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Archivio per la categoria ‘Teoria’

La lenta agonia della game industry tradizionale

venerdì, 15 giugno 2012

Sono totalmente eccitato dall’evoluzione che il mercato del gaming sta vivendo in questi anni ad un ritmo serrato. Inizio il ragionamento facendo leva sugli ultimi dati, rilasciati da NPS, sull’andamento del mercato dei videogiochi “fisici” in USA nel mese di Maggio. Il fatturato realizzato da hardware, software e accessori è crollato del 28% a $516.5 milioni continuando il trend negativo di tutto il 2012. Il mercato dei giochi pacchettizzati è destinato a scomparire da qui al 2020 e a nulla serviranno gli sforzi delle grandi manifatture Sony, Microsoft e Nintendo pronte a rilasciare l’ottava generazione di console entro il 2013. Per chi fosse interessato alle cause di questo veloce declino può acquistare il mio libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” o consultare questo articolo.

Un quadro riepilogativo sul tema lo offre Statista con una dirompente infografica. Il mercato dei videogiochi è cresciuto, quasi ininterrottamente, dagli anni 90 fino al 2008 poi accade qualcosa. Badate bene, quella data non è casuale e non va semplicisticamente correlata alla crisi economica mondiale. Il 2008 è l’anno in cui assurgono agli onori della cronaca una intera generazione di nuovi store digitali dove gli sviluppatori possono vendere liberamente e con alti margini i propri videogiochi. Parlo di piattaforme come Facebook, App Store di Apple o ancora l’attuale Google Play che sdoganano anche in occidente il gaming digitale fino ad allora componente minoritaria sia da un punto di vista delle revenues che di partecipazione dell’utenza. Da 2008 ad oggi inizia un profondo calo dell’industria dei videogiochi tradizionali che culminerà nel 2012 riportandola indietro di 6-7 anni, ai livelli di fatturato del 2005/2006.

La decrescita dell’industria fisica è percentualmente bilanciata dalla grande crescita della controparte digitale ma, purtroppo, lo stesso non si può dire sull’intera torta delle revenues. Ogni copia di un gioco PS3 non venduta equivale a 60-70 euro di introiti mancanti che al momento non sono rimpiazzati da 100 download da 0.79 su App Store.

 

Infografica Videogames2012 La lenta agonia della game industry tradizionale

Infografica di Statista sulla transizione del mercato videoludico

L’infografica mette in luce anche un altro aspetto fondamentale. Il mondo console e PC pacchettizzato sta perdendo interamente la fetta di utenza casual sempre più propensa a giocare su tablet, smartphone o social dove trova una maggiore scelta a prezzi molto inferiori. Restare chiusi nella “nicchia” hardcore, per quanto alto spendente essa sia, significa auto decretare la propria morte vanificando il pur pregevole tentativo che Nintendo fece nel 2006 lanciando il Nintendo Wii. Anche qui non è casuale la crescita impetuosa che si ebbe nel biennio 2006-2008 coincidente proprio col lancio del nuovo hardware motion control based della azienda giapponese. Tutto era stato pensato per cooptare nel gaming tradizionale milioni di invididui estranei alle logiche di pad e sparatutto ma pronti a condividere socialmente esperienze di gioco come Wii Sports piuttosto che Wii Fitness.

L’unica speranza (solo per prolungare l’agonia N.B.) sembra arrivare ancora una volta da Nintendo con la console di prossima uscita entro fine anno Wii U.


Questo gioco, non certo casual, mostra alcune possibili applicazioni del nuovo controller venduto in bundle con la console. Una sorta di tablet che offre un secondo schermo, touch ed analogico, in grado di differenziare pesantemente l’esperienza di gioco rispetto agli altri players coinvolti con il controller “tradizionale” già avisto nella precedente console. Ancora maggiori potrebbero essere le possibilità offerte nell’ambito delle sfide casalinghe attraverso l’ “Asymmetrical Multiplayer“. In tutti quei giochi dove sussistono ruoli diversi, è possibile suddividere l’esperienza di gioco in base al controller che si maneggia. In una caccia la tesoro il tablet consentirà ad un player di dislocare gli oggetti senza esser visto dagli altri, nell’acchiappa bandiera si occuperà di gestire il fazzoletto bianco o ancora in un gioco calcistico potrà svolgere il ruolo dell’arbitro. Tutto questo non sarebbe mai stato possibile senza l’introduzione di un “second screen” che consente di dar vita a variazioni di gameplay ampliando il divertimento ed il ciclo di vita dell’esperienza multiplayer domestica.

Social Network Enterpise Gamification Whitepaper

domenica, 22 gennaio 2012

E’ la prima volta che una azienda rende pubblici dei dati comparativi riguardanti un social network enterprise in cui un massivo A:B test ha diviso la customer base di circa 400.000 utenti in due segmenti: uno vedeva aspetti gamificati (gruppo A) e l’altro no (gruppo B). Abbiamo spesso riportato i risultati incoraggianti derivanti dall’implementazione di punti, reward, badge, leaderboard e via via dinamiche più complesse, ma è sempre mancata la controprova favorendo il dibattito circa gli effettivi benefici di questa scienza. Alcuni sostengono che l’integrazione di estrinsic rewards (badge, premi, punti…) causi una riduzione dell’interesse soprattutto in quei progetti in cui l’utente partecipa per proprio interesse all’attività.

