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Un videogame che educa al “risparmio”

Si chiama “Fuga dal Castello” ed è un videogioco educativo, che ha come obiettivo quello di insegnare che cos’è il risparmio ai suoi giovani videogiocatori. L’idea non poteva che essere partorita dal Museo del Risparmio di Torino, che coadiuvato da Neuroscience Lab di Intesa Sanpaolo Innovation Center, con il supporto del partner scientifico Scuola IMT Alti Studi Lucca ha sviluppato quest’applicativo nell’ambito deò progetto “Studio neuroscientifico del comportamento di risparmio nei ragazzi in età scolare”.

L’obiettivo era studiare dal punto di vista neuroscientifico sia il comportamento associato alle decisioni di risparmio nei ragazzi attraverso una misurazione dei comportamenti cooperativi e di autoefficacia, sia di capire meglio il ruolo del gaming nel meccanismo di apprendimento e di ritenzione dello stesso. Per questo motivo è stato scelto l’escape room come sistema di gameplay: si tratta di un gioco in cui un personaggio deve uscire da una stanza “virtuale” attraverso la risoluzione di indovinelli, puzzle ed enigmi. Gli enigmi possono avere un tema portante, guidato da una storia che si sviluppi e che dia coerenza al gioco. Tale scenario base può declinarsi in molteplici modi, oltre il semplice “uscire da una stanza”, agendo soprattutto sulla storia di contorno.

Graficamente è stato scelto un setting medievale, ma con riferimenti alla quotidianità per richiamare qualcosa di conosciuto. Il gioco si sviluppa in vare location ricavate nel castello: oltre all’Atrio del Castello (con una comprensione del testo con lessico legato al risparmio), gli ambienti considerati nel gioco sono Cucina (gestione risorse scarse), Salone delle Feste (scelta con un vincolo di budget) e biblioteca (concetti della pianificazione). I videogiocatori si trovano così a dover ragionare su problematiche tipiche del “risparmio”, avendo contro anche la clessidra del tempo, che risulta determinante per portare a termine il gioco proficuamente.

 

“Fuga dal Castello” è stato sviluppato per dispositivi iOS ed Android ed è scaricabile dai seguenti link:

Apple Store https://apps.apple.com/it/app/fuga-dal-castello/id1590321130

Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.intesasanpaolo.fugacastello

La corsa alla gamification delle banche

La rivoluzione informatica degli istituti bancari è in corso da anni con molta lentezza, tramite l’adozione delle nuove tecnologie che di volta in volta diventano abitudini delle nuove generazioni.

La banca è storicamente un’istituzione “necessaria” per gestire i propri prelievi tramite bancomat e per chiedere soluzioni finanziare quali i mutui; è insomma una realtà del proprio quotidiano non appena si diventa maggiorenni. Questo non significa che il linguaggio con cui si interfaccia alle persone sia anch’esso quello giovanile: è anzi interesse di molti istituti bancari mantenere un’areola di inaccessibilità e di depositaria di potere e informazioni precluse alla persona comune, per giustificare l’azione di affidare alla sua competenza i nostri risparmi.

gamification banca

 

 

La controtendenza è nata prima tramite internet e gli accessi ai conti online, dove parte di tutta quell’informazione precedentemente demandata alla fila agli sportelli è divenuta accessibile da casa; successivamente grazie al mobile, con i tool che allertano il cliente in tempo reale sull’andamento della borsa o l’arrivo dello stipendio sul conto.

Il passo “rivoluzionario” è quello di tramutare l’accesso all’informazione del proprio conto in un contenuto interattivo, qualcosa di dinamico e indirizzato dalle azioni del cliente indipendentemente da consulenti della banca. Un esempio semplice del concetto lo abbiamo affrontato per esempio parlando di risparmio programmato ad obiettivi con Smarty Pig.

Le banche oggi hanno la necessità di fare proprie le stimolanti idee della gamification e nel farlo adottano la tattica centenaria che le contraddistingue: appropriarsi di metodologie già esistenti e classificarle secondo una terminologia proprietaria che faccia sembrare che dietro ci sia una imperscrutabile conoscenza che solo loro sanno maneggiare.

I dettami del modello PBL (point, badges, leaderboards) hanno uno scopo apparentemente ludico ma, qui più che in altre piattaforme, si prefiggono un obiettivo puro e semplice: la loyalty gamificata, trovare cioè il giusto piacevole meccanismo di interazione a cui il cliente si abituerà e che non vorrà più abbandonare.

L’engagement in questo scenario cresce di pari passo con la semplificazione, essendo le procedure ed i concetti finanziari non affatto intuitivi.
Ecco che per attrarre il maggior numero di clienti l’approccio ludico si sposa con concetti cari alle nuove generazioni come educazione ambientale, microrisparmio, green finance.

Citiamo in questo ambito la proposta di Flowe, che afferma di investire le risorse bancarie nella creazione di profitto tramite attività ambientaliste e sociali, alla stregua quasi di una onlus.

 

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I principi base di Flowe

Il concetto propagandato è quello della BetterBeing Economy, un esempio di quanto abbiamo appena detto in merito alla trasmutazione di definizioni già esistenti in formule criptiche ad uso delle finanziarie (il nome è addirittura depositato). Ebbene, questa economia etica significa gestire le proprie scelte di vita tramite il denaro e grazie alle istruzioni dell’istituto che diviene la nostra guida, a cui non dovremo più rinunciare!

La carta di credito di Flowe è fatta in legno, per ricordare che ogni correntista è associato ad un nuovo albero piantato in Guatemala tramite accordo con ZeroCO2 (gamification a mille tramite la app che mostra l’ubicazione geografica della tua personale pianta!)

L’azienda è certificata “Carbon Neutral”, ossia è un’entità che compensa l’anidride carbonica prodotta attraverso il brand activism, vale a dire la propria impronta sociale valutata con i finanziamenti green.

L’engagement che punta principalmente sulla coscienza ambientale viene affiancato all’interno del menu del correntista da gruppi di spesa, educazione sulla sostenibilità, educazione al divertimento come presupposto alla cura del mondo.

Non ci sono in tutto quello che abbiamo visto qui nuovi concetti rivoluzionari, ma un attento studio gamificato volto a racchiudere quanto di più profano ed egoistico possa esistere (la cura del proprio patrimonio economico) con un envelop che faccia credere al correntista che le proprie scelte ed i propri investimenti siano al contempo divertenti ed utili per migliorare la società. Una sorta insomma di gamificazione della coscienza.

