il famoso deodorante.

DOWN THE PAN: Evitare che i germi cadano a fondo nel WC utilizzando il prodotto Harpic. Sono state realizzate quattro linee di colore diverso lungo le quali scendono i nostri nemici e dovremo cliccare sull’Harpic del medesimo coloro per farli fuori.

Questi titoli, disponibili sia online che su smartphone, presentano un sistema di punteggio ed una Leaderboard in cui i top avranno una chance di vincere fantastici viaggi dal valore di migliaia di dollari. Non manca una funzione di condivisione e invito agli amici.

L’idea è sicuramente interessante, utilizzare i giochi per veicolare un messaggio legato ad un genere merceologico solitamente poco incline a solleticare gli interessi dei giovani. Purtroppo tecnicamente parlando la realizzazione poteva risultare nettamente migliore con la semplice introduzione di pochi elementi: ad esempio tra un livello ed un altro utili suggerimenti su come pulire la propria casa o la possibilità di utilizzare come sfondo la propria abitazione o viso conferendo un maggior senso di auto-espressione. Inoltre l’aggiunta di qualche badge ben studiato avrebbe sicuramente favorito la viralità dell’app via social network.

Chiudo l’articolo riportandovi le parole di Claudia Bach, marketing and PR manager at RB said:

‘Game playing brings out people’s competitive spirits, and these are just the sort of people who would fit in at RB. We believe these mini-games will put RB top of mind amongst early careers people.’

 

hitthespot Games for Brands   Il caso di Reckitt Benckiser

Il mini-game per il marchio Durex "Hit The Spot"

 

 

 

Coca Cola e la Gamification

martedì, 13 settembre 2011

Sono ormai quasi tre settimane che questo blog non conosce aggiornamenti. Mea Culpa, mia grandissima culpa! Ho avuto la malsana idea di prendermi le mie prime 2 settimane di ferie consecutive da eoni or sono totalmente disconnesso da internet, niente laptop o blackberry. A partire da oggi cerchero’ di riprendere la normale cadenza degli aggiornamenti barcamenandomi tra il blog e il nuovo libro che entro un paio di mesi dovrebbe vedere la luce cosi’ da continuare il lavoro gia’ intrapreso nel mio primo libro in cui si analizzano i mutamenti interni all’industria videoludica. Come gia’ anticipato in qualche post il nuovo libro ‘Gamification Design’ sara’ una guida pratica alla Gamification, uno strumento base col quale approcciare meglio progetti in fase di start up o gia’ collaudati prendendo il meglio da questa nuova tecnica.

Per riabituare i polpastrelli a scrivere di Gamification, sara’ bene partire da una iniziativa marketing/advertising,  segmento in cui il game thinking puo’ aiutare enormemente a veicolare il messaggio. Ancora una volta e’ Coca Cola ad offrirci lo spunto di discussione, dopo aver gia’ trattato del suo interessante loyalty program.

Il punto di partenza della campagna e’ la strategia cross platform atta a promuovere una nuova vending machine disponibile in numerose location americane: cinema, stazioni di benzina, fast food etc etc… Questa macchina consente di creare la propria bevanda personalizzata mixando varie bibite del noto brand, con l’implicita idea di cambiare le abitudini dei consumatori solitamente fidelizzati ad una sola sotto marca, sia essa coca cola, Fanta piuttosto che Sprite. Con mia somma sorpresa l’arcipelago di bevande e’ estremamente variegato, oltre 100 differenti tipologie che spaziano in ogni campo dello scibile bevibile.

I primi dieci secondo di un video inserito su Youtube aiuta a contestualizzare il background dietro l’iniziativa:

- 60.7 milioni di americani utilizzano quotidianamente uno smartphone

- In media sono presenti 27 applicazioni sul proprio telefono

- L’81% degli under 25 interagisce con i videogiochi

Questo scenario, ancora piu’ ampio in ambito Facebook, spiega il perche’ smartphone e social network siano i due canali di interazione scelti da Coca Cola con il supporto di Youtube e Twitter per garantire una adeguata diffusione virale dell’idea.

