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[Update] Gamification Design: Top Game Mechanics & Dynamics

Decidere quali meccaniche (Game Mechanics) inserire in un progetto “Gamification based” non è semplice. Nel documento di Game Design sono decine le opzioni selezionabili, ognuna con profonde ripercussioni sulle dinamiche (Game Dynamics) e di conseguenza sulle emozioni e percezioni (Aesthetics) dell’utenza.
Prima di esaminare le 50 meccaniche e dinamiche implementabili (ma la lista potrebbe essere molto più lunga) in qualsiasi prodotto, servizio, sito web/mobile, community, vorrei fornire una definizione dei tre termini inglese sopra citati:

  • Game Mechanics: Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasi gioco. Forniscono l’ambiente di gioco, il set di regole e gestiscono l’interazione tra il giocatore e la piattaforma. Basta leggere il manuale d’istruzione o le FAQS  per riconoscerle.
  • Game Dynamics: L’utilizzo delle meccaniche stimola l’insorgenza di dinamiche, comportamenti differenti in relazione al progredire nel gioco. Ogni sessione può generare differenti dinamiche.
  • Game Aesthetics: Le emozioni e sentimenti che il gameplay scatena nel giocatore: rabbia, gioia, eccitazione, delusione, noia…

Ed ora entriamo nel vivo, fornendo il catalogo (in parte attinto dal Playdeck interno a SCVNGR)  caratterizzato da Nome, Definizione ed Esempio secondo una gerarchizzazione puramente alfabetica. E’ uno strumento per principianti, utile per approcciare il problema e coglierne il quadro d’insieme.

Game Mechanics & Dynamics

Achievement:

Definizione: Bene digitale o fisic0 conseguito al raggiungimento di obiettivi prestabiliti.  Spesso si parla di achievement sbloccabili e rappresentano un motivo di orgoglio in quanto testimonianza di azioni correttamente svolte nel contesto di gioco

Esempio: Badge di Foursquare, Level Up in un gioco di ruolo ma spesso anche punti e reward sono utilizzati concretamente per rappresentare l’ottenimento di un achievement.

Perchè implementare: Engagement, loyalty, tempo speso e divertimento

Dinamica di Appuntamento (Appointment Dynamic):

Definizione: L’utente viene invitato a entrare nella piattaforma ad una determinata ora per ottenere dei benefici. Controverso è invece l’utilizzo di “Punizioni” nel caso non si rispetti l’appuntamento temporale. Si può punire il giocatore (condensarsi di sporcizia nel proprio terreno) o semplicemente non premiarlo lasciando inalterato lo status quo.

Esempio: Entrare ogni 4 ore in Farmville per raccogliere i frutti della semina.

Perchè implementare: Engagement, tempo speso.

Evitare (Avoidance):

Definizione: Far leva su una possibile punizione per indurre il giocatore ad eseguire alcune azioni in grado di evitargli la penalizzazione.

Esempio: Ricaricare la pistola ogni 10 colpi sparati onde evitare di rimanere scarichi di fronte ad un nemico

Perchè implementare: Influenza, tempo speso

Badge:

Definizione: E’ un riconoscimento digitale o fisico assegnato al raggiungimento di un obiettivo/livello

Esempio: Effettua 10 check in in Foursquare e sblocchi il Badge “Il Fotografo”

Perchè implementare: Engagement, tempo speso, Influence

Contrasto Comportamentale (Behavioral Contrast):

Definizione: I comportamenti possono subire modifiche in base alla variazione dei benefici conseguenti.

Esempio: Nei primi livelli di un gioco rompere i blocchi porta power up ed il giocatore è incentivato a romperne il più possibile per ottenere questi feedback positivi. Col progredire, i blocchi iniziano a restituire doppioni o addirittura power up negativi e questo cambia il nostro comportamento.

Perchè implementare: Influenza, engagement.

Momento Comportamentale (Behavioral Momentum):

Definizione: La tendenza del giocatore nel continuare a fare ciò che sta già facendo

Esempio: Jesse Schell nel suo Talk alla Dice Conference lo ha sintetizzato dicendo “Ho speso 10 ore giocando a Farmville. Sono una persona intelligente e non sprecherei mai 10 ore della mia vita. Quindi deve essere un gioco utile ed in quanto tale continuo a giocarci.

Perchè implementare: Loyalty, Revenue, tempo speso, engagement, influenza

Beata Produttività (Blissful Productivity):

Definizione: L’essere umano è geneticamente predisposto a lavorare duramente specialmente in contesti premianti e significativi. Giocare aiuta a lavorare sodo secondo la teoria di McGonigal.

Esempio: I giocatori di World of Warcraft investono mediamente 22 ore settimanali nel popolare gioco online. Un vero e proprio lavoro, spesso seguente al lavoro reale, in cui si impegnano duramente proprio in virtù di questa produttività beata.

Perchè implementare: Engagement.

Bonus:

Definizione: E’ una categoria di reward assegnabili al completamento di alcune Combo o in generale all’espletamento positivo di un compito assegnato

Esempio: In alcuni puzzle game accoppiare linee di oggetti in seguenza senza errori porta ad un bonus di punti extra.

Perchè implementare: Engagement, influenza, tempo speso, viralità, divertimento

Cascata Informativa (Cascading Information Theory):

Definizione: La teoria suggerisce di razionalizzare progressivamente il trasferimento di nozioni. Nei primi livelli solo poche azioni eseguibili e man mano aumentare le azioni performabili.

Esempio: In numerosi sparatutto inizialmente viene offerta la possibilità di utilizzare solo le proprie armi o al massimo un coltello. Dopo il giusto tempo di apprendimento vengono sbloccati nuovi arsenali (pistole, fucili di precisione…) e opzioni (impugnare più armi)  il tutto in maniera progressiva e graduale.

