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Archivio per la categoria ‘Social Games’

Social casino games vs Online Gambling

venerdì, 18 gennaio 2013

Il 2013 è appena iniziato ma già si delineano alcune tendenze che connoteranno la gaming industry. Oggi vorrei soffermarmi nuovamente sul crescente mercato dei social casino games. Con questo termine mi riferisco a tutta quella pletora di giochi basati su tipologie tipicamente gambling come poker, slot, bingo con la sostanziale differenza di essere totalmente “for fun”. Mentre l’industria gambling tradizionale elargisce denaro reale come corrispettivo a fronte di una vincita, nei social casino games il flusso di denaro è unidirezionale con il giocatore che può spendere soldi reali su facebook piuttosto che mobile per l’acquisto di chips virtuali ottenendo in cambio solo beni virtuali (altre chips, posizionamento nella leaderboard, avanzamento livello…)

casino games blog post Social casino games vs Online Gambling

[Prima di iniziare la disamina premetto che da ormai due anni sono pesantemente coinvolto in questo settore con uno dei marchi leader mondiale sviluppando esperienze di social casino games  for fun cross platform.]

Dopo un biennio di rodaggio, il 2012 è stato l’anno in cui social publishers e gambling firms hanno iniziato ad investire pesantemente nel settore dando vita ad acquisizioni, fusioni e creazioni di bracci armati.

Il gambling online, ampiamente sdoganato in Italia con numerose poker rooms e da pochi mesi anche slot online, ha ormai superato i 30 miliardi di dollari annui e si appresta a ricevere ulteriore linfa dalle liberalizzazioni in alcuni stati americani. Un enorme flusso di denaro generato da un ristretto. numero di utenti.

I social casino games presentano una situazione opposta. Un fatturato ascrivibile tra 1 e 2 miliardi di dollari nel 2012 generato da centinaia di milioni di giocatori su Facebook, Android e iOS in massima parte. Un grande bacino di utenza in cui mediamente il 2% investe soldi reali mentre gli altri continuano a giocare in modalità totalmente free. Eppure giochi come Slotomania di Playtika (ora Caesars Entertainment) riescono a generare 18,3 milioni di dollari mensilmente.

L’unione dei due segmenti potrebbe essere distruttiva ed è qui che si stanno focalizzando le attenzioni di aziende piccole, medie e grandi per il 2013. Secondo dati rilasciati da Dicembre da Superdata Research il mercato social casino games è valso 1.7 miliardi di dollari nel 2012 con un ARPPU di $69.13. Il dato dell’average revenue per paying user (quanto spende mediamente un utente pagante) è molto interessante perchè mostra una propensione alla spesa molto alta per questo clusters di giocatori, specie se paragonata ai $35.82 del social gamer generico (dati Novembre 2012). Inutile dire che sono gli USA a farla da padrone, con oltre 1/3 del fatturato generato negli States (698 milioni). Le prospettive di crescita saranno ancora a doppia cifra per gli anni a venire con stime conservative verso i 2.7 miliardi di dollari nel 2015.

Questi dati trovano una parziale spiegazione nel particolare bacino demografico dei social casino players. Se il fenotipo poker collima sostanzialmente con il social gamer tradizionale (27 anni e prevalenza maschile), questo non accade in altri generi come bingo e slot. Questi generi hanno avuto un successo incredibile nell’ultimo biennio grazie al bacino di utenza del tutto peculiare: individui over 35 con maggiore capacità di spesa e tasso di fidelizzazione.

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Infografica social casino games vs online gambling - fonte Optimove

Non sono molti i dati disponibili su questa nicchia di mercato vuoi per la giovane età vuoi per la difficoltà a collezionarli. Ho trovato molto interessante questa analisi realizzata da Optimove mettendo a confronto il mondo social casino games e quello online gambling. Lato design è interessante capire le differenze motivazionali tra le 2 tipologie di giocatori. In ambito “for fun” i motivatori principali sono psicologici: battere un amico in un sit&go, interagire in-game con gli avversari inviando regali (che spesso sono veri e propri sfottò) e chattando ed infine progredire nel gioco salendo di livello e relativo status. Nel gambling puro il denaro riveste un ruolo fondamentale insieme all’adrenalina da competizione.

Comprese le ragioni profonde della seduta al tavolo verde, l’infografica mostra il tasso di attivismo dei social gamers quasi il doppio più alto dei colleghi for money (una sessione ogni 2 giorni contro una ogni 4). Anche la propensione a restare nel sistema è 6 volte più alta, di contro il conversion rate è x9 nel gambling.

Il prossimo step? La fusione di questi due mondi..!

 

Social Casino Games valgono €1.3 miliardi

venerdì, 14 settembre 2012

Nell’ultimo biennio ho dedicato molta attenzione al crescente fenomeno del social gambling, ovvero la riprodizione di giochi tipici del mondo casino come poker/slot machine/bingo/betting con una logica di monetizzazione for fun. Un interesse crescente che poi si è trasformato in lavoro con lo sviluppo di client facebook/android/iOS per uno dei leader internazionali di mercato. Ma questa è un’altra storia!

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Il mercato mondiale del social gambling

Poco più di 1.3 miliardi di euro è l’attuale valoere del mercato social gambling mondiale, un dato che impressiona se si tiene conto della sua nascita nel 2010.  Questo è quanto emerge dal report di Agosto rilasciato dall’istituto di ricerca Superdata. Nel 1011 il fatturato si è aggirato sui 700 milioni con un raddoppio netto negli ultimi 12 mesi, di fatto sancendolo come il genere videoludico a maggior tasso di crescita nel mondo social a cui apporta un quarto del fatturato totale.

La ripartizione mondiale delle revenues vede in testa gli Stati Uniti dove han sede i principali developer come Zynga e DoubleDown, gli USA cubano da soli oltre il 40% delle micro-transazioni effettuate nei casino games. In Europa vengono spesi poco meno di 400 milioni di euro con l’Italia che tra i peggiori, con un tasso di conversion nettamente più basso delle altre country. Seguono Asia, Sud America e Australia. La ragione per cui gli americani sembrano amare questo genere risiede anche nell’illegalità del gambling online (ancora per poco) che spinge molti users a riversarsi nelle controparti for fun.

SocialCasinoAudience Social Casino Games valgono €1.3 miliardi

Cresce il numero di social gamers impegnati in titoli gambling

Il grafico mostra il rapporto tra gli utenti attivi mensili che giocano su Facebook e quanti di loro accedono ad un casino style game. La percentuale nell’ultimo biennio è raddoppiata, solo in usa ora si contano oltre 34.5 milioni di videogiocatori.

