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Gamification aiuta a leggere di più

martedì, 24 maggio 2011

In Italia poco più del 50% degli abitanti ha letto almeno un libro nell’ultimo anno (rapporto Censis  2009),  una percentuale che ci colloca agli ultimi posti in Europa. Questa difficoltà dell’industria libraria tradizionale non è ancora compensata da una crescita del fenomeno ebook che si colloca ancora intorno al 5%  del mercato  della lettura. E’ indubbio che l’ultimo quinquennio sia stato foriero di novità grazie a fenomeni come il self publishing e l’avvento degli e-book reader.

L’avvento di piattaforme ammazza tempo come Facebook ha indubbiamente sottratto tempo ad altre attività entertainment, ma potrebbe rivelarsi un elemento chiave per una rivoluzione della lettura nel solco della Gamification.

Pioniera in tal ambito è Kobo, azienda canadese attiva nell’editoria digitale con un e-reader proprietario, svariate applicazioni che abilitano la lettura su dispositivi mobile ed un ampio store digitale con migliaia di libri in catalogo. Da questo forte know how è nato il pioneristico programma Reading Life, disponibile scaricando l’apposita applicazione su iPhone e iPad.

L’obiettivo di fondo è rendere sociale e divertente l’esperienza classica di lettura introducendo funzioni di social sharing, badge e statistiche in tempo reale. Questa serie di azioni fornisce un tool motivazionale per alterare le nostre abitudini di lettori spingendoci a creare un secondo livello di interesse,  appealing del libro  + engagement. Uno dei motivi che hanno spinto i giovani lontano dai libri è la passività di questo medium, specialmente  se paragonato all’interazione dei videogiochi. Ora è possibile dar vita a un livello di interazione attivo.

TRACK STATS: Il modulo di statistiche in real time fornisce una serie di indicazioni sugli orari in cui leggiamo, su quanto abbiamo letto e sul nostro comportamento medio in lettura.  E’ un interessante valore aggiunto, un insieme di dati che altrimenti sarebbe impossibile tracciare. Quanti di noi sanno quanti libri abbiamo letto nella nostra vita? Quante pagine sono state lette? Quanto tempo impiaghiamo per leggere una pagina? La piattaforma fornisce queste ed altre risposte in un sistema di Real Time Stats utilissime!

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Tanti badge sbloccabili

BADGE: Il cuore pulsante del sistema è sicuramente l’infrastruttura di Badge, o seguendo la terminologia del creatore Award, sbloccabili al compimento di determinate azioni.  Rispetto ad altre soluzioni gamificate, qui si è optato per un sistema misto di badge prestabiliti: alcuni sono esplicitamente dichiarati dagli sviluppatori mentre altri  si sbloccano a sorpresa. Oltre a funzionare come intrinsic motivations, gli award possono aprire le porte a reward reali come buoni sconti per i prossimi acquisti. Riporto alcuni esempi di macro-categorie

- AWARD SEGRETI: Lo sviluppatore vuole conferire imprevedibilità all’azione esortando la funzione di esplorazione tipica di individui classificati come “achievers” ed “explorers” secondo le categorie tassonomiche diRichard Bartle.  Ve ne sono almeno una ventina!

- AWARD FUNZIONALI:  Esortano a compiere azioni interne alla piattaforma. Ad esempio prendere note, usare il dizionario, completare il profilo, connettere il proprio account a Facebook e così via.

-BEHAVIOURAL AWARD: Hanno l’obiettivo di modificare le abitudini degli utenti. Leggi la sera, leggi al mattino, leggi ogni giorno per 5 giorni consecutivi, finisci un libro, inizia un nuovo libro e numerose altre azioni.

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Check-in applicati ai libri

CHECK-IN: Kobo ha introdotto una interessante modalità di Check-in portata alla ribalta nell’ultimo biennio da Foursquare. Nessuna location reale questa volta, ma luoghi e personaggi presenti all’interno del libro. Questo è una idea a mio parere geniale per spingere i lettori a cogliere a pieno il libro che si sta leggendo e di conseguenza scoprire posti e personaggi utili per aspirare all’ unlock di un Badge.