Su Facebook e’ presente l’applicazione Create Your Drink con la quale e’ possibile riprodurre la sensazione della vending machine reale. Per passi successivi l’interazione in flash consente di: selezionare il cartone, scegliere il mix di bevande tra le oltre 100 disponibili, aggiungere i giusti cubetti di ghiaccio, shakerare la creazione e condividerla con gli altri dandole un nome.

cocacola Createyourdrink Coca Cola e la Gamification

L'app Facebook Create Your Drink di Coca Cola

Il web design ripropone una serie di nozioni ormai standardizzate nelle applicazioni gamification based. Bastera’ farsi un rapido giro per trovare sistemi di feedback real time che guidano l’utente nella progressione dell’esperienza a riprova che l’esasperazione di questa idea portata da Zynga ha trovato ormai una consacrazione universale. Freccie colorate, pulsanti lampeggianti e finestre di pop up che indicano che stiamo svolgendo correttamente l’azione aiutano i meno esperti a esser subito parte attiva del viaggio.

A questo si aggiunge l’immancabile utilizzo di una progress bar a forma di bicchiere (sinistra dell’immagine) ion grado di fornire una percezione immediata di cosa si sta creando con tanto di percentuale di completamento e rappresentazione del ghiaccio sul fondo.

Completata la creazione apparira’ una pagina di riepilogo dove rivedere le dosi della ricetta appena inventata ed assegnare un nome per renderla unica ed ancora piu’ personale, idea gia’ vista in 4Food.com dove il panino diventa legato al proprietario.

Drink stats Coca Cola e la Gamification

Al web si accompagna il mondo mobile con l’applicazione PUSH+Play disponibile su App Store ed Android Market. In questo caso il colosso americano ha optato per un vero e proprio videogioco. Su schermo appaiono i loghi di alcuni brand del gruppo e ci vien chiesto di memorizzare una  seguenza musicale da riprodurre pigiando sui tasti corrispondenti. Questo intuitivo titolo presenta dei punteggi, una classifica ed una serie di  badge sbloccabili.

coke freestyle app Coca Cola e la Gamification

Advertising Gamification

sabato, 30 luglio 2011

Le campagne pubblicitarie stanno progressivamente virando dai media tradizionali come televisioni e giornali alla moltitudine del web. La possibilità di analizzare le metriche in real time, la maggiore sofisticazione del messaggio pubblicitario, ora interattivo, e le opportunità di viralità offerte dall’integrazione coi social network hanno dato vita a brillanti esempi di campagne pubblicitarie evolute.

Eppure da normale navigatore da alcuni anni ho osservato una sostanziale staticità delle idee ed ancor di più la incapacità di sorprendere il visitatore e tenerlo incollato al messaggio. Una possibile soluzione al problema arriva dalla tecnica della Gamification che sta diventando sempre più una freccia nell’arco delle media agency pioniere nelle nuove tecniche di engagement design. La prima iniziativa a fare da case history è arrivata dal brand Chiquita con una campagna in co-partnership con RIO, film d’animazione di recente uscita. Il portale ha brillantemente introdotto achievement, points, badge all’interno di un plòayer journey in stile gaming.

Ma un ulteriore passo avanti lo ha compiuto l’agenza Lowe Brindfors, Lowe and Partner per il cliente Magnum. L’esperienza utente è stata strutturata all’insegna di un gioco a livelli dove quest’ultimi sono rappresentati da altrettanti brand partner che hanno prestato i propri website come scenario d’ambientazione di questo simil  adventure game. L’idea di fondo è raccogliere il maggior numero di Bon Bon nel minor tempo possibile guidando un personaggio femminile capace di muoversi a destra e sinistra oltre che saltare sfruttando le peculiarità dei vari livelli.

