Gamification: 10 Domande Essenziali per il Tuo Prossimo Progetto

La gamification è una tendenza che sempre di più interessa qualsiasi tipo di ambito, di progetto o di esperienza.

Che ti stia lavorando a un progetto di selezione o formazione del personale, per un futuro più sostenibile o per un qualsiasi bando di finanziamento, prima di scegliere in che modo integrare la gamification per motivare i tuoi potenziali utenti, è bene trovare le risposte ad alcune domande.

In questo articolo ne vengono proposte dieci ma la lista potrebbe essere decisamente più ampia.

1. L’Esperienza è Progettata per gli Utenti?

La prima domanda che devi porti, se intendi integrare la gamification nel tuo prossimo progetto, intende stimolare la riflessione sulla natura dell’esperienza che stai proponendo ai tuoi utenti: è pensata per coinvolgerli e incentivarli a compiere determinate azioni o si basa sulla certezza che essi intendano spontaneamente adeguarsi a uno standard ideale di riferimento? Questo aspetto è determinante. Se stai leggendo questo articolo, sono certo che la tua intenzione sia quella di valutare in che modo sia possibile trasformare una riunione, un’esperienza culturale o di acquisto, un evento o una semplice lezione, in qualcosa che sia in grado di creare coinvolgimento e quindi di attivare i tuoi utenti perché si sentano parte di qualcosa che dia un peso alle loro scelte e alle loro decisioni e non preveda un risultato già definito a priori.

gamification 10 domande

2. Qual è l’Obiettivo Principale che vuoi Raggiungere?

Il tuo progetto prevede certamente degli obiettivi. Gli obiettivi sono spesso diversi e importanti ma l’efficacia di un’esperienza progettata per un qualsiasi fine (sensibilizzazione, sviluppo di competenze, vendita, promozione culturale, scopi umanitari, …) non può prescindere dal fatto che tutti gli obiettivi identificati siano soggetti a un ordine di priorità: l’attenzione di chi cura la progettazione di un’esperienza deve necessariamente concentrarsi sull’obiettivo definito come più importante.

3. Chi sono i Tuoi Utenti?

La risposta a questa domanda non deve necessariamente essere un preciso identikit dell’individuo o degli individui che prevedi prenderanno parte all’esperienza che stai progettando. Anzi, è bene iniziare a ragionare su cosa motivi i tuoi utenti a dare un’opportunità a quello che proponi. Come per la domanda essenziale precedente, è complesso ipotizzare di poter ottimizzare un’esperienza per qualsiasi tipo di utente; è opportuno invece concentrare l’attenzione sugli aspetti di motivazione maggiormente collegati all’obiettivo principale. Progetta l’esperienza curando gli aspetti che puntino a coinvolgere prioritariamente la tipologia di utenti che ritieni più influente ai fini del raggiungimento del tuo obiettivo principale.

4. Cosa ti Aspetti che Facciano i Tuoi Utenti?

Ogni esperienza prevede un “prima” e un “dopo”. Ogni esperienza è fatta di piccoli passi che, se ben guidati da chi ha progettato l’esperienza, aumentano il coinvolgimento e gratificano l’utente. Se progettati però senza tenere conto di quello che motiva gli utenti, il rischio è quello di suscitare sensazioni negative (come inadeguatezza, frustrazione, perdita del controllo) e di incidere in modo negativo sui risultati (sì, anche sull’obiettivo che hai definito come principale). Un esercizio utile può essere quello di descrivere in modo dettagliato le azioni che ci si aspetta che l’utente compia in ogni fase dell’esperienza al fine di ridurre al minimo ogni elemento che possa costituire motivo di frizione o distrazione.

5. In che Modo Intendi Raggiungerli?

Hai svolto l’esercizio proposto nel paragrafo precedente? Bene, ora prova a evidenziare tutto ciò che costituisce un mezzo di comunicazione o di interazione con i tuoi utenti. Questa operazione è utile per prevedere che tipo di riscontro suggerirà all’utente se sta compiendo azioni significative e in modo corretto. Ogni mezzo che consentirà inoltre all’utente di esprimersi durante l’esperienza (dall’interazione sociale all’interfaccia di un’applicazione per dispositivi mobili), sarà utile anche a prevedere elementi di ricompensa, che non devono necessariamente consistere in denaro o beni materiali. Ogni azione che ci si aspetta dall’utente dovrebbe prevedere un elemento di gratificazione anche solo a livello emotivo.

6. Cosa Motiva i Tuoi Utenti?

Ogni persona è unica. Quello che motiva ogni persona è unico. Quello che motiva ogni persona in un determinato momento della sua vita, mentre vive una determinata esperienza, è unico. La progettazione di un’esperienza che integri elementi di gamification dovrebbe tenere in grande considerazione cosa motiverà gli utenti a compiere ogni azione, in ogni fase dell’esperienza. Ci sono molti modelli di riferimento utili a trovare tutte le risposte necessarie a questo quesito. La motivazione che spinge le persone a fare quello che fanno non è riconducibile a semplici categorie o etichette; è utile, tuttavia, utilizzare alcuni riferimenti per scegliere gli elementi di design dell’esperienza che meglio si adattano alle specificità degli utenti a cui ti rivolgi.