Perchè implementare: Engagement, influenza, tempo speso, loyalty

Concatenamenti (Chain Schedules):

Definizione: La pratica di legare un premio ad una serie di contingenze. Il giocatore percepisce le singole fasi ed al superamento di ognuno si sente già appagato.

Esempio: Ottieni il titolo di Miglior Pilota arrivando primo nella prossima gara ed ottenendo un tempo inferiore ai 2 minuti.

Perchè implementare: Engagement, influenza, loyalty

Combo:

Definizione: Combinazione di azioni in grado di scatenare un effetto potenziato.

Esempio: Nei picchiaduro come Street Fighter la giusta pressione di una serie di tasti in sequenza abilita delle super mosse. Spesso queste esecuzioni danno diritto a dei premi particolari sotto forma di Bonus

Perchè implementare: Engagement, influenza, viralità e tempo speso

Collaborazione Community:

Definizione: Una intera comunità è allineata per raggiungere obiettivi comuni come risolvere un problema o una sfida. Questa dinamica è spesso utilizzata nei Serious Games.

Esempio: In Groupon è necessario collaborare con altri individui, conoscenti o meno, per raggiungere l’obiettivo di ottenere un forte sconto sull’acquisto. Se si raggiunge il numero minimo indicato dalla piattaforma si ottiene il reward, altrimenti la missione è fallita.

Perchè implementare: Viralità, engagement, tempo speso, influenza

Contingenza (Contingency):

Definizione: Il problema che l’utente deve superare. E’ la prima delle tre fasi del time-frame associato all’assegnazione dei Reward. Alla Contingenza segue la risposta (Response) del giocatore. In caso di risposta positiva viene assegnato il reward (Reinforcer).

Esempio: Il super boss finale (Contingenza) da uccidere (Risposta che deve esser data dal giocatore)  per passare al livello successivo (Reward).

Perchè implementare: Engagement, tempo speso, influenza

Conto alla Rovescia (Countdown):

Definizione: Un conto alla rovescia ci indica quanto tempo resta per eseguire una azione.

Esempio: In giochi di avventura troviamo livelli in cui viene aggiunta la scarsità temporale come ulteriore difficoltà. Ad esempio 5 minuti per arrivare da un punto A ad un punto B.

Perchè implementare: Engagement, divertimento, influenza

Cross Platform:

Definizione: Prodotti che possono funzionare su diverse piattaforme

Esempio: In Ancient Legion è possibile giocare simultaneamente su iPhone, Facebook, Tv Interattive e mobile web consentendo sfide in tempo reale tra possessori di diversi device.

Perchè implementare: Tempo speso

Disincentivi:

Definizione: Per alterare comportamenti acquisiti dagli utenti si introducono penalizzazioni,  disincentivi o semplicemente alterazione regole.

Esempio: Per disincentivare gli heavy users, spesso vengono imposti in corsa dei limiti massimi giornalieri. Ad esempio non si possono riscattare più di 20 punti al giorno del programma loyalty del Mulino Bianco.

Perchè implementare: Influenza

Esplorazione (Discovery):

Definizione: Amiamo scoprire novità e rimanerne sorpresi.

Esempio: In numerosi prodotti “gamificati” l’esplorazione di nuove sezioni e pagine comporta l’assegnazione di punti bonus.

Perchè implementare: Influenza, tempo speso, divertimento, engagement, loyalty

Gioco Infinito (Endless Games):

Definizione: Giochi che non hanno un esplicito finale, ragion per cui possono andar avanti all’infinito.

Esempio: Tetris è uno degli esempi storici, ma anche produzioni recenti come Farmville non hanno il Game Over.

Perchè implementare: Tempo speso, divertimento, engagement, loyalty, revenue, divertimento

Senso di Invidia (Envy):

Definizione: Desiderio umano di possedere qualcosa che altri hanno già.

Esempio: Molti giochi consentono di collezionare oggetti virtuali o reali in grado di attirare l’attenzione di altri nella community generandone l’istinto di invidia.

Perchè implementare: Influenza

Contesto Epico (Epic Meaning):

Definizione: Un maggiore motivazione è  ottenibile facendo credere al giocatore che le sue azioni hanno un senso più grande di loro stessi, quasi epico.

Esempio: Numerosi giochi di ruolo, WoW in primis, presentano una struttura narrativa in grado di catapultare il giocatore in un mondo tanto lontano quanto epico in cui ogni azione potrà essere decisiva per la storia della civiltà.

Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, divertimento

Estinzione (Extinction):

Definizione: Venir meno di un nesso tra azione compiuta e relativo premio. Questa variante generalmente provoca rabbia e frustrazione nel giocatore, causando un momento comportamentale negativo.

Esempio: Inizialmente ogni 10 uccisioni consecutive davano diritto a un power up. Ora non più!

Perchè implementare: Influenza

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Guida pratica alla Gamification: Challenge e Newsfeed

Oggi compiamo un ulteriore passo avanti nella nostra Guida Pratica Avanzata alla Gamification con il quarto e penultimo capitolo della saga.  Dopo aver esaminato le tecniche base, Badge e Primo Contatto con nuovi utenti, è il momento di soffermarci su una manciata di nuove tecniche in grado di aggiungere maggiore profondità alla nostra piattaforma.

Quest o challenge forniscono imput all’utenza su cosa fare all’interno dell’esperienza. Le missioni assegnano dei task da svolgere e portare a compimento e possono rappresentare il cuore dell’esperienza  o un sistema secondario. Alcuni giocatori le affronteranno in sequenza secondo un itinerario indicato dal REAL TIME FEEDBACK in una corsa di stampo hardcore, altri avranno un approccio più soft limitandosi a sporadiche esperienze di tanto in tanto.