L’esperienza gamificata ha preso il nome di Magnum Pleasure Hunt ottenendo delle metriche significative. Le riporto ad inizio articolo per dare risalto ai punti di forza che questa tecnica può apportare:

- Dopo 3 giorni è diventata la url più twettata globalmente

- 1 milione di visitatori unici in 3 settimane con zero spesa marketing

- Ogni utente ha speso una media di 5 minuti con la campagna

- 250.000 condivisioni su Facebook

Magnum PleasureHunt Advertising Gamification

Il primo contatto con l'iniziativa "Caccia al Piacere" di Magnum

L’avventura inizia con una fase di Onboarding per tutti coloro che non sono di casa con le dinamiche di un videogioco. Un tutorial interattivo insegna l’utilizzo dei comandi di gioco (freccie e barra spaziatrice) con un semplice quanto immediato feedback loop: ad ogni pressione del tasso corrisponde una reazione della nostra eroina, in caso di giusto movimento si passa allo step successivo.

Magnum Tutorial Advertising Gamification

La fase di tutorial in cui prendere familiarità col sistema di controllo

Superata la fase di training si entra nel vivo dell’avventura. La cacciatrice di piacere troverà lungo il suo cammino una serie di bon bons, ingrediente cardine del Magnum Temptation, sparsi all’interno di livelli il cui scenario è rappresentato dai website ufficiali di brand come Dove e Samsung. L’interazione sfrutta anche peculiarmente i marchi partner, ad esempio vi è un livello dove saremo alla guida di una cabriolet Saab da manovrare su strada per raccogliere gli agognati cioccolatini. Non solo terra, ma anche uno stage aereo dove saremo impegnati a pilotare un deltaplano.

Interessante notare come in alto a destra sia presente un timer che ricorda in ogni momento il tempo fin qui impiegato per progredire nel gioco. Una pressione temporale che spinge l’utente a far meglio, a migliorarsi per non arrivare ultimo al traguardo. Immediatamente a destra un counter in real time dei punti accumulati.

Magnum ingame Advertising Gamification

Un livello di gioco con ambientazione sahariana

E dopo tanto sforzo finalmente arriviamo alla conclusione dell’avventura. Il sistema ci premia con un feedback positivo composto dal punteggio finale (la somma dei bon bons recuperati e tempo impiegato) ed il testo “FANTASTICO”. Non solo il nostro ego ma anche il senso di competizione viene foraggiato mediante la collocazione in una classifica generale, incentivante solo intrinsecamente. Si è tentati a rigiocare per battere noi stessi e gli altri ma non vi è alcunissimo incentivo esterno, un perfetto esempio di come i premi possano non essere inclusi in una campagna marketing.

Non manca una parte sociale con la possibilità di pubblicare su Facebook o Twitter la nostra performance e la sfida diretta ad un amico con il quale successivamente raffrontare l’high score.

magnum1 Advertising Gamification

Il "gioco" termine col risultato finale e classifica

 Perchè la ritengo la miglior campagna gamificata a mia memoria? Semplice, risponde a due dei tre cerchi su cui si potrebbe fondare un primo approccio alla Gamification. Magnum Pleasure Hunt offre uno scopo all’utente, dando un senso alla sua esposizione col brand ed, ovviamente, implementa alcune meccaniche per creare engagement come i videogiochi san fare meglio di qualsiasi altro medium. Manca l’ultimo cerchio, da intendersi sempre come facoltativo, legato all’assegnazione di un premio tangibile. Ma come abbiamo visto in un precedente post non sempre è bene implementarli, anzi tavolta possono portare dei risvolti negativi sia in termini di appealing che di costi per il brand.

Schema Gamification Advertising Gamification

Tre patterns per una buona Gamification

 