Da IBM un whitepaper destinato a far molto discutere e soprattutto riflettere in attesa di futuri studi. Una breve parentesi prima di entrare nel vivo della discussione, IBM al pari di tante altre corporation hanno da anni implementato dei canali digitali interni di comunicazione tra gli impiegati. Questi social network interni hanno lo scopo di metter in contatto persone e team dislocale nelle varie sedi mondiali offrendo una occasione interessante per coloro che vogliono farsi notare pur trovandosi a migliaia di km dal quartier generale.

Il gruppo “gamificato”  otteneva  5 punti per ogni foto/lista uploadata e 15 per ogni commento inserito. Il point system era la chiave d’accesso ai quattro livelli di “gioco” con i più bravi in grado di accedere alla leaderboard.

IBM gamification Social Network Enterpise Gamification Whitepaper

Esempio della struttura gamificata pilota

Una analisi delle metriche relative alle prime tre settimane di utilizzo ha attestato quando già ampiamente sdoganato dalla letteratura di tema. Il tasso di user generated content è aumentato considerevolmente rispetto alla controparte non gamigicata con una progressiva curva di decadimento nei sei mesi in cui il progetto pilota è rimasto sul mercato. Nel mezzo anno a disposizione il numero di contenuti caricati è stato maggiore nel gruppo A rispetto a B mentre la percentuali degli uploaders sostanzialmente identica.

Ad un certo punto il social network è ritorno identico per tutti, ovvero la parte gamificata eliminata totalmente con un annuncio veicolato sul sito stesso. La metodologia di studio ha riguardato un arco temporale di 4 settimane, due antecedenti la rimozione e 2 successive prendendo per soggetto 3486 utenti che avevano effettuato almeno una attività durante il mese.

IBM rimozionegamification Social Network Enterpise Gamification Whitepaper

Metriche con e senza gamification in un social network enterprise

La tabella raffronta i dati con e senza elementi gamificati attivi sulla piattaforma. Nella colonna a sinistra spuntano dati quantitativamente migliori rispetto alla colonna di destra. Ad esempio 4502 foto caricate nelle 2 settimane pre-rimozione ed un quasi dimezzamento nelle due successive con sole 2926 foto.

Invitandovi a leggere il whitepaper integrale in inglese, non posso che ribadire quello di cui da ormai due anni sono profondamente convinto. L’utilizzo corretto di game mechanics all’interno dei più svariati ambiti aiuta l’insorgenza di comportamenti che hanno sicuramente un forte impatto nel breve termine ma che, in congiunzione con una finalità sincronica con le motivazioni di un utente, porta a cambiamenti comportamentali nel lungo tempo. Su questa premessa è facile capire l’impatto fortemente negativo di una rimozione tout court del sistema.

Stimolare la Motivazione Intrinseca nella Gamification

domenica, 4 dicembre 2011

Lo scorso Giugno citai all’interno di un articolo sulle Motivazioni Intrinseche vs Motivazioni Estrinseche il nome di Steven Reiss, professore di psicologia presso l’Università di Ohio State e autore del libro “The Normal Personality”.  Sulla scorta di uno studio condotto su 6000 individui schematizzò in 16 i desideri umani che ci motivano  intrinsecamente ad iniziare e continuare un comportamento.

 

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La teoria dei 16 desideri dello psicologo Steven Reiss

Questo schema può venirci in aiuto nella realizzazione di un progetto gamificato. Effettuare una check list delle motivazioni da suscitare nel nostro “giocatore” può aiutarci a colpire il più ampio target possibile all’interno di una strategia di medio-lungo periodo. Maggiore sarà il nostro grado di soddisfare certe necessità, maggiori le chance di raggiungere il mass market.


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Who Am I? : The 16 Basic Desires That Motivate Our Actions and Define Our Personalities

In aiuto può venirci uno studio condotto dallo stesso Reiss e James Wiltz dal titolo Why People Watch Reality TV. L’analisi di circa 300 soggetti ha mostrato che i principali spettatori di format come Grande Fratello soddisfino bisogni come Status e dalla Vendetta. Nel primo caso il fenomeno sembrerebbe legato al rinforzarsi della propria persona conseguentemente alla relazione con i partecipanti all’interno della casa. Veder loro compiere azioni sbagliate, rispondere maldestramente ai quiz e quant’altro ci porta a enfatizzare noi stessi. Per quel che concerne la Vendetta scende in campo il desiderio di vittoria, come saprete il format prevede l’eliminazione progressiva dei partecipanti e scatena quindi il senso di vittoria sugli altri.

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Quali meccaniche e dinamiche per venire incontro alle motivazioni intrinseche?

Spero possa essere un valido contributo alla discussione, fermo restando che sono un convinto sostenitore della necessità di utilizzare bene e contemporaneamente tanto le motivazioni estrinseche nella varietà di premi erogabili quanto del far leva sulle esigenze innate al fine di assicurare una sostenibilità sia nel breve che nel lungo periodo.

 

Personalità e tipologia del giocatore – Parte Seconda

domenica, 27 novembre 2011

Conoscere il proprio target, schematizzarlo e disegnare appropriate esperienze è parte stessa delle fondamenta di un progetto gamificato. Nella prima parte della guida abbiamo ri-esplorato i 4 Player’s Type di Richard Bartle e dato un primo sguardo alle Social Media Personality Types di Adrian Chan, tentativi in cui gli autori pur partendo da mondi differenti -gaming e social media- tentano di classificare il genere umano secondo una serie di motivazioni e comportamenti standard.

