Gamification Glossario

Definizione Gamification:

Gamification è l’utilizzo di tecniche e teorie tipiche dei videogiochi all’interno di contesti non gaming.

Obiettivi Gamification:

La corretta implementazione della Gamification consente di approcciare in modo del tutto nuovo la relazione col consumatore o impiegato. Obiettivi tangibilmente raggiungibili sono l’insorgenza di un profondo engagement, loyalty e la risoluzione di specifici problemi andando a modificare le abitudini degli utenti spingendoli a muoversi da un punto A (sfera di interesse consumatore) ad un punto B (sfera di interesse produttore). Uno strumento in grado di agire visceralmente sugli istinti umani, spingendo spesso gli utenti/giocatori a compiere azioni ed a protrarre la permanenza in un sistema reso “more fun”.  In alcuni settori l’introduzione di game mechanics e thinking porta all’aumento delle revenues.

Psicologia della Gamification:

Un Gamification designer padroneggia numerosi aspetti della psicologia comportamentale e positiva per far leva sulle motivazioni intrinseche ed estrinseche che spingono ognuno di noi ad agire. La scienza dell’Engagement:

Dove è applicabile Gamification:

Teoricamente ogni prodotto, servizio, sito internet, applicazioni mobile e community è terreno d’implementazione per tecniche di Gamification. Possiamo individuare però 5 aree principali:

Salute e Benessere: Il nostro stato psico-fisico è strettamente correlato alle abitudini quotidiane. Mangiar sano, attività fisica, prevenzione medica sono comportamenti incentivabili.

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Loyalty Programs: L’evoluzione delle classiche tessere a punti passa attraverso la Gamification.

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Marketing: Le campagne promozionali  sempre più engagement con un approccio gamificato.

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Entertainment: Cinema, Musica, Editoria ed altri comparti stanno capendo l’importanza della Gamification per rendere ancora più appealing l’esperienza di intrattenimento.

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Commercio: Trainare le vendite, sia in punti vendita fisici che e-commerce, fidelizzando ed incentivando l’utenza.

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Enterprise: Solo un piccola % dei lavoratori mondiali è ingaggiato nel proprio lavoro con una perdita di produttività ed economica notevole per l’azienda. Sono sempre più gli approcci game-like per il recruiting, aggiornamento e motivazione dell’employee.

Gamification Game Design

L’esperto di Gamification può adoperare diverse meccaniche e dinamiche per raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, tempo speso, revenues, divertimento, influenza.

– Game Mechanics: Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasi gioco. Forniscono l’ambiente di gioco, il set di regole e gestiscono l’interazione tra il giocatore e la piattaforma. Basta leggere il manuale d’istruzione o le FAQS  per riconoscerle.

– Game Dynamics: L’utilizzo delle meccaniche stimola l’insorgenza di dinamiche, comportamenti differenti in relazione al progredire nel gioco. Ogni sessione può generare differenti dinamiche.

– Game Aesthetics: Le emozioni e sentimenti che il gameplay scatena nel giocatore: rabbia, gioia, eccitazione, delusione, noia…

 

Piattaforme di Gamification

Sono nate e continuano a nascere piattaforme white label che consentono di integrare game mechanics, primariamente punti, classifica, badge, check in e reward, all’interno di un portale/community. Soluzioni standard offerte a costi e modalità diverse, alcune persino gratuite. Pur avendo il grande limite di non intervenire in risposta ad esigenze individuali riescono, a volte in pochi minuti, a rendere gamificato il nostro sito.

Gamification Dati Economici

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Gamification Risorse Utili

Gameifications.com non è l’unica fonte sul tema Gamification, nel web sono presenti numerosi contributi di notevole utilità e spessore.

 

 

Gamification: Tutto nasce dai videogiochi

Il paradigma della Gamification, così come l’etimologia della parola, affonda le sue radici nella crescente industria dei videogiochi. Una lunga tradizione che nell’ultimo quinquennio ha trovato terreno fertile della massificazione dei videogiochi, una industria in grado di generare $60.4 miliardi nel 2009 (fonte DFC) allargando a oltre 500 milioni di individui la propria base utenza attiva che “investono” oltre 3 miliardi di ore settimanali giocando online. Analizzando le statistiche di utilizzo di nuove piattaforme mass market come iPhone o Facebook la categoria giochi si colloca al primo posto sia per numero di applicazioni disponibili che per fatturato generato. Una enorme massa di non giocatori diventati giocatori e familiari a meccaniche come punti, livelli, boss di fine stage, classifica a punti, missioni e badge. Un target composto non più e non solo individui di sesso maschile 15-33 anni ma anche donne, tante donne che hanno invaso il mondo dei social games tanto da diventarne lo stereotipo di giocatore (donna, mamma sui 43 anni). Ad un rinnovato bilanciamento di genere, anche una stratificazione economica. Il magazine scientifico americano Cyberpsychology, Behaviour and Social Networking riporta che nel 2009 circa il 61% dei CEO, CFO ed altri senior executives intervistati si concede una breve pausa gaming giornaliera per staccare dal lavoro soprattutto su piattaforme mobile come iPhone, iPad, Blackberry e smartphone in generale.

 

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