A cura di Valter Prette

Smarty Pig gamification del salvadanaio

Il grande successo della gamification lo si deve principalmente alla sua capacità di entrare improvvisamente in una routine quotidiana, alla quale abbiamo finora guardato sempre con gli stessi occhi e con gli stessi strumenti, rivoluzionarla in meglio, e passare oltre verso altri lidi come se il tutto fosse stato ovvio. E’ questa la sensazione che si prova quando si mette la gestione della propria economia personale in mano a… beh questo piccolo maialino del web, Smarty Pig!

Cosa è Smarty Pig (www.smartypig.com)?
Nato e diffuso in America, pensatelo come un salvadanaio virtuale, collegato con il vostro conto bancario, che si autogestisce per il raggiungimento di obiettivi finanziari, e che vi informa e motiva al raggiungimento di piccoli (o grandi) risultati nel tempo.

Che scopo ha Smarty Pig?

SmartyPig è stato progettato per metterti in controllo della tua indipendenza finanziaria, aiutandoti a costruire una mentalità da risparmiatore e poi premiandoti con ricompense scelte da te e pagate con i risparmi automatizzati.

Il sistema di pianificazione degli obiettivi di SmartyPig non solo ti aiuta a mappare gli acquisti a breve termine come regali di compleanno, ma anche obiettivi di risparmio a lungo termine come un viaggio o un nuovo computer.

Gli obiettivi di risparmio possono essere finanziati con contributi periodici da un conto corrente, secondo la modalità “imposta e poi dimentica”. E SmartyPig ti aiuta anche a rimanere in pista con promemoria, tassi di interessecompetitivi a te dedicati e bonus per il referral di altre persone.

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Come si imposta Smarty Pig?

Sono necessari 4 step per preparare un profilo.

Innanzitutto ti verranno chieste informazioni sensibili come numero di cellulare, numero di social security (il nostro codice fiscale), la licenza di guida (la nostra patente) e i dati del conto bancario (il nostro IBAN).

Una volta certificata l’identità, dovremo creare dei goals.

Il risparmio è più facile con obiettivi specifici perché visualizzi il premio piuttosto che il processo, e SmartyPig semplifica il monitoraggio dell’avanzamento dei tuoi obiettivi.

Quando avrai creato la tua lunga lista di obiettivi, dovrai decidere come finanziarli. Il modo più semplice è farlo automaticamente. Puoi scegliere di impostare un deposito mensile o bisettimanale dal tuo conto bancario collegato per assicurarti di non dimenticare di risparmiare.

Naturalmente è possibile ritirare i fondi in caso di necessità o aumentarli saltuariamente (pensate a un obietto “fondo per il figlio” a cui un parente può aggiungere qualcosa in un qualsiasi momento).

Potete infine ottenere dei bonus in vero denaro trasferito al vostro profilo se indirizzate degli amici alla registrazione.

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Come funziona?
Smarty Pig ti aiuta a raggiungere i tuoi obiettivi di acquisto. Supponiamo che tu voglia acquistare un nuovo divano. Bene, con Smarty Pig, imposti il divano come obiettivo di risparmio e poi depositi automaticamente i soldi dal tuo conto bancario al tuo conto Divano Nuovo. Riempirai lentamente la barra di avanzamento fino a quando non sarai completo al 100%. Smarty Pig ti motiverà quando sei vicino all’obiettivo e ti ricorderà quali acquisti puoi finalmente realizzare, più o meno come fossero un regalo inaspettato!

 

Perché funziona?

Rende il processo di risparmio incredibilmente facile. Si tratta di un approccio “imposta e dimentica” che ti fa sentire intelligente e finanziariamente esperto.

Anziché un noioso diagramma a torte in Excel, Smarty Pig propone progressi visivi e consultabili in un istante; ti consente di nominare i tuoi obiettivi, dandoti libertà creativa di immaginare il tuo scenario; inoltre, fa un ottimo lavoro nell’incoraggiarti a spendere i tuoi soldi una volta raggiunti i tuoi obiettivi di risparmio.

Ma funziona?

Questa esperienza online di gamification applicata alla finanza personale è molto efficace e sarebbe sicuramente da tradurre anche qui da noi, dove peraltro esistono piattaforme come gimme5 che in parte ne ricoprono la filosofia, ma riteniamo con un pizzico più di serietà e un poco meno di coinvolgimento.

A cura di Valter Prette

 

Joule Bug – gamification del pianeta

Ogni giorno assistiamo a notizie allarmanti legate alla salute del nostro pianeta: immense isole di plastica si formano negli oceani, carcasse di animali arenano sulle spiagge, i ghiacciai si disciolgono, e cataclismi naturali come terremoti e inondazioni affossano intere città. Ci ritroviamo a vivere in un mondo sempre più inquinato e ostile, a causa di una concezione errata che pone l’uomo e il suo progresso al di sopra degli equilibri naturali che regolano il nostro pianeta.
Non si tratta però di un discorso esclusivamente collettivo, in quanto una corretta informazione ed educazione del singolo individuo contribuisce enormemente ad avere un mondo più pulito, vivibile e, soprattutto, rispettato.  La gamification può essere una valida alleata: abbiamo visto nei diversi interventi qui presenti come l’adopero di meccaniche ludiche in prodotti ad esse estranee riescono a motivare il singolo utente nell’ottenere obiettivi legati alla vita quotidiana e migliorare le proprie abitudini.

Questo concetto si piega perfettamente a una cultura più ecologica e attenta all’ambiente, tanto che al giorno d’oggi si parla più specificatamente di green gamification.

 

Eppure, non è stato semplice trovare applicazioni appartenenti a questa tipologia: nella nostra ricerca, oltre a classiche app dedicate a una corretta differenziazione dei rifiuti, siamo finiti su Green Me!, un’app gratuita disponibile per Android e iOS, realizzata dalla compagnia americana Incelligence. Si tratta di un prodotto datato, tant’è che l’ultimo aggiornamento risale addirittura al 2011.
Forse è proprio per questo che, una volta scaricata, l’app si arresta in modo anomalo non permettendo alcun tipo di interazione. Ci chiediamo quindi come faccia ad essere ancora presente sugli store.
Un vero peccato, perché il suo concept rientra perfettamente nell’ambito della green gamification.
Essenzialmente, Green Me! ha un’interfaccia – davvero scarna e obsoleta – organizzata sotto forma di una calendario. Ogni giorno possiamo selezionare cinque pratiche quotidiane eco-friendly, ognuna appartenente a diverse e numerose categorie (lavoro, comunità, abiti, giardino e così via). Più obiettivi portiamo a compimento, più il riquadro che circonda il giorno del calendario diventa scuro. Una meccanica davvero semplice ma vincente, perché si basa sul desiderio di noi utenti di completare gli obiettivi al 100%. Inoltre, le numerosissime categorie permettono ogni giorno un tipo di sfida diverso, invogliandoci a testare nuove abitudini ecologiche che impattano positivamente in diversi aspetti della vita quotidiana.
Ripetiamo, questo è il concept a livello ideale, perché non abbiamo avuto modo di testare l’app in prima persona.