Oggi continueremo a pescare da studi effettuati fuori dal perimetro puramente videoludico, la cui conoscenza però dovrebbe essere assimilata da un gamification designer in fase di progettazione.

Nel 1921 lo psicologo svizzero Carl Gustav Jung pubblicò il libro “Psychological Types” dando vita ad una primissima forma di archetipi umani basati sul comportamento e personalità. Questo lavoro, che qui per brevità non esporrò, è stato letteralmente ripreso e rifinito da Katharine Briggs e sua figlia Isabel Myers. E’ nel 1962 che il Myers Briggs Type Indicator, conosciuto anche come MBTI, viene pubblicato sotto forma di questionario disegnato per misurare il modo in cui gli individui percepiscono il mondo e compiono azioni.  Vengono così individuati 16 profili frutto di quattro grandi dicotomie:

Introverso(I) o Estroverso(E)

Sensitivo(S) o Intuitivo(N)

Razionale(T) o Sensibile (F)

GIUDIZIO(J) o Percezione (P)

myers briggs Personalità e tipologia del giocatore   Parte Seconda

I 16 tipi psicologici di Myers-Briggs

Invito tutti a provare il QUIZ (parte bassa della pagina) non solo per curiosità personale ma anche perchè l’elaborazione dei dati può fornire interessanti considerazioni statistiche. Il CAPT (centro per l’applicazione dei tipi psicologici) ha rilasciato uno studio sulla popolazione americana che risulterebbe composta in maggioranza dalla macro-categoria di Guardiani: Procector (9-14%), Inspector (11-14%) ma anche Supervisor e Provider.

Compiendo un salto avanti di alcuni anni, precisamente il 1970, lo psicologo David Kiersey definì la Teoria dei 4 Temperamenti nel suo libro Please Understand Me.  Nello schema precedente sono stati aggiunti i quattro appellativi che Kiersey, riprendendo a piene mani dal lavoro di Myers-Briggs, diede ad altrettanti patterns di comportamento:

- Artisan: realistico, tattico, manipolatore (di cose o persone), pragmatico, impulsivo, basato sull’azione, cerca forti emozioni

- Guardian: pratico, logico, gerarchico, organizzato, basato sul dettaglio e sui processi, possessivo, cerca sicurezza

- Rational: innovativo, strategico, logico, scientifico/tecnologico, orientato sul futuro e sui risultati, cerca conoscenza.

- Idealist: sognatore, diplomatico, emotionale, orientato alle relazioni, drammatico, cerca identità.

Le affinità col modello elaborato successivamente da Bartle sono moltemplici a partire dalla razionalizzazione a quattro tipologie principali per giungere ai fenotipi individuati. Un ulteriore passo avanti nella comprensione di un modello condiviso lo compiamo col game designer Chris Bateman che nel suo libro 21st Century Game Design realizza un demographic game design model noto come DGD1.

DGD1 Bateman Personalità e tipologia del giocatore   Parte Seconda

Il modello di demografia gaming di Chris Bateman

Vengono individuati quattro tipologie di giocatori lungo l’asse principale Casual/Hardcore:

- Conqueror: è uno stile di gioco in cui la componente sfida, possibilmente online, è primaria ed associata alla fierezza della vittoria e della conquista. E’ un giocatore incallito che impara a conoscere il sistema per padroneggiarlo in ogni particolare.

- Manager: Giocano non tanto per raggiungere un obiettivo quanto piuttosto per sentirsi padroni del sistema. Hanno una componente fortemente strategica  e si nutrono di dettagli. Non necessitano di una esperienza online.

- Wanderer: Vogliono provare esperienze uniche e intriganti, viaggiare, esplorare e scoprire qualcosa di nuovo su cui poi instaurare conversazioni. Non ragionano per obiettivi.

- Partecipant: Amano provare emozioni, prendersi cura, giocare in multiplayer in un ambiente emozionale e non competitivo.

E’ possibile effettuare il test QUI.

La seconda e penultima parte si conclude qui, nel prossimo articolo esamineremo altri modelli teorici e proveremo a offrire un riepilogo complessivo su come disegnare in relazione alla tipologia di utente trovando uno schema ricorrente che accomuna molti psicologici e game designer.

Personalità e Tipologia del Giocatore – Parte Prima

venerdì, 25 novembre 2011

Ognuno dei 7 miliardi di individui al mondo differisce l’uno dall’altro innanzitutto per DNA e poi per una combinazione di fattori dovuti al luogo di nascita, contesto familiare e sociale. Un videogioco o prodotto con la minima ambizione di essere mass market non potrà certo colmare richieste individuali di una platea così ampia, impossibile creare un design adatto individualmente. Viene in aiuto la possibilità di creare delle personalità e tipologie standard di utenti/giocatori, conoscere il proprio audience diventa basilare per disegnare esperienze, introdurre meccaniche di gioco allineate alla tipologia di giocatore individuata in fase progettuale.