Prendiamo ancora una volta ad esempio la mia demo EGAMMERCE, un ipotetico sito di e-commerce gamificata.  In questo caso le SFIDE/MISSIONI rappresentano un espediente ulteriore di E-Gammerce, ma la proprità del core business è sempre la vendita di beni al consumatore. Recandosi nell’area CHALLENGES è possibile visionare otto esempi pratici raggruppati in tre Macro aree: Experience, Social and Entertainment. Alla prima categoria afferiscono sfide la cui natura è direttamente intersecata alle finalità primarie della piattaforma. Social Challenges hanno una valenza prevalentemente sociale, aiutano la viralità della piattaforma incentivando gli utenti a partecipare ad obiettivi in grado di amplificare la promozione tra la cerchia di propri amici. Infine abbiamo Entertainment challenges, sfide che non hanno nulla a che vedere con la piattaforma ma aiutano a offrire momenti puramente ludici fondamentali per amplificare l’engagement. Entriamo nel dettaglio dall’alto verso il basso:

– Shopping Challenge: Questa missione di tipo “experience” invita gli utenti ad acquistare un paio di scarpe entro i prossimi cinque giorni per ottenere ben 200 Points e 20 XP. La meccanica introdotta è di tipo temporale, si esercita una pressione sull’utente a compiere un acquisto entro una certo lasso di tempo incentivandolo con un premio superiore al normale. Il senso di urgenza aiuta lo shop a convincere il giocatore accanito a compiere un acquisto pur di primeggiare in classifica ed invoglia gli indecisi all’acquisto istantaneo aiutandoli a superare i soliti dubbi.

– Daily Login Challenge: Questa missione di tipo “experience” invita gli utenti ad effettuare giornalmente il log-in per assicurarsi 50 Points e 5 Xp. L’obiettivo è incentivare l’accesso giornaliero al portale da parte dell’utenza premiandoli con un ritorno in punti ed esperienza. Su questa meccanica base è possibile innestare anche le “Combo”, ovvero richiedere che vi siano 5 log-in consecutivi in altrettanti giorni per ottenere un bonus speciale come sintetizzato nella Pop Up. Il vantaggio per il negozio è innegabile, forzare l’accesso da parte degli iscritti consente di esporli a nuovi flussi di prodotti sempre aggiornati su base giornaliera.

– Daily Quiz Challenge: Questa missione di tipo “experience”  invita gli utenti a rispondere a dei Quiz giornalieri per assicurarsi 30 Point e 4 XP. La meccanica dei quiz è ampiamente sfruttata in ambito ludico e nel nostro caso ha l’obiettivo di conoscere sempre meglio il nostro utente al fine di potergli offrire in vetrina i prodotti commerciali più adatti a lui. Ne avevamo già parlato nel post precedente, gamificare il processo di registrazione rappresenta un plus enorme. Questa tipologia di sfida è fondamentale e dovrebbe essere reiterata su base giornaliera variando le modalità di visualizzazione del quiz (testuale, grafico, fotografico, video etc etc).

– Review Challenge: Questa missione di tipo “social” invita gli utenti a inserire la recensione dell’ultimo articolo comprato per assicurarsi 50 Points e 5 XP. Già molti siti incorporano questa funzione ed è possibile vedere la grande risposta degli utenti soprattutto in settori legati al turismo, Trip Advisor ad esempio. Se alla molla della condivisione della propria esperienza aggiungiamo un layer di utilità pratica il fenomeno delle recensioni può diventare strumento di crescita sociale del progetto. La moltiplicazione degli interventi foraggia la nascita di una community ed incentiva l’utente a rientrare sovente nel portale per leggere i commenti altrui.

– Social Network Challenge: Questa missione di tipo “social” invita gli utenti a linkare i propri account sociali ad E-Gammerce ottenendo 3 Points. Come esemplificato dalla pop up, lo scopo è quello di raggiungere l’utente ovunque esso sia permettendo la condivisione delle azioni rilevanti compiute all’interno della piattaforma. Twitter, Facebook, Foursquare o WordPress sono strumenti promozionali gratuiti, si incentiva ogni utente a diventare il primo markettaro della nostra iniziativa.

Sharing Foto (Video) Challenge: Questa missione di tipo social invita gli utenti a postare foto su Flickr (o video su Youtube) per ottenere 10 Points e 5 XP per ogni prodotto. Un acquisto risponde solitamente spesso a tre diverse esigenze: il bisogno materiale di un oggetto di cui siam privi o che va sostituito e la voglia di auto espressione e la condivisione con amici e mondo esterno cosa si è acquistato. La nostra azione di game design incentiva tale comportamento esortando l’acquirente a condividere su social network ad hoc il proprio acquisto mediante la realizzazione di foto e video, magari con loro come indossatori. Questa è una moda che sta già imperversando sotto il nome di HAUL, date una occhiata a questo video da oltre un milione di visualizzazioni per cogliere il trend.

Unlock the Box Challenge: Questa missione di tipo “social” invita gli utenti a Cooperare con 6 amici al fine di apre la scatola magica. Al raggiungimento dell’obiettivo saranno assegnati 20 Points e 3 XP a tutti. Questa sfida innalza l’asticella di profondità del sistema costringendo il game designer ad uno sforzo extra. Il cooperative mode è una modalità molto utilizzata nei videogiochi per gli effetti benefici in grado di stimolare soprattutto verso il mondo dei “socializers”. Pur apportando notevoli benefici sociali e virali, non è di facile implementazione tant’è che si è soliti consigliare prima una strategia singleplayer e giocare vs CPU per poi integrare anche questa dinamica.  La cooperazione può esplicitarsi in due forme: una vera e propria attività sincronica in cui due utenti devono compiere simultaneamente una azione utile al raggiungimento dell’obiettivo. Oppure viene dato un task a cui ciascuno può partecipare secondo il proprio timing ottenendone in seguito un beneficio (come nel nostro caso).

