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Come Starbucks “gioca” con i clienti

Nell’articolo di ieri si è delineata l’evoluzione delle tessere fedeltà  dagli esordi sul finire del 1700 alle  recenti evoluzioni rese possibili dall’introduzione di game mechanics all’interno di strutture consolidate. Oggi passeremo in rassegna una prima case history significativa in cui all’obiettivo primario della loyalty si è aggiunto il concetto di “engagement”, creare feeling e attrazione tra il programma di fidelizzazione e il consumatore.

 

MY STARBUCKS REWARD

Il 26 Dicembre  2009 la popolare catena americana di caffetterie Starbucks (assenti in Italia) ha lanciato il suo nuovo programma di punti e fedeltà denominato My Starbucks Reward. Capendo la necessità di evolvere il sistema tradizionale “Gold Card Membership Program”, i marketer della catena hanno abbracciato alcune nuove dinamiche con l’aiuto di game designer. E’ il caso di analizzare le novità introdotte ed anche la gestione della transazione da una struttura semplice ad una gamificata:

Strutturazione card tradizionale: Fino a fine 2009 Starbucks offriva ai suoi clienti più affezionati la possibilità di acquistare una card plastificata al prezzo di 25 dollari annui. Dopo averla intesta al proprio nome e cognome, si aveva diritto allo sconto del 10% su ogni prodotto acquistato, a  coupons promozionali ricevuti via posta con sconti e offerte su bevande e dolciumi oltre alla possibilità di aggiungere sciroppi gratuitamente. Sebbene il numero non sia mai stato diramato, si stimano alcune centinaia di migliaia di iscritti al programma.

Una struttura estremamente convenzionale e semplice, già adottata in italia da compagnie come TreniItalia per la sua CartaVerde, sottoscrivibile dai giovani fino a 26 anni in cambio di un fee annuale per ottenere uno sconto del 30% su alcune tipologie di treni. Il grande limite di operazioni loyalty come queste è la barriera d’ingresso del pagamento. Soltanto i consumatori pesanti di un servizio/prodotto vengono incentivai ad un upfront rispetto al quale godranno i benefici nei 12 mesi a venire. Un nuovo utente troverà penalizzante la somma richiesta a monte e nel corso del tempo non sarà incentivato ad entrare a far parte del “gioco”. Potremmo definirlo un rapporto puramente speculativo in cui l’utente effettua dei calcoli per capire se la cifra investita sarà ammortizzata e ripagata nel corso dell’anno o meno.

Switch da Gold Card a MyStarbucks Reward: La migrazione da una tessera fedeltà ad un’altra non è mai facile, si pongono problemi di gestione della precedente customer base e rapporto con gli utenti che andranno a iscriversi nella nuova fase. Starbucks ha inviato una comunicazione a tutti gli affiliati alla Gold Card offrendo il passaggio diretto al terzo livello Golf.

Le novità MyStarbucks Reward:

Passaggio da una struttura a pagamento ad una free. In tal modo chiunque può ottenere la card base ed entrare nel gioco in modalità “free to play”

Interazione fisica/online: La carte può essere comprata online o nei punti vendita. Dico comprata perchè è l’utente a scegliere che ricarica effettuare (da 5 a 20 dollari), soldi che serviranno per pagare velocemente alla cassa senza bisogno di cash. Nella pagina ufficiale vi è già un primo livello di Gamification dettato dalla “Personalizzazione”.  Abbiamo visto in precedenti blog post quanto importante sia a livello psicologico offrire possibilità di scelta all’utente alla stregua di quanto avviene nella pagina di customizzazione del proprio avatar. Selezionare un vestito, volto o serigrafia di una card a propria immagine e somiglianza aiuta  l’associazione tra la persona reale e l’oggetto fisico/digitale. A titolo di cronaca la carta può essere anche non fisica, ma digitale all’interno di una app iphone liberando l’utente dal doversela sempre portare dietro con se.

Game mechanics in My Starbucks Rewards

Punti: L’unità di punteggio prescelta sono le stars/stelle (Mario 64 docet). Ad ogni acquisto in cui si  passa in cassa la card o iPhone si ottiene una stella.

Livelli: Sono stati introdotti tre livelli. Iscrivendosi al “gioco” si entra id diritto nel “Welcome Level”. Per il level up si necessitano 5 stelle e si accede così al “Green Level”. Infine 30 stelle sono necessarie per raggiungere il terzo ed ultimo “Gold Level”. La gente ama progredire di livello in ogni ambito della vita (si pensi alle gerarchie militari o agli scatti di grado in ufficio) ed è quello che i game designer hanno applicato anche in ambito food & beverage. La regola base di game design legata alla progressione del livello di difficoltà  è stata anche ben applicata. Il passaggio dal livello 1 al 2 avviene dopo “soli” 5 punti, lo scatto da 2 a 3 richiede invece ben “25 punti” in una curva crescente di difficoltà.