Al di là delle evoluzioni future come l’apertura di Facebook al gaming for money, questo mercato è particolarmente interessante in virtù dei comportamenti dei suoi players. Rispetto ad altre categorie di giochi, si assiste ad una spesa media per paying user sui 65 euro contro  i 35 di titoli come Farmville.

Per chi fosse interessato ad approfondire questi temi, ricordo il Seminario Social e Mobile Gambling che terrò il prossimo 12 Ottobre a Milano.

Amazon e Gambling sbarcano su Facebook

mercoledì, 8 agosto 2012

Negli ultimi giorni hanno preso la ribalta i catastrofisti incoraggiati da trimestrali sotto le attese per Facebook e Zynga, aziende dai destini ancora oggi intrecciati. Il social network ricava oltre il 10% dei propri introiti dall’adv e transazioni effettuate dagli oltre 200 milioni di suoi utenti che mensilmente giocano uno o più titoli da The Ville a Farmville passando per Texas Poker. Il pesante crollo di borsa ha dato fiato a una schiera di persone che parlavano della fine del social gaming etichettandola come una grandissima bolla. A forte smentita, semmai ce ne fosse stato bisogno, arrivano due notizie in grado di sconvolgere pesantemente gli equilibri in gioco.

AMAZON GAME STUDIOS

Il gigante americano dell’e-commerce ha creato una specifica divisione gaming denominata Amazon Game Studios. L’obiettivo è entrare massicciamente in questa crescente industria sviluppando e pubblicando giochi digitali su varie piattaforme. Il primo frutto di questo lavoro è il neo-lanciato Living Classics su Facebook. Il titolo presenta alcuni spunti di originalità dando vita al genere “moving object game”, una variante del più classico hidden object game. Nei vari livelli di gioco bisognerà individuare gli oggetti animati e cliccarci sopra nel minor tempo possibile per avanzare. La particolarità dei Levels risiede nell’utilizzo di ambientazioni tratte da libri come Alice nel Paese delle Meraviglie ed il Mago di Oz, innegabile richiamo al mercato dell’editoria di cui Amazon è alfiere mondiale. A livello di monetizzazione la scelta intrapresa è tanto innovativa quanto rischiosa. Siamo sempre all’interno di un classico free to play ma le transazioni non sono esclusivamente legate alla spesa di soldi reali per ottenere virtual goods e currencies. Ogni livello si compone di 4 aree di gioco, la prima è accessibile gratuitamente, 1 mediante soft corrency chiamata COINS (ottenibile in-game attraverso espletamento di quest, punteggi etc etc.) mentre altre 2 richiedono un investimento in denaro reale per acquistare la hard currency chiamata Cash. I pacchetti vanno da 1 dollaro in cambio di 5 cash a 100 dollari per 660 cash collocando l’acquisto di una singola nuova area di gioco tra 1 e 2 euro!

Andando oltre il primo gioco, l’ingresso di Amazon nel gaming testimonia la validità di una industria tanto in trasformazione quanto in crescita. Con i suoi capitali sarà in grado di portare una ventata di aria fresca nei concept dando vita a forme di contaminazioni in virtù del suo core business.

Living classics amazon Amazon e Gambling sbarcano su Facebook

Living Classic per Facebook è il primo videogioco di Amazon Game Studios

 

SKILL GAMES E GAMBLING SBARCANO SU FACEBOOK

Il mondo del gioco d’azzardo ha continuato a crescere a doppia cifra negli ultimi anni in Italia e nei paesi mondiali dove esso è legale. Le legislazioni nazionali hanno conferito numerose nuove licenze e liberalizzato una serie di giochi di abilità e fortuna, soprattutto online, che han contribuito alla creazione di una fiorente industria. Basta farsi un giro su internet e sui cellulari per trovare una ampia offerta di bingo, slot machine, poker games che attraggono quotidianamente milioni di utenti che, nel loro ciclo vitale, spendono in.game oltre 1500 euro.

Questo ricco mercato fino ad ora aveva solo lambito Facebook dove era impossibile ottenere vincite in denaro reale. Nonostante questa limitazione il social gambling è cresciuto tanto come fatturato e numero di utenti grazie a prodotti come Texas Poker di Zynga o DoubleTown tanto da attrarre grossi investimenti da parte dei concessionari gambling nell’ottica di una futura apertura di Facebook a questo mercato.

[LEGGI IL MIO ARTICOLO: VIDEOGAMES + GAMBLING= SUPER MONETIZZAZIONE]

Tutti gli analisti parlavano del 2013 come data di partenza dei giochi cash sul social network ed invece ieri, 7 Agosto, ha debuttato il primo titolo social gambling for Cash in UK. Bingo Friendzy, realizzato da Gamesys in sperimentazione con Facebook, è il PRIMO gioco che consente di vincere soldi reali basandosi sulla meccanica del bingo e delle slot. Il prodotto è accessibile, attualmente, solo ai residenti in UK ed è ovviamente limitato ai maggiori di anni 18.

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Bingo Friedzy di Genesys è il primo real cash game su Facebook

Non poso entrare nel merito del design e dell’infrastruttura gambling perchè mi è precluso l’accesso al gioco. Dagli artwork presenti nella fan page ufficiale si evince uno stile estremamente cartonesco & teen a dispetto del tema trattato e dell’età over 18 obbligatoria. Altro dato che si evince nella scheda prodotto è la più complessa fase di accesso al gioco. Non più una singola autorizzazione come i normali social games, ma l’obbligo di indicare e-mail, residenza fisica e numero di carta di credito, infatti viene bypassato il sistema dei Facebook Credits. Sembrano sussistere anche delle limitazioni virali, gli stream generati dal gioco saranno visibili esclusivamente ai +18 così come gli advertising

Questa operazione è centrale nel futuro del social network come ha dichiarato la stessa responsabile del gaming europeo Julien Codorniou. Il colosso guidato da Zuckerberg si aspetta un ritorno economico significativo in termini di royaltyes sui volumi giocati, e non parliamo più di un ARPU da pochi euro pro capite ma migliaia e migliaia di euro. Le potenzialità sono incredibili per un paio di semplicissime ragioni. Il costo di acquisizione cliente per un facebook game è intorno a 2 euro in country evolute come UK, mentre lo stesso costo per acquisire un giocatore di bingo online è 100 volte superiore. E’ facile comprendere come il possibile lifetime value su social sarà molto superiore a quello riscontrato fino ad oggi.