La finestrella di Pop Up in E-Gammerce mostra a livello teorico e di design un esempio di implementazione. Al centro una rappresentazione grafica della scatola e dei sei lucchetti da aprire aiuta una veloce raffigurazione visiva della Sfida. A sinistra il reminder dei lucchetti rimasti da aprire, in questo caso ancora 6 su 6. Sotto la scatola il reminder del tempo rimanente (71 ore, 59 minuti…) per completare con successo la missione. Come già detto in precedente i meccanismi time based sono un formidabile motivatore, da notare la colorazione in giallo rispetto al resto del layout non per nulla casuale. La differenza cromatica aiuta a focalizzare i vari imput al meglio.  A destra compare una opzione ulteriore, la possibilità di acquistare una chiave pagandola con i crediti virtuali a nostra disposizione. Fermo restando la non obbligatorietà di questo elemento, una possibilità di scelta è sempre ben vista dall’utente. Non tutti hanno il tempo e voglia di invitare sei amici nel gioco (oltre a registrarsi dovranno anche cliccare su questa Challenge) ed allora si offre la possibilità di velocizzare l’esperienza spendendo i propri crediti. Infine in fondo alla Pop Up appare l’opzione primaria di tutto il layout, “ASK FRIEND TO HELP”. Cliccandoci sopra si crea un Wall Post di richiesta aiuto sulla propria bacheca Facebook  oltre alla possibilità di inviare one to one la richiesta alla lista di nostri contatti sito/facebook. Anche qui le dimensioni dell’icona sono più grandi rispetto al resto, proprio per enfatizzare l’azione.

CASINO CHALLENGE:  Questa missione di tipo “entertainment” invita gli utenti ad effettuare una sessione di slot machine giornaliera per vincere fino a 5 Points e 1 XP. Questo è uno strumento puramente ludico che offre agli utenti un incentivo all’accesso giornaliero ed una possibilità di vincita by chance. In maniera randomica sarà possibile aggiudicarsi un extra di punti ed XP.

LOTTO CHALLENGE: Questa missione di tipo “entertainment” invita gli utenti ad un gioco stile Gratta e Vinci per ottenere fino a 5 points e 1 XP. La dinamica è similare al caso precedente, la variante è rappresentata dal costo per ogni gratta e vinci.

Completato ma non esaurito il discorso legato ai Challenge, passiamo brevemente ad esaminare il meccanismo NEWSFEED.  Social networks come Facebook o Linkedin sono interamente basati su questa dinamica, al centro dell’esperienza e della home page vi è il flusso di notizie relative alle azioni degli utenti. “Fabio ha stretto amicizia con Luca” – “Fabio ha appena inserito una nuova foto” – “Fabio ha modificato il profilo” e così via. Come strumento di gamification, Newsfeed si rivela utile se ubicato nella home page in zona non centrale ma visibile. E’ un ottimo modo per tenere aggiornati gli utenti e per evidenziare il tasso di utilizzo della piattaforma da parte degli heavy users. Importante che i newsfeed siano cliccabili! Nella nostra demo di E-GAMMERCE il meccanismo è stato ubicato nella parte bassa della home page.

 

 

Guida base pratica alla Gamification

Dopo aver sgombrato il campo teorico col post di ieri, è giunto il momento di fornire alcuni imput pratici per l’implementazione di game mechanics all’interno di un proprio progetto. Si prenderà in considerazione un prodotto online e su come Gamification possa concorrere al raggiungimento degli obiettivi desiderati.

1. Prima di metter mano al sito/community è fondamentale capire  chi è o chi sarà il TARGET di riferimento. Nel caso di attività già in essere è necessaria una disamina accurata di chi è l’utente, cosa vuole e come interagisce col sito. In sostanza mappare attraverso una analisi delle statistiche e, ancor meglio, sondaggi il sesso, età, percorsi di navigazione, il tempo speso in ciascuna sezione ed ogni altra info utile. E’ altamente consigliabile avere una persona in grado di analizzare day by day le stats facendo leva non solo su sistemi tradizionalmente noti come Google Analytics ma implementando anche metrics system derivanti dal mondo dei social games, ad esempio Kontagent.com. Disponibile anche gratuitamente (ma meglio la versione a pagamento), il servizio offre una mappatura completa dell’user experience sulle proprie pagine. In caso di portale in fase di start up, diventa utile un lancio in stealth mode via password. Una fase di beta testing a numero chiuso in grado di fornire alcuni dati preliminari. Questo “patrimonio genetico” è una risorsa fondamentale per comprendere il comportamento di ciascun utente per poi modificarlo spintaneamente introducendo nuove dinamiche.

Senza addentrarsi troppo nelle scienze psicologiche e comportamentali, è bene conoscere le quattro tipologie di giocatori canonizzate da Richard Bartle, ricercatore inglese pioniere nel mondo dei giochi online. Ovviamente non bisogna pensare a rigide griglie, in media un utente ha nel proprio DNA ognuno di questi componenti sebbene in percentuali variegate.

Explorers: Un esploratore è colui che all’interno di un nuovo gioco/mondo si dedica alla ricerca di tutti i livelli segreti, bonus possibilmente anticipando la massa per poter poi condividere le proprie scoperte con la community. Questi utenti sono portati ad scrivere Wiki, aprire blog/fan page e scrivere guide per mostrare al mondo la propria natura di early adopter.

Achievers: Sono coloro che amano raggiungere degli obiettivi ad esempio salire di livello o di ranking. Amano apparire, mostrare alla community come sono riusciti ad entrare nella classifica o gli oggetti unici sbloccati. Presenti in massa, questi giocatori rappresentano una fetta importante di utenza tanto da influenzare pesantemente le scelte del game designer.