Progress Bar: Nella parte alta dell’immagine si vede una barra, tipica espressione di game design. La barra di progresso aiuta il consumatore a capire immediatamente quanto manca al raggiungimento del prossimo obiettivo.

Strutturazione dei premi in base ai livelli raggiunti

Reward: Diligentemente i game designer hanno optato per dei reward basati sul livello di appartenenza. Iscrivendosi al programma ed in qualità di “Welcome Level” si ottiene una bevuta gratuita nel giorno del compleanno (dato inserito nel form di registrazione online della carta) e due ore gratis di Wi-Fi che altrimenti è a pagamento ad un paio di euro l’ora in media. Passando al Green Level i benefit aumentano con la possibilità di personalizzare il drink, possibilità di riempire la tazza (loro utilizzano tazze di carta in stile mac donald per la coca cola) una seconda volta gratuitamente con caffe e così via. Infine passando al Livello Gold si ottengono sia vantaggi materiali che psicologici. Fino ad ora i rewards non incidevano sostanzialmente sul bilancio Starbucks, trattandosi esclusivamente di piccole aggiunte (Wifi che utilizzato o non utilizzato è già a budget della catena) o regali per chi ha già pagato qualcosa (una seconda tazza dopo aver pagato la prima). Nell’ultimo livello si ottiene invece una bevuta gratis ogni quindici stelle, sostanzialmente 45-60-75 stars danno diritto ad una bevanda gratis a scelta. A questo vantaggio concreto se ne aggiunge uno psicologico, l’assegnazione di una Carta Gold Personalizzata che va a diventare un vero e proprio status symbol e segno di distinzione rispetto agli altri avventori. Se ne è già parlato di queste istanze psicologiche già ampiamente esplorate nel mondo delle carte di credito.

Come mia abitudine mi soffermo anche sui possibili miglioramenti e criticità lato game design. L’introduzione di punti, livelli, progress bar e reward rappresenta un passo avanti rispetto alle precedenti esperienze della catena americana. Il bacino di utenza si sarà probabilmente allargato da centinaia di migliaia ad oltre 1 milione di iscritti raggiungendo sicuramente uno dei primi obiettivi che la compagnia si è posta. Resta un grande punto interrogativo sulla strutturazione dei punti, dove 1 punto equivale ad un acquisto. Non viene minimamente presa in considerazione l’entità della somma spesa. Non sarebbe difficile introdurre delle “Missioni” che assegnano stelle extra a tutti coloro che spendono più di 10 dollari  in un giorno o 50 in un mese.

Manca inoltre una parte social che aiuti la condivisione del programma via Facebook o Twitter. Creare dei badge collegati alla viralizzazione sarebbe una idea di semplice fattibilità e consentirebbe una viralità amplificata.

 

 

Il gioco delle tessere fedeltà: Loyalty + Gamification

Sul finire del 1700 i primi intraprendenti negozianti capirono la necessità di offrire qualcosa in più agli acquirenti per convincerli a scegliere la propria bottega a scapito di quelle vicine sempre più numerose nel nuovo contesto di urbanizzazione progressiva.  La gente dal contado era solita recarsi periodicamente in città per acquistare tutti i beni necessari per la settimana (o a volte mese) ed un negozio valeva sostanzialmente l’altro per tipologia, quantità e prezzo delle merci. Nacquero in questo contesto storico le prime promozioni basate sull’idea di regalare una certa quantità di prodotto ogni tot acquistato.

In assenza di confezioni si era soliti acquistare 500 grammi di lenticchie piuttosto che 1 kg di zucchero. Per incentivare la fidelizzazione e di conseguenza i consumi, i negozianti proposero modelli del tipo “compra 1 kg di zucchero e 100 ti saranno regalati”. Una formula rivoluzionaria per l’epoca ed ancora oggi alla base di molte iniziative dal “compri tre e paghi 2” ai pacchi di Cereali con “200 gr di prodotto in regalo”.

