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Virtual Reality e Gamification Learning

In questo articolo facciamo un passo nel futuro, cercando di esplorare il connubio fra due realtà tanto menzionate quanto ancora sperimentali come la gamification e la realtà virtuale.

Come si sposano una filosofia di engagement e una tecnologia immersiva, e il matrimonio può funzionare? La realtà virtuale deve essere uno strumento per la  gamification oppure può essere vero il viceversa?

Abbiamo già visto alcune idee originali che sfruttano la VR per obiettivi che esulano dal gioco con Black Box, KLM e Tommi per esempio, ma essendo l’utilizzo della VR ancora acerbo e poco definito (basti pensare ai grandi investimenti delle major dei videogiochi come Sony che pure non hanno ancora sdoganato il fenomeno), la sperimentazione rimane la parola d’ordine.

Ecco quindi che le meccaniche della gamification possono applicarsi alla VR per darle nuove connotazioni e nuovi ambiti in cui diffondersi. Quello che più di tutti appare promettente, in quanto finora ha usufruito di pochissimo investimento, può essere quello dell’apprendimento.

Sono moltissimi gli argomenti da scandagliare (pasti pensare alle materie scolastiche), plurimi gli ambiti in cui applicarli ed anche le fasce di età a cui rivolgersi; insomma un universo di possibili applicazioni.

virtual reality gamification

Gli stili dell’apprendimento esplorati nei decenni si concentrano sullo stimolo verbale (ascoltare per esempio un professore), logico (forzare il ragionamento per risolvere un problema), aurale (stimoli sonori associati ad esperienze), fisico (uso del tatto e modellazione) e visuale (memorizzazione tramite vista e movimento).

Per motivi che richiederebbero lunghe divagazioni storiche, l’educazione tramite strumenti visivi, seppure da tempo riconosciuta come la più efficace e quella per cui la mente umana è maggiormente predisposta, non è riuscita ad imporsi nei canali mainstream nonostante qualche sforzo profuso per esempio da Piero Angela con i cartoni di Superquark.

virtual reality learning

La diffusione di visori VR a costi “quasi” accessibili e di soluzioni usa e getta come i cardboard oggi apre nuove opportunità per il visual learning ed alcune aziende coraggiose hanno adottato un approccio gamificato per far si che l’immersione non si limiti a banali esperienze di osservazione a 360 gradi in stile “visita al museo” senza interazione.

Nearpod propone una serie di tour nelle zone storicamente più significative del mondo, per far memorizzare agli studenti la storia dell’Egitto o la nascita del Colosseo così come tante altre meraviglie dello scibile umano.

La possibilità di muoversi liberamente negli ambienti e la sensazione di avere il controllo della durata e del passo della lezione crea negli studenti un forte engagement con l’apprendimento facendo leva su due precetti della gamification: lo storytelling e la microgratificazione.

nearpord vr gamification

Lifeliqe si focalizza principalmente sulla biologia e la fisica, facendo un uso pioneristico della AR e delle Hololens per stimolare l’interazione tramite tocco e manipolazione nello spazio. Anche in questo caso si fa leva sulla gratificazione immediata con un risultato a lungo termine sul mantenimento delle nozioni.

virtual museum lifeliqe

Immersive VR Education sfrutta filmati storici e riprese 3d per ricreare avvenimenti storici e farci vivere al loro interno, come nella celebrata piattaforma Engage, facendo tesoro di concetti quali la challenge e il social sharing.

Questi esempi che vi abbiamo portato oggi sono meritevoli ma al tempo stesso ancora timidi nell’uso fino in fondo delle enormi potenzialità della gamification, e ci aspettiamo quindi di vedere, presto, altre.

A cura di Valter Prette

Gamification applicata all’ E-Learning ed Educazione

Uno dei punti nodali della Gamification è risolvere problemi grazie alla capacità di modificare i comportamenti umani. Sin da piccini non tutti trovano entusiasmante e stimolante l’imparare nozioni accademiche tra i banchi di scuola ed altri ancora non riescono ad assimilare facilmente i principi di matematica piuttosto che una lingua straniera. Non solo un problema personale, ma una sfida per l’intera collettività che ogni anno perde per strada migliaia e migliaia di ragazzi che abbandonano le medie e superiori con costi che si ripercuotono sul budget pubblico.