Killers: Molto simili agli achievers per il desiderio di vincere, primeggiare, mostrarsi superiori alla massa. Si distinguono per l’istinto a sconfiggere qualcuno, non gli basta semplicemente essere primi in classifica ma anche infliggere sconfitte. Io vinco e tu perdi in una gara di auto, una sfida calcistica e contesti similari.

Socializers: I socializzatori sono utenti che vedono il gioco non come fine ma come strumento per stare insieme ad amici e parenti. I giochi di carte, la dama sono esempi tanto antichi quanto ancora gettonati. A loro non importa vincere o perdere, ma semplicemente stare in compagnia.

2. Segnare  su una bacheca gli OBIETTIVI concreti che si vogliono raggiungere con la gamificazione del portale. Dove vogliamo drenare l’attenzione dell’utente? Cosa vogliamo spingere a fare o visitare? Tra le varie azioni performabili o sezioni visitabili quali hanno priorità massima e quali minima?

Questa è la fase “RANKING”, momento fondamentale in cui si elabora una tabella delle priorità a scopo interno. Immaginiamo di avere tra le mani un portale di e-commerce sul quale intervenire, utilizzerò come esempio una demo da me creata EGAMMERCE.COM. Il primo step è creare una tabellina come quella di cui sotto basata su un indice di priorità da 1 a 3. Il numero uno rappresenta il livello di prorità più basso, azioni su cui vogliamo intervenire marginalmente. Mentre il 3 rappresenta il livello più alto, azioni sulle quali si vuole intervenire con tecniche di Gamification per incentivare l’utente a compierle. Nel nostro semplice esempio la Registrazione, ovvero la creazione di un account, e l’atto di acquisto rappresentano i cardini dell’esperienza, mentre azioni come completare il proprio profilo ed uppare contenuti (immagini dei propri acquisti) non sono viste come prioritarie.

In questa fase il proprietario della piattaforma e l’esperto di “Gamification” devono lavorare a braccetto per identificare le priorità mescolando il know how sul contenuto (brand owner o imprenditore) e la conoscenza dell’user behaviour tipica del game designer.

 

3. Individuato il ranking,  è il momento di mettere in campo un primo overlayer di Gamification in grado di incentivare gli utenti a compiere le azioni che noi vogliamo. La prima tecnica applicabile è l’inserimento di un SISTEMA A PUNTI (POINT SYSTEM) in grado di conferire un valore ad ogni azione intrapresa dall’utenza. Assolutamente da evitare il Fai da Te. Esternamente può sembrare una introduzione banale ma in realtà tutto deve essere calibrato e proporzionato così da creare una curva di crescita sostenibile evitando eccessi in facilità (abbandono a causa di noia per aver raggiunto gli obiettivi senza sforzo) o difficoltà (abbandono dell’utente perchè non premiato come si spetta).

Nel nostro esempio su EGAMMERCE, si è optato per l’introduzione di un doppio sistema di punteggio. Personalmente lo consiglio caldamente perchè in grado di garantire una certa flessibilità in corso d’opera rispetto al più semplice ma chiuso sistema di punteggio unico. A livello teorico sono implementabili tre differenti tipologie di punti che possono coesistere in uno schema di propedeuticità che di seguito analizziamo sommariamente

PUNTI BASE (In-Game Currency): Rappresenta il punto di partenza in un processo di Gamification. Si assegna un punteggio prestabilito per ogni azione compiuta dall’utente. Non vi è una regola generale sulla quantità di punti da elargire, ma psicologicamente assegnare ordini di grandezza in centinaia rappresenta l’optimus a livello psicologico. Le centinaia sono percepite positivamente dall’utente, un’unità di misura grande ma al contempo facilmente gestibile. I punti possono essere  sommati, ma in alcuni meccanismi anche sottratti e quindi sono da considerarsi un bene virtuale fluttuante. In molti sistemi i punti danno accesso a dei vantaggi che possono essere sia immateriali (ingresso in classifica, virtual goods…)che tangibili (premi reali) al raggiungimento di determinate soglie prestabilite. Questo sistema è quello comunemente utilizzato nelle tessere a punti disponibili nelle grandi catene commerciali. A fronte di una maggiore semplicità di gestione, si è penalizzati nell’effettuare cambi in corsa. Una volta creato il regolamento ed assegnati dei valori standard, 1 punto ogni 10 euro di spesa, non è possibile modificare nulla almeno per tutta la durata, solitamente annuale, dell’iniziativa. Anche online si può dare una scadenza ai punti base obbligando gli utenti a riscattarli entro una specifica data per poi ripartire da zero.

PUNTI ESPERIENZA (XP Points): Spesso associati ai Punti Base, gli experience point aiutano il game designer ad incoraggiare alcuni comportamenti non strettamente legati all’esecuzione materiale di una azione. I punti esperienza solitamente crescono ma non decrescono e non danno accesso ad alcun tipo di premio. Qui il game designer ha maggiore flessibilità di azione, può modificare la curva di crescita in base alle metriche analizzate giornalmente. Come si vede nella demo EGAMMERCE, i punti esperienza sono sovente ancorati ad un sistema di progressione di livello. Al raggiungimento di una soglia di experience point scatta il Level Up con ripercussioni sia sullo status dell’utente all’interno della community sia possibili benefits tangibili ed intangibili. Il level up, nel caso di sistema a punti univoco, può essere ancorato ai “Lifetime Point” ovvero al numero di punti accumulato dalla data di registrazione e non ai punti attuali che, come abbiamo detto, possono essere spesi o resettati periodicamente.