Non tutte le meccaniche e dinamiche sono adatte a tutti, alcune potranno creare divertimento e stati d’animo positivi in un individui ma al contrario scoraggiare l’esperienza di un’altra tipologia. Per creare una tassonomia a monte vengono in aiuto diversi studi rilasciati negli ultimi decenni, alcuni dei quali già ampiamente citati in queste pagine come i Player’s Types di Richard Bartle (slide 31-32) e Deadalus di Nick Yee.

Proprio da Richard Bartle prima maniera è necessario riparte perchè, a mio avviso, rappresenta ancora oggi il  modello teorico più generalizzabile e facilmente associabile ad una qualsiasi base utenza anche non strettamente gaming.

BartleTypes Personalità e Tipologia del Giocatore   Parte Prima

La tassonomia dei quattro tipi di giocatori di Richard Bartle

Nel suo primo lavoro “Hearts, Club, Diamonds, Spades: Player Who Suit MUDs” il ricercatore inglese, dopo lunghi anni di osservazioni di utenti attivi nei primi giochi online multiplayer, individua quattro categoria di individui a cui affibbia nomi altamente evocativi. Sulla base dei due assi orizzontale e verticale si muovono giocatori chiamati Killers (agiscono sui giocatori), Achievers (agiscono sul mondo), Explorers (interagiscono col mondo) e Socializers (interagiscono con giocatori), ciascuna categoria necessita di strumenti ad hoc per potersi totalmente auto-esprimersi e sentirsi a proprio agio nel sistema.

Bartle Game Mechanics Personalità e Tipologia del Giocatore   Parte Prima

Quale Game Design per le tipologie di Richard Bartle?

Nessuna base utenza può essere omogenea nella sua interezza ed addirittura nessun giocatore è al 100% corrispondente ad una singola categoria, piuttosto un insieme di due o più fattori sebbene sempre con una feature dominante. Ah se non mi credete è possibile effettuare un test, non ufficiale! Sono al lavoro per un adattamento di questo test a contesti generali e non MMORPG oriented così da poterlo implementare come strumento di progettazione per ogni tipo di esperienza di interactive design. Intanto vi propongo il mio profilo.

Bartle test  fabioviola Personalità e Tipologia del Giocatore   Parte Prima

Sono ufficialmente un Achiever!

Barle non è sicuramente il dogma indiscutibile, un aiuto nella comprensione delle personalità e motivazioni degli utenti ce la offre Adrian Chan, un social interaction designer. Nel suo studio Social Media Personality Types individua 11 tipologie nell’ambito social media, mi ci soffermo perchè penso possano aggiungere qualcosa al modello di Bartle nell’analisi dei futuri utenti del nostro progetto gamificato per disegnarne al meglio l’esperienza.

Social Media Personality Types Personalità e Tipologia del Giocatore   Parte Prima

Personalità secondo Chan e relative meccaniche

Ripetendo l’esperimento fatto già con Bartle si prova a schematizzare sommariamente alcune meccaniche in grado di stimolare una esperienza positiva per numerose delle tipologie di Chan. Noterete spazi vuoti in relazione a figure come Rebel e Critic in quanto la loro presenza, pur in qualche misura utile, difficilmente sarà incoraggiata dal designer.

Nel prossimo capitolo esploreremo la teoria dei “4 Temperamenti di Kersey” e il “DGD1″ di Chris Bateman sperando di individuare uno schema generale utilizzabile nel Gamification Design per individuare il profilo del proprio utente/giocatore ed i necessari accorgimenti a livello di meccaniche e dinamiche per ingaggiarli.

Cosa rende i giochi divertenti?

martedì, 1 novembre 2011

Trovandomi in Bulgaria e con pochissimo tempo a disposizione ho pensato di proporvi una delle migliori presentazioni di “Game Theory” apparse di recente sul web. Jani Cortesini, membro del planning department di Inferno Group, ha tenuto un bellissimo speech a Extra Life: A Gaming Event for Brands tenutosi a Londra. La presentazione di cui sotto si intitola “What makes games fun” rappresenta una sintesi ragionata sul perchè i videogiochi esercitano una così grande influenza su molti di noi e perchè riescono a tenerci incollati ore ed ore.

La parte sicuramente più interessante arriva quando l’autrice individua tre elementi cardine in grado di tenere il giocatore nell’ormai noto stato di “flow” di cui si è abbondantemente discusso anche in queste pagine:

1)Interessanti obiettivi da padroneggiare: Goals stimolanti all’interno di regole altrettanto stimolanti, binomio visto in titoli come Angry Birds. Gli obiettivi devono essere progressivamente più difficili da padroneggiare

2) Risposte chiare:  Un sistema di feedback immediato e ben visualizzato

3) Un significato per tutto:  Aiuta ad una “immersione sensuale” nell’esperienza di gioco

Gamification: La Scienza del “Divertimento”

martedì, 18 ottobre 2011

Come già annunciato il prossimo Sabato 22 Ottobre sono stato invitato a tenere  una lezione al Ravenna Future Lessons introducendo alla platea di giovani e giovanissimi la disciplina della Gamification. Sebbene ancora work in progress ho pensato di rendere disponibile una bozza della presentazione così da condividere alcune idee e riflessioni che potrebbero diventare oggetto di discussione a Ravenna.
Ogni critica o consiglio è ben accetto, fatelo pervenire nei commenti a questo post o su Twitter @Gameifications

La condizione operante nella Gamification – Parte 2

sabato, 15 ottobre 2011

Abbiamo già osservato come la teoria della Condizione Operante possa essere assorbita in ambito ludico mediante un design in grado di suscitare azioni a cui segue un reward all’interno di schemi prestabiliti.  Lo sviluppatore può creare retention e loyalty nel proprio progetto scegliendo il reward schedules più appropriato che, nei casi più complessi, può essere un intreccio tra Continuous Reinforcement, Ratio Schedules e Interval Schedules.