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Social Sharing

SOCIAL SHARING: La seconda parte per importanza, dopo i Badge,  è quella relativa alla condivisione dei contenuti. Kobo reinventa i soliti schemi aggiungendo interessanti opzioni.

- Condivisione tradizionale: Gli award  ed i progressi di lettura possono essere condivisi con i propri amici

- Condivisione testi: l’immagine esemplifica una frase estrapolata dalla lettura e condivisa sulla proprio muro di Facebook.

- Cover sociale: Man mano che si prosegue nella lettura  una cover legata alla nostra esperienza muta in tempo reale. Un vero e proprio meccanismo di real time feedback in cui confluisce tutto il nostro DNA di lettore, ovviamente condivisibile via Facebook.

Uno splendido esempio di come Gamification può entrare all’interno di mondi apparentemente lontani offrendo un valore aggiunto ed un tratto distintivo per l’azienda pioniera. In sei mesi di vita la funzione Reading Life è stata utilizzato da circa la metà dei possessori dell’app iPhone/iPad con oltre 5 milioni di award sbloccati tra cui decine di migliaia di Juggernaut Award dedicato a colore che superano le 10.000 pagine lette. Se questo non bastasse Kobo ha notato da Dicembre ad oggi una crescita del 50% del tempo medio dedicato alla lettura. Infine la funzione social è utilizzata dal 90% di coloro che regolarmente entrano nella sezione Reading Life contribuendo alla viralità dell’app.

Gamification Economics

martedì, 3 maggio 2011

Ogni nuovo filone di una industria necessita di un fisiologico arco temporale per passare da promessa a solida realtà. Ho avuto la fortuna nell’ultimo decennio di assistere personalmente alla nascita del “mobile gaming” e del “social gaming”, in entrambi i casi il primo biennio è stato caratterizzato da una stretta cerchia di aziende impegnate ad alfabetizzare il mercato ricavandone poco economicamente per poi assistere al boom con continue acquisizioni/fusioni e fatturati significativi.

Gamification, così come specificata in un mio precedente post, ha circa un anno di vita. E’ ancora nella fase embrionale eppure sta riuscendo a scollinare, divenendo parola d’uso comune anche al di fuori di una stretta cerchia di addetti al lavoro. Il motivo di questo boom immediato è, in parte, imputabile al terreno fertile su cui è andata a innescarsi (serious games, games for change, advergames, ARG…) e alla sua facilità con cui è applicabile su progetti  di ogni natura senza particolari investimenti tecnologici.

Molto si è detto sui primi progetti nati nel solco della Gamification e delle tecniche per l’implementazione di game mechanics e dynamics, ma ancora scarsa è la consapevolezza degli impatti economici di questa “scienza”. La carrellata di dati aiuta a comprendere l’impatto reale sulla nostra economia:

- Settimanalmente vengono investite 3 miliardi di ore in giochi online

- Il giocatore medio investe 10.000 ore giocando dall’età di 21 anni

- Nel mondo vi sono 500 milioni di videogiocatori (console, online, mobile, PC)

- eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari

- Sempre eMarketer stima per il 2015 un fatturato Gamification di 1.6 miliardi di dollari

- M2 Research stima per il 2016 un fatturato Gamification di 2.8 miliardi dollari

- Il tasso di crescita media per Gamification è del 250% nei prossimi 2 anni

- Negli ultimi 12 mesi oltre 10 milioni di dollari sono stati investiti, sotto forma di seed,  in start up potenzialmente distruttive nel settore Gamification

- Negli ultimi 12 mesi oltre 25 milioni di dollari sono stati investiti in società che danno grande peso alla Gamification nella strategia clienti.

- E’ nato un fondo da 100 milioni di dollari per investimenti mirati nel settore Gamification

- Gartner stima che entro il 2014 una piattaforma gamificata legata ai beni di consumo e alla fidelizzazione utenti diventerà importante al pari di Facebook, Ebay o Amazon.

