Draw Something: Design, business ed economics

Angry Birds rischia di essere uno sbiadito ricordo. Nelle ultime settimane si è imposto come fenomeno sociale un titolo realizzato dalla semi-sconosciuta società americana OMGPOP, Draw Something è disponibile su iOS ed Android in una versione totalmente gratuita ed una al modico prezzo di 0.79 e 0.74 centesimi rispettivamente (priva di avertising e con extra feature).

In soli 50 giorni questa versione sociale di Pictionary, famoso gioco in scatola, ha calamitato 50 milioni di download divenendo il mobile game più venduto nella storia in relazione al lasso temporale. Il risultato è incredibile, soprattutto se si considerano un paio di fattori teoricamente penalizzanti. L’azienda con sede a New York inizia a lavorare sui sistemi Apple solo nel 2011 (dopo aver iniziato nel 2009 le operazioni con un portale online flash aggregatore di mini-game) ed ha all’attivo 2 titoli fallimentari per iPhone come Puppy World e Boom Friends, date una occhiata al numero e rating delle recensioni di entrambi i titoli per farvi una idea prima di scaricarli per curiosità. Titoli di scarso successo equivalgono anche a zero possibilità di sfruttare tecniche di cross selling privando un nuovo titolo del boost iniziale. A questo handicap non da poco si aggiunge una pesante limitazione connessa a Draw Something, un gioco di parole disponibile attualmente solo in lingua inglese.

L'andamento dei download di Draw Something nei primi 50 giorni di vita

Eppure ci muoviamo al ritmo di 1 milione di download al giorno realizzati quasi esclusivamente da utenti di lingua anglofona o in grado di masticarla decentemente. Prima di capire cosa ha reso unico questo prodotto da un punto di vista delle meccaniche e dinamiche di gioco, interessante imput per futuri progetti gamificati, vorrei lasciarmi andare ad alcune considerazioni.

Dopo esattamente 10 anni spesi nell’industria mobile gaming sono sempre più convinto che il successo di titoli nei mobile application stores non sia pianificabile a tavolino. La scintilla parte da una imprevedibile concatenazione di eventi che attivano un circolo virtuoso nelle prime settimane dal lancio. Per dare una idea, solo il 5% dell’utenza è stata “acquistata” dallo sviluppatore utilizzando servizi di avertising puro e installazioni incentivate anche in ragione degli alti costi di queste pratiche ormai nell’ordine di oltre 1 euro ad utente. Allo sviluppatore il compito di cogliere questi segnali ed esser pronto a organizzarli e spingerli organicamente, cosa che ha saputo splendidamente fare OMGPOP o negli anni scorsi Rovio. La loro storia non è molto dissimile, vengono da esperienze pregresse su altre piattaforme che non avevano lasciato il segno (Rovio aveva addirittura rinunciato a sviluppare titoli interni per un periodo della propria storia) e senza preavviso sfornano un titolo di succeso senza alcuna pianificazione e previsioni.

Molto spesso le idee, che si riveleranno geniali, non nascono da zero. La start up americana si è andata ad inserire in un filone sdoganato in ambito console da THQ già nel 2010 col suo uDraw Studio. Nel titolo per Nintendo Wii è presente unicamente la componente pura di disegno, manca la dinamica dell’indovinare la frase in cooperazione con un altro giocatore virtuale, ed il pubblico apprezzò enormemente questa ventata di originalità rispetto ai canonici titoli presenti sugli scaffali dei negozi. uDraw Studio, venduto in bundle con l’apposita periferica “Game Tablet” ha venduto oltre 1 milione di copie solo sulla console Nintendo dimostrandosi un incredibile bestseller in linea con le esigenze di un target non dissimile da quello casual mobile. Queste indicazioni incoraggianti avrebbero potuto spingere la stessa THQ (per inciso, il lancio su altre piattaforme console si è rivelato un disastro tanto da render necessario il licenziamento di parte del team di sviluppo) a farne un porting su sistemi iOS, ed invece ad OMGPOP il merito di aver ampliato il concept dando vita ad un successo di download con delle metriche strabilianti.