Interval Schedules: Lo schema a intervallo porta ad un premio dopo un certo arco temporale, il topo dell’esperimento di Skinner otterrà il cibo alla prima azione compiuta ogni x tempo . Se questo arco temporale è prestabilito si parla di Fixed Interval Schedules, se invece muta di volta in volta si parla di Variable Interval Schedules. In numerosi videogiochi lo schema ad intervallo fisso trova spazio consentendo un alto livello di engagement ed un ritorno nell’applicazione più volte al giorno. E’ il caso di Farmville in cui bisogna attendere 30 minuti per raccogliere i semi piantati. O ancora molti social game hanno inserito un countdown di 3 ore al termine del quale viene erogato un bonus in punti. L’obiettivo di questo schema è favorire il numero di sessioni giornaliere, perchè se non si entra ogni 3 ore si perde il premio spettante per quel lasso temporale. Ammettendo 100 punti ogni 3 ore in un giorno sarebbe possibile ottenere 800 punti bonus.

All La condizione operante nella Gamification   Parte 2

Appresi gli strumenti a nostra disposizione, è fondamentale decidere quale schema selezionare in base alle esigenze del prodotto gamificato. Se l’intento è ottenere il maggior numero di azioni dall’utente la parte Ratio è sicuramente la più efficace  e la Variable Ratio la scelta numero 1. La spiegazione risiede nella possibilità che una azione venga premiata ogni volta venga eseguita tanto è vero che prodotti come le slot machine vengono anche chiamati “game by chance”. Questo induce i visitatori del nostro sito gamificato a compiere in ripetizioni le azioni da noi volute (inserire un commento piuttosto che votare) con la speranza di ricevere il reward. Solo in seconda posizione si colloca il Fixed Ratio perchè la consapevolezza che il reward ci sarà assegnato solo dopo 10 voti crea una curva di attività altalenante, con picchi in prossimità del premio e pause subito dopo averlo ricevuto.

Il rischio nel lungo periodo è di portare l’utente ad azioni puramente quantitative senza il giusto apporto qualitativo e motivazionale. Un esempio nella vita reale potrebbe arrivare dalla paga di un bibliotecario. Il datore di lavoro potrebbe offrire 1 euro per ogni libro catalogato e questo incentiverebbe la catalogazione del maggior numero possibile di libri al fine di ottenere una busta paga pesante a fine mese. Ma lo stress continuo a cui è sottoposto potrebbe causare l’insorgenza di un odio verso quello che si sta facendo. In alternativa il datore di lavoro potrebbe offrire una paga oraria sulla quale non incide il numero di libri archiviati. Questa soluzione è sicuramente meno stressante.

Questo esempio aiuta a capire che nel Viaggio del giocatore/utente nel nostro progetto sarà possibile sfruttare schemi diversi a seconda dello stadio in cui ci si trova. Schematicamente considerando i 3 principali stadi di utilizzo all’interno di un progetto e-commerce

NOVIZIO: Un Continuous Reinforce stimola l’insorgenza di un nuovo comportamento. Ad ogni acquisto sbloccherai l’area Novità Esclusive per 1 giorno.

UTENTE: Un Fixed Ratio Schedule o Interval aiuta il mantenimento di un comportamento insorto. Acquista 10 prodotti per ogni categoria merceologica per sbloccare l’area Novità Esclusive.

VETERANO: Un Variable Ratio Schedule esaspera un comportamento. Acquista prodotti per ogni categoria merceologica per sbloccare l’area Novità Esclusive.

L’intendo di questo articolo non vuole essere quello di modellare in maniera sbagliata il comportamento del nostro utente giocatore. E’ bene tenere sempre a mente che l’utilizzo di un Variable Ratio può essere pericolosa tanto per l’utente quanto per l’azienda. Rendere randomica la vincita accellera il tasso di risposta dell’utente che spenderà tante ore/soldi nella speranza di vincere ma è fondamentale che tra un rinforzo ed un altro non passi un lasso di tempo troppo lungo. Se questo avviene potrebbero crearsi situazioni di dipendenza in alcuni soggetti già predisposti, sono questi i casi di cui si sente parlare di individui con sessioni di decine di ore ad un videogioco o migliaia di euro spesi alle slot machine.

Quali possono essere questi rinforzi in una struttura gamificata? Senza pretesa di esaustività e variabili da ambito ad ambito: punti, avanzamento di livello, sblocco di nuove features, denaro, coupon, status, sblocco di nuove sezioni, espletare una missione,  ingresso in un gruppo etc etc. Andrew Chen ha schematizzato splendidamente le tipologie di reward utilizzabili nei videogiochi.