Non nascondiamo un certo sconforto, non solo legato allo stato di abbandono di Green Me!, ma soprattutto per la difficoltà di individuare un’app che utilizzasse processi tipici della gamification che andasse oltre il miglioramento individuale per uso personale, a favore invece della collettività.
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Sviluppata dall’omonima azienda americana, JouleBug è una app gratuitarivolta al risparmio energetico e all’eco-sostenibilità, attraverso logiche di gamification come la proposizione di sfide che noi utenti dobbiamo superare.
Le prove riguardano numerosi e diversi ambiti della vita quotidiana, attraverso i quali possiamo contribuire a ottenere abitudini eco-friendly.
Si va dal riciclo di bottiglie di plastica, all’uso accorto di dispositivi elettronici, sino ad arrivare ad iniziative più specifiche: ad esempio, in questi giorni, vi sono proposte che riguardano gli incarti dei regali di natale, le luci decorative usate per le festività, ecc.

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JouleBug, attraverso dei badge accattivanti, ci propone di compiere azioni che hanno un impatto positivo sull’ambiente: per lasciarvi intendere, nella sezione dedicata alla borracce (Bottle Rocket), ogni volta che riutilizziamo un contenitore in alluminio al posto delle classiche bottigliette di plastica, possiamo mandare un “buzz”, attraverso un semplice comando touch sull’apposito tasto. Questa operazione ci consente di ottenere dei punti – divisi in Buzz Bonus e Earth Bonus (quest’ultimo è quello che ci segnala il nostro supporto al pianeta) – fondamentali per gareggiare nella classifica in cui sono presenti gli altri utenti.

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In generale la componente social è molto forte in JouleBug: ogni volta che si raggiunge un obiettivo, è possibile condividere il risultato sui social come Facebook e Twitter, inoltre è possibile  diventare follower dei i vari giocatori per vedere le sfide da loro affrontate e superate.

La motivazione nel compiere azioni eco-friendly non deriva esclusivamente dalla competizione tra i fruitori, ma dai suddetti Buzz ed Earth Bonus e, non per questo meno importante, dal risparmio in termini economici con il Wallet Bonus: l’app infatti ci segnala quanti soldi risparmiamo diminuendo il consumo di acqua, elettricità, cibo ecc.
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Lo stile veramente curato, il massiccio numero di prove, l’uso parallelo dei social, e le meccaniche che spronano la competitività tra gli utenti, rendono JouleBug un prodotto interessante, soprattutto perché tutto ciò punta a uno scopo nobile come l’assimilazione di uno stile di vita più rispettoso del nostro pianeta. Ricordiamo però che, essendo un’app americana priva di localizzazione, JouleBug utilizza il dollaro come valuta ed è totalmente in inglese. I più esperti in lingue anglofone possono godere dei simpatici giochi di parole che caratterizzano le diverse sfide.

La speranza dunque è di vedere una produzione italiana di applicazioni o iniziative che sfruttino la green gamification per diffondere il rispetto e la salvaguardia del nostro territorio.

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Articolo a cura di Lorena Rao

Corporate Travel Gamification

La globalizzazione e la stagnazione di numerosi mercati interni stanno portando le aziende sempre più in giro per il mondo per posizionare i propri prodotti e servizi. I viaggi aziendali sono, per molte realtà, una voce di costo significativa ed, al tempo stesso, inevitabile. Accade spesso che i dipendenti prenotino all’ultimo momento trovando i prezzi più alti per un volo, o che optino per hotel tra i non consigliati o che dimentichino i limiti di spesa giornaliera per il cibo. Insomma un nutrito elenco di violazioni alle regole caldeggiate dall’azienda col risultato di un aumento  dei costi e punizioni spesso inflitte ai dipendenti. Ma cosa accadrebbe se ribaltassimo la logica dalla punizione al premio per cercare di modificare, in meglio, la compliance dei lavoratori?

Sono in aumento i viaggi aziendali. Come fare per gestirli al meglio?

Sono in aumento i viaggi aziendali. Come fare per gestirli al meglio?

Da un paio di anni sono nati programmi di gamification pensati specificamente per migliorare la “compliance” ed aumentare l’engagement del dipendente attraverso meccanismi premianti per se e per l’ambiente circostante (piantare alberi ogni xx euro risparmiati).  Gli obiettivi di questi programmi sono così sintetizzabili:

  • Rispamiare soldi sui viaggi attraverso l’introduzione di premi per i dipendenti che compiono le scelte migliori
  • Rinforzare l’adesione ai fornitori suggeriti dall’azienda: compagnie aeree, hotel, ristoranti, nolleggio auto…
  • Migliorare il timing di prenotazione spingendo i viaggiatori a prenotare in anticipo dove possibile

Una delle prime aziende a sperimentare il nuovo paradigma di gestione dei corporate travel è stato il gigante della telefonia tedesco T-Mobile. La piattaforma utilizzata è Points 2 Points di TravelandTransports.

T-Mobile travel gamification

Points 2 Points è una piattaforma di corporate travel gamification

Attraverso una specifica area web è possibile visualizzare la classifica che mostra il livello di compliance dipartimento per dipartimento così come una progress bar indicante il progresso nel raggiungimento di specifici goals.

Per dare esempi numerici tangibili si ottengono 100 punti per aver prenotato uno degli hotel preselezionati ai 300 per aver prenotato da soli online al miglior prezzo possibile un viaggio aereo.