Secondariamente Facebook mette a disposizione una serie di funzioni virali (invita amico, stream, app center etc etc) in grado di generare acquisizione organica gratuita.

bingo friendzy Amazon e Gambling sbarcano su Facebook

E' necessario un deposito di 10 sterline per iniziare a giocare a Bingo Friendzy

Questa non è la liberalizzazione del gambling su Facebook. Per poter accedere a questo mondo è necessario essere in possesso di una serie di requisiti e sottostare a varie limitazioni:

- Ottenimento licenza rilasciata da AAMS in Italia ed equivalenti all’estero. Estremamente costose sia per upfront che per requisiti societari. Sostanzialmente inaccesibili ai game developers/publisher

- Attualmente quella di Facebook è una sperimentazione ultra chiusa riservata ad alcune firme gambling limitatamente al territorio inglese

- Il gambling online è vietato in numerose nazioni come USA e Cina.

Videogames + Gambling: Super Monetizzazione

mercoledì, 18 luglio 2012

Gli ultimi 12 mesi hanno consacrato definitivamente il fenomeno social gambling, l’intersezione tra l’industria tradizionale dei videogiochi e il lucrativo mondo dei giochi con puntate di soldi reali. Fino ad oggi i due mondi hanno vissuto vite parallele con nessun punto di contatto nelle figure professionali, strumenti di monetizzazione e strutture. L’industria tradizionale dei videogiochi storicamente focalizzata sul creare divertimento ed engagement a fronte di un upfronte del giocatore ma, come spesso argomentato in questo blog, l’evolzione dell’ultimo quinquennio ha portato sempre più ad esplorare nuove forme (free to play con micro-transazioni). Il mondo del gambling dai tradizionali giochi fisici (lotto, lotterie, casinò) sta velocemente migrando online grazie alla liberalizzazione di discipline come il poker digitale, skill games etc etc con un business model sempre più basato su puntate nel tempo. Paradossalmente il modello di monetizzazione sta diventando comune, non tanto per tipologia di importi e possibilità di vincita, quanto per la necessità di adoperare un design ongoing in grado di creare engagement e retention.

Un altro fattore è intervenuto nell’ultimo periodo. Analizzando le classifiche TOP GROSSING App Store e Google Play e la lista dei giochi più utilizzati su Facebook appaiono titoli che non sarebbe lecito aspettarsi nelle primissime posizioni. Una serie di titoli poker e slot machine “for fans” stanno spopolando presso un pubblico di giocatori occasionali dimostrando l’appealing che la tipologia dei titoli “gambling” può avere anche presso i non giocatori for money. Un enorme bacino di utenza che consente ai developers di monetizzare attraverso forme di advertising o micro-transazioni in cui si versano soldi reali per acquisire chips virtuali da spendere nel gioco senza un possibile ritorno economico. Da un punto di vista creativo questi giochi riescano ad innovare all’interno di generi standardizzati da anni, riuscendo laddove aziende gambling stanno fallendo. Queste ultime non sono state in grado di evolvere il prodotto focalizzando tutti gli sforzi sul lato finanziario forti di un mercato monopolistico dove però l’asticella di ingresso (leggasi nuove licenze) tende ad abbassarsi.

SocialGaming OnlineGambling Videogames + Gambling: Super Monetizzazione

Ascesa del mercato social gaming ed online gambling

Inizialmente questo fenomeno è sfuggito dai radar dei grandi player dei giochi a pagamenti mondiali e nostrani (Lottomatica, Sisal, Snai…) anche perchè difficile per loro da comprendere. Perchè mai qualcuno dovrebbe pagare in euro delle chips virtuali che non garantiscono una chance di vincita reale? La risposta è in gran parte nella capacità che un bravo game designer ha di far leva sugli istinti psicologici umani per dar vita a dei comportanti finalizzati, ad esempio, a brillare nella classifica settimanale piuttosto che nell’umiliare un avversario umano.

Ed è così che tradizionali team di sviluppi video-ludici divennero appetibili per la capacità di portare in dote una nuova forma di monetizzazione in prodotti for fan, superiori capacità nell’UX/UI, gestione in-house di tutto il ciclo produttivo (i client a pagamento sono in larga parte realizzati esternamente causando la perdita di know how e l’impossibilità di gestire al meglio un prodotto sempre più di tipo “ongoing”) e, soprattutto, straordinaria capacità nel generare customer acquisition e retention senza investimenti plurimilionari in advertising.

Se a tutto questo si aggiuge l’imminente apertura del mercato dell’online gambling in USA (si parla del 2014) e il contestuale interessamento di Facebook al mondo dei giochi a scommessa, si capisce perchè nell’ultimo anno si è assistiti ad una serie di acquisizioni e annunci.

Queste sono solo alcune delle operazioni portate a termine negli ultimi mesi dando vita a strutture ibride in cui potrebbe realizzarsi il “sogno” di generare ARPU da mondo “for money” in bacini di utenza “for fun”. Solitamente nel mondo dei mobile e social games free to play è non più del 5% dell’utenza a effettuare transazioni per ARPU che difficilmente superano la manciata di dollari. Al contrario nel gambling vi sono altissime barriere di ingresso (vietato ai minori, complesse procedure per aprire un conto gioco, obbligo di associare l’account ad una carta di credito/conto corrente) a cui seguono ARPU di oltre 1000 euro.

Ora la palla passa anche ai legislatori e a come questo mondo sarà regolamentato. Quello di cui sono convinto è che queste acquisizioni hanno terribilmente senso per una industria del gambling che sta crescendo a ritmi vertiginosi ma presente lacune strutturali al proprio interno nella capacità di sviluppare e disegnare il prodotto e nella flessibilità di adattamento a nuove piattaforme. Queste lacune saranno in parte colmate da acquisizioni e creazione di team interni estremamente agili in grado di esplorare piattaforme, creare soluzioni ibride (il mercato delle second chance) e alfabetizzare platee preparandole all’avvento del gioco for money.

 

Game Design: 5 Social Game mechanics

lunedì, 16 luglio 2012

Realizzare una economia free to play con monetizzazione basata su virtual currency/goods è estremamente più complesso di un analogo prodotto pay per play. Se spesso mi sono soffermato sui vantaggi marketing del lancio di un gioco gratuito, forse non altrettanto ho fatto nel raccontare la grande mole di lavoro necessaria per spingere gli utenti a effettuare micro transazioni all’interno del gioco.

La prima regola d’oro è individuare sin dalla fase di design i momenti principali in cui chiedere al giocatore un obolo così da inserire sin dal lancio le meccaniche di monetizzazione. Non di rado, soprattutto i prodotti indie e di piccoli developers, si tende a partire senza i pagamenti attivi con la volontà di inserirli successivamente. Questo è un doppio errore. Da una parte si perde il primo mese che, in genere, è quello in cui arriva più utenza grazie alla visibilità offerta dai mobile app store per i nuovi lanci o dalle iniziative di marketing e pr messe in campo. Ed ovviamente maggiore utenza è attiva nel gioco maggiori saranno le chance di creare revenue. In secondo luogo inserire in una seconda fase la monetizzazione significa stravolgere il bilanciamento creato fino ad allora, operazione non sempre semplice in tutte le tipologie di prodotto.