Guida: Campagna marketing in un social game

sabato, 18 giugno 2011

Il paradigma della Gamification, così come l’etimologia della parola, affonda le sue radici nella crescente industria dei videogiochi. Una lunga tradizione che nell’ultimo quinquennio ha trovato terreno fertile della massificazione dei videogiochi, una industria in grado di generare $60.4 miliardi nel 2009 (fonte DFC) allargando a oltre 500 milioni di individui la propria base utenza attiva che “investono” oltre 3 miliardi di ore settimanali giocando online. Analizzando le statistiche di utilizzo di nuove piattaforme mass market come iPhone o Facebook la categoria giochi si colloca al primo posto sia per numero di applicazioni disponibili che per fatturato generato. Una enorme massa di non giocatori diventati giocatori e familiari a meccaniche come punti, livelli, boss di fine stage, classifica a punti, missioni e badge. Un target composto non più e non solo individui di sesso maschile 15-33 anni ma anche donne, tante donne che hanno invaso il mondo dei social games tanto da diventarne lo stereotipo di giocatore (donna, mamma sui 43 anni). Ad un rinnovato bilanciamento di genere, anche una stratificazione economica. Il magazine scientifico americano Cyberpsychology, Behaviour and Social Networking riporta che nel 2009 circa il 61% dei CEO, CFO ed altri senior executives intervistati si concede una breve pausa gaming giornaliera per staccare dal lavoro soprattutto su piattaforme mobile come iPhone, iPad, Blackberry e smartphone in generale.

Già negli anni 90 le grandi corporation colsero la sfida e l’opportunità promossa dalla massificazione di questo nuovo medium interattivo. Furono i primi passi della Gamification of Marketing, i cui antisignani furono Chupa Chups  con una campagna di in-game advertising nel 1992 e Adidas che promosse dei cartelloni pubblicitari a bordo campo nell’edizione del 1994 di Fifa Soccer prodotto da Electronic Arts.

Da allora di tempo ne è passato ed i videogiochi stessi sono mutati attraverso un graduale ma ineluttabile passaggio dall’atomo al bit, dai prodotti pacchettizzati ai giochi digitali. Il mondo dei social games, sia su Facebook che su App Store, è diventato dal 2010 un terreno di conquista da parte delle aziende protese a creare un livello di engagement ed una esposizione che nessun altro medium tradizionale è in grado di offrire. Il vantaggio è ovviamente reciproco, il proprietario/sviluppatore del gioco oggetto della campagna ricava non solo un fee solitamente basato sul CPE (cost per engagement) ma anche una valorizzazione del prodotto. Numerose esperienze, anche personali, han dimostrato che associare un gioco ad un brand significativo aumenta il livello di interazione della customer base.

Le strade percorribili da brand owner e centri media sono molteplici e devono essere influenzate dagli obiettivi, , budget a disposizione e corretta individuazione del social game a cui legare temporaneamente il marchio. Per comodità è utile dividere tra integrazione Leggera e Pesante, la seconda contraddistinta dalla creazione di giochi ad hoc brandizzati sarà approfondita nel corso della settimana entrante.

Oggi prendiamo in esame la forma Leggera di interazione, una partnership che comprende tutte le opzioni all’interno di giochi già esistenti con varie sfumature di intensità. Dolitamente si denota per il breve periodo in cui è celebrata da un giorno ad un mese al massimo. Non richiede grandi sforzi preparatori a monte e solitamente in massimo tre mesi viene studiata e messa in pratica, a patto di affidarsi a persone o agenzie esperte del settore. In alcuni casi la campagna non ha risvolti diretti sul gameplay, ma si limita ad offrire virtual currency (moneta virtuale del gioco x) in cambio di una interazione col brand all’interno del gioco o solamente nella sua bacheca come:

- Esposizione a un video

- Diventare fan della pagina ufficiale facebook di quel brand

- Compiere una azione collegata al brand

- Condividere con i propri amici il brand

- Partecipare a un sondaggio/quiz

Questo tipo di azioni non sono invasive e tendono ad essere estremamente economiche ed appetibili. A dirla tutta possono essere gestite da molte agenzie pubblicitarie senza bisogno di un esperto se non per l’individuazione dei prodotti giusti su cui investire.

Nel nostro ragionamento è molto più interessante una forma di integrazione che ha impatto sul gameplay grazie alla realizzazione di branded virtual goods.

Per chi non fosse pratico di social games e mondi virtuali, i virtual goods sono la riproduzione digitale di oggetti reali o di fantasia che vengono utilizzati dai giocatori per personalizzare il proprio avatar o progredire nella trama: spade, vestiario, oggetti decorativi e migliaia di altre sottocategorie che richiedono da parte dello sviluppatore un semplice lavoro grafico di creazione.  Così come nella vita reale vi sono oggetti virtuali no marca ed altri marchiati da brand noti. Solitamente hanno un prezzo da 0 a 3 euro e possono prendere il nome di Virtual Gifts nel caso in cui siano oggetti che un giocatore può regalare ad un altro.