Questi punti possono essere poi convertiti in premi. Nel caso specifico di T-Mobile l’azienda ha deciso di puntare forte sulla componente che definisco HUMMANITY HERO, ovvero nessun gadget diretto per il lavoratore ma un grande accordo per pintare alberi ad Haiti. Con 1000 punti si possono realmente piantare 100 alberi. Potrà sembrare una tipologia di premio poco ingaggiante per il lavoratore ma invece va in una strada ben definita soprattutto col target degli under 35. Statistiche dicono che la generazione dei millenials è al 66% composta da donatori e il 50% vorrebbe lavorare in una società con una forte componente etica.

Premiare anzichè punire i dipendenti

Premiare anzichè punire i dipendenti

Lanciato il 26 Gennaio 2015 il programma ha consentito nei primi 6 mesi un risparmio di 150.000 dollari per l’azienda con una prospettiva a fine anno di 500.000 dollari. Per raggiungere l’obiettivo si è deciso di inviare anche un push periodico via e-mail a tutti gli 8000 dipendenti che solitamente viaggiano per lavoro. Oltre al risparmio economico, l’iniziativa ha contribuito a ripiantare 90.000 alberi in Haiti con una prospettiva sui 200.000 alberi entro fine 2015, l’equivalente di 109 acri di nuova vita per l’isola distrutta dal terribile terremoto.

Si è assistito ad un aumento della compliance dell’85% e miglioramento delle altre singole metriche tra l’1 ed il 5%, ad esempio il tasso di selezione di aziende partner come Delta Airlines.

 

 

 

Progettare esperienze per la Generazione Z

Progettare una esperienza, anche gamificata, segue un flusso procedurale ben specifico. Tra i punti da prendere in considerazione, risulta fondamentale il target di riferimento. Ciascuno di noi è motivato a interagire con un prodotto o servizio da dinamiche differenti, senza una attenta analisi diventa aleatorio ogni design motivazionale ed ogni tentativo di creare engagement attraverso la messa in campo di meccaniche di gamification.

Su queste pagine si è spesso parlato del confronto tra generazioni in grado di fornirci una primissima cornice operativa che poi va approfondita fino ad arrivare a dei fenotipi dettagliati.

Dopo aver abbandontemente discusso della Generazione Y/Millenials/Nativi Digitali (i nati tra il 1980 ed il 2000), è tempo di iniziare a ragionare sul cluster successivo provvisoriamente denominato Generazione Z. Parliamo di circa 1/4 della popolazione mondiale caratterizzata dall’essere in età scolare, ancora non inserita nel mondo lavorativo e quindi senza propria capacità di spesa. Ma ritengo fondamentale iniziare a guardare ai loro tratti distintivi, modi di comportarsi, relazionarsi, agire ed anche di spendere i soldi dei loro genitori.

Partiamo da alcuni tratti certi. La Gen Z è la prim ad essere always connected con la tecnologia, soprattutto touch, a rappresentare una vera e propria estensione corporale. Basta osservare bambini di 2-3 anni e la naturalezza con la quale si muovono tra le schermate di un iPad, la loro capacità di fare “swipe” e click e il loro aspettarsi similari interazioni con qualsiasi oggetto nell’ambiente domestico. Questa è una differenza da rimarcare rispetto alla mia generazione, quella dei nativi digitali, che hanno sviluppato una grandissima dimestichezza con smartphone, internet e computer ma non vi sono nati dentro. I nati dopo il 2000 non possono neanche lontanamente immaginare un mondo in cui non si ha un costante accesso alle informazioni, allo shopping, ai propri amici h24 ovunque ci si trovi. Per dirla tutta parliamo di ragazzi e ragazze che nell’istante stesso in cui sono nati si sono visti pubblicare le proprie foto su un social network, acquistato un dominio col loro nome ed annunciati via viber.

Generation Z

Scopriamo la Generation Z, i nati tra il 2000 ed il 2015-

Questo apre le porte ad un uso maggiormente consapevole delle nuove tecnologie. I social network oggi dominanti come Facebook, Twitter o Youtube potranno cedere il passo a nuove istanze come Secret, Whisper o Snapchat dove la privacy e il controllo sono nettamente maggiori quasi a voler segnalare una maggiore attenzione alla privacy e alla dimensione privata dei rapporti contrariamente a quando la Gen X e Y sta facendo sui social spesso con conseguenze negative sulla propria persona.

Un mix contrastante. Da una parte una presenza online sin dai primi vagiti e quindi una miniera potenziale di informazioni per le aziende, dall’altra una maggiore attenzione alla privacy ed una diversificazione delle apps/social utilizzati che rendono complicatissimo riuscire ad intercettarli ed a creare i presupposti per un rapporto di engagement e fidelizzazione. Alzi la mano quanti di voi conoscono Vime o Snapchat, solo per citare due apps altamente in voga ma ancora sconosciute alle aziende.

I video-giochi rappresentano un tratto distintivo dei nati dopo il 1980. Circa il 90% di questa generazione utilizza abitualmente videogiochi, rendendo di fatto questo medium il più importante per tempo e soldi spesi sovrastando prodotti di intrattenimento come libri, film e musica. Parliamo di una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana quell’interazione, senso di protagonismo e imprevedibilità sperimentate nelle lunghe ore dinanzi ad uno schermo. E’ un cambio epocale che sta cogliendo la nostra società, così come le aziende, fortemente impreparate nel comprendere le nuove dinamiche di creazione di engagement. Il rischio è ritrovarsi un ambiente circostante fortemente demoralizzante ed un mondo scolastico totale disallineato.

Millenials vs Generation Z

Le principali differenze tra la generazione dei nati tra il 1980-2000 e quella dei nati tra il 2000-2015

La televisione sta cedendo il passo ai video su Youtube. Addio effetti speciali, trame complesse e produzioni miliardarie e benvenuti video sneakable da pochi minuti, persone come noi che diventano “youtubers” o “twitchers” con milioni di visualizzazioni. La generazione MTV, quella che è cresciuta negli anni 80-90 con la figura dei VJ che rendevano televisivo il medium musicale ora si trasforma ed evolve ed i videogiochi diventano un nuovo catalizzatore, anche di audience. Si è definitamente ribaltata la piramide della fiducia, se già i prodromi si erano avuti con la generazione Y, ora ci si fida quasi esclusivamente di quanto si legge nelle conversazioni con amici, sugli stream dei socials o di quel che ci dicono persone apparentemente come noi su Youtube.