- Gartner afferma che oltre il 70% delle TOP  2000 corporation/organizzazioni si doterà di almeno un prodotto “gamificato”

- Sempre Gartner dichiara che il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione si avvarrà della Gamification entro il 2015

aa Gamification Economics

Gamification disponibile in versione cartacea

venerdì, 29 aprile 2011

Dopo il debutto in versione digitale in formato PDF e Amazon Kindle, il libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” è ora acquistabile anche nel più tradizionale formato cartaceo.

Qualcuno avrà già notato la possibilità di ordinarlo presso alcuni importanti rivenditori online come IBS, Bol e LibreriaUniversitaria, ma da oggi anche l’area SHOP di questo sito permette l’acquisto, al prezzo di EURO 25, mediante carte di credito e paypal. Ordinando direttamente dal sito si ha il vantaggio di una consegna entro 3 giorni lavorativi, inclusa nel prezzo, con la modalità Piego di Libri.

Di seguito la scheda prodotto:

DESCRIZIONE: Uno straordinario viaggio all’interno della crescente industria dei videogiochi. Nel giro di tre decenni un mercato di nicchia è arrivato a primeggiare nel segmento “tempo libero” togliendo lo scettro del fatturato a cinema e musica. Centinaia di milioni di individui nel mondo, proprio ora, stanno interagendo, da soli o in multiplayer, su console e PC. Ma cosa ci riserva il futuro? Quali sono le nuove sfide che sviluppatori, publisher e semplici appassionati si troveranno ad affrontare?

Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana racconta la straordinaria trasformazione in atto, il passaggio da un divertimento “fisico” ad uno “digitale”. Non più e non solo costosi cd-rom e cartucce contenti Call of Duty e Gran Turismo, ma prodotti digitali distribuiti su una moltitudine di piattaforme e spesso a costo zero. Una rivoluzione copernicana in grado di gettare le base di una nuova generazione di “videogiocatori” formatasi con FarmVille su Facebook e Angry Birds su iPhone. Sempre più donne ed adulti spendono tempo, e denaro, in forme di gioco casual.

 

TITOLO LIBRO : Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana

AUTORE : Fabio Viola

VERSIONE :  Cartacea

ISBN : 9788890572814

PAGINE: 221 formato Royal

DISTRIBUZIONE: Self Published, disponibile su Amazon, IBS, BOL, LibreriaUniversitaria… e sul sito ufficiale

PREZZO : Euro 25

SITO UFFICIALE : http://www.gameifications.com

 

 

Gamification Case History: Idea Street

mercoledì, 20 aprile 2011

Sempre più enti pubblici ed istituzioni stanno abbracciando i paradigmi della Gamification per creare servizi appealing per il pubblico o migliorare l’organizzazione interna del lavoro.

Un ottimo esempio arriva dall’Inghilterra e precisamente dal “Department of Work and Pensions”. Idea Street è  una piattaforma online nata con lo scopo principale di favorire la circolazione di nuove idee tra gli impiegati dell’agenzia creando le premesse per una continua collaborazione di idee eventualmente implementabili anche nel day by day. Dopo 18 mesi di vita, Idea Street ha visto l’adesione di 4000 lavoratori, la genesi di 1400 idee e di queste 63 hanno trovato attuazione pratica nel Dipartimento.

Per quanto ci riguarda è interessante l’introduzione di meccaniche gaming per rendere più engagement e divertente il processo di creazione e condivisione: moneta virtuale, punti, classifica, community diventano strumenti di facile uso e comprensione anche per un pubblico probabilmente estraneo ai videogiochi.

Il sito Idea Street offre, esclusivamente agli impiegati, la possibilità di sottomettere una propria idea di miglioramento correlata di descrizione ed immagine.  Una volta inserita l’idea passa attraverso tre livelli:

BUZZ:  E’ la fase iniziale per ogni progetto. L’ideatore  ha 45 giorni di tempo per creare consenso intorno all’idea così da poter progredire al “livello” successivo. Tutto è stabilito da regole chiare riassunte nell’immagine sottostante. E’ obbligatorio completare 4 obiettivi che spaziano da 50 pagine viste (ogni idea ha una propria home page) a 10 voti passando per il 30% di rating minimo.

