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Gamification per l’asma

La tecnologia ha da tempo concesso strumenti alla medicina che rendono possibile ragionare in termini di prevenzione anziché di cura, nonostante purtroppo l’approccio occidentale alla salute rimanga ancora incentrato sulla terapia per motivi innanzitutto di enorme business.

La gamification ha già mostrato nel nostro blog come si sposi perfettamente con entrambi gli ambiti medici: la prevenzione prima e l’iterazione delle cure dopo. Oggi ci inoltreremo nel mondo della prevenzione parlando di un disturbo diffusissimo ed anzi in espansione: l’asma.

asma gamification

La gamification interviene contro l’asma in vari modi e con diverse applicazioni: a noi è parsa esemplificativa Asthma Action Hero.

Sviluppata da Cohero Health, lo scopo di questa App per cellulari è aiutare i pazienti a non dimenticare la terapia per inalazione.
Il principale target sono i giovani, maggiormente a rischio al verificarsi di un attacco e spesso anche i primi a dimenticare la routine della cura.

Essendo l’audience giovane, ne deriva un layout semplice e fumettoso dell’interfaccia, a tutto dire forse anche troppo infantile, ma efficace nel rendere immediatamente comprensibili i concetti.

asma app gamification

L’applicazione si connette ad un sensore dell’inalatore del medicinale. Questo sensore indicherà la frequenza e la correttezza dell’assunzione del farmaco.

Tutto quello che ne consegue dopo è frutto di gamification.

I pazienti posso scegliere un “eroe”, cioè un avatar con cui interagire, e devo seguirne le indicazioni. L’eroe si accerta agli occhi del bambino che il numero di vaporizzazioni inalate sia quello previsto e che non ci siano ritardi nell’assunzione.

L’applicazione stimola a monitorare la propria condizione scegliendo immagini su schermo che rappresentino le sensazioni provate in determinati momenti della giornata. L’abitudine a queste pratiche fa si che il bambino impari a riconoscere i sintomi dell’insorgenza del problema.

Sia in caso di scorretta applicazione sia in caso di comportamenti regolari, Asthma Action Hero invia notifiche che dovranno essere consultate.

I pazienti guadagnano punti se ascoltano i suggerimenti e rispettano le tabelle di marcia.

asthma gamification

La soddisfazione che deriva dai riconoscimenti si sostituisce al “dovere” di ricordarsi la routine.

La sequenza di azioni condotte dal paziente diviene poi una mole di informazioni che altrimenti non sarebbero semplicemente mai state prese, e vengono trasmesse via cloud su un server che il medico può eventualmente consultare per prendere decisioni più ponderate una volta vista la reale frequenza di uso del farmaco.

Un altro effetto positivo che è stato riscontrato è la riduzione del numero di visite mediche, perchè le famiglie del paziente divengono più consapevoli dei progressi svolti.

cura asma gamification

A valle di questa descrizione del funzionamento di Asthma Action Hero, sono importanti alcune considerazioni di carattere più generale che riguardano la corretta applicazione e comprensione della gamification in questi ambiti.
Strumenti simili a questo, seppure di fronte alla sua palese utilità, semplicità  ed efficacia, faticano ad imporsi nelle pratiche comuni e a venire pubblicizzate per esempio nelle farmacie, per motivi di carattere dogmatico.

Similmente a quando ci è piaciuto ragionare sulla “piramide irrazionale” su cui si costruiscono certe strutture aziendali, è facile riscontrare come i depositari del sapere medico tendano sempre ad assumere una posizione asettica ed elitaria, confidando che la loro autorità sia espressa mediante le prescrizioni e non sminuita o ridicolizzata da pratiche “giocose”.

La gamification sostituisce il dogma antico del “dover ascoltare chi sa” con il del dialogo fra dottore e paziente.
Trovare un medico pneumologo che non solo non misconosca certe pratiche ma sia lui a parlarti di Asthma Action Hero o analoghe app dipingerebbe quel tipo di mondo “possibile” che la gamification, come da anni stiamo esponendo in questo sito, si è presa l’incarico di costruire.