PUNTI RMT: Molto usati nei giochi facebook, il real money transfer è un sistema di monetazione virtuale basata unicamente su transazioni economiche dell’utente. Viene fissato un cambio  solitamente statico, 100 RMT 1 euro, 300 RMT 2 euro e così via. L’incentivo a pagare soldi reali in cambio di moneta virtuale deriva dall’accesso unico ed esclusivo ad alcuni contenuti virtuali (virtual goods) o promozioni (anteprima di oggetti in vendita). Inutile segnalare che l’introduzione di questi punti premium comporta un notevole salto di qualità, introducendo complessità ulteriori come sistemi di pagamento per micro-transazioni, assistenza clienti ad hoc,  bilanciamento costante del tasso di cambio e gestione giornaliera delle offerte specifiche per l’utenza premium.

Stabilito il sistema di punti congeniale al nostro progetto, bisogna assegnare un nome di facile memorizzazione ed appealing. Ogni sistema implementato dovrà avere un proprio nome e l’unica regola da seguire è la facilità di identificazione in base alla funzione.  Evitare, ad esempio, di assegnare ai punti esperienza il nome Cash Point  perchè questo trarrebbe in inganno l’utente. Un consiglio è quello di utilizzare nomi creati ad hoc, o in qualche modo associati al nome progetto. In EGAMMERCE potremmo chiamare i punti base “EgaPoint” e quelli esperienza “EgaXP”, ma soluzioni di maggior fantasia sono ben accette basta che siano facilmente comunicabili e memorizzabili.

Scelto il nome, andrà creata una tabella pubblica che indica i punti assegnati per ogni azione. L’assegnazione sarà viziata dalla precedente tabella Priorità, maggiori punti saranno assegnati ad azioni a priorità 3. Fermo restando la peculiarità di ogni progetto, è sensato mantenere una proporzione tra la priorità ed i punti assegnati. Nel nostro caso le azioni di proprietà 3 conferiranno 100 punti base a 10 punti esperienza mentre, proporzionalmente, le priorità 2 daranno 100 punti base e 5 xp e così via. Una regola generale da seguire è utilizzare il più possibile numeri interi, decine o centinaia. Evitare assolutamente punteggi come 12, 27 o altri di difficile memorizzazione e calcolo.

E’ importante che il punteggio sia IMMEDIATAMENTE visibile nella home page, ogni utente/giocatore deve poter agevolmente verificare il proprio status sia dalla pagina principale che, magari in maniera più approfondita mediante un history, nella pagina del profilo personale. Bisogna considerare che in molti casi il target di riferimento può essere composto da persone estranee alle dinamiche dei videogiochi e di conseguenza diventa fondamentale allestire dei tutorial interattivi, non invasivi nella user experience, in grado di conferire risalto alle azioni ed al relativo conseguimento di punti. Queste dinamiche sono completamente sviscerate in numerosi social games, basta prendere un qualunque gioco di Zynga per capire come i sensi dell’utente vengano continuamente sollecitati mediante l’utilizzo di particolari associazioni di colori, suoni e pop up. Niente di tutto quello che si vede è casuale, ogni meccanica si trova al posto giusto nel momento giusto fornendo un’opera di tutorial per i nuovi utenti e di rinforzo psicologico per i veterani.

 

4. Un secondo overlayer applicabile è l’introduzione dei LIVELLI. Come già anticipato al punto 3, i livelli indicano lo status di un utente, un criterio identificativo all’interno di una community per rendere immediatamente percepibile l’anzianità, e di conseguenza il valore, di un iscritto. L’idea dei livelli è già ben radicata nella mente umana, molte delle nostre attività quotidiane prevedono una gerarchizzazione tanto in ambito lavorativo (impiegato semplice, quadro, funzionario, direttore) quanto nello sport (cintura gialla, arancione, nera di karate).

Nel nostro caso di EGAMMERCE, il passaggio dal primo livello di partenza al secondo è basato sul raggiungimento di una determinata soglia di punti esperienza. Il primo step da compiere nel disegnare una struttura gamificata a livelli è proprio creare una tabella (il più delle volte non visibile nella sua interezza dagli utenti) di correlazione tra punti e Level Up. Il mio esempio presenta quattro macrocategorie: Livello, Nome Livello, Punti e Reward (premio). Strettamente indispensabili sono unicamente la numerazione del livello ed i punti necessari per accedervi, le restanti due voci rappresentano un valore aggiunto importante ma non imprescindibile.

Il nome livello aiuta a personalizzare l’esperienza a fronte della freddezza data dalla sola indicazione numerica. Chi frequenta i forum avrà notato come ogni nick di utente è spesso accompagnato da un  titolo onorifico che aiuta a renderlo immediatamente riconoscibile all’interno della community. I nomi possono essere i più variegati,  possibilmente a tema con la tipologia di progetto che si sta gamificando. Nel caso del nostro e-shop i nomi sono correlati all’atto di acquisto.

Il sistema di punteggio è fondamentale per bilanciare l’esperienza di “gioco”.  I numeri sotto riportati non sono stati conferiti casualmente ma rispondono a precisi algoritmi che tengono in considerazione la Tabella precedente ed una curva di progressione facile nei primi 3 step e prograssivamente più difficile progressivamente fino a giungere al Livello 7 che, nel nostro esempio, è paragonabile ad un boss di fine livello.  Il passaggio dal primo al secondo livello è indolore, semplice. Con “soli” 1000 punti si effettua il level up, bisogna coinvolgere il nuovo utente, dargli una sensazione di padronanza e controllo dell’esperienza e sollecitare da subito stimoli psicologici positivi. Progressivamente viene richiesto uno sforzo via via maggiore all’utente per salire nella scala sociale. Diventa fondamentale studiare giornalmente le metriche per adattare in corsa la tabella. Se solo un 10% dell’utenza effettuerà il Level Up da 1 a 2 probabilmente dovremo riflettere sul livello di difficoltà implementato, allo stesso modo una percentuale troppo alta (80%) non è obbligatoriamente sinonimo di buona salute del game design perchè magari ogni salto di livello corrisponderà a dei costi per il delivery di premi fisici. Come visibile in EGAMMERCE, la visualizzazione del level status è attuata mediante una Progress Bar correlata da una percentuale di completamento, così da rendere facilmente capibile lo sforzo mancante per il passaggio di livello.