La grande Crisi del 2007 potrebbe aver rappresentato uno spartiacque significativo tra le ultime due generazioni. Secondo alcune primissime analisi, come quella dell’istituto Millenial Branding, la Gen Z vedrà una maggiore propensione al risparmio ed alla gestione oculata delle proprie finanze. Proprio il vedere i più grandi perdere da un giorno all’altro il posto di lavoro, affondare economicamente per via di prestiti e mutui fungerà da baluardo nel non ripetere certi errori.

Secondo uno studio di Magid Generational Strategies, è una generazione maggiormente pronta ad abbracciare le diversità e farne un punto di forza. Ricordiamoci sempre che stanno crescendo con un presidente nero alla Casa Bianca e vivendo in un’epoca dai profondi flussi migratori che stanno colpendo anche l’Italia e l’Europa intera.

Circa il 75% dei nati dopo il 1980 possiede uno smartphone e il 92% si collega alla rete quotidianamente. Secondo uno study di Pew Research Center circa il 25% è costantemente online ed il 9%  spende le proprie paghette direttamente online, rendendola la generazione maggiormente votata agli acquisti online.

Sicuramente questo articolo subirà costanti aggiornamenti legati alla mancata sedimentazione di una generazione ancora in fieri i cui tratti sono ancora sfumati. Sicuramente parliamo di un bacino di popolazione che presenta tratti molto più potenziati ed esacerbati rispetto alla precedente.

 

Azuga: gamification delle spedizioni

Ogni giorno milioni di pacchi vengono movimentati nel mondo grazie ad una flotta di furgoni costantemente in viaggio per assicurarci spedizioni sempre più veloci e puntuali. Tecnologicamente parlando, gli anni 90 hanno rappresentato una svolta significativa in questa industria. L’avvento dei dispositivi GPS ha rivoluzionato il sistema di delivery, ed oggi praticamente ogni mezzo è dotato di un qualche strumento di geo-localizzazione che consente all’ufficio centrale di coordinare e verificare in tempo reale l’andamento del viaggio.

Se per le aziende questo sistema si è trasformato in un formidabile strumento di ottimizzazione della forza lavoro e per gli utenti potrà rappresentare la possibilità di controllare in tempo reale dove si trova il proprio oggetto, meno entusiastica è stata la reazione di chi fisicamente guida i veicoli. L’esser tracciato istante per istante durante tutto il turno di lavoro è spesso visto come una potenziale invasione della privacy e come un Grande Fratello costantemente all’opera.

Azuga, start up della Silicon Valley americana, ha creato una piattaforma hardware/software per le flotte di trasporto. Con circa 60 centesimi al giorno, è possibile tracciare il posizionamento del veicolo ma anche parametri importanti per la sicurezza dei veicoli e dei loro guidatori: consumo di carburante, utilizzo del motore, stile di guida etc etc.

Ovviamente non siete finiti su un blog dedicato ai motori. Azuga, da oltre un anno, ha introdotto principi di gamification nella sua offerta business al fine di incentivare stili di guida virtuosi e rendere l’esperienza di guida (e dell’esser tracciati) maggiormente divertente e premiante. Come già visto in altri contesti automotive, migliorare lo stile di guida significa emettere meno Co2, rendere le strade più sicure, mitigare i costi legati all’usura della componentistica e risparmiare sui consumi di benzina.

Le soluzioni standard offrono un sistema di controllo ad esclusivo appannaggio del datore di lavoro. I guidatori non hanno modo di osservare le proprie performance e di conseguenza correggere abitudini non ottimali. L’immagine sottostante mostra un esempio concreto di Dashboard relativa ad una intera flotta aziendale: distanza percorsa, motore al minimo, accelerazione, frenata, partenze brusche. Nella parte bassa si vede l’obiettivo fissato per l’utilizzo del motore al minimo (30 minuti per veicolo al giorno) e cosa significa in termini di consumo, usura, assicurazione e ambiente tale miglioramento.

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Azuga ha introdotto la gamification nelle flotte aziendali di trasporto.

Questa è una tipologia di dashboard che amo, perchè coniuga le pure metriche con le proiezioni di risparmi diretti ed indiretti ottenibili attraverso un cambio comportamentale. L’impatto emotivo è molto forte non solo per l’azienda, ovviamente interessata a ottimizzare il conto economico, ma anche per il conducente che si sente parte del processo, coinvolto in un ambiente trasparente e fautore di un miglioramento ambientale.

Ovviamente la dashboard ha bisogno di essere accompagnata da una serie di altri stimoli che insieme concorrono alla modifica del comportamento.

La piattaforma ha inserito altre meccaniche di gamification:

Punti: I parametri monitorati, di cui sopra, contribuiscono alla generazione di un punteggio per ciascun conducente. Questi punteggi indicano la sua bravura e aiutano a tenere traccia dei miglioramenti, o peggioramenti, nel tempo

Leaderboard: E’ stata aggiunta una componente di sfida tra i guidatori. Ciascuno, oltre a conoscere il proprio punteggio, potrà sbirciare tra quello dei colleghi e visualizzare in una classifica la propria posizione in tempo reale

Reward: Ciascuna azienda potrà inserire premi di varia natura per incentivare ulteriormente i propri dipendenti. Al di là delle iniziative singole, Azuga premia ogni quadrimestre i top 10 guidatori con premi in denaro che variano dai 200 ai 75 dollari. Il sistema presenta già accordi con grandi aziende americane come Walmart o Amazon, rendendo più facile il processo per le aziende.

Azura Rewards

Azura premia i migliori guidatori

Pur nella sua semplicità il progetto aggredisce alcuni nodi centrali. Innanzitutto Azuga sembra garantire un risparmio di almeno 8% sul carburante grazie all’analisi e correzione dei comportamenti di guida. Potrà sempre un risultato irrisorio, ma per aziende con centinaia o migliaia di furgoni ogni giorno su strada significa risparmiare molto più dei 60 centesimi richiesti giornalmente. A questo beneficio diretto e quantificabili, se ne sommano altri di eguale o maggior valore. Introdurre nuove procedure, innovare, prendersi cura dell’engagement del proprio dipendente contribuisce a creare una cultura del lavoro unica che spinge il lavoratore ad un minor turnover. L’industria dei trasporti americana, in base ai dati disponibili, ha un tasso di abbandono lavorativo vicino al 90% nelle grandi compagnie e intorno al 50% in quelle medio piccole. Riuscire a tener legato più a lungo un guidatore, significa abbattere sensibilmente i costi di assunzione e formazione di un nuovo addetto. Ed in questa logica anche la componente premiante gioca un ruolo decisivo, il 95% degli americani valuta attentamente i benefits e perks offerti per rimanere o aderire ad una nuova offerta di lavoro.