Nel mese di Maggio il social game calcistico I AM PLAYR, prodotto dall’inglese WE R Interactive, ha ospitato una campagna marketing innovativa di Alfa Romeo. I giocatori che riescono a segnare 5 gol contro Danny Deans, capitano della squadra di River Park, sono premiati con una Alfa Romeo MiTo personalizzabile a piacimento grazie ad un apposito tool. A questa forma innovativa si accompagnano dei banner a bordo campo in puro stile in-game advertising.

Alfa Romeo MiTo branded virtual goods Guida: Campagna marketing in un social game

Alfa Romeo MiTo nel social game I AM PLAYR

Capital One, colosso americano legato a banche e carte di credito, nei giorni scorsi ha lanciato una campagna gamificata sul social game Farmville di Zynga. Entrando nel gioco una pop up avvertiva dell’iniziativa ed inviata gli utenti a cliccare s “Mi Piace” nella pagina ufficiale facebook di Capital One. In cambio di questa attività i giocatori ottengono una statua visigota che, una volta apposta nella fattoria, era in grado di raddoppiare per una settimana i punti Mastery (utili per progredire più velocemente nel gioco). Parallelamente nel guardaroba sono stati inseriti due vestiti da contadino, uno maschile e uno femminile.

Zynga CapitalOne Guida: Campagna marketing in un social game

Capital One branded virtual good in Farmville

Campagne come queste, in cui vi è uno sforzo di creazione di branded virtual goods ed una loro integrazione in una cornice di gioco possono costare mediamente sui 50.000 euro, cifra estremamente indicativa. Una grande variabile è rappresentata dal tipo di gioco prescelto: estremamente popolare (mass market) o di nicchia ma ben associabile al prodotto da pubblicizzare. Nel secondo caso il costo può scendere sui 20/30.000 euro mentre nel primo arrivare anche fino ai 100.000.

E’ possibile spingersi oltre dando vita ad un connubio più profondo tra brand e social game. Non solo virtual goods offerti ma anche vere e proprie missioni o nuove location esplorabili direttamente afferibili al prodotto. In questi casi l’efford è maggiore e spesso vi è un connubio tra CPE e fee fisso che può arrivare anche a 150/200.000 euro.

Lo scorso 17 Maggio la popolare cantate Lady Gaga è sbarcata su Farmville per promuovere il nuovo album “Born This Way”.  Una area del gioco denominato Gagaville è stata adibita a fattoria della popstar, luogo in cui gli utenti possono entrare in contatto con virtual goods ad edizione limitata e con alcuni bravi inediti del nuovo disco da ascoltare in streaming. Parallelamente all’iniziativa in-game, è stata messa in vendita in alcune catene commerciali una Zynga Card dal valore di 25 dollari con la quale scaricare gratuitamente il nuovo album, un unicorno Lady Gaga esclusivo da utilizzare in Farmville e la chance di partecipare al blackstage di un tour.

farmville gagaville Guida: Campagna marketing in un social game

Lady Gaga su Farmville

Esistono già un centinaio di case history documentate, alcune già correlate di metriche interessanti che sembrano confermare i possibili benefici nell’integrazione tra brand reali e giochi virtuali. Una case history concreta arriva dal film Disney Tron: Legacy recentemente promosso su NightClub City di Booyah. Nelle due settimane di promozione vi sono stati 120 milioni di minuti di brand engagement considerando: il numero di MI PIACE nella pagina del film, il numero di volte in cui è stato visto il trailer e il numero di volte in cui la colonna sonora del film è stata ascoltata nel juke box virtuale presente nel gioco.  Inoltre un totale di 3.1 milioni di virtual goods brandizzati sono stati consumati nei 15 giorni.

Nel prossimo articolo scoprire le dinamiche dell’integrazione pesante in questa corsa alla Gamification!