La cosiddetta ratio del 10:1 aveva l’indubbio vantaggio di conferire una immediatezza economica alla promozione, chiunque era in grado di calcolare il risparmio ottenuto. Pur divenendo una pratica istantaneamente mass market, non vi era negozio che non la applicasse a qualche merce, il 10:1 è ancora oggi una politica “onerosa” per il consumatore finale che si vede obbligato ad acquistare grandi quantità di prodotto per aderire al programma di loyalty. Non tutti hanno necessità di acquistare 2 confezioni di caffè per averne una terza gratis ed il cannibalismo spesso porta a effetti negativi come l’arrivo a scadenza di un prodotto deperibile nel proprio frigo ed ancor peggio rappresenta una barriera di ingresso per coloro intenzionati a sperimentare per la prima volta quella marca. La prova diverrebbe troppo onerosa, una strategia quindi dai risvolti positivi per gli “hardcore spenders” e negativi per i “casual spenders”.

Nel 1793 un negoziante americano inventò la prima rudimentale formula di tessera a punti. Dei gettoni di rame venivano regalati agli avventori per poi poter essere collezionati e riscattati con merci in negozio. Da una fidelizzazione puramente monetaria ad una intangibile dove l’idea di premio/reward rimaneva intatta ma a patto di giocare con le regole imposte dal banco all’interno di una fidelizzazione di media/lunga durata.

Il primo esempio moderno di raccolta a punti arrivò nel 1930 con i bollini di Sperry & Hutchinson Green. Questa società americana produceva e vendeva dei bollini, dal taglio di 1, 10 e 50 punti, presso negozi e distributori di benzina. Questi esercizi li regalavano ai propri clienti sulla base dei dollari spesi con libero arbitrio sul tasso di cambio. Qualcuno poteva optare per 10 centesimi di dollaro= 1 punto, altri per 15 centesimi e di conseguenza si instaurò una concorrenza spietata. I clienti, a loro volta, dovevano inumidire il retro adesivo per incollarli su un apposito album distribuito gratuitamente da S&H. Ognuna delle 24 pagine presenti doveva contenere 50 punti per un totale di 1200 ad album, scopo ultimo riscattare i premi presenti nel catalogo consegnando via posta o in negozio il proprio album per ottenere un dato regalo contraddistinto da una specifica soglia di punti necessari. Una pletora di regali tra cui sceglie all’interno di un libro/catalogo che divenne per diversi anni la più grande pubblicazione edita in America.

Raccolta punti S&H Green Stamps

Il successo di questa ed altre iniziative similari sconvolse e mutò radicalmente le abitudini di spesa e vita dei cittadini anglosassoni. Dinamiche tipiche del gaming come la sfida e cooperazione vennero incentivate, molte famiglie allargate unirono gli sforzi pur di raggiungere il numero necessario di punti per l’agognato premio. Altri iniziarono ad acquistare più di quanto realmente servisse loro pur di primeggiare rispetto agli amici, meglio di me potranno raccontarlo le testimonianze dirette raccolte da un portale americano.

L’idea geniale alla base di quella rivoluzione copernicana fu l’introduzione di una virtual currency, una moneta virtuale oggi d’uso comune in numerosi videogiochi ma che allora contribuì a smaterializzare il valore del reward conferendogli un alone non più meramente economico ma di status symbol. La gente ragionava ormai in bollini, spesso dimenticando che quel premio avrebbero potuto comprarselo direttamente con tutti i soldi spesi per accumulare punti. Ma non importava, c’era il desiderio di raggiungere un obiettivo, un immenso gioco a cui si prestarono la maggior parte delle famiglie americane.

Recandoci oggi, 18 Maggio 2011, in un qualsiasi punto vendita della Grande Distribuzione è facile notare come questi sistemi risalenti al precedente millennio siano la base odierna delle strategia di fedeltà del consumatore. Un immobilismo di fondo che solo recentemente è stato sommariamente scartavetrato dall’impiego di game mechanics e dynamics all’interno del paradigma della Gamification.

La fedeltà di un consumatore (loyalty) è uno dei pilastri del marketing. Proprio le tessere punti (cibo, benzina, aerei…) rappresentano una delle forme meglio riuscite e conosciute di Gamification. Una contaminazione tra gaming e vita quotidiana  per promuobere la fidelizzazione di un utente ad un brand o punto vendita mediante il conferimento di extrinsic motivations o più banalmente premi. Non è un caso se oggi giorno le forme più avanzate di tessere fedeltà siano i Frequent Flyer Program,  ormai adottati da tutte le compagnie aeree americane per incentivare al volo i passeggeri. Invitandovi a leggere lo specifico post sul tema, vorrei solo segnalare che a partire dagli anni 80 figure di game designer hanno lavorato all’ottimizzazione ed evoluzione del classico paradigma punti/reward aggiungendo ulteriori layer di gamification come strutture a livelli, boss di fine livello, benefici psicologici ed altro ancora.