A cura di Valter Prette

Salute e benessere a portata di mano

La salute è  da sempre uno dei grandi problemi dell’umanità. Alcuni mali giungono inaspettatamente e indipendentemente dal nostro storico di vita, molti altri sono spesso il risultato di una scarsa prevenzione e abitudini profondamente sbagliate. Questo ambito rappresenta sicuramente una delle grandi sfide per la Gamification, il  gioco rappresenta e rappresenterà sempre più un elemento cardine. Già da anni diversi studi hanno dimostrato come i rinforzi positivi possano aiutare il paziente nel cambiamento di alcune abitudini sbagliate come fumare. Uno studio del 2008, condotto dal Cochrane Group, su un gruppo di tabagisti ha fornito incoraggianti risposte utilizzando il metodo sperimentale ” Quit &Win”. A differenza di altri approcci, qui il fumatore veniva premiato con incentivi e reward durante il percorso di disintossicazione tant’è che circa il 20% del campione vi è riuscito contro l’8% di coloro che non hanno beneficiato di questa sperimentazione a premi. Il reward per un comportamento virtuoso dovrebbe sempre accompagnarsi in fase terapeutica ad una struttura sociale. Le linee guida del U.S. Department of Health and Human Services Clinical suggeriscono l’utilizzo di gruppi di supporto e consulti telefonici e online  per rendere più efficace, fino al 22%, il trattamento dei tabagisti.

Il cerchio contestuale si può chiudere solo dopo aver menzionato lo straordinario successo di vendite di una serie di veri e propri videogiochi per console votati al Fitness e Wellness, primo tra tutti Wii Fitness di Nintendo seguito a ruota da una serie di titoli volti a sfruttare le potenzialità di Kinect e Move.

Convengono tutti nel definire Gamification l’utilizzo di game mechanics e behaviour in contesti di vita quotidiana per creare non solo engagement ma anche risolvere problemi (finalità anche dei serious games). La nuova disciplina ha compreso  lo spazio libero nell’immenso mondo della salute e sempre più servizi e prodotti stanno entrando prepotentemente sul mercato.  Questo post è il primo di una lunga serie volto ad analizzare differenti case study

Basis è una società americana che si appresta a immettere sul mercato Basic Band, un apparecchio a forma di orologio in grado di monitorare il nostro stato di salute indossandolo h24.

Basic Band

Questa sorta di orologio da polso è in grado di monitorare in tempo reale, grazie alla presenza di una serie di strumenti interni miniaturizzati: battito cardiaco, temperatura, i nostri movimenti, calorie bruciate, livelli di sonno e la risposta galvanica cutanea. La mission aziendale, rinforzata da 9 milioni di dollari ricevuti dagli investitori, è contribuire allo stato di salute e benessere individuale rendendo divertente e sociale l’esperienza.

La mole di dati memorizzata può essere uploadata, via bluetooth e USB, su computer e smartphone dando vita ad una particolare dashboard in cui entrano in gioco i principi di Gamification.

Stats: Una serie di grafici mostrano l’andamento del nostro benessere fisico nel corso del tempo con grandi possibilità di ricerca su singola giornata o evento.

Basis Band Stats

Componente Social: come ormai standard, Basis Band consentirà di condividere i propri risultati via social network con amici o magari istruttori con lo scopo di fornire un rinforzo psicologico positivo alle nostre buone intenzioni. Una possibile evoluzione potrebbe essere quella di condividere periodicamente il proprio quadro clinico col medico di famiglia dando vita ad una interazione costante a distanza. Il medico potrà analizzare comodamente alcuni parametri dei pazienti ed inviare suggerimenti per migliorare la sensazione di benessere.

Leaderboard: Il sistema prevederà una classifica con la quale confrontare i propri risultati con quelli dei nostri amici

Badge: Un sistema di trofei sarà sbloccabile mediante l’esecuzione di alcuni compiti come consumatore un certo  numero di calorie o percorrere 1 km e così via.

Al momento non è ancora possibile analizzare nel dettaglio le game mechanics, ma entro l’anno l’apparecchio dovrebbe arrivare sul mercato al prezzo di 199 dollari. Non certo economicissimo ed alla portata di tutti, ma spiegabile con le componenti interne particolarmente costose come l’immagine riassume perfettamente.