Premessa questa regola d’oro, esistono una serie di best practices implementabili nel proprio F2p game tanto online quanto mobile. Ovviamente il tutto può essere ripreso nei progetti gamificati che, come sappiamo, tanto hanno attinto dal mondo del gaming. Alcune di esse sono state recentemente esposte da Josh Burns – Associate Director, Products at 6Waves.

SALVA TEMPO

Instant Completion Game Design: 5 Social Game mechanics

Pagare per accelerare l'esperienza

E’ una delle tecniche meglio attestate ed utilizzate quella della Instant Completion. Lo sviluppatore pone il giocatore di fronte ad una scelta: aspetta 2 minuti per far crescere i semi in un manageriale agricolo, personaggio in un rpg, costruzione in un gestionale oppure rendi istantanea l’azione pagando. Solitamente il fee richiesto è molto basso per via della ripetitività di questo tipo di esperienza ed ottimo il riscontro da parte di quella fetta di utenza, soprattutto newbye, desiderosi di progredire velocemente per colmare il gap rispetto ad amici con uno status avanzato. Questo sistema rappresenta anche un ottimo strumento per rompere il ghiaccio esortando il giocatore ad effettuare la sua prima transazione. Considerando la facilità di implementazione, questa tecnica porta benefici spesso a doppia cifra per ciò che concerne il pay rate e l’arpu.

SELEZIONA TUTTI GLI AMICI

QuickSend SimCitySocial Game Design: 5 Social Game mechanics

Seleziona automatizzata per invitare amici nel gioco

Da non molto Facebook consente agli sviluppatori di propagarsi viralmente sfruttando l’automatizzazione del processo “Invite Your Friend”. L’immagine mostra il nuovo SimCity Social ed il pulsante Quick Send messo in risalto nella pop up sia per colore, posizione che freccia identificativa. Cliccandoci sopra una larga fetta dei nostri amici riceverà l’invito a entrare nel gioco, sicuramente un valido aiuto rispetto al flag manuale. Aggiungere amici consente di progredire più velocemente nel gioco perchè talune azioni sono eseguibili o mediante pagamento o mediante aiuto di amici. A questa formula classica si aggiungono veri e propri bonus diretti del tipo “aggiungi 5 amici e ottieni 50 dosi di energia gratuita”.

RETENTION BONUS

Ravenskye dailybonus Game Design: 5 Social Game mechanics

Un esempio di bonus giornaliero in Ravenskye City

Creare una struttura di bonus giornaliero è un ottimo espediente per creare retention. Solitamente il bonus tende ad aumentare progressivamente nell’arco dei 5/7 giorni incentivando l’utente a loggarsi almeno una volta nelle 24 ore per ottenere monete piuttosto che oggetti via via maggiori. L’esempio mostra Ravenskye City ed il buon bilanciamento da loro trovato:

- Primo giorno: 250 monete

- Secondo giorno: 250 monete + legna

- Terzo giorno: monete + legna + oggetto

Per scatenare una retention maggiore è anche possibile introdurre una sensazione di sorpresa e randomicità, spesso abbinata all’ultimo giorno della promozione. Mentre i primi giorni erogano regali noti, nell’ultimo uno scrigno tirerà fuori oggetti  imprevedibili, tavolta anche rari e non ottenibili in-game.

Al bonus giornaliero è possibile affiancare un bonus orario con lo scopo di intensificare la frequenza di accesso al gioco nell’arco della stessa giornata. Ad esempio nel nostro Poker Club for Fans è ben visibile un countdown nella Lobby che indica quanto tempo rimane prima di poter reclamare un premio fino a 1000 PokerEuro. Questa meccanica tende a creare dipendenza e rientro costante nel gioco vista la facilità di comprensione/esecuzione e l’imprevedibilità del reward.

PokerClub timerbonus Game Design: 5 Social Game mechanics

TRY & BUY

Eh si, anche nel mondo dei virtual goods può aver senso introdurre la possibilità di provare un oggetto prima del suo acquisto definitivo. Questa tecnica non è certo nuova, da secoli è utilizzata nel mondo del commercio fisico e da almeno un decennio nell’online per i prodotti pay per play. Ha senso anche nelle economie free to play dove l’area shop è spesso inflazionata per poter contenere tutte le informazioni utili su un dato prodotto. Ed allora ecco la possibilità di poterlo utilizzare per un tempo limitatissimo al termine del quale apparirà un promemoria che ci ricorda la possibilità di acquistarlo.

trybuy virtualgoods Game Design: 5 Social Game mechanics

Come mostra l’immagine alcuni oggetti oltre al classico BUY (ma sempre più spesso si affianca l’icona ASK TO FRIENDS che incentiva gli utenti a interagire con i propri amici per ottenere free quell’oggetto) compare il TRY. Solitamente questa meccanica è associata a oggetti ornamentali e non funzionali. Vale a dire che potremo far notro per un periodo limitato un qualcosa di decorativo per il nostro personaggio o fattoria invece di un’arma o qualcosa in grado realmente di influenzare le dinamiche di gioco ed i parametri. Scelto l’oggetto esso entrerà nella disponibilità del giocatore ma con un colore e dei testi che ricorderanno il suo stato effimero e il tempo rimanente prima che scompaia.

BOX MISTERIOSI

mysteryBag Game Design: 5 Social Game mechanics

Ne avevo anticipato in qualche modo l’esistenza nel punto Retention Bonus. Spesso i developers inseriscono nell’area shop degli scrigni il cui contenuto è misterioso. Acquistandoli si potrà entrare in possesso di oggetti sconosciuti e rari premiando il rischio. L’appealing nasce dalla natura randomica del premio sul modello delle slot machine, tecnica ampiamente utilizzata sin dagli albori dei videogiochi con i quadrati interrogativi di Mario Bros da cui poteva nascere un gradito bonus o una penalizzazione.

 

 

Draw Something: Design, business ed economics

giovedì, 5 aprile 2012

Angry Birds rischia di essere uno sbiadito ricordo. Nelle ultime settimane si è imposto come fenomeno sociale un titolo realizzato dalla semi-sconosciuta società americana OMGPOP, Draw Something è disponibile su iOS ed Android in una versione totalmente gratuita ed una al modico prezzo di 0.79 e 0.74 centesimi rispettivamente (priva di avertising e con extra feature).