Esperti di Gamification – Bunchball

lunedì, 30 maggio 2011

Fino ad oggi abbiamo analizzato una decina di case study focalizzate su prodotti e servizi concepiti sin dall’inizio con una struttura gamificata da NikeID a My Starbucks passando per 4Food. In tutti questi casi  il core business  si fonde intrinsecamente col paradigma della Gamification dando vita  ad una entità unica che richiede sforzi e capacità da parte del brand.

Per capitalizzare questo trend, sono nate e continuano  a nascere start up che ambiscono a gamificare attraverso l’utilizzo di piattaforme facilmente implementabili via API in siti internet, community e servizi online già esistente. Questo approccio ha l’indubbio vantaggio di standardizzare il modello di business, una volta creati i moduli è facile venderli a N clienti nei  settori più disparati. Il risultato finale è un core business sul quale si innesta un livello di Gamification, più o meno pesante a seconda dei moduli implementati in base agli obiettivi che il cliente intende raggiungere.

Gamification Behaviour Esperti di Gamification   Bunchball

Meccaniche di gioco e comportamento umano

CHI E‘: Lo schema meccaniche/istinti umani è il modo migliore per introdurre la prima di una serie di società che andremo ad analizzare nell’ambito degli Esperti di Gamification. Bunchball nasce in Silicon Valley nel Febbraio 2005, molto prima del boom Gamification, con lo scopo di creare engagement, partecipation, loyalty e revenue per siti web terze parti.  Fondata da Rajat Paharia, ha ottenuto 6 milioni di dollari dagli investitori pur vivendo nell’ombra fino al 2010. In seguito il successo di social game come Farmville e l’hype intorno alla Gamification hanno dato una svolta alla compagnia. Ad oggi vanta numerosi clienti importanti come Warner Bros, Comcast, Victoria’s Secret PINK, USA Network, LiveOps e  Hasbro.

TECNOLOGIA: La piattaforma “Nitro”  aiuta siti web corporate e campagne pubblicitarie online a conseguire obiettivi concreti diversificati: gli utenti posteranno più video o commenti, daranno il consenso a comunicazioni via mail, condividere il contenuto via social network ed altri riassunti nell’immagine di cui sotto.

Guida alla Gamification Esperti di Gamification   Bunchball

Cosa può fare la Gamification concretamenteA set of APIs for tracking user behavior and retrieving generated data (like leaderboards, newsfeeds, etc.). These can be accessed via REST, JavaScript, and Flash.

L’infrastruttura si fonda su tre assi portanti che richiedono da 1 giorno a 5 settimane a seconda di cosa si vuole implementare e dal tipo di applicazione che si intende gamificare:

  • Un set of Widget per embeddare funzionalità nel sito in maniera semplice e veloce. Vi è un un content management system per costruire avatar e ambienti virtuali, trofei ed altro. Tutto questo senza scrivere una riga di codice.
  • Un set di API per tracciare i comportamenti degli utenti salvando i dati generati (leaderboard, newsfeed…).Le Api sono accessibili via Reset, Javascript e Flash.
  • Un Admin UI da cui è possibile configurare l’installazione e generare reports. Ogni aspetto dei moduli implementati sarà modificabile dal cliente senza bisogno di assistenza da parte di Bunchball.

RISULTATI: L’implementazione dei moduli ha consentito il raggiungimento di alcuni risultati concreti:

  • 2X di aumento pagine viste
  • 60% aumento pagine viste per visita
  • 30% aumento visitatori unici
  • 100% tempo  speso sul sito
  • 400% ritorno sull’investimento.

Mediamente nel giro di 3 mesi il cliente ripaga il fee dovuto a Bunchball.Questo ecosistema sembrerebbe estremamente appetibile nel mondo dei siti dedicati al mondo televisivo/cinematografico dove Bunchball annovera numerosi clienti e case history.

ChiquitaRio gamification in action Esperti di Gamification   Bunchball

Il microsito promozionale Chiquita per la campagna Rio

CASE STUDY: Tra i tanti, ho scelto una interessante campagna marketing lanciata da Chiquita. Il produttore di banane ha  affidato a Empower MediaMarketing (design e sviluppo del sito) e Bunchball (implementazione game mechanics)  la realizzazione di un web site promozione gamificato con lo scopo di creare engagement attorno al marchio sia per bambini che per i loro genitori.