  • Currency rewards: l’acquisizione di una risorsa spendibile nel gioco, solitamente moneta virtuale utile per acquistare nuovi prodotti o skills.
  • Rank Rewards: l’acquisizione del livello successivo. Può trattarsi di un passaggio dal livello 1 al 2 oppure da uno status bronze al silver.
  • Mechanical Rewards: l’acquisizione di statistiche migliorative in qualche parametro. s
  • Narrative rewards: Una sequenza di intermezzo o la scoperta di nuovi elementi della trama o background di gioco rappresentano un gustoso premio.
  • Emotional rewards: E’ un premio immateriale legato al regalare un virtual gift a qualcuno o comunque aiutarlo per progredire nel gioco.
  • New Toys: Lo sblocco di nuove funzionalità sotto forma di nuove armi o gadget che ampliano le azioni performabili dal nostro alter ego.
  • New Places: Lo sblocco di nuove aree da esplorare
  • Completeness: Completare al 100%  una progress bar o qualsiasi altra cosa sia caratterizzata da una percentuale di completamento. Sostanzialmente gli achievers della classificazione di Bartle.
  • Victory: Sconfiggere un avversario o superare una sfida

 

 

La condizione operante nella Gamification – Parte 1

venerdì, 14 ottobre 2011

Il professore americano B.F. Skinner ha dedicato gran parte della sua vita accademica, in qualità di professore di psicologia all’Università di Harward, a comprendere le influenze esterne che alcuni rinforzi possono avere sul nostro comportamento. La scienza comportamentale è una componente essenziale della gamification che, come sappiamo, ha il difficile compito di alterare i comportamenti degli utenti spostandoli da un punto A (sfera di interesse personale) ad uno B (sfera interesse esterna).

Onde prevenire critiche, ribadisco che la gamification a mio modo di vedere è una scienza agnostica che ha il dovere di far propria la parte migliore della elaborazione teorica per poi asservirla agli obiettivi che il progetto di volta in volta si pone. Guardo con disincanto teorie a volte contrastanti (si è parlato della self determination theory di Deci) ma che hanno comunque il merito di apportare alcuni set da traslare nel quotidiano.

Lo studioso americano fu il primo ad introdurre il concetto di “Operant Conditioning”, un metodo che aiuta i processi di apprendimento attraverso l’utilizzo di premi e punizioni. Una stretta relazione si instaura tra un nostro comportamento ed una conseguenza che esso comporta, una esaltazione delle motivazioni estrinseche che ci indurrebbero a compiere azioni in contrapposizioni a volontà innate (intrinsic motivation).

Guardandoci intorno questo è il paradigma regnante in strutture come quella lavorativa in cui incentivi vengono erogati per favorire l’insorgenza o il miglioramento di un dato comportamento: alla promessa di un premio produttività, il numero di bulloni realizzati potrebbe aumentare. In altri casi è possibile scoraggiare un comportamento attraverso una punizione o cessazione di un premio: sarai licenziato se continuerai ad arrivare dopo le 9 in ufficio.

Ma torniamo al nostro professore vissuto tra il 1909 ed il 1990, autore negli anni 30 del celeberrimo esperimento denominato “Skinner Box”.

Skinner box scheme 01 La condizione operante nella Gamification   Parte 1

Esperimento della Skinner Box

Un topo (ma anche piccioni) venne inserito in una specifica gabbia allo scopo di insegnargli specifiche azioni, come premere una leva, in risposta a determinati stimoli (luci e suoni). Se l’azione viene perfettamente eseguita, l’animale ottiene cibo o in generale un rinforzo dispensato dall’erogatore apposito. In alcuni casi la mancata o sbagliata esecuzione dell’azione portava ad una piccola scarica elettrica di punizione.

Teoricamente è possibile insegnare un comportamento ad un essere umano ed incentivarne la ripetizione verso un numero sempre maggiore di volte. Il premio offerto sarà dapprima associato ad ogni azione compiuta e nel tempo potrà diradarsi fino a scomparire continuando a generare ugualmente quel dato comportamento.  Al fianco dei rinforzi positivi (o premi) si collocano i rinforzi negativi caratterizzati dall’evitare l’insorgenza di un qualcosa di negativo. Negli esperimenti Skinner poteva chiedere al topo di pigiare la leva per evitare una scarica elettrica. Se invece la scarica elettrica fosse diretta conseguenza della mancata azione si parla di Punizione.

L’osservazione diretta ha portato alla definizione di un “Reward Schedules” i cui principi sono già ampiamente utilizzati nel behavioural design e nella gamification attraverso un framework composto da tre fasi: contingenza, risposta e rinforzo. La contingency è il set di regole alla base del premio che andremo ad erogare all’espletamento di una certa azione.  La risposta è il comportamento utente alla luce di questo condizionamento. Il rinforzo è, ovviamente, il premio dato alla corretta esecuzione dell’azione.

schema dei rinforzi La condizione operante nella Gamification   Parte 1

Le differenti categorie di rinforzi

Continuous Reinforcement (CR): Il rinforzo continuo porta ad un premio ogni qual volta il topo spinge la leva. L’apprendimento di un nuovo comportamento è sempre supportato da un rinforzo. E’ uno strumento potentissimo in fase iniziale favorendo l’insorgenza di un behaviour attraverso una continua gratificazione. La sua curva di apprendimento è estremamente veloce al pari della sua estinzione. Per estinzione si intende la decadenza di tale comportamento una volta che il reward viene a cessare.