Una aggiunta interessante è quella del Boss di fine livello, un Level Up quasi impossibile a cui un gruppo marginalissimo di utenti potrà accedere (1-2% è auspicabile). Come in un action game si ha un nemico più forte degli altri, anche qui sarà richiesto un numero di punti volutamente alto e praticamente irraggiungibile mediante normali logiche di utilizzo. Nella tabella n.3 si ha un salto abissale dai 50.000 ai 300.000 punti necessari per il livello 7. Questa tecnica è stata ottimamente implementata in alcuni FFP (Frequent Flyer Programs), pioniera fu American Airlines col suo programma Mileage Plus. Venne istituito inizialmente un livello apparentemente irraggiungibile, 1 milione di miglia volate. Questa idea spinse numerosi utenti a compiere viaggi inutili pur di raggiungere questo ambitissimo traguardo ed entrare in un club ristrettissimo (oltre ad ottenere benefici vita natural durante con quella compagnia).

Una regola fondamentale è quella di rendere sostanzialmente infiniti i livelli altrimenti i giocatori Achievers tenderanno ad abbandonare la piattaforma una volta raggiunto il livello limite.

 

 

5.  Leaderboard è il sistema che visualizza la posizione di ogni utente in classifica generale.  Questo strumento è il pezzo finale del trittico composto da Punti e Livelli. Il concetto di high score è connaturato nei giochi elettronici, ma anche risalendo decenni addietro giochi come biliardo e calcio balilla prevedevano rudimentali sistemi per mantenere il punteggio e renderlo visibile subito non solo  ai giocatori ma anche alla gente antistante. Con il passare degli anni e l’avvento di Facebook e del suo grafo sociale, l’implementazione della Leaderboard ha subito notevoli migliorie divenendo uno strumento fondamentale non solo per i Killers ma anche per i socializers.

Prendiamo in esempio la barra Leaderboard fittiziamente implementata nella nostra tech demo. Pur nella sua semplicità di consultazione, la barra presenta una serie di opzioni cliccabili in grado di offrire una overview completa. Innanzitutto la funzione base è quella di dare una raffigurazione immediata della propria posizione in classifica. Nel nostro esempio siamo ubicati al quinto posto assoluto ed il banner oltre a indicare la nostra posizione e punteggio 6591 ci fornisce una panoramica immediata di chi ci precede e chi ci segue a stretto giro. Questo è un motivatore importante, ci fornisce un riepilogo visuale su quanti punti ci mancano per raggiungere il quarto in classifica e quanti punti ci distanziano dall’immediato inseguitore. E’ altresì possibile, cliccando su FRIENDS, visualizzare una classifica unicamente basata sugli amici di piattaforma. Questa funzione si rivela particolarmente utile per la categoria dei Socializers, individui che preferiscono giocare all’interno di un ambiente amicale composto da persone che già si conoscono piuttosto che confrontarsi con individui estranei provenienti da tutto il mondo.

Nella mia proposta, già applicata nella produzione di giochi su Facebook ad opera della mia società DigitalFun, è presente a sinistra anche un richiamo alla possibilità di invitare nel gioco/prodotto anche nuovi utenti pescati dalla propria lista di amici. Apparenentemente una funzione esclusiva di Facebook, questa è implementabile facilmente anche in portali web mediante l’implementazione di Facebook Connect. Infine vi è una ulteriore sotto-categoria, quella basata su una scala temporale. A destra è possibile settare se la classifica visualizzata è quella storia all time, mensile o settimale. E’ altresi possibile creare una leader focalizzata sul livello dell’utente ed in questo caso visualizzare gli utenti prossimi in quel range. Più informazioni personali si riesce ad inserire, maggiore risulterà l’appeal dello strumento. Il nickname e l’avatar dovrebbero essere sempre presenti al fine di dare una identità ai nostri concorrenti e rinforzare la nostra propensione al gioco vedendo la propria immagine sovente.

Con la Leaderboard si chiude la prima parte della guida pratica, tre strumenti fondamentali in grado di raggiungere gli obiettivi che ci siamo posti a monte nel creare engagement nel sito online. La seconda parte introdurrà tools avanzati come badge,  challenge, Facebook connect e geolocalizzazione.

Spero di ricevere vostri esempi e idee di Gamification. E’ una scienza estremamente in fieri e spero si possa arrivare presto a codificare alcune regole base come già avvenuto nel game design tradizionale.

Guida alla Gamification: Punti (Part 2)

Nel primo post di questa Guida generale alla Gamification, si è introdotto  uno degli elementi cardine in grado di conferire “more fun” a prodotti fisici e  digitali per loro natura noiosi e poco appealing. I punti sono un paradigma innaturato alle dinamiche ludiche e ciascuno di noi nel corso della vita si è imbattuto in un sistema di punteggio. Nelle discipline sportive, nei giochi di carte o nei videogiochi propriamente detti il feedback numerico è stato spesso il perno attorno a cui far ruotare il divertimento.