Come funziona

 

Perdere peso non è mai stato così facile

Il mondo del wellness & fitness, senza dimenticare la prevenzione sanitaria, è sicuramente uno dei campi più interessanti di applicazione per la Gamification. Spingere gli individui a tener cura della propria forma fisica e salute non è facile, spesso si è privi di motivazioni con risvolti negativi sia per l’individuo che per la collettività. Si pensi al problema dell’obesità che, nelle sue forme più gravi, incide sui budget sanitari nazionali per via della facile insorgenza di malattia seguenti a questo status.

In un contesto così sensibile, il modo migliore per spingere un individuo a muoversi da un punto A ad uno B  è utilizzare game thinking e mechanics per creare motivazioni nel medio-lungo periodo. Questa finalità è perseguita da Lose It, applicazione iPhone nata nel 2008 per giungere l’anno seguente anche in versione web. In questi primi 3 anni di vita sono stati oltre 6 milioni i downloads mobile  e un milione di utenti registrati via web.  Scopriamo alcune meccaniche che hanno contribuito a questo straordinario successo!

La mission di questa app è stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero. La sezione “status” evolve una idea conosciuta a tutti in una esperienza gamificata. La progress bar fornisce una rappresentazione iconoplastica dello stato di avanzamento quotidiano delle calorie.  Il puntino rosso indicata il  fabbisogno giornaliero. La parte riempita di verdino indica le calorie assunte mentre la restante parte bianca quelle ancora utilizzabile all’interno del budget.

La parte centrale della home è occupata da un sistema di Newsfeed alla stregua di piattaforme come Facebook o Linkedin. Molto utile per avere un immediato riepilogo della situazione soprattutto per coloro che non vi accedono regolarmente.

Home page Lose It

A ciascun utente spetta non solo il compito di registrare cosa si è mangiato/consumato (il sistema ha in memoria oltre 21.0oo cibi per facilitare la correlazione tra grammi ingeriti e calorie generate) ma anche la definizione del “Challenge”. Una sfida in cui indicare quanto peso perdere ed in quanti giorni. La cpu elabora quindi una dieta ideale a cui attenersi.

Un rinforzo motivazione positivo arriva un una ampia quantità di dati elaborati in Real Time. Tenere costantemente sott’occhio i propri progressi sotto forma di diagrammi aiuta a tenere alta l’auto motivazione. In contesti come questi è spesso fondamentale una componente sociale, una condivisione dei risultati raggiunti per sentirsi gratificato dall’ambiente circostante e al contempo sbirciare l’andamento altrui. Un apposito filtro consente di settare cosa vogliamo sia pubblico e cosa resti privato, ad esempio non tutti vogliono condividere il proprio peso attuale.

By sharing your progress with others, you improve your self discipline and get additional support from your peers. Set up sharing on Twitter, Facebook, or using scheduled email reports. Set up reminders and get a notification on your iPhone if you forget to log.

Componente social

Infine gli sviluppatori di Lose It hanno implementato anche un sistema di Badge. Inizialmente ne appaiono 7 (losi’n it, goal achieved, magnetic etc etc) connotati da dei semplici nomi senza alcuna descrizione su come fare per ottenerli. Questa è una tecnica di game design ben definitiva, si vuole stimolare l’utente all’esplorazione e ad una sensazione  di meraviglia ogni qual volte  se ne ottiene uno dopo aver compiuto azioni non pre-determinate. Il design ha previsto una divisione tra i badges già guadagnati ed i prossimi sbloccabili. Come da prassi, i primi trofei afferiscono all’iscrizione e al completamento del profilo così da alfabetizzare subito l’utente ad una struttura ad obiettivi.

Una struttura che ricicla elementi di dietologia e star bene all’interno di una struttura user friendly e gamificata. Il risultato secondo i creatori…??

 

– Il peso medio perso dagli utenti di Lose It è di circa 5kg

– 86% degli utenti attivi ha perso peso

– 96% di coloro che hanno usato il programma per almeno 4 settimane hanno perso peso