In soli 50 giorni questa versione sociale di Pictionary, famoso gioco in scatola, ha calamitato 50 milioni di download divenendo il mobile game più venduto nella storia in relazione al lasso temporale. Il risultato è incredibile, soprattutto se si considerano un paio di fattori teoricamente penalizzanti. L’azienda con sede a New York inizia a lavorare sui sistemi Apple solo nel 2011 (dopo aver iniziato nel 2009 le operazioni con un portale online flash aggregatore di mini-game) ed ha all’attivo 2 titoli fallimentari per iPhone come Puppy World e Boom Friends, date una occhiata al numero e rating delle recensioni di entrambi i titoli per farvi una idea prima di scaricarli per curiosità. Titoli di scarso successo equivalgono anche a zero possibilità di sfruttare tecniche di cross selling privando un nuovo titolo del boost iniziale. A questo handicap non da poco si aggiunge una pesante limitazione connessa a Draw Something, un gioco di parole disponibile attualmente solo in lingua inglese.

Draw something downloads Draw Something: Design, business ed economics

L'andamento dei download di Draw Something nei primi 50 giorni di vita

Eppure ci muoviamo al ritmo di 1 milione di download al giorno realizzati quasi esclusivamente da utenti di lingua anglofona o in grado di masticarla decentemente. Prima di capire cosa ha reso unico questo prodotto da un punto di vista delle meccaniche e dinamiche di gioco, interessante imput per futuri progetti gamificati, vorrei lasciarmi andare ad alcune considerazioni.

Dopo esattamente 10 anni spesi nell’industria mobile gaming sono sempre più convinto che il successo di titoli nei mobile application stores non sia pianificabile a tavolino. La scintilla parte da una imprevedibile concatenazione di eventi che attivano un circolo virtuoso nelle prime settimane dal lancio. Per dare una idea, solo il 5% dell’utenza è stata “acquistata” dallo sviluppatore utilizzando servizi di avertising puro e installazioni incentivate anche in ragione degli alti costi di queste pratiche ormai nell’ordine di oltre 1 euro ad utente. Allo sviluppatore il compito di cogliere questi segnali ed esser pronto a organizzarli e spingerli organicamente, cosa che ha saputo splendidamente fare OMGPOP o negli anni scorsi Rovio. La loro storia non è molto dissimile, vengono da esperienze pregresse su altre piattaforme che non avevano lasciato il segno (Rovio aveva addirittura rinunciato a sviluppare titoli interni per un periodo della propria storia) e senza preavviso sfornano un titolo di succeso senza alcuna pianificazione e previsioni.

Molto spesso le idee, che si riveleranno geniali, non nascono da zero. La start up americana si è andata ad inserire in un filone sdoganato in ambito console da THQ già nel 2010 col suo uDraw Studio. Nel titolo per Nintendo Wii è presente unicamente la componente pura di disegno, manca la dinamica dell’indovinare la frase in cooperazione con un altro giocatore virtuale, ed il pubblico apprezzò enormemente questa ventata di originalità rispetto ai canonici titoli presenti sugli scaffali dei negozi. uDraw Studio, venduto in bundle con l’apposita periferica “Game Tablet” ha venduto oltre 1 milione di copie solo sulla console Nintendo dimostrandosi un incredibile bestseller in linea con le esigenze di un target non dissimile da quello casual mobile. Queste indicazioni incoraggianti avrebbero potuto spingere la stessa THQ (per inciso, il lancio su altre piattaforme console si è rivelato un disastro tanto da render necessario il licenziamento di parte del team di sviluppo) a farne un porting su sistemi iOS, ed invece ad OMGPOP il merito di aver ampliato il concept dando vita ad un successo di download con delle metriche strabilianti.

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Stime degli utenti attivi mensili e giornalieri in Draw Something

Per un gioco i cui numeri arrivano largamente dalla versione scaricabile gratuitamente su iPhone ed iPad, il numero dei download rappresenta una metrica non fondamentale. Molto più interessante è capire il numero degli utenti attivi mensilmente (MAU) ed ancor di più degli utenti attivi giornalmente (DAU). Maggiore è il numero di accessi giornalieri nel gioco, maggiore è il guadagno derivante dalla pesante integrazione di advertising all’interno del prodotto (dopo ogni parola indovinata appare adv, nel footer etc etc). Alla pubblicità, oltre 1 miliardo di impressions giornaliere, si aggiunge la possibilità di acquistare moneta virtuale via in-app purchase, ed è palese che un alta frequenza, durata e ripetitività della visita garantisce maggiori possibilità che l’utente investa soldi nell’esperienza di gioco. Una volta esploso, gli sviluppatori hanno iniziato pesantemente ad incentivare la conversione da versione free a paid, sembra che circa il 50% di coloro che l’hanno scaricata inizialmente gratuitamente siano poi andati a versare l’obolo di 0.79.

Purtroppo non sono disponibili metriche ufficiali, quindi non resta che affidarsi ad AppData che rileva gli utenti che si sono connessi via Facebook Connect. Sicuramente non rappresentano la totalità dei giocatori, ma ci danno una idea sui numeri e sul trend di crescita. L’immagine sovrastante mostra 32.8 milioni di utenti attivi mensilmente e 14.4 milioni di utenti giornalieri. Soprattutto il secondo dato è allucinante, uno sticky factor superiore al 40% che non ha eguali in nessun altro gioco presente sul mercato digitale.

Questi numeri aiutano a capire il perchè Zynga ha deciso di acquistare OMGPOP pagando 180 milioni di dollari. Avete capito bene, circa 150 milioni di euro per rilevare una società tra cui assets è annoverabile un unico titolo, benchè di successo. Niente da dire, una discreta plusvalenza per il fondatore Dan Porter e per il gruppo di investitori che avevano puntato 16.6 milioni di dollari nella società.

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Una schermata di gioco di Draw Something

Quello che per me rende così appealing l’esperienza è la totale mancanza di competizione. Tutta l’esperienza è basata sulla cooperazione, una costante esperienza win win dove i due giocatori coinvolti devono lavorare insieme per guadagnare monete virtuali spendibili per upgradare l’esperienza di gioco acquistando nuovi colori e features. Dopo essersi loggati, mediante facebook connect o account creato ex novo, viene chiesto scegliere il partner di gioco tra la propria lista di amici o randomicamente. A questo punto inizia il gioco vero e proprio, il sistema offre 3 parole di diversa difficoltà ed un giocatore dovrà cimentarsi nel disegnare su schermo una serie di indizi mentre l’altro dovrà provare ad indovinare la parola.