In un prodotto gamificato l’utilizzo di CR può portare nel brevissimo periodo all’esecuzione isterica dei task da noi programmati (inserire voti, commentare, cliccare…). L’effetto diventa nulla nel medio periodo e addirittura controproducente nel medio/lungo quando il premio sarà ormai considerato parte integrante dell’offerta. Ad equiparazione avvenuta la rimozione del reward continuo porterà ad un allontanamento dell’utente che ormai considerava proprio e dovuto quel meccanismo. Un esempio classico è quello legato alla spedizione gratuita elargita da alcuni siti di e-commerce. Inizialmente concepita come strumento di fidelizzazione momentaneo è finita per diventare parte insopprimibile dell’offerta e fonte di abbandono al mutare delle condizioni, ad esempio spedizione gratuita solo oltre i 100 euro di spesa o in particolari periodi. Il modus operandi ottimale è aiutare inizialmente l’insorgenza di un comportamento utente attraverso rinforzo continuo per switchare velocemente (e qui l’esatta collocazione temporale sarà basilare) verso un reward intermittente.

 

Ratio Schedules (RS): Lo schema razionale porta ad un premio dopo un certo numero di volte che il topo spinge la leva. Può essere una ratio prestabilita (ogni 10 volte si preme la leva si ottiene il cibo) ed in questo caso si parla di Fixed Ratio oppure una ratio variabile (ottiene il cibo dopo un numero di azioni non standardizzate) ed in questo caso si parla di Variable Ratio.

Fixed Ratio Schedules è uno schema caratterizzato da una curva di apprendimento veloce, sebbene non ai livelli del CR, e da un tasso di partecipazione alta ma non lineare. Una idea ce la possiamo fare analizzando i normali programmi di fidelizzazione al supermercato. Raggiunti 1000 punti accumulati tramite spesa si ottiene un set di tazzine. La frequency di questo programma di fidelizzazione sarà via via più alto all’approssimarsi dell’obiettivo con un picco negativo subito dopo la sua erogazione. Qualcosa di analogo avviene nella pizzeria con consegna a domicilio da cui mi rifornisco. Stampato sul cartone vi è un buono, raggiunti 10 si ha diritto a scegliere una pizza omaggio.

Il vantaggio di questo schema prestabilito consiste nella sua facilità di esecuzione e nel buon rapporto curva di apprendimento/tasso di utilizzo. A differenza del premio continuo, qui il comportamento è favorito attraverso premi cadenzati nel tempo che non diventano connaturati all’atto di acquisto. Anche qui i rischi non mancano, calibrare male può portare ad un tasso di abbandono molto alto. Se la pizza gratis arrivasse solo dopo 100 ordinazioni difficilmente mi sentirei motivato a conservare i coupon e basterebbe un competitor con una ratio migliore (ed ovviamente eguale qualità del prodotto) per cambiare fornitore.

Variable Ratio Schedules è uno schema caratterizzato da una curva di apprendimento medio/bassa ma in grado di generare un livello di engagement e fidelizzazione straordinaria con una estinzione  molto lenta. Per capirci subito questo è lo schema utilizzato nelle slot machine ed in gran parte dell’industria del gambling. La dipendenza viscerale che molti individui hanno verso queste macchine è dovuta alla casualità della vincita, nessuno è in grado di prevedere quando il jackpot sarà deliverato. Qualcuno potrà vincere tirando la leva una sola volta nella slot machine ed ad altri potrebbero occorrere 20 tentativi, il tutto all’interno di un contesto garantito in cui un certo tipo di montepremi viene ridistribuito giornalmente. Il rischio di questa implementazione è bel bloccare l’esplorazione dell’utente/giocatore il cui cervello tenderà ripetutamente a compiere questa data azione dimenticandosi le restanti sezioni.

 

 

 

 

Social Engagement StartUp Gamification

sabato, 1 ottobre 2011

Le start up, imprese in fase di progettazione o da poco arrivare sul mercato, sono sicuramente il target migliore per una genuina applicazione della Gamification. Come ho avuto modo di ripetere più volte, l’aggiunta di meccaniche gaming risulta più completa e integrata in un servizio in fase di concepimento guidando sin da subito il comportamento dell’utente e la capacità di engagement del prodotto.

Toby Beresford, founder di prodotti gamificati legati al mondo del lavoro Pailz.com e MinuteNow.com, ha introdotto una interessante teorizzazione della Gamification of Startups basata sul “Petal Model of Social Engagement”.

Al di là dei nomi roboanti, questo modello dovrebbe aiutare ogni start up nel definire la strategia di social engagement basandosi sull’idea grafica di un fiore composto daquattro foglie  e sorretto da uno stelo. Laddove tutti presenti, questi elementi concorrono a dar vita ad un fiore bello come non mai.