1 Gamification Case History: Idea Street

TEAMING: Soddisfatti tutti i criteri si passa automaticamente al secondo livello.  In questo caso vanno soddisfatti sette parametri e diventa obbligatoria la creazione di un team di supporto all’idea composto da almeno 5 persone. Inoltre 5 commenti ed altrettante discussioni tra utenti in merito all’idea rappresentano l’ostacolo per il passaggio di livello.

11 Gamification Case History: Idea Street

 

INVESTMENT TIME: Dopo massimo tre mesi, l’idea arriva finalmente al livello “Investimento”. Viene “quotata in borsa”  ed ogni lavoratore potrà comprare e vendere le azioni ad un prezzo deciso dal mercato. L’ideatore avrà a disposizione 1000 azioni privilegiate da distribuire al team di supporto che lo ha aiutato nella promozione/miglioramento.

Una investment board del Department potrà, dopo un certo lasso di tempo,  decidere di far propria l’idea andandola ad applicare nella vita reale o mandarla al macero togliendola dal mercato. Nel primo caso gli azionisti vengono ricompensati con 100 monete virtuali, altrimenti l’idea morirà senza remunerazione affligendo negativamente il feedback del creatore.

Come in ogni buon gioco che si rispetti vi è una moneta virtuale. DW-Peas accompagnerà ogni azione dell’utente secondo lo schema sotto proposto. Ad ogni azione corrisponde un guadagno così da incentivarne la partecipazione attiva alla community, il tutto associato a forme di rating che premiano la partecipazione costruttiva ed utile all’obiettivo e non il mero spam. Oltre al gruzzolo iniziale, è particolare premiata la creazione di nuove idee con ben 5000 DW-Peas a cui seguono ricompense minori per azioni maggiormente da community.

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A fronte di un investimento inferiore alle 100.000 sterline, il Dipartimento inglese di Lavoro e Pensione ha realizzato un programma in grado di rispondere ad esigenze precise:

1) Il ciclo di valutazione di un impiegato: solitamente una volta l’anno il responsabile di settore valuta il lavoro del proprio team dando un voto che spesso incide su un premio di fine anno. Idea Street consente all’azienda di monitorare costantemente gli impiegati individuando i più attivi ed utili al miglioramento dei processi interni

2) Migliorare i servizi in grandi istituti è impresa ardua. L’impiegato che nota alcune storture deve compilare moduli da dare al proprio superiore che a sua volta deve riportare ai suoi capi e tutta questa burocrazia spesso scoraggia l’adozione di miglioramenti, anche piccoli e non costosi.

3) Creare una community tra gli impiegati. Il lavoro di gruppo è fondamentale in enti con centinaia o migliaia di dipendente, il più delle volte ci si conosce solo di nome. Piattaforme come Idea Street favoriscono la conoscenza su specifici temi, la creazione spontanea di team accomunati da interessi.

Per visionare il Documento di Design cliccare QUI, per saperne di più sul futuro del gaming vi invito ad acquistare il mio libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana.

Gamification in vendita su Bol.it

sabato, 2 aprile 2011

Dopo la disponibilità su Amazon Kindle, il libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”  è disponibile in versione ebook pdf anche sul famoso portale italiano di e-commerce Bol.it.

Una ulteriore possibilità per  chi non lo avesse ancora comprato, vi invito a visitare la pagina ufficiale.

Per la versione cartacea siamo in attesa della ciano in arrivo la prossima settimana. Nel linguaggio tecnico la ciano è una sorta di versione “preview” del libro, utile per verificare l’esatta corrispondenza tra file e processo di stampa. Una volta approvata, finalmente il libro entrerà in stampa e mi auguro sarà disponibile per la vendita a fine Aprile 2011. Mi scuso per il ritardo rispetto alla tabella di marcia, ma l’inesperienza mi aveva portato a sottostimare le tempistiche di editing e conversione da digitale e cartacea.

 

BOL Gamification in vendita su Bol.it