Tutto è estremamente sociale, il gioco realmente diventa un semplice strumento di interazione e socializzazione. Non ci sono vincitori e vinti, solo amici che chiacchierano in tempo reale mentre si divertono disegnando ed indovinando. L’immagine in alto, nella sua parte destra, mostra lo status di un utente: no leaderboards, no punti, nessun ranking ma solo l’enfatizzazione di cosa di positivo si è fatto. Ecco spiegati dati come i colori maggiormente utilizzati o il filotto di parole indovinate!

 

Socio-demografia dei giocatori online e social

lunedì, 5 marzo 2012

La scorsa settimana Playspan, società attiva nella fornitura di soluzioni di monetizzazione in ambito digitale recentemente acquistata da Visa, ha rilasciato un interessante rapporto sullo stato del mercato dei virtual goods/currency in USA. Si stima un fatturato di 2.3 miliardi di dollari nel 2011 con una spesa per giocatore di 64 dollari, con una crescita del 28% sul 2009.

Questi dati sono estremamente interessanti anche e soprattutto se analizzati fuori dal contesto videoludico. Sicuramente la nuova ondata di giochi digitali su mobile, XLA, PsStore, social e online basati principalmente sul paradigma del free to play ha dato un fortissimo impulso a questo business model ma i principali beneficiari potrebbero essere industrie contigue attualmente in cerca di un giusto modello. Basti pensare a musica, cinema, dating, loyalty programs che già nell’ultimo biennio hanno iniziato a studiare e implementare nuove relazioni col consumatore finale.

Un intervistato su quattro avrebbe comprato virtual goods nell’anno appena trascorso con una crescita del 100% sul 2009. Interessante anche la distribuzione socio-demografica emersa dal campione di 600 individui che hanno completato il questionario redatto da Frank N. Magid Associates, agenzia incaricata da Playspan.

VirtualGoods target sociodemografico Socio demografia dei giocatori online e social

Profilo socio-demografico degli acquirenti virtual goods in USA

Circa il 50% degli uomini under 24 ha dichiarato di aver acquistato un virtual goods nel 2011, percentuale che scende al 15% nel  medesimo tearget femminile. Il mondo rosa trova la sua massima espressione nel segmento 35-44 con il 23% che dichiara un acquisto. Questo dato non mi sorprende, è in linea con numerose altre ricerche di mercato rilasciate negli ultimi anni, tanto è vero che il target tipico di prodotti come Farmville è una donna di 43 anni, solitamente mamma. Addirittura nelle fascia over 44 le donne diventano l’acquirente principale di beni virtuali.

VirtualGoods motivazioni Socio demografia dei giocatori online e social

Le principali motivazioni che spingono gli utenti ad acquistare beni virtuali

Le motivazioni che inducono alla spesa rientrano largamente nella sfera della progressione e miglioramento dell’esperienza. Il dato che potrebbe sorprendere i non addetti ai lavori è quel 32% connesso col desiderio di decorare e personalizzare l’ambiente di gioco e/o l’avatar. Si tratta di soldi spesi senza ottenere un reale beneficio nel gioco se non l’enfatizzazione del proprio status di fronte alla community.

Capire il profilo socio-demografico e le differenziazioni tra la varie piattaforme è un passo fondamentale nell’approcciare un progetto gamificato o vero e proprio videogioco.  Ci viene in aiuto il report Online Casual & Social rilasciato a fine Febbraio da Newszoo.

2012Videogames Tempo soldi Socio demografia dei giocatori online e social

Tempo e soldi spesi per piattaforma videoludica

Focalizziamoci sul mercato europeo, calcolato su statistiche provenienti da Spagna/Germania/UK/Olanda ed Italia. Le console rappresentano ancora quasi un quarto del tempo speso dai giocatori del vecchio continente, il dato riflette la nostra arretratezza rispetto alla galassia americana e orientale dove negli ultimi anni si è assistito ad un veloce spostamento dal packing al digitale. In meno di un quinquennio i social games sono diventati motore trainante del divertimento col 16% del tempo speso. In generale il gaming digitale nelle sue varie forme totalizza il 64% del tempo, proporzione che si ribalta nella logica dei soldi spesi. Il mercato dei giochi pacchettizzati Console + PC fagocita il 56% del fatturato con i social games a farne princiapalmente le spese.

2012Videogames sociodemografico Socio demografia dei giocatori online e social

Il profilo dei giocatori online e social in Europa

Videogiochi come tool di comunicazione aziendale

domenica, 5 febbraio 2012

E’ diventato enormemente più complesso il rapporto tra una azienda ed il suo pubblico. Ancora pochi anni fa le strategie di comunicazione/marketing si basavano sul classico binomio pubblicità (in larga parte televisiva con riverberi sugli altri media) e massiccie azioni di PR, corporate e di prodotto, attraverso le principali testate.

Ma in un’era sempre più rappresentata dai nativi digitali queste rodate modalità di interconnessione non sono più sufficienti, marchi storici continuano a perdere inesorabilmente appealing mentre nuove realtà assurgono la ribalta grazie alla sperimentazione sui nuovi canali digitali. Un esempio calzante ci arriva dagli Stati Uniti e precisamente dall’agenzia spaziale nazionale meglio conosciuta come NASA. Questo ente pubblico riceve miliardi di dollari dal governo federale per le sue ricerche e negli anni il suo blasone è andato via via sbiadendosi soprattutto in relazione al budget che, secondo molti, potrebbe essere meglio speso in vicende terrestri invece che sulla luna. Per provare a ricucire lo strappo verso la generazione dei millenials, l’ente ha deciso di comunicare col loro linguaggio. La scelta è ricaduta su un videogioco, un social game Facebook dal titolo Space Race Blast Off.

L’esordio NASA in ambito gaming (l’app è stata sviluppata internamente) è all’insegna della semplicità. Trattasi di un quiz game multiplayer dove ci verrà chiesto di rispondere a 10 domande a scelta multipla tutte legate ai temi dello spazio. Appaiono foto di celebri astronauti da indovinare, domande su pianeti ed elementi chimici piuttosto che curiosità legate alle missioni spaziali. I migliori giocatori entrano nella Leaderboard ed hanno la possibilità di vincere/acquistare i 13 badge presenti nell’apposita sezione. Ad aggiungere un pizzico di personalizzazione è la scelta tra una decina di avatar molti dei quali abbigliati in pieno stile Nasa.

In non migliori acque navigano le aziende farmaceutiche. Scandali e costi elevati dei farmaci hanno rotto lo storico legame tra produttori e pazienti, quest’ultimi scarsamente consapevoli di tutte le criticità dietro il rilascio di un nuovo prodotto da banco. Boehringer Ingelheim proverà a dialogare direttamente con i propri stakeholders a partire da Marzo ed il canale prescelto è nuovamente Facebook. Syrum è un social game il cui gameplay viene descritto come un mix tra Farmville e Pokemon dove lo scopo è dar vita a medicinali salva vita partendo dalla loro creazione nei laboratori fino alla fase di rilascio commerciale passando attraverso i necessari trial su un campione di pazienti. Dal video presente nella home page del website traspare una grandissima cura nei dettagli e una completa integrazione con le meccaniche social.