Il progressivo passaggio da un sistema fisico basato su tessere plastificate, scontrini e cataloghi cartacei ad uno digitale, seppur nel solco della tradizione (per ora non prendiamo in considerazione Foursquare e altri software che rappresentano un ulteriore gradino evolutivo) apre innumerevoli possibilità  di miglioramento dello status quo.

Schema di Gamification applicata alle tessere punti

Questa semplicissima schematizzazione proposta nel blog Loyalty Expert incorpora alcune tecniche base di Gamification:

1.  Virtual Points: L’online facilita la possibilità di check continuo del proprio punteggio, cosa non proprio agevole nei programmi solo fisici dove è possibile conoscere il saldo recandosi in negozio.

2. Progress Bar: Tecnica ampiamente sdoganata nel mondo dei social games, rappresenta un rinforzo mentale notevole per tenere traccia dell’obiettivo prossimo da conseguire. Una colorazione differente indica lo stato di completamento della barra fino al raggiungimento del numero di virtual points necessario per ottenere il regalo selezionato o il prossimo livello.

3. Levels: I livelli sono solo parzialmente usati nel mondo delle tessere fedeltà. Innestare una struttura di questo tipo aiuta a dare profondità all’esperienza e a creare un motivatore psicologico ulteriore in grado di creare loyalty ed engagement. Solitamente il passaggio al livello successivo non implica un costo reale all’azienza, ma aiuta il giocatore a sentirsi parte di una cerchia via via più ristretta, una elite che gode di vantaggi immateriali. L’esempio più vivo nella nostra mente è la strutturazione base, gold e platinum delle carte di credito. La Mastercard di turno non ha costi ulteriori nel creare una carta platinum con un planford maggiore, mentre il possessore ne ottiene uno status sociale x10 amplificato sfoderandola in un ristorante. Introdurre i livelli incoraggia il consumatore a spendere di più e più velocemente per progredire nel “gioco”.

4. Challenge  Personalizzata:  L’avvento del social graph consente alle piattaforme che utilizzano FB Connect di avere a disposizione una messa di dati personali formidabile. L’analisi del pregresso e i behaviour on site (leggi alcune tecniche) dovrebbero incoraggiare la creazione di CHALLENGE, sfide, personalizzate. Il mondo online consente questo tipo di flessibilità impensabile nel punto vendita: ad una donna divoratrice di libri appariranno offerte che daranno un extra punteggio se acquisterà un dato libro.

5. Leaderboard: Creare classifiche giornaliere/mensili/all time aiuta il senso di competizione ed offre uno strumento di gratificazione immediata e sociale per gli heavy users.

6. Extra Points: Come vedremo nell’articolo di domani basato su case history, alcuni sistemi di loyalty online hanno introdotto delle quest aggiuntive non direttamente riconducibili all’atto di acquisto. Condivisione con amici, completamento del proprio profilo ed altre azioni secondarie conferiscono punti extra.

7: Gratta e vinci: E’ già una tecnica sfruttata nel mondo fisico,  ogni 10 euro di spese un gratta e vinci che offre una chance di vincere immediatamente un premio o partecipare ad una estrazione finale. Una idea potrebbe essere quella di assegnare dei gratta e vinci digitali all’esecuzione di particolari combo

– Fai spesa per 3 giorni di fila

– Supera 50 euro di spesa 3 volte consecutive

L’imprevedibilità della vincita per fortuna stuzzica gli istinti umani e si rivela sempre un ottima aggiunta.

8. Status: L’avvento massivo di smartphones con geolocalizzazione e possibilità di scansione del codice a barra aprono la strada a interconnessioni tra visita nello store, acquisto e upgrade del proprio status.

Sono semplici spunti che le aziende interessate possono chiedermi di approfondire visitando la sezione Consulenze, in attesa dell’articolo di domani in cui vedremo attuazione concreta di alcuni di questi principi.

 

Guida alla Gamification: Punti (Parte 1)

Oltre a dare il  nome al mio libro, Gamification è il termine inglese indicante l’adozione di meccaniche tipiche dei videogiochi all’interno di contesti non ludici allo scopo di modificare i comportamenti (behaviour) del consumatore finale. Questo potente tool è applicabile in ogni ambito della vita umana: benessere, cibo, sport, tempo libero, educazione sia in ambienti fisici che digitali. Ogni impresa, ente pubblico, sito internet, prodotto commerciale può trovare beneficio se ben supportato da una o più “game mechanics”.  Sebbene il termine sia stato coniato nel Febbraio 2010 da Jesse Schell, la “Gamification of the Life” o “Gamification of Everything” ha conosciuto applicazione sin dagli anni 2000. Aziende come Ebay, Linkedin o le linee aree americane hanno fatto ampio uso del “Game Based Marketing” (Funware coniato da Zichermann) per migliore la fidelizzazione dell’utenza, incentivarne la spesa ed in generale creare un rapporto maggiormente simbiotico tra band e consumatore.