 

 

Gamification e Customer Engagement per Banche

A far conoscere il potenziale distruttivo della gamification in ambito gestione dei propri risparmi sono state piattaforme indipendenti come Mint e SaveUp. Pur con le dovute differenze, entrambe le aziende (che han ricevuto decine di milioni di dollari di finanziamento in fase di start up) aggrediscono un problema sentito da parte dell’utenza, la gestione dei propri conti correnti e l’ottimizzazione delle proprie entrate e uscite.

Lo studio Infosys su Innovation in Retail Banking di fine 2013 constatava un utilizzo della gamification in ambito bancario del solo 9%, ma con un 45% intenzionate a sperimentarla entro fine 2015. Una crescita forte che trova motivazione nella necessità di iniziare a dialogare con le nuove generazioni secondo schemi procedurali innovativi ed altamente digitali. I tratti di questa rivoluzione sono abbastanza delineati nel segmento B2C: totale trasparenza, coinvolgimento del cliente nei processi decisionali, guidare comportamenti di interazione, educare sui nuovi programmi e sul risparmio.

Numerose nazioni industrializzate, pensiamo agli USA e UK, hanno un fortissimo problema sociale legato alla scarsa capacità dei cittadini del gestire i propri risparmi ritrovandosi ora in età pensionabile con poco o nulla sul conto corrente ed un reale rischio di sprofondare verso la povertà a causa dell’impossibilità di vivere con la sola pensione. Per dare un dato circa la metà degli americani ha meno di 10.000 dollari sul conto corrente (fortunatamente su questo aspetto l’Italia è uno dei paesi con la più alta percentuale di risparmi e possesso di casa). Altro numero significativo, in UK si stima una necessità di 400.000 sterline per l’arco temporale post pensionamento.

Il transfer da start up a istituzioni bancarie e finanziarie si sta accelerando e questo 2015 sarà foriero di novità su questo fronte. Le banche stanno rischiando di essere scavalcate da aziende non finanziarie che, forti della qualità e miglior time to market delle loro soluzioni, stanno spostando milioni di di individui o verso il nomadismo bancario (apro tanti conti dove mi ho la promozione migliore, mandando così all’aria la tradizionale loyalty bancaria) o verso forme di risparmio e gestione economica non tradizionali (peer to peer landing, bitcoin etc etc) erodendo fette significative di mercato. Secondo punto, le banche devono fare molto di più per avvicinarsi alla Generazione Y (nati tra il 1980 ed il 2000) che è cresciuta con il digitale e videogiochi e quindi è tendenzialmente poco propensa alla moneta reale oltre ad avere una scarsa propensione al risparmio.

Oggi volevo portare all’attenzione un paio di esempi poco conosciuti ma estremamente interessanti, entrambi provenienti dall’ Est Europa.

DSK, la più grande banca retail in Bulgaria, ha ilanciato sul finire del 2013 la propria app mobile DSK Gameo disponibile gratuitamente su Google Play e App Store.

Basato su una soluzione tecnologica di Misys, l’app ha come obiettivo primario quello di creare customer engagement andando a differenziare la banca rispetto ai competitors nazionali. Una volta scaricata consente di settare obiettivi finanziari (risparmiare xx euro per comprare una auto ad esempio), intraprendere alcune tipologie di transazioni e interazioni ed al contempo educare il cliente su come gestire il proprio risparmio magari utilizzando nuovi prodotti della banca. Ad ogni azione compiuta o traguardo raggiunto si ottengono dei punti riscattabili per ottenere premi reali come biglietti per concerti ed eventi sportivi, vouchers o altro ancora.

DSK Gameo introduce sondaggi e quiz per raccogliere dati

DSK Gameo introduce sondaggi e quiz per raccogliere dati

Gamification Banking

DSK Gameo offre una serie di avatars ed un sistema di rewarding!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La turca DenizBank, tra le migliori banche digitali al mondo, ha fatto parlare di se per il servizio “Twitter Loan” che consente ai clienti di inviare richiesta e gestire la pratica del prestito personale. Una rivoluzione fortissima che mi trova pienamente concorde, la generazione Y ama ricevere feedback in tempo reale ed interfacciarsi con persone come loro non passando attraverso anonimi form online. A questo si aggiunge un tratto dell’iniziativa unico, la possibilità di vedere abbassata la propria rata del prestito a fronte di una attività sui social promozionale verso la banca.  “We will measure promotional tweets which will enable the customers or the followers to get lower rates”.

La polacca Alior Bank si era spinta ancora oltre lanciando un gioco per cellulare che consentiva, a colore che superavano determinati livelli, di ottenere un punto percentuale in più sul proprio tasso di interesse bancario.

In Italia, Widiba, la banca online del Monte dei Paschi, recentemente ha fatto discutere per una interessante iniziativa. Il livello di innovazione nel settore finanziario è altissimo, per la prima volta un istituto bancario coinvolge direttamente i potenziali clienti nel processo decisionale del tasso di interesse. Dal 16 Gennaio al 12 Febbraio 2015 la banca ha individuato un obiettivo comune, raggiungere 50.000 interazioni social per passare dal tasso base del 2% al più allettante 2.5%.  In questo caso il free lunch è parziale, gli utenti che partecipano solo gli unici a beneficiare dell’innalzamento del tasso. Per intensificare i comportamenti, la campagna Alziamo il Tasso introduce anche la componente di scarsità limitando a 200 i possibili beneficiari giornalieri di questo vantaggio.

A pochi giorni dalla chiusura dell’iniziativa, sono state quasi raggiunte le 50.000 interazioni. La dinamica abbinata ad un reward molto forte economicamente ha generato dei comportamenti di estrema fidelizzazione ed attivismo con un tasso costante nel tempo di interazioni con la pagina fb e twitter da parte dei medesimi utenti. E’ un numero molto elevato in un settore scarsamente appealing e consumer, la banca sta facendo customer acquisition a in modo totalmente inconvenzionale e sono sicuro aprirà la strada a numerose iniziative clone.

Gamification Widiba

Widiba con “Alziamo il Tasso” ha portato social media e crowdsource nel mondo bancario italiano

 

IWBANK – La Gamification arriva nelle banche italiane

Le aziende sono sottoposte a grandissime sfide e trasformazioni per adeguarsi alla velocità con la quale hardware, software e generazioni si evolvono. Nel contesto attuale i budget destinati alla acquisizione, gestione e fidelizzazione del cliente sono in progressiva discesa in modo inversamente proporzionale alla crescente concorrenza e frammentazione del mercato.