7. In Che Modo Ricompenserai le Azioni dei Tuoi Utenti?

Quando si parla di gamification, la tentazione di ricorrere a punti, distintivi e classifiche è irresistibile. Gli appassionati di videogame si spingono oltre e introducono nell’esperienza elementi ricavati da esperienze di gioco, come se questi servissero allo scopo, in qualsiasi contesto. Non è così. Se non conosco gli utenti a cui proporrò l’esperienza e cosa li motiva, ogni sforzo di integrare elementi di design ispirati ai videogames rischia di essere un investimento che non produrrà ritorno in termini di coinvolgimento. Se il tuo prossimo progetto è lo sviluppo di un’applicazione, il rischio è inoltre anche quello di un significativo danno economico: l’aggiunta di una semplice funzione di gestione di classifiche può richiedere ore e ore di sviluppo di codice e di test. Scoprire che gli utenti si demotivano nel vedersi fra gli ultimi posti di una classifica che non riusciranno mai a scalare come vorrebbero, produce effetti negativi e irreversibili sull’obiettivo che probabilmente hai definito rispondendo alla domanda 2. Un altro aspetto importante è quello che riguarda le ricompense: non devono necessariamente stimolare la dimensione estrinseca della motivazione. In altre parole, non è necessario che per motivare gli utenti tu debba promettere qualcosa. Tanto più se quello che prometti in cambio di determinate azioni ha un costo. In molti contesti, gli utenti provano una sensazione di appagamento e soddisfazione quando raggiungono un traguardo significativo, quando ottengono l’accesso a qualcosa di esclusivo o quando semplicemente qualcosa suscita una semplice emozione (positiva).

8. In Che Modo Catturerai l’Attenzione dei Tuoi Utenti?

Una fase cruciale di ogni esperienza è quella della scoperta. Ricorda, un utente che non conosce il tuo prodotto o il tuo servizio, in questa fase sceglierà se darti una possibilità o se invece dedicare attenzione e risorse ad altro. Nessuno è soddisfatto dalla sensazione di inadeguatezza: se l’utente non comprende cosa deve fare o se quello che fa non suscita sensazioni di progresso e di riuscita, molto probabilmente non andrà oltre a questa fase. Ci sono diversi modi per evitare questo rischio: uno consiste nel guidare in modo appropriato ogni passo dell’utente fino all’inizio dell’esperienza stessa; un altro è quello di fornire occasioni in cui possa sentirsi “all’altezza” dell’esperienza (evitando sfide o azioni troppo complesse). Un errore da evitare è quello di dare all’utente la possibilità di “allontanarsi dall’obiettivo”, distraendolo con informazioni e stimoli non direttamente funzionali al percorso che hai studiato per lui.

9. In Che Modo Preparerai gli Utenti a Quello Che Li Aspetta?

Una volta agganciato, l’utente deve conoscere gli aspetti principali dell’esperienza che proponi e avere la possibilità di sperimentarli, almeno per una volta. Questa fase di addestramento gli consentirà di muoversi agevolmente e di cogliere ogni occasione offerta dall’esperienza. Ricorda, è importante che l’utente scopra in fretta l’aspetto che contraddistingue in termini qualitativi la tua proposta. Un percorso in salita suscita una sensazione di “fatica appagata” se al termine del cammino è apprezzabile un bellissimo panorama. In caso contrario, chiunque sarebbe tentato di dirigere i suoi passi su un sentiero diverso.
Quando i tuoi utenti sono “addestrati” a muoversi tra i vincoli dell’esperienza che proponi e a compiere scelte significative, significa che sei a buon punto. Il coinvolgimento di norma è una dimensione apprezzabile nel breve, medio e lungo termine. Se ti accorgi che molti utenti decidono di darti un’opportunità ma dopo poco la abbandonano, è venuto il momento di investire tempo e risorse su aspetti che favoriscano il coinvolgimento nel lungo termine. è strategico, a questo proposito, puntare su attività che agiscano su leve di motivazione di senso epico e chiamata, di creatività e riscontro, di influenza sociale e di imprevedibilità.

10. Cosa ti Aspetti dagli Utenti Esperti?

Verrà il momento in cui l’utente sentirà di aver sperimentato tutto quello che la tua esperienza ha da offrire. Questo momento rappresenta un momento delicato in termini di coinvolgimento. Se in fase di progettazione avrai previsto questa criticità significa che avrai anche considerato opportunamente come offrire stimoli anche per gli utenti esperti che potranno contribuire in modo significativo allo sviluppo dell’esperienza stessa, eventualmente diventando ambasciatori, sostenitori o addirittura mentori.

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