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Gioca i Giochi mi intervista su Gamification e Gambling

L’industria gambling (scommesse, poker, casino, slot…) in Italia rappresenta uno dei trend più caldi dell’ultimo triennio con una raccolta prevista nel 2011 di 71 miliardi di euro, una media pro capite di 1200 euro che ci colloca tra i primi posti al mondo. In fase di pianificazione, il libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” avrebbe dovuto includere un capitolo dedicato all’argomento, poi per ragioni di timing ed eccessiva lunghezza l’idea è stata abortita.

Ma le affinità tra videogiochi e gambling sono molte e la Gamification potrebbe diventare un valido strumento nelle mani di aziende leader di settore come Sisal e Lottomatica. Ringrazio l’amico Piero Itta, uno dei massimi esperti di gambling in Italia, per le tre domande che mi ha posto prendendo spunto dalla pubblicazione del libro. Vi riporto un estratto, invitandovi a visitare il suo blog Gioca i Giochi per leggere il pezzo integrale.

1. Fabio , attualmente si parla tanto di gamification ma spesso in modo improprio, ci dai una definizione del termine?

Gamification è un termine recentissimo utilizzato per la prima volta in pubblico nel Febbraio 2010 da Jesse Schell, professore universitario e famoso game designer americano. Nell’ultimo anno è diventato uno dei trend mondiali più hot dando vita a start up, conferenze e ad un’ampia letteratura.

Personalmente intendo Gamification come “l’utilizzo di meccaniche e dinamiche gaming per risolvere problemi e creare engagement (o loialty per chi mastica marketing) con l’utente finale all’interno di contesti esterni ai videogiochi”.  A dirla tutta uno dei paradigmi è lo slittamento dal cliente, solitamente passivo, al giocatore per sua natura attivo, da qui è facile cogliere la rivoluzione copernica che ne consegue in logiche di marketing, acquisizione e fidelizzazione. L’oculata introduzione di punti, livelli, achievements, leaderboards, rewards in siti internet o attività  solitamente poco appealing (prevenzione medica, food & beverage, rapporti con le istituzioni, strutturazione del lavoro sono alcuni dei campi in cui è applicabile) può contribuire a rendere “more fun” la quotidianità andando a modificare i nostro comportamenti usuali.

2. Parlaci del tuo libro “GAMIFICATION” e di come hai deciso di promuoverlo

L’idea di scrivere un libro basato sui dieci anni spesi nei videogiochi mi balenava da tempo. Poi i buoni propositi si sono sempre scontrati con la realtà piena di impegni con le due società che gestisco e di pigrizia. La scorsa Primavera decisi che il tempo era arrivato e in circa dieci mesi sono riuscito a scrivere le 221 pagine di cui consta la versione cartacea di “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”.

Non è un libro per tutti, ho dato un taglio appetibile principalmente ad appassionati ed esperti del settore dei videogiochi. Il libro non racconta la storia di questo medium in grande crescita di bacino e fatturato, non analizza specifici franchise come Mario Bros bensì si analizza il processo di trasformazione in atto col passaggio da un mercato esclusivamente fisico ad uno digitale. L’avvento di nuove piattaforme come Facebook, Application Stores capeggiati da Apple e smart tv stanno offrendo per la prima volta ai publisher l’opportunità di raggiungere un bacino di oltre un miliardo di individui. Si parla di self publishing, di nuove strategie marketing per raggiungere giocatori “casual” e dei nuovi paradigmi di commercializzazione come il free to play, giochi distribuiti gratuitamente e spesso in grado di generare fatturati molto maggiori ai packing venduti a 60 euro nei negozi di elettronica.

Sin da subito son partito con l’idea di auto pubblicarlo, consapevole che un libro di estrazione marketing/economica sui videogiochi non trovasse alcun valore aggiunto nella pubblicazione da parte di una casa editrice tradizionale. E’ stata una avventura particolare perche self publishing significa non solo scrivere, cosa per sua natura molto complessa quando non si è uno scrittore, ma occuparsi a 360 gradi di ogni aspetto: cover, revisione, formattazione cartacea e digitale (il libro è disponibile anche come ebook e su Amazon Kindle), marketing, commercializzazione, accordi di distribuzione con catene online (IBS, BOL, Amazon, LibreriaUniversitaria…) oltre alla gestione del sito ufficiale www.gameifications.com.

I primi riscontri sono stati positivi sia nel buzz creato dai media con oltre 40 articoli già pubblicati sia nei primi dati di vendita della versione digitale, quella cartacea sta entrando in circolazione proprio in questi giorni attraverso rivendite online e sito ufficiale.

3. Gamification e Gambling quanto sono vicini i 2 mondi, si possono applicare i meccanismi della gamification al Gambling ?

Il Gambling in Italia è uno dei mercati a più alta crescita con prospettive rosee, a patto che gli attori della filiera colgano l’importanza di credere ed investire nell’innovazione. Le nuove piattaforme di massa come cellulari evoluti e Facebook rappresentano una tappa obbligata per i processi di crescita del Gambling, luoghi ideali per diffondere alfabetizzazione verso le varie tipologie di skill games, customer acquisition e processi di viralità. Basti pensare che in Italia sono 19 milioni gli utenti di Facebook, un bacino enorme di “non giocatori”, la stragrande maggioranza non possiede console e non ha esperienze dirette col gambling ma in qualche modo interessati alle dinamiche di gioco “gratuito” offerte dagli sviluppatori di social games. Circa il 50% degli utenti interagisce con qualche forma di gioco ed è qui che le aziende dell’industria gambling dovrebbero incidere andando a creare “light version” dei propri prodotti semplificando i meccanismi di ingresso (gamificare la registrazione) al fine di creare engagement e poi redirect verso meccanismi di conto gioco online. A questo proposito annunceremo nelle prossime settimane il primo deal di questo tipo con un leader di mercato…

Non solo light version su iPhone o Facebook ma anche la possibilità di ridisegnare i centri scommessa e le slot machine per favorire l’utilizzo da parte di differenti tipologie di giocatori. Il  ricercatore americano Richard Bartle vent’anni or sono individuò 4 tipologie di istanze che spingono un uomo verso il gioco.  Solitamente si approcciano al gambling i “Killers”, persone il cui obiettivo principale è vincere.  Senza sottilizzare troppo, vi è una intera fetta di mercato rappresentata dai cosidetti “Socializers” totalmente inesplorata. I Socializer giocano principalmente per entrare in contatto con altri giocatori, è gente poco competitiva ma pronta alla cooperazione. A loro non interessa primeggiare o vincere somme di denaro.

Immaginiamo l’introduzione di una leaderboard, un cartellone nel centro scommesse che indica i 10 giocatori più bravi della settimana in grado di dare una gratificazione psicologica alla categoria degli Achievers. Molte sarebbero le opportunità di implementazione!