Boehringer Ingelheim Facebook game Syrum Videogiochi come tool di comunicazione aziendale

Il gioco si prefigge diversi obiettivi. Da un lato far conoscere al grande pubblico le difficoltà ed i costi sostenuti dalle multinazionali del farmaco per rilasciare un nuovo farmaco. Enormi spese di ricerca e sviluppo su tantissimi progetti, molti dei quali non raggiungono le farmacie e problematiche legate alla scadenza dei brevetti e il rischio che la propria scoperta sia utilizzata da altre aziende . Un secondo obiettivo è la pura e semplice alfabetizzazione dei giocatori verso le tematiche mediche.

L’azienda si appresta a rilasciare la beta del gioco durante il mese di Marzo ed ha avviato trattative con gruppi di pazienti e scuole farmaceutiche per far conoscere il gioco e possibilmente trasformarlo in un tool gratuito per queste categorie.

La condizione operante nella Gamification – Parte 1

venerdì, 14 ottobre 2011

Il professore americano B.F. Skinner ha dedicato gran parte della sua vita accademica, in qualità di professore di psicologia all’Università di Harward, a comprendere le influenze esterne che alcuni rinforzi possono avere sul nostro comportamento. La scienza comportamentale è una componente essenziale della gamification che, come sappiamo, ha il difficile compito di alterare i comportamenti degli utenti spostandoli da un punto A (sfera di interesse personale) ad uno B (sfera interesse esterna).

Onde prevenire critiche, ribadisco che la gamification a mio modo di vedere è una scienza agnostica che ha il dovere di far propria la parte migliore della elaborazione teorica per poi asservirla agli obiettivi che il progetto di volta in volta si pone. Guardo con disincanto teorie a volte contrastanti (si è parlato della self determination theory di Deci) ma che hanno comunque il merito di apportare alcuni set da traslare nel quotidiano.

Lo studioso americano fu il primo ad introdurre il concetto di “Operant Conditioning”, un metodo che aiuta i processi di apprendimento attraverso l’utilizzo di premi e punizioni. Una stretta relazione si instaura tra un nostro comportamento ed una conseguenza che esso comporta, una esaltazione delle motivazioni estrinseche che ci indurrebbero a compiere azioni in contrapposizioni a volontà innate (intrinsic motivation).

Guardandoci intorno questo è il paradigma regnante in strutture come quella lavorativa in cui incentivi vengono erogati per favorire l’insorgenza o il miglioramento di un dato comportamento: alla promessa di un premio produttività, il numero di bulloni realizzati potrebbe aumentare. In altri casi è possibile scoraggiare un comportamento attraverso una punizione o cessazione di un premio: sarai licenziato se continuerai ad arrivare dopo le 9 in ufficio.

Ma torniamo al nostro professore vissuto tra il 1909 ed il 1990, autore negli anni 30 del celeberrimo esperimento denominato “Skinner Box”.

Skinner box scheme 01 La condizione operante nella Gamification   Parte 1

Esperimento della Skinner Box

Un topo (ma anche piccioni) venne inserito in una specifica gabbia allo scopo di insegnargli specifiche azioni, come premere una leva, in risposta a determinati stimoli (luci e suoni). Se l’azione viene perfettamente eseguita, l’animale ottiene cibo o in generale un rinforzo dispensato dall’erogatore apposito. In alcuni casi la mancata o sbagliata esecuzione dell’azione portava ad una piccola scarica elettrica di punizione.

Teoricamente è possibile insegnare un comportamento ad un essere umano ed incentivarne la ripetizione verso un numero sempre maggiore di volte. Il premio offerto sarà dapprima associato ad ogni azione compiuta e nel tempo potrà diradarsi fino a scomparire continuando a generare ugualmente quel dato comportamento.  Al fianco dei rinforzi positivi (o premi) si collocano i rinforzi negativi caratterizzati dall’evitare l’insorgenza di un qualcosa di negativo. Negli esperimenti Skinner poteva chiedere al topo di pigiare la leva per evitare una scarica elettrica. Se invece la scarica elettrica fosse diretta conseguenza della mancata azione si parla di Punizione.

L’osservazione diretta ha portato alla definizione di un “Reward Schedules” i cui principi sono già ampiamente utilizzati nel behavioural design e nella gamification attraverso un framework composto da tre fasi: contingenza, risposta e rinforzo. La contingency è il set di regole alla base del premio che andremo ad erogare all’espletamento di una certa azione.  La risposta è il comportamento utente alla luce di questo condizionamento. Il rinforzo è, ovviamente, il premio dato alla corretta esecuzione dell’azione.

schema dei rinforzi La condizione operante nella Gamification   Parte 1

Le differenti categorie di rinforzi

Continuous Reinforcement (CR): Il rinforzo continuo porta ad un premio ogni qual volta il topo spinge la leva. L’apprendimento di un nuovo comportamento è sempre supportato da un rinforzo. E’ uno strumento potentissimo in fase iniziale favorendo l’insorgenza di un behaviour attraverso una continua gratificazione. La sua curva di apprendimento è estremamente veloce al pari della sua estinzione. Per estinzione si intende la decadenza di tale comportamento una volta che il reward viene a cessare.

In un prodotto gamificato l’utilizzo di CR può portare nel brevissimo periodo all’esecuzione isterica dei task da noi programmati (inserire voti, commentare, cliccare…). L’effetto diventa nulla nel medio periodo e addirittura controproducente nel medio/lungo quando il premio sarà ormai considerato parte integrante dell’offerta. Ad equiparazione avvenuta la rimozione del reward continuo porterà ad un allontanamento dell’utente che ormai considerava proprio e dovuto quel meccanismo. Un esempio classico è quello legato alla spedizione gratuita elargita da alcuni siti di e-commerce. Inizialmente concepita come strumento di fidelizzazione momentaneo è finita per diventare parte insopprimibile dell’offerta e fonte di abbandono al mutare delle condizioni, ad esempio spedizione gratuita solo oltre i 100 euro di spesa o in particolari periodi. Il modus operandi ottimale è aiutare inizialmente l’insorgenza di un comportamento utente attraverso rinforzo continuo per switchare velocemente (e qui l’esatta collocazione temporale sarà basilare) verso un reward intermittente.