Potrebbe sembrare una astrusa trovata di qualche marketing manager yankee, in realtà un potentissimo motivatore psicologico in grado di far leva sugli istinti e necessità umane per creare feedback positivi verso un prodotto fisico o digitale. Il presupposto di partenza è la penetrazione dei videogiochi su scala mondiale. Da anni è la prima industria entertainment per fatturato, cosa possibile grazie al ruolo primario che il medium svolge nel target 13-35. La maggior parte del tempo libero in età scolare/universitaria e post universitario viene investito giocando, si stimano 3 miliardi di ore settimana su scala mondiale. Se questo è un dato acquisito da molti anni, solo recentemente il gioco è diventato “mass market” grazie all’ingresso massiccio di donne e persone in età avanzata. La rivoluzione ha una vita brevissima, possiamo collocarla nel 2008 con l’avvento di App Store (metà dei giocatori è donna) e l’apertura di Facebook (il giocatore medio è donna sui 43 anni) alle terze parti, centinaia di milioni di nuovi individui che prendono dimestichezza con le meccaniche di gioco.

Le meccaniche di gioco sono strettamente correlate a istanze psicologiche in grado di suscitare differenti stati d’animo. Le meccaniche, e seguenti dinamiche, base sono così riassumibili:

Punti                                                          ——–>  Premio (reward)

Livelli                                                       ——–> Status

Sfide (Challenge)                                ——–>  Achievements

Virtual Goods                                     ——–> Auto espressione

Classifiche (Leaderboards)         ——–> Competizione

Virtual Gift & charity                  ——–>  Altruismo

I punti sono uno strumento straordinario, già d’uso comune in ogni aspetto della nostra vita. Dai voti che prendiamo a scuola ai punti accumulati al supermercato ciascuno di noi è in grado di coglierne il significato ed ogni buon game design è in grado di utilizzarli per modificare le abitudini dei giocatori.

Ad ogni azione correttamente eseguita viene solitamente assegnato un punteggio. Azioni diverse porteranno ad accumulare punteggi diversi. L’applicazione base nel mondo commerciale è legata all’ottenimento di 1 punto ogni euro speso in beni di consumo o carburante. Su un layout standard spesso si innescano meccanismi maggiormente raffinati e di conseguenza in grado di modificare le abitudini di spesa.

Esempio 1: I rifornimenti di carburante effettuati al Self Service garantiranno 2 punti ogni euro speso. In questo caso l’obiettivo della catena è incentivare gli automobilisti ad essere autonomi in fase di rifornimento, non andando a gravare sul personale della stazione di servizio. Raddoppiando i punti concessi si stimola a cambiare le abitudini garantendo un guadagno immediato per la pompa che potrà evitare di assumere molto personale per assistenza clienti ed anche si garantirà una migliore spalmatura della clientela nelle 24 ore e non solo durante gli orari canonici.

Esempio 2: Coop offre 10 punti extra a tutti coloro che acquisteranno un pacco di fette biscottate a marchio Coop. I punti diventano il centro di una strategia market mirata a convogliare verso un determinato prodotto gli acquisti. Io, abituale consumatore di fette biscottate Mulino Bianco, sarò fortemente incentivato a superare le mie abitudini alimentari per concorrere all’acquisizione di nuovi punti.

Questi due semplici esempi alla portata di tutti si basano sulla dinamica dell’esser premiato. Ogni premio, bene fisico o buono sconto,  è associato al raggiungimento di un determinato punteggio nell’arco di un periodo prefissato dal regolamento.  Ottieni 1000 punti e potrai ritirare un set da cucina, ottieni 600 ed avrai una tovaglia e così via.

La seconda parte della guida ai Punti affronterà le nuove evoluzioni di questa tecnica, esaminando alcune case history come quella dei Frequent Flyer Program americani. L’avvento dei game designer nella realizzazione dei programmi di fidelizzazione porterà sempre più a dinamiche di rewards basate non solo su premi reali ma su riconoscimenti psicologici, spesso maggiormente incentivanti.

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