Il tradizionale strumento rifugio del loyalty program ha perso nell’ultima decade una parte della sua efficacia non riuscendo più ad esercitare potere attrattivo legato allo storico concetto prendi 10 ed uno te lo regalo. I motivi sono molteplici e legati tanto a fattori sociali (la generazione dei nativi digitali è profondamente diversa nei modi e comportamenti rispetto a quella precedente), tecnologici (il concetto di cliente ubiquo e trasversale su tante piattaforme) ed economici.

Su questo scenario si stanno innescando nuove strategie che vedono parole come gamification ed engagement al centro dell’attenzione. L’idea, tanto da parte di piccole che grandi aziende, è imparare ad utilizzare le tecniche che hanno reso i videogiochi i più incredibili ed utilizzati engagement tool al mondo all’interno delle proprie strategie di business per ottimizzare il budget e massimizzare i risultati.

Il 2014 ha visto le prime aziende italiane esplorare, anche con successo, questo nuovo paradigma anche se le implementazioni tecniche hanno per ora solo grattato la superficie dell’enorme potenziale, questo a causa della mancanza di figure verticali come i game designer (coloro che pensano e progettano i videogiochi).

Dopo avervi parlato del programma Hi Friends di MediaWorld e PlayOriginal di Original Marines, è il momento di soffermarci su IWBank, la banca online del Gruppo UBI Banca.

L’istituto finanziario milanese ha lanciato lo scorso 27 Novembre 2014 ha lanciato il suo nuovo programma di fidelizzazione chiamato “SmartYou.

Partiamo dagli obiettivi del progetto ripresi dal sito AziendaBanca:

«SMARTYOU è più di un loyalty program – dichiara Andrea Gorlato, Responsabile Area Commerciale IWBank. Si tratta di una vera e propria piattaforma commerciale, completa ed evoluta, attraverso la quale premiare i principali comportamenti incrementali della relazione con la clientela, dando allo stesso tempo spazio a promozioni periodiche per valorizzare l’offerta e il modello di servizio distintivo di IWBank. Per aderire è sufficiente essere cliente IWBank e utilizzare i nostri prodotti e servizi: dal Trading al Risparmio Gestito, dalle Carte alla Bancassurance Vita, dal Mutuo ai PAC. Anche con questo progetto IWBank si dimostra attenta a identificare le soluzioni più innovative per raccontare la propria offerta e raggiungere in modo efficace il target di riferimento con modalità distintive nell’Industry del Finance».

In questa dichiarazione è racchiusa la mia principale critica al programma. Perchè circoscrivere il bacino di fruizione ai soli GIA’ clienti IWBank? I giochi free to play non ci insegnano quanto potente possa essere la fase di onboarding per avvicinare i players al sistema e poi convertirli in utenti paganti? IWBank avrebbe potuto sfruttare al meglio la piattaforma consentendo la partecipazione ad alcune missioni anche ai non utenti con progressive call to actions facoltative per diventare clienti o obbligatorie per riscattare i premi. Un potenziale mancato nell’ottica della customer acquisition, brand awareness e data analytics.

Il programma di digital loyalty SmartYou

Il programma di digital loyalty SmartYou

Loggandosi da cliente si accede ad una pagina che funge da hub dell’esperienza gamificata. Essa si suddivide in quattro aree tematiche:

AREA PERSONALE: La dashboard alta contiene l’avatar personalizzabile, il saldo punteggio, le notifiche e le medaglie (badge) sbloccati. Una progress bar sotto le medaglie aiuta a visualizzare immediatamente la percentuale di completamento.

AREA MISSIONI: Un blocco di tre missioni da portare a termine e freccette per lo scrolling pongono l’utente di fronte a scelte facili da compiere. Ogni missioni racchiude una azione da espletare in linea con gli obiettivi del brand. Purtroppo è totalmente assente un minimo di storytelling, tutti i nomi ed i testi sono estremamente anonimi e non aiutano l’utente/giocatore ad immergersi completamente nell’esperienza a causa della totale assenza di un flusso narrativo.

IWBank porta la loyalty gamification nel settore bancario in Italia

IWBank porta la loyalty gamification nel settore bancario in Italia

ACCELLERATORI: E’ una componente interessante della piattaforma, è infatti possibile guadagnare punti compiendo una serie di azioni presso società partner che aderiscono al circuito. La quantità e qualità dei partner è estremamente elevata riuscendo a intercettare possibili abitudini di spesa di ogni clusters della banca. La ratio di conversione è estremamente variabile, si va da 1 punto per ogni euro speso via Expedia per prenotare un volo ai 25 per ogni euro su Italianflora.

AREA CATALOGO PREMI: Entro fine Settembre 2015 è possibile convertire i punti guadagnati in premi tra i tanti messi a disposizione. In questa componente non sono entrate minimamente le logiche di gamification, siamo di fronte ad un classico catalogo premi con un pattern “fixed ratio”. A determinate soglie di punti raggiunti corrispondono premi, si va dai 500 punti alle decine di migliaia. Sarebbe stato utile per il programma l’implementazione del paradigma SAPS dove, a fianco dei premi tradizionali “stuffs”, si fossero affacciati reward collegati a status, access e power con un maggior appealing su alcuni clusters ed un costo inferiore o non costo per l’azienda. A titolo puramente teorico: possibilità di saltare le file allo sportello, un numero verde dedicato agli utenti top, bancomat diverso dallo standard…

Inoltre, come molti programmi hanno già implementato, è molto più potente in termini di engagement e loyalty l’adozione di uno schema variable ratio in grado di tenere la curva di attenzione alta anche in coloro che sono lontani dal punteggio necessario per acquisire il premio desiderato o tra coloro che avendolo appena riscattato si trovano impossibilitati a raggiungere nuove mete. Per abbattere il tasso di decadimento del comportamento è bene introdurre formule stile lotterie e gratta e vinci virtuali (sbloccati randomicamente e che generano come premio dei punti) in grado di aggiungere adrenalina e imprevedibilità.

Sappiamo come la generazione dei nativi digitali (nati dopo il 1980) sia ossessionata dalla velocità e dall’essere premiati per la sola partecipazione, chieder loro di attendere settimane o mesi prima di poter vedere una ricompensa non è propriamente appealing.