Ne è nato un micro sito estremamente divertente e godibile col quale è possibile interagire per vincere premi come suonerie, buoni sconto per il cinema, rifornimenti di banane ed un viaggio a Rio de Janeiro.

Una volta registrati,  si possono ottenere dei virtual badge partecipando alle attività del sito. Nel momento in cui scrivo sono oltre 770.000 sono stati sbloccati dai partecipanti non solo per gratificazione psicologica ma anche per ambire ai vari premi. Infatti i premi rispondono ad una logica gamificata. Non basta, come nel passato, registrarsi e sperare ma si contribuisce alla propria sorte ottenendo il maggior numero di badge possibili. Infatti più se ne hanno e maggiori saranno le possibilità di vittoria di un premio via via migliore.

 

Osserviamo più da vicino le sezioni del portale tutte direttamente collecate all’unlock di badge

- VIDEO: Una serie di filmati relativi al mondo Chiquita e Rio

- GAMES: Una serie di 4 mini giochi flash tematizzati Chiquita e Rio: il clone di Bejewelled, Trova le Differenze, Puzzle ed il Memory

-  COLOR PAGE: Cinque artwork in bianco e nero da scaricare e poi colore comodamente a casa una volta stampati

- PRODUCTS: Un catalogo Chiquita sfogliabile

- RECIPIES: Una lista di ricette ottenibili partendo da prodotti Chiquita

Niente di rivoluzionario, sezioni comunemente presenti in molti siti a scopo marketing. Ciò che rende frenetica l’interazione è il desiderio di sbloccare badge la cui natura non è nota all’utente. Appare in alto un counter di 34 badge sbloccabili ma nessuno sa come, dove e quando questo avverrà. Vi anticipo che si guadagnano non solo esplorando ed utilizzando il sito ma anche condividendo i contenuti: Tasto I LIKE, funzione di share sociale e tweet.

Virtual Badge Passport Esperti di Gamification   Bunchball

Virtual Badge Passport

Infine vi è la sezione più caratteristica “Make Your Way to Rio”  in cui appare una mappa americana con 4 locations in cui il nostro uccello blu dovrà viaggiare per vincere i premi. Cliccando su ogni location si ottiene il dettaglio dei premi ottenibili, ad esempio il punto di partenza è Minneapolis che di default concede a tutti un buono sconto  di 3 dollari per l’acquisto di alcuni dvd e blu ray della Twentieth Century Fox e, ad estrazione, libri, colonna sonora e magliette legate al film.

In ultima istanza,  sulla sinistra, appare un newsfeed in real time…notare come akiraa (cioè io) ha sbloccato un paio di badge

Chiquita newsfeed Esperti di Gamification   Bunchball

Newsfeed in real time

Questo primo post aiuta a dimostrare come Gamification non sia solo buzzword e fuffa. I risultati concreti  iniziano a essere rappresentati da diverse case history dove il brand owner ha tratto concreto giovamento dall’ implementazione di game mechanics. Oltre 700.000 badge per un sito di per se’ tradizionale e con premi tutto sommato modesti rispetto ad altre iniziative (se si eccettua il viaggio a Rio, i restanti rewards sono tutti collegati al mondo Chiquita e Rio a sostanziale costo zero) è un risultato eccezionale.

 

 

 

 

 

Coca Cola loyalty program

mercoledì, 25 maggio 2011

L’evoluzione delle tecniche di customer loyalty e relationship sta spingendo sempre più corporation ad abbracciare una intersezione reale/virtuale per aggiungere una sana dose di appealing e fun oltre che aumentare l’engagement tra utente e brand. Dopo aver parlato di My Starbucks Reward, oggi analizziamo un’altro case study significativo offerto da Coca Cola.