Ognuno di noi, almeno una volta nella vita ha giocato a flipper in qualche bar o sala giochi. Ogni partita, solitamente basata su tre palline, si concludeva con l’attribuzione di uno  score. La finalità era duplice: psicologica e “materiale”. Totalizzare molti punti durante una sessione significava ottenere spesso palle, o addirittura, partite extra. Un incentivo concreto a performare bene per prolungare l’esperienza di gioco con la stessa monetina/gettone. Ma ancora più ambita era la possibilità di veder visualizzato il proprio nome a flipper inattivo nella famigerata TOP10. Un motivo di vanto straordinario verso  amici ed in generale i frequentatori del posto.

Nella prima parte si è visto come aziende alla Coop utilizzino esclusivamente l’incentivo “materiale” verso i propri acquirenti, soprassedendo totalmente sul “reward”  psicologico. Ma è solo una questione di tempo e di bravi game designer, perchè in altre parti del mondo l’utilizzo di Punti a fine Gamification ha conosciuto uno stadio di avanzamento notevole.

Lo  stato dell’arte è riscontrabile nei Frequent Flyer Program (FFP) adoperati dalle compagnie aeree per coinvolgere i propri viaggiatori in un immenso gioco. Sin dal 1981 società come American Airlines hanno dedicato sempre più risorse e game designer per migliorare la struttura di questi programmi, raggiungendo risultati incredibili. Per alcune compagnie il flusso di denaro proveniente dai FFP è maggiore del loro core business.

Sono programmi, o sarebbe meglio dire giochi, in cui ad ogni miglia spesa in aereo corrispondono dei punti che potranno essere utilizzati per ottenere vari benefici. L’articolazione è complessa, punti extra vengono dati se si percorrono determinate tratte o classi in aereo differenziate o ancora se si fruisce di servizi extra come hotel o nolleggio auto. Ad una differenziazione degli obiettivi corrispondono rewards estremamente diversificati.  Non solo regali materiali come  prodotti forniti da partner dell’iniziativa, ma anche viaggi gratis e upgrade di classe in aereo. Fin qui nulla di molto dissimile dalle esperienze quotidiane in un MediaWorld o Agip, il livello successivo aggiunto da molte compagnie aeree consiste in premi personalizzati.

I viaggiatori che riescono a totalizzare un numero elevatissimo di miglia vengono ricompensati persino con  annunci in aereo dove il comandante in persona via alto parlante si congratula col signor MARIO ROSSI per aver viaggiato per centomila miglia con quella compagnia. L’istanza psicologica è notevole, si diventa parte di una famiglia tra congratulazioni  del pilota e brindisi offerto dalle hostess.

In prossime puntate esamineremo nel dettaglio il passaggio da Punti a Livelli, per ora è importante capire come il sistema possa essere dinamico ed in grado di mutarsi giorno dopo giorno in base ai comportamenti degli utenti. Ad esempio è importante analizzare in tempo reale l’andamento dei punti accumulati per rendersi conto se il passaggio da un livello ad un altro abbia barriere troppo alte o basse, e subito bisogna intervenire. Il sistema deve essere affidato nelle mani di bravi game designer che, in simbiosi col team marketing, saranno in grado di modificare i comportamenti degli utenti. Non è un fenomeno isolato quello dei viaggi aerei senza senso (andata e ritorno in posti lontanissimi) pur di raggiungere il punteggio necessario entro la data di scadenza.

Entrando nel concreto, la società americana United Airlines ed il suo FFP:

25.000 Miglia: Danno accesso al livello Premier ed a benefici come l’imbarco prioritario, un badge silver, l’accesso alla classe economy plus ed una aggiunta del 25% su ogni miglia percorsa

50.000 Miglia: Danno accesso al livello Premier Executive ed a benefici aggiuntivi come l’international lounge, un badge golden e un bonus del 100% su ogni miglia percorsa

100.ooo Miglia:  Danno accesso al livello 1K e sostanzialmente un mero upgrade della classe precedente.

Interessante notare come queste classi privilegiate rappresentino solo 1.5% del totale viaggiatore United Airlines. Numericamente circa 800.000 ma in grado di movimentare cospicue fette di denaro trattandosi di viaggiatori frequenti ed avvezzi a viaggiare in classi spesso non  economiche. Ancora più interessante notare come la prima soglia da 25k sia quella che dia premi maggiori. Questo avviene perchè paradossalmente passare da 0 a 25.000 è molto più complesso che gli upgrade successivi, significa fidelizzare un utente e quindi  a maggior sforzo corrisponde premio maggiore. Se ci fate caso i benefits degli altri due scaglioni sono minimali. Inoltre la compagnia aerea investe veramente poco in questo “gioco”, perchè tutti i premi sono sostanzialmente  a costo zero.  Anche il passaggio in classe migliore  viene erogato quando i sedili sono liberi e quindi nessun mancato guadagno.

A fronte di una infrastruttura poco costosa si ottengono una serie di vantaggi:

– Fidelizzazione ad una compagnia aerea piuttosto che ad un altra

– Si incentiva la percorrenza di determinate tratte o l’acquisto di biglietti in una classe piuttosto che un’altra andando a modificare i comportamenti dei viaggiatori. Ad esempio vi sono due voli mattutini Pisa-Roma, alle 8.30 e alle9.30. Le analisi Alitalia mostrano che il secondo volo è meno  frequentato del primo, conferisco punti extra  a quei viaggiatori e questo porterà uno spostamento delle abitudini di alcuni.

– Si incentivano spese extra per  esser competitivi nel “programma”. Mi mancano 10.000 miglia per raggiungere lo status 1K, acquisterò biglietti pur non avendone la necessità.

Moltissime aziende di consumo in Italia potrebbero beneficiare di una rinnovata architettura dei propri sistemi “tessere punti” aggiungendo nuove dinamiche  ed istanze in grado di agire più in profondità sulle abitudini dei consumatori!

Alitalia ed il programma MilleMiglia