IWBANK e le missioni di engagement

Sopra potete vedere la griglia precisa delle missioni direttamente collegate alle azioni bancarie e relativo paradigma premiante. I punti indicano il valore strategico attribuito ad una data azione, di conseguenza è possibile notare come compiere acquisti mediante la carta genera una ricompensa inferiore rispetto all’aprire una polizza vita. Le missioni non “finanziarie” presentano diversi obiettivi che vanno dall’onboarding (Benvenuto e Qualità Avatar), retention (frequenza login), viralità (condivisione, social, invita un amico), interazione fisica (best access) e profilazione.

Non comprendo a pieno da game designer alcune scelte di gerarchizzazione con azioni che richiedono una buona dose di efford che elargiscono meno punti rispetto ad altre dove è richiesto poco sforzo. Ad esempio l’avatar ricompensato con soli 5 punti pur essendo un momento importante di connessione emotiva con una piattaforma l’inserimento della propria effige. Interessante e bella la missione di concedere un regalo nel giorno del compleanno dell’utente, Starbucks fu la prima anni fa ad inserirla con enorme successo. Rimane impressa nella memoria a lungo termine una gentilezza compiuta in un momento per noi significativo, ed il compleanno è sicuramente uno di questi.

Missioni Gamification Banca

Le missioni legate a comportamenti bancari nel progetto di gamification SmartYou

SmartYou è sicuramente una significativa case history italiana che ha il merito di aprire la strada alla gamification ed all’engagement nel settore bancario italiano. L’idea è ottima e va verso la strada giusta di dialogare con il cliente in modo innovativo (un plauso indiscusso al management che ha deciso di puntare su questa soluzione), resta però un po’ di amaro in bocca per l’esecuzione più progettuale che tecnica. Con un po’ più di professionalità verticale nell’engagement, storytelling e game design ci troveremmo davanti ad una killer application.

Progettare videogiochi ed applicazioni al Liceo

Sono fermamente convinto che i tempi siano maturi per inserire la progettazione, design e programmazione di applicazioni e videogiochi come materia curriculare negli istituti superiori italiani. Da oltre una decade una buona parte della nostra vita viene spesa online o mobile, utilizziamo quotidianamente siti internet, software, applicazioni per facilitarci la quotidianeità. Dobbiamo fornire a questa nuova generazione di nativi digitali gli strumenti tecnici base per tirar fuori l’enorme potenziale creativo che spesso faticano a far emergere nella didattica insegnando loro nuovi metodi di collaborazione e relazione col corpo docente.

Ho avuto la fortuna  di prender parte alla prima sperimentazione italiana portata avanti presso il Liceo Rosmini di Trento. Col supporto di alcuni docenti, e sotto la direzione del responsabile progetto dottor Pasquale Catalano, mi è stato chiesto di preparare un piano didattico finalizzato alla formazione sui temi dell’innovazione. Pianificate le quasi 100 ore curriculari, si è deciso di comune accordo di finalizzare il percorso dando vita anche a dei progetti (siti web ed apps mobile) in grado di avere una reale ricaduta sul territorio.

Premetto che per me è una grande sfida portare al Liceo temi che tratto normalmente nei miei corsi universitari a Roma (Tor Vergata) e Milano (IED), ma ho deciso di coglierla lasciandomi contagiare dall’entusiasmo dei ragazzi e dei docenti.

Abbiamo individuato 3 macro-temi da aggredire:

1) Eco-sostenibilità nella città di Trento: come incentivare la popolazione ad assumere comportamenti “verdi” dalla raccolta differenziata al bike/car sharing fino al risparmio energetico nella propria abitazione.

2) Attirare turismo eno-gastronomico in Trentino Alto Adige raccontando le tradizioni culinarie, i piatti tipici cercando di coinvolgere tutti gli attori della filiera: produttori, ristoratori, negozianti

3) Incentivare la sensibilizzazione sul tema della povertà e condizioni di vita dei bambini in Africa attraverso un percorso di storytelling emotivo in grado di favorire le donazioni.

Per tutti i progetti abbiamo deciso di pensare fuori dagli schemi, sviluppando software che integrino elementi di gamification e game design per rendere più appealing ed ingaggiante l’esperienza.

Dati questi brief ai ragazzi, divisi in gruppi di lavoro, li stiamo accompagnando nella realizzazione di un documento di design che sviscera le idee, le interfaccie, i menù e tutti gli aspetti che andranno materialmente a sviluppare. Eh si, a partire da Dicembre saranno i ragazzi stessi a dar vita e forma alle loro idee attraverso un framework open source chiamato WordPress + BadgeOs.

La scuola ha dovuto investire solo nell’acquisto di tre domini e di licenze software multi-utente per 500 euro, ottenendone in cambio prodotti che hanno un valore sul mercato di diverse decine di migliaia di euro. Non è un caso che i progetti hanno subito destato l’attenzione  di aziende ed enti pubblici territoriali disposti a investire per una uscita commerciale degli stessi.

Nei primi due mesi di lavoro insieme (si concluderà con la fine dell’anno scolastico) io e loro stiamo imparando tanto.

 

Il Liceo Rosmini di Trento è il primo in Italia a inserire lo sviluppo di applicazioni e videogiochi come materia curriculare sotto la guida di Fabio Viola

Il Liceo Rosmini di Trento è il primo in Italia a inserire lo sviluppo di applicazioni e videogiochi come materia curriculare sotto la guida di Fabio Viola

– I ragazzi del Liceo hanno una mente estremamente aperta, sono in grado di formulare idee fortemente innovative che necessitano di una guida per essere standardizzate e trasformare in un documento di fattibilità

– Il lavoro misto individuale/collettivo aiuta il coinvolgimento e il mantenimento dell’attenzione

Docenti e studenti si pongono sullo stesso livello nelle fasi di brainstorming e progettazione

– Per la prima volta in aula sono i docenti che spesso chiedono aiuto e si lasciano guidare dagli studenti che padroneggiano meglio i temi dell’innovazione

– Lavorare su un progetto che avrà un reale rilascio sul mercato spinge tutti a dare il meglio, non saranno giudicati con un voto per questa esperienza curriculare ma dalla cittadinanza per la bontà dell’idea ed esecuzione.

Sono sicuro che questo progetto non resterà un caso isolato e possa rappresentare un esempio per altri istituti. Resto a disposizione di presidi e docenti per approfondire le opportunità, chiamatemi al 3315789157.