Riflettendo attentamente sulla propria esperienza scolastica si trovano numerose assonanze con meccaniche e dinamiche tipiche della Gamification:

Voti= Punti

Promozione= Level Up

Compiti in classe: Missioni da superare

Leaderboard: Le pagelle di fine anno

A fronte di questa struttura ricca di elementi gaming, l’educazione tradizionale è scarsamente divertente ed appealing. Singoli professori, scuole e distretti scolastici già da alcuni anni stanno sperimentando nuovi metodi game based per migliorare l’engagement con gli studenti e vi invito calorosamente a leggere questa ricerca in inglese per avere una veloce panoramica.

La start up MindSnacks, fresca di 1.2 milioni di dollari di finanziamento, è stata tra le pioniere nell’intersezione tra educazione e Gamification nell’ambito dell’apprendimento linguistico. Nell’ultimo anno ha lanciato tre applicazioni iPhone rispettivamente votate all’insegnamento della lingua spagnola, italiana e francese.

MindSnacks disponibile gratuitamente su App Store

Cosa differenzia MindSnacks da altre migliaia di applicazioni linguistiche disponibili sullo store Apple? La risposta è semplice, l’introduzione di meccaniche gaming nonchè veri e propri giochi per rendere divertente la memorizzazione di vocaboli, lettura, scrittura, conversazione ed ascolto.

L’app si basa sul concetto educativo dell’ “imparare facendo”, una interazione costante basata su 6 mini-giochi, ognuno destinato a migliorare un aspetto specifico. Pur nella loro diversità concettuale, essi sono accomunati da una sfida contro il tempo per scrivere, tradurre ed individuare vocaboli. Non tutti sono subito disponibili, per sbloccarli è necessario portare a termine dei “Challenges”.

La struttura è basata su ben 50 livelli, alcuni affrontabili subito gratuitamente altri sbloccabili solo dopo aver acquistato il pacchetto completo a 3.99 euro. Tutto è regolato da una progressione logica, superato il livello 1 è possibile passare al 2. Non manca un sistema di Punti assegnati in base alla nostra capacità di portare a termine i mini-giochi nel minor tempo possibile. La loro presenza non è casuale ma ha una doppia valenza: motivare il giocatore nel far sempre meglio e tener traccia della curva di apprendimento nel tempo. Come già ampiamente visto in altre case history, i punti sono direttamente interconessi al progredire di livello e mostrati sotto forma di Progress Bar.

I 6 mini giochi presenti in MindSnacks

Tutto il materiale didattico presente nella app, tra cui oltre 1400 parole e frasi e centinaia di audio clip ed immagini, è stato selezionato e gerarchizzato da un esperto madre lingua per offrire un reale percorso educativo basato su brevi sessioni quotidiane ed una esposizione costante ai termini da apprendere perchè diversi studi mostrano che è necessario trovare il vocabolo 7 volte contestualizzato prima di memorizzarlo.

L’immagine sottostante è accessibile entrando nell’Area Profilo. Qui ci attendono le statistiche in tempo reale che restituiscono un quadro immediato della nostra attività nell’applicazione all’interno di una cornice giocosa sia per elementi grafici che per vocaboli utilizzati. Interessante la tabella “Weekly Activity” in cui ci viene indicato il tasso di partecipazione negli ultimi 7 giorni, per il povero Karlo a dir poco “comatoso”. L’obiettivo intrinseco è motivare, spingere a migliorarci facendo leva sul nostro senso di competizione.

Un divertente sistema di statistiche ci segue nel tempo

MindSnacks ha colto prontamente un trend destinato a crescere molto sin da quest’anno. Io stesso nel prossimo mese svelerò un progetto internazionale a cui sto lavorando da alcuni mesi dedicato alla Gamification/E-Learning della lingua inglese all’interno di una piattaforma web in cui punti, livelli, badge, achievements ed elementi social si intersecano per dare un boost all’apprendimento.

Per una overview generale un utile strumento è la presentazione di Julie Dirkensen tenuta all’evento Learning Solutions 2010.