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Un videogioco per misurare le emozioni dei bambini

Il covid sta spingendo sempre più le scuole ad adottare piattaforme e strumenti digitali per la didattica a distanza. Sono molteplici i progetti che stanno nascendo per allargare l’offerta online di scuole ed istituti, ed all’interno di questi spicca “Play to be a player: learn for your life”. Il progetto parte dall’esigenza, da parte di scuole ed educatori, di diffondere i valori etici della cittadinanza, della convivenza pacifica e del rispetto culturale nella società moderna, ma grazie al digitale riesce a porsi nel contesto attuale come strumento tecnologico di riferimento nelle scuole per affrontare temi come il bullismo, il rispetto dell’ambiente e l’integrazione attraverso un videogioco. Attraverso la piattaforma GAMENGO, il lupacchiotto Filù si rivolge ai bambini delle scuole primarie.

Il progetto ha visto impegnato il noto game designer Fabio Viola nella strutturazione della componente di coinvolgimento rientrando in un progetto più ampio con capofila ADTM e partner come Università di Foggia, MamaPulia, MobileIdea, ArgoMedia, Alfa Consulting.

 

 

 

 

 

 

Filù, il protagonista del gioco, è stato ideato dal team di ricerca dell’Università  di Foggia ed è un bimbo con le orecchie e la coda da lupacchiotto. Questo simpatico personaggio accompagnerà i bambini attraverso 12 livelli ambientati nelle tre macro aree del bullismo, rispetto dell’ambiente ed integrazione. Ogni livello racconta una situazione al quale il bambino assiste con l’insegnante o un genitore, che si conclude con un quiz a risposta multipla. Per esempio Filù sarà preso in giro per il suo aspetto da alcuni bambini e le risposte del quiz mireranno a comprendere quale emozione prova il giocatore nel vivere quell’esperienza.

Il videogioco di Filù, fruibile sia in italiano che in inglese, è dotato di un algoritmo sviluppato ad hoc che traccia un profilo ‘emozionale’ del giocatore, che cambia ogni volta che lo studente rigioca e modifica le sue risposte al quiz. Ogni risposta data evidenzia una stellina sulla casella del quiz completato ed alla fine della sua avventura nel mondo di Filù  il giocatore è premiato col rilascio di un diplomino che può essere anche stampato. 

 

Allo scopo di diffondere in maniera efficace i valori del dialogo culturale e di contrastare le problematiche più rilevanti della società odierna quali l’antisocialità, il disinteresse, la diffidenza verso il prossimo percepito come diverso,GAMENGO Play to be a player ha realizzato:
Una piattaforma web-based pensata ad hoc per il mondo “scuola”, capace non solo di mettere a disposizione di tutti gli utenti registrati contenuti didattici formativi ma anche di profilare, monitorare ed elaborare dati provenienti da piattaforme di gioco proprie o di terze parti. La piattaforma nel pieno rispetto della privacy è dei ruoli(scuola, responsabile, educatore) è in grado di gestire dinamicamente utenti (alunni e classi) e figure professionali coinvolte ed è in grado di immagazzinare dati, provenienti da sessioni live di gioco, elaborarli (tramite algoritmi) e metterli a disposizione dei formatori autorizzati.
Un gioco multimediale per ragazzi di età compresa tra i 6 ed 8 anni attraverso il quale i ragazzi vengono coinvolti in percorsi virtuali finalizzati allo sviluppo di un apprendimento collaborativo e interattivo.
Contenuti formativi di altissimo profilo realizzati grazie alla collaborazione della Università degli Studi di Foggia

Università basata sulla gamification

Stiamo vivendo un periodo di transizione verso nuove metodologie di impresa e di imprenditoria, sempre più coinvolte con il social e con la sperimentazione. Speriamo di cuore anche sempre più indirizzate ai digital nomads e al telelavoro, anche se questi aspetti sono storicamente osteggiati dalla nostrana cultura “industriale” imperniata di ufficio, di presenza fisica piuttosto che mentale, di orari e cartellini.
Ebbene è appena approdato anche da noi un esperimento totalmente antitetico a questo imprinting mentale antico, e vogliamo sposare il suo progetto perché porta nell’ambito educativo lo spirito non ingabbiabile proprio della gamification: parliamo dell’università secondo 42 Roma Luiss.

gamification università futuro

 

 

 

 

 

 

 

Come funziona

Questo progetto riprende quanto lanciato dal Network 42 in altre nazioni, e prevede un apprendimento gratuito della programmazione, scevro da numero chiuso e titoli di studio pregressi di altri istituti. Non esistono rette, non esiste il curriculum vitae.Per essere ammessi non è necessario alcun background, ma solo la partecipazione al processo di selezione sul campo chiamato “Piscine”, una full immersion di coding di 4 settimane, 24 ore su 24, 7 giorni su 7.
Al termine verranno selezionati i programmatori che mostrano maggiore attitudine ai principi della scuola, cioè la collaborazione, il focalizzarsi sulla soluzione del problema, la condivisione del risultato.

Roma Luiss 42 scuola

 

 

 

 

 

In cosa questa visione dell’università sposa la gamification? Innanzitutto la parificazione dei partecipanti: non esistono gerarchie perché non ci sono professori né esami. I risultati del proprio lavoro di programmatore sono quello che conta. Il percorso di apprendimento è costruito con il peer-to-peer learning e il learning-by-doing.

Mancando di punti di riferimento, si deve affrontare una vera e propria sfida e mettersi alla prova similmente alle dinamiche dei videogiochi multiplayer dove spesso i giocatori partecipano evitando training session o tutorial e preferendo sperimentare.

Partendo da queste basi, si fa leva totalmente sull’ engagement dei partecipanti, che non devono essere istruiti sulle regole ma portano il proprio contributo in base a ciò che gli riesce meglio e che più li entusiasma, modificando le regole stesse durante il progresso del progetto.

 

 

 

 

 

Il risultato del proprio contributo è visibile ad opera in corso e quindi si ha un riconoscimento immediato che possiamo valutare spontaneamente ma che soprattutto viene riconosciuto socialmente dal gruppo di lavoro in quanto saranno i colleghi studenti ad utilizzare le vostre soluzioni se sono valide!

Come possiamo valutare la parte rivoluzionaria di questo approccio e la sua efficacia in termini di un percorso gamificato?
Sicuramente è stata aperta una strada nuova, che non facendo uso delle vetuste basi del baronato universitario tipico italiano (autorità non discutibile basata solo sulle cattedre e quindi autoritaria e non motivazionale) inverte il ruolo dello studente da recettore a protagonista, a guida di se stesso e degli altri: la rivoluzione è servita.
Diverso il discorso sull’efficacia: questa va valutata con il tempo, in termini di confronto fra pari secondo credi differenti.
Sarebbe superficiale asserire che metodologie nuove sono migliori tout court: la missione della gamification non è sconvolgere lo status quo, ma andare a scovare le potenzialità che sempre sono state silenti e mortificate e condurle per mano sul pulpito perché possano contribuire.

In conclusione, 42 Roma Luiss è un primo esempio di università gamificata, non necessariamente l’esempio perfetto, e neppure crediamo noi che sia nata con lo scopo di esserlo. Speriamo vivamente che se ne parli e che abbia successo, affinché il suo esempio venga sviluppato da altre accademie.