Stime degli utenti attivi mensili e giornalieri in Draw Something

Per un gioco i cui numeri arrivano largamente dalla versione scaricabile gratuitamente su iPhone ed iPad, il numero dei download rappresenta una metrica non fondamentale. Molto più interessante è capire il numero degli utenti attivi mensilmente (MAU) ed ancor di più degli utenti attivi giornalmente (DAU). Maggiore è il numero di accessi giornalieri nel gioco, maggiore è il guadagno derivante dalla pesante integrazione di advertising all’interno del prodotto (dopo ogni parola indovinata appare adv, nel footer etc etc). Alla pubblicità, oltre 1 miliardo di impressions giornaliere, si aggiunge la possibilità di acquistare moneta virtuale via in-app purchase, ed è palese che un alta frequenza, durata e ripetitività della visita garantisce maggiori possibilità che l’utente investa soldi nell’esperienza di gioco. Una volta esploso, gli sviluppatori hanno iniziato pesantemente ad incentivare la conversione da versione free a paid, sembra che circa il 50% di coloro che l’hanno scaricata inizialmente gratuitamente siano poi andati a versare l’obolo di 0.79.

Purtroppo non sono disponibili metriche ufficiali, quindi non resta che affidarsi ad AppData che rileva gli utenti che si sono connessi via Facebook Connect. Sicuramente non rappresentano la totalità dei giocatori, ma ci danno una idea sui numeri e sul trend di crescita. L’immagine sovrastante mostra 32.8 milioni di utenti attivi mensilmente e 14.4 milioni di utenti giornalieri. Soprattutto il secondo dato è allucinante, uno sticky factor superiore al 40% che non ha eguali in nessun altro gioco presente sul mercato digitale.

Questi numeri aiutano a capire il perchè Zynga ha deciso di acquistare OMGPOP pagando 180 milioni di dollari. Avete capito bene, circa 150 milioni di euro per rilevare una società tra cui assets è annoverabile un unico titolo, benchè di successo. Niente da dire, una discreta plusvalenza per il fondatore Dan Porter e per il gruppo di investitori che avevano puntato 16.6 milioni di dollari nella società.

Una schermata di gioco di Draw Something

Quello che per me rende così appealing l’esperienza è la totale mancanza di competizione. Tutta l’esperienza è basata sulla cooperazione, una costante esperienza win win dove i due giocatori coinvolti devono lavorare insieme per guadagnare monete virtuali spendibili per upgradare l’esperienza di gioco acquistando nuovi colori e features. Dopo essersi loggati, mediante facebook connect o account creato ex novo, viene chiesto scegliere il partner di gioco tra la propria lista di amici o randomicamente. A questo punto inizia il gioco vero e proprio, il sistema offre 3 parole di diversa difficoltà ed un giocatore dovrà cimentarsi nel disegnare su schermo una serie di indizi mentre l’altro dovrà provare ad indovinare la parola.

Tutto è estremamente sociale, il gioco realmente diventa un semplice strumento di interazione e socializzazione. Non ci sono vincitori e vinti, solo amici che chiacchierano in tempo reale mentre si divertono disegnando ed indovinando. L’immagine in alto, nella sua parte destra, mostra lo status di un utente: no leaderboards, no punti, nessun ranking ma solo l’enfatizzazione di cosa di positivo si è fatto. Ecco spiegati dati come i colori maggiormente utilizzati o il filotto di parole indovinate!

 

One Response to Draw Something: Design, business ed economics

  1. lderiu86 ha detto:

    Grazie per il post Fabio,

    mi fa riflettere molto sull’esperienza win-win che sento rivelarsi sempre più spesso la carta vincente.

    Ciao,
    Luca

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