Dal Febbraio 2006 è attivo in alcune nazioni (non l’Italia) il programma MyCoke Rewards. La struttura base prevede la submission del codice trovato sotto il tappo o nelle confezioni multiple dei drink Coca Cola (Sprite, Powerade, Nestea, per un totale di 15 brand) sullo specifico sito o mediante un sms contenente il codice da inviare ad uno short number. Questi codici vengono immediatamente convertiti dalla piattaforma in una moneta virtuale successivamente spendibile per ottenere dei rewards.

MCR HowItWorks Step1 Image Coca Cola loyalty program

Coke Points

Il primo motivo di interesse arriva da una doppio sistema di Punti. Pur non trattandosi di una dual currency, tipica di giochi social, gli utenti possono guadagnare i Points da prodotto ed ExtraPoints da “challenges”. A dire la verità questa parte del programma è poco curata e nel momento in cui scrivono figurono solo due “challenges”, una legata ad un brand esterno ed una con funzione di socializzazione. E’ infatti possibile ottenere 10 punti extra per ogni nostro amico che invitiamo all’iscrizione una volta che quest’ultimo ha guadagnato almeno 50 punti.

11 Coca Cola loyalty program

Extra Points

Coca Cola ha imposto il limite di 120 punti base riscattabili settimanalmente al fine di prevenire gli utenti pirata in grado di forzare la piattaforma introducendo codici presi da bottiglie non consumate personalmente. Ogni 7 giorni il counter si resetta e sarà possibile continuare l’accumulo di punti all’interno del programma che si rigenera di anno in anno.

I punti, come già anticipato, sono utilizzabili per ottenere dei Rewards di varia natura suddividi in quattro macro-categorie:

- Rewards: un vero e proprio catalogo di premi: oggettistica varia, buoni sconto, riviste

- Sweepstakes: Una lotteria a cui si accede investendo pochissimi punti, anche uno solo. Si ha una chance di vincere premi importanti come iPod e viaggi. Interessante l’introduzione della meccanica di time limit, le promozioni hanno spesso una scadenza segnalata con una scritta di colore rosso con lo scopo di mettere pressione e senso di urgenza all’utenza.

- Instant Win: L’equivalente dei nostri Gratta e Vinci, si investono pochi punti (max 6 nelle offerte correnti) e si viene notificati in tempo reale in caso di vittoria di biglietti per Disneyland piuttosto che per concerti.

- MRC Point Plus: Un interessante sistema che consente di trasformare in soldi i punti da noi accomulati. Sostanzialmente vi sono una serie di oggetti acquistabili in parte con cash ed in parte riscattando punti. Ad esempio un telecomando tv il cui prezzo di listino è 9.99 dollari, ci viene proposto di acquistarlo con 33 Points + 3.99 dollari.

222 Coca Cola loyalty program

Points Tracker

Chiudo il post mostrandovi il pop up di gestione Punti. E’ correttamente ben indicato il saldo di punti attuale (0) e la deadline in cui scade il famoso blocco dei 120 a settimana. Poi appare una progress bar sotto forma di bottiglia che si riempie man mano che si accumulano Points con un bell’effetto grafico.

Sicuramente questo programma non vanta la profondità di Starbucks dove oltre a Points, challenges e Rewards compariva anche una progressione a Livelli e dei benefits di status come la Gold Card. Ad una semplificazione del game design corrispondono tre logiche peculiari:

ESTENSIONE MOBILE: E’ possibile inserire il codice prodotto direttamente via sms ad uno short number e attraverso il mobile sito appositamente creato. Strategia sempre più nodale in un’epoca in cui una crescente parte del traffico dati viene generato da smartphone, soprattutto in situazioni all’area aperta come quella tipica di una bevuta in un bar o al parco.

PRESSIONE TEMPORALE:  Si è già parlato di offerte con scadenza temporale ma è bene dire che dopo 90 giorni di inattività il proprio bilancio viene azzerato.  Una pressione psicologica notevole che sicuramente scoraggerà i light users

LOTTERIE E INSTANT WIN: Un’ottima idea è l’introduzione di “giochi d’azzardo” in grado di conferire una variante aggiuntiva al classico sistema di catalogo premi. Si possono effettuare 50 giocate al giorno dando vita ad un gioco nel gioco.