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Social Engagement per una start up

Viral Loop Attivo - Spinge gli utenti a diventare evangelizzatori attivi di un prodotto. Tra le tecniche utilizzate lo stream sulla propria bacheca facebook (mediante facebook connect se si è in ambienti off social network ) o l’invito diretto rivolto alla propria schiera di amici a provare un  nuovo servizio.  Per incentivare questo comportamento è possibile utilizzare un soluzione WIN WIN in cui sia l’utente che l’invitato ottengono un vantaggio da questo mutuo interscambio, ad esempio 10 punti per ogni invito inviato e 50 per ogni invito accettato. Di contro anche l’invitato ottiene 100 punti bonus all’atto dell’iscrizione il tutto anche gestibile a mezzo stream. Altre tecniche sono:

- Aggiungimi come Vicino: ampiamente sdoganata in Farmville consente ad un giocatore attivo di stabilire una connessione con nuovi giocatori diventandone amico di Fattoria

- Virtual Gifts: Spesso utilizzati per incentivare il viral factor. E’ una forma avanzata di invita un amico, al classico messaggio si aggiunge un regalo che scatena il senso di reciprocità per cui il nuovo utente sarà incentivato a iscriversi al gioco e ricambiare l’omaggio

Nel social game Fanta Serie A per incentivare la viralità e propagazione dell’applicazione tra i propri amici abbiamo creato una pagina Staff. I fanta allenatori possono assumere propri amici per far svolgere loro compiti societari dal vice allenatori al direttore marketing semplicemente scegliendo dalla lista di proprie amicizie i nomi prescelti ottenendone in cambio un certo quantitativo di moneta virtuale settimanale. Se l’amico invitato non è giocatore di FANTA SERIE A si ottiene solo il 25% del massimale, ragion per cui si ha tutto l’interesse ad evangelizzare “obbligandolo” ad iscriversi.

viral loop attivo Social Engagement StartUp Gamification

Una tecnica di Viral Loop attivo per incentivare la viralità

Viral Loop Passivo – è il modo in cui la viralità si propaga indirettamente, è assente una azione attiva. Un effetto network scatenabile attraverso sistemi come Leaderboard (classifica con possibilità di visualizzare il ranking solo dei propri amici) e newsfeed (bacheca testuale in cui veniamo a conoscenza che l’amico XX ha compiuto UU azione nel sistema).

In Fanta Serie A abbiamo inserito la possibilità di consultare la classifica TOP 100 sia generale che limitata alla propria cerchia di Amici. Questa semplice funzione consente ad un giocatore di sentirsi a casa, vedere facce amicali e stimola la sua partecipazione.

viral loop passivo Social Engagement StartUp Gamification

Una classifica ristretta ai propri amici aiuta a creare un "effetto network"

Daily Loop Positivo – è la dinamica del “reward schedule”, punti e premi assegnati per incentivare il rientro giornaliero nell’applicazione. Tra le tecniche disponibili:

- Bonus giornaliero: Al rientro giornalieri nell’applicazione viene assegnato un bonus di tipo fisso o randomico.

- Time Management: E’ possibile inserire un countdown che incentivi l’utente a rientrare frequentemente nel gioco per raccogliere i frutti in Farmville o per passare ad una nuova edificazione in SimCity. O più semplicemente ogni 5 ore si ottengono 10 punti rientrando nel gioco.

In Fanta Serie A abbiamo adottato un doppio reward schedules su base giornaliera e settimanale per venire incontro a due tipologie di utenza. Gli hardcore gamers saranno premiati con un bonus per l’accesso giornaliero nel nostro fantacalcio e per la pubblicazione di comunicati stampa. Questo sarebbe il tasso di engagement ideali, ma siamo ben consapevoli che non tutti hanno tempo e voglia di entrare ogni 24 ore nel gioco e abbiamo concepito un secondo livello premiante su base settimanale. La scelta non è stata casuale, coincide con la cadenza delle giornate di campionato ed era nostro obiettivo incentivare almeno un rientro ogni 7 giorni al fine di far schierare loro la formazione. In questa logica abbiamo inserito la possibilità di riscuotere 2000 fantacash  di Diritti Televisivi per ogni giornata di campionato.

daily loop attivo Social Engagement StartUp Gamification

Spingiamo gli utenti a rientrare giornalmente e settimanalmente

Daily Loop Negativo – E’ possibile anche introdurre una penalizzazione laddove il giocatore non rientrasse con la frequenza da noi determinata. E’ la dinamica della ” Loss Avversion” implementata non così sovente perchè se mal calibrata rischia di deprimere l’user experience, molto dipende dall’utente tipo col quale ci troveremo ad interagire. Potremmo dividere questo petalo in una versione LIGHT ed una HARD. Nella prima la penalizzazione è marginale  e non incide nel gameplay. Ad esempio in Restaurant City il non rientrare spesso nel ristorante porta ad una situazione di sporcizia e disordine esemplificata graficamente dalla presenza di cartacce e bucce di banana sul pavimento. Inoltre il mancato ingresso porta all’esaurimento dell’energie dei dipendenti e di conseguenza il mancato introito dagli avventori. Un daily loop negativo Hard ha implicazioni profonde nel gameplay, ad esempio in un gioco stile tamagotchi potrebbe arrivare la morte del nostro cucciolo virtuale.

Ultimo elemento è lo stelo ovvero l’esperienza di discovery/scoperta della pagina/servizio/applicazione da parte di un utente. E’ sempre stato il momento cruciale per un prodotto sebbene negli anni la diffusione di piattaforme come Facebook ed i mobile app store ha ridotto l’impatto offrendo una serie di canali di discovery come le chart e vetrine nell’ App Store o gli stream su Facebook. E’ altresì vero che questi canali non sono sufficienti, a maggior ragione quando il nostro progetto è princiapalmente online. Vanno calibrati strumenti come l’advertising, la comunicazione ed il posizionamento nei motori di ricerca.