 

Ratio Schedules (RS): Lo schema razionale porta ad un premio dopo un certo numero di volte che il topo spinge la leva. Può essere una ratio prestabilita (ogni 10 volte si preme la leva si ottiene il cibo) ed in questo caso si parla di Fixed Ratio oppure una ratio variabile (ottiene il cibo dopo un numero di azioni non standardizzate) ed in questo caso si parla di Variable Ratio.

Fixed Ratio Schedules è uno schema caratterizzato da una curva di apprendimento veloce, sebbene non ai livelli del CR, e da un tasso di partecipazione alta ma non lineare. Una idea ce la possiamo fare analizzando i normali programmi di fidelizzazione al supermercato. Raggiunti 1000 punti accumulati tramite spesa si ottiene un set di tazzine. La frequency di questo programma di fidelizzazione sarà via via più alto all’approssimarsi dell’obiettivo con un picco negativo subito dopo la sua erogazione. Qualcosa di analogo avviene nella pizzeria con consegna a domicilio da cui mi rifornisco. Stampato sul cartone vi è un buono, raggiunti 10 si ha diritto a scegliere una pizza omaggio.

Il vantaggio di questo schema prestabilito consiste nella sua facilità di esecuzione e nel buon rapporto curva di apprendimento/tasso di utilizzo. A differenza del premio continuo, qui il comportamento è favorito attraverso premi cadenzati nel tempo che non diventano connaturati all’atto di acquisto. Anche qui i rischi non mancano, calibrare male può portare ad un tasso di abbandono molto alto. Se la pizza gratis arrivasse solo dopo 100 ordinazioni difficilmente mi sentirei motivato a conservare i coupon e basterebbe un competitor con una ratio migliore (ed ovviamente eguale qualità del prodotto) per cambiare fornitore.

Variable Ratio Schedules è uno schema caratterizzato da una curva di apprendimento medio/bassa ma in grado di generare un livello di engagement e fidelizzazione straordinaria con una estinzione  molto lenta. Per capirci subito questo è lo schema utilizzato nelle slot machine ed in gran parte dell’industria del gambling. La dipendenza viscerale che molti individui hanno verso queste macchine è dovuta alla casualità della vincita, nessuno è in grado di prevedere quando il jackpot sarà deliverato. Qualcuno potrà vincere tirando la leva una sola volta nella slot machine ed ad altri potrebbero occorrere 20 tentativi, il tutto all’interno di un contesto garantito in cui un certo tipo di montepremi viene ridistribuito giornalmente. Il rischio di questa implementazione è bel bloccare l’esplorazione dell’utente/giocatore il cui cervello tenderà ripetutamente a compiere questa data azione dimenticandosi le restanti sezioni.

 

 

 

 

EIG Design&Development Conference 2011

sabato, 6 agosto 2011

Questo articolo parte da un’amara constatazione, in Italia manca una serialità di conferenze ed expo legati ai videogiochi. Spesso fondamentali per la nascita e visibilità di start up all’estero (techrunch desrupt contest o una serie di seedcampo promossi da the nextweb, mashable etc etc), da noi mancano competenze organizzative ma ancor più quel tessuto di venture capital, portali più business oriented e aziende di medie/grandi dimensioni in grado di supportare anche economicamente questa tipologia di eventi.

Per questo ho colto con grande piacere l’invito che gli amici inglesi di Clarion Games a partecipare al loro annuale EIG Expo che, per la prima volta, quest’anno si terrà nella nostra Milano proprio nel decennale della sua nascita. Questo grande evento europeo ha come tema principale lo sviluppo del mercato “Gambling  & Skill Games” uno dei mercati più hot e lucrativi degli ultimi anni dove l’Italia, contrariamente ai cugini console/social/mobile, sta svolgendo una funzione leader sia a livello normativa che spesa pro-capite.

La recente liberalizzazione del Poker e Casino Cash insieme alla concessione di numerose nuove licenze da parte dell’AAMS (l’ente dei monopoli di stato che detta le regole in materia) ha consentito a numerosi player vecchi (Lottomatica, Snai, Sisal…) e nuovi (Poste Mobile, Mondadori, Neomobile, William Hill) di accedere a questo settore in grado di generare 4.82 miliardi di euro nel 2010 nella sola componente online (poker, skill games, scommesse, bingo e gratta e vinci…) secondo le stime ufficiali rilasciate da AAMS. Per dare una idea di raffronto tra gambling online e mondo dei videogiochi tout court in Italia il rapporto è di circa 5 euro spesi in poker e affini a fronte di 1 speso tra console/pc/mobile/online nel Belpaese. Premetto che con una società da me fondata, DigitalFun s.r.l., siamo direttamente coinvolti nello sviluppo di giochi e piattaforme per gli operatori di settore e ritengo che sia una delle rare isole italiane in cui vi è ancora sensibilità nella ricerca e sviluppo, dato certificato dal Censis che parla di uno 0.6% del fatturato speso in innovazione contro la media italiana dello 0.3.

SkillGames in Italia EIG Design&Development Conference 2011

Se il piatto principale dell’evento è riservato proprio a questo segmento con tutti i protagonisti presenti in veste di speaker vi sarà anche una parte complementare totalmente focalizzata sul Design e Sviluppo di Videogiochi: game mechanics, Narrative Games, Social Games, “The Maths”,  Espansione nei mercati emergenti con strategie locali, Sviluppo Cross Platform, Next Generation Games.  Il parterre è linteramente composto da speaker ed aziende internazionali (eccetto il sottoscritot e Francesco Gaziano di King.com) e si snoderà tra il 19 ed il 20 Settembre presso il Milano Convention Centre.

EIG Expo 2011 BROCHURE

Vi invito a vedere la brochure provvisoria per avere una idea dei temi affrontati e degli oratori, tra i quali il sottoscritto nel panel delle 14.15 dedicato al “Social Gaming”. Il fenomeno dei giochi su Facebook non è solo importante per i centinaia di milioni di giocatori attivi mensilmente o per il fatturato generato ma ha acquisito centralità per la standardizzazione di una serie di meccaniche e dinamiche che stanno divenendo d’uso comune in numerosi altri settori, Gamification inclusa. Proverò ad estrapolare le tecniche concrete di viralità messe in atto in un nostro nuovo progetto sperando possano servire da benchmark per chiunque voglia cimentarsi nel social gaming o esportarle nel web design.

DEEP DIVE: SOCIAL GAMING – Ore 14.15

  • Quali sono gli elementi chiave che rendono un gioco virale, incoraggiano l’interazione della community e il rientro frequente nei giochi di successo?
  • Discussione sulle opportunità nello sviluppo di casino games su Facebook multiplayer
  • Costruire una community online facendo leva su instant messaging, forum e social media

EIGexpo EIG Design&Development Conference 2011