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Gamification aiuta a leggere di più

In Italia poco più del 50% degli abitanti ha letto almeno un libro nell’ultimo anno (rapporto Censis  2009),  una percentuale che ci colloca agli ultimi posti in Europa. Questa difficoltà dell’industria libraria tradizionale non è ancora compensata da una crescita del fenomeno ebook che si colloca ancora intorno al 5%  del mercato  della lettura. E’ indubbio che l’ultimo quinquennio sia stato foriero di novità grazie a fenomeni come il self publishing e l’avvento degli e-book reader.

L’avvento di piattaforme ammazza tempo come Facebook ha indubbiamente sottratto tempo ad altre attività entertainment, ma potrebbe rivelarsi un elemento chiave per una rivoluzione della lettura nel solco della Gamification.

Pioniera in tal ambito è Kobo, azienda canadese attiva nell’editoria digitale con un e-reader proprietario, svariate applicazioni che abilitano la lettura su dispositivi mobile ed un ampio store digitale con migliaia di libri in catalogo. Da questo forte know how è nato il pioneristico programma Reading Life, disponibile scaricando l’apposita applicazione su iPhone e iPad.

L’obiettivo di fondo è rendere sociale e divertente l’esperienza classica di lettura introducendo funzioni di social sharing, badge e statistiche in tempo reale. Questa serie di azioni fornisce un tool motivazionale per alterare le nostre abitudini di lettori spingendoci a creare un secondo livello di interesse,  appealing del libro  + engagement. Uno dei motivi che hanno spinto i giovani lontano dai libri è la passività di questo medium, specialmente  se paragonato all’interazione dei videogiochi. Ora è possibile dar vita a un livello di interazione attivo.

TRACK STATS: Il modulo di statistiche in real time fornisce una serie di indicazioni sugli orari in cui leggiamo, su quanto abbiamo letto e sul nostro comportamento medio in lettura.  E’ un interessante valore aggiunto, un insieme di dati che altrimenti sarebbe impossibile tracciare. Quanti di noi sanno quanti libri abbiamo letto nella nostra vita? Quante pagine sono state lette? Quanto tempo impiaghiamo per leggere una pagina? La piattaforma fornisce queste ed altre risposte in un sistema di Real Time Stats utilissime!

Tanti badge sbloccabili

BADGE: Il cuore pulsante del sistema è sicuramente l’infrastruttura di Badge, o seguendo la terminologia del creatore Award, sbloccabili al compimento di determinate azioni.  Rispetto ad altre soluzioni gamificate, qui si è optato per un sistema misto di badge prestabiliti: alcuni sono esplicitamente dichiarati dagli sviluppatori mentre altri  si sbloccano a sorpresa. Oltre a funzionare come intrinsic motivations, gli award possono aprire le porte a reward reali come buoni sconti per i prossimi acquisti. Riporto alcuni esempi di macro-categorie

– AWARD SEGRETI: Lo sviluppatore vuole conferire imprevedibilità all’azione esortando la funzione di esplorazione tipica di individui classificati come “achievers” ed “explorers” secondo le categorie tassonomiche diRichard Bartle.  Ve ne sono almeno una ventina!

– AWARD FUNZIONALI:  Esortano a compiere azioni interne alla piattaforma. Ad esempio prendere note, usare il dizionario, completare il profilo, connettere il proprio account a Facebook e così via.

-BEHAVIOURAL AWARD: Hanno l’obiettivo di modificare le abitudini degli utenti. Leggi la sera, leggi al mattino, leggi ogni giorno per 5 giorni consecutivi, finisci un libro, inizia un nuovo libro e numerose altre azioni.

Check-in applicati ai libri

CHECK-IN: Kobo ha introdotto una interessante modalità di Check-in portata alla ribalta nell’ultimo biennio da Foursquare. Nessuna location reale questa volta, ma luoghi e personaggi presenti all’interno del libro. Questo è una idea a mio parere geniale per spingere i lettori a cogliere a pieno il libro che si sta leggendo e di conseguenza scoprire posti e personaggi utili per aspirare all’ unlock di un Badge.

Social Sharing

SOCIAL SHARING: La seconda parte per importanza, dopo i Badge,  è quella relativa alla condivisione dei contenuti. Kobo reinventa i soliti schemi aggiungendo interessanti opzioni.

– Condivisione tradizionale: Gli award  ed i progressi di lettura possono essere condivisi con i propri amici

– Condivisione testi: l’immagine esemplifica una frase estrapolata dalla lettura e condivisa sulla proprio muro di Facebook.

– Cover sociale: Man mano che si prosegue nella lettura  una cover legata alla nostra esperienza muta in tempo reale. Un vero e proprio meccanismo di real time feedback in cui confluisce tutto il nostro DNA di lettore, ovviamente condivisibile via Facebook.

Uno splendido esempio di come Gamification può entrare all’interno di mondi apparentemente lontani offrendo un valore aggiunto ed un tratto distintivo per l’azienda pioniera. In sei mesi di vita la funzione Reading Life è stata utilizzato da circa la metà dei possessori dell’app iPhone/iPad con oltre 5 milioni di award sbloccati tra cui decine di migliaia di Juggernaut Award dedicato a colore che superano le 10.000 pagine lette. Se questo non bastasse Kobo ha notato da Dicembre ad oggi una crescita del 50% del tempo medio dedicato alla lettura. Infine la funzione social è utilizzata dal 90% di coloro che regolarmente entrano nella sezione Reading Life contribuendo alla viralità dell’app.

Gamification in vendita su Bol.it

Dopo la disponibilità su Amazon Kindle, il libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”  è disponibile in versione ebook pdf anche sul famoso portale italiano di e-commerce Bol.it.

Una ulteriore possibilità per  chi non lo avesse ancora comprato, vi invito a visitare la pagina ufficiale.

Per la versione cartacea siamo in attesa della ciano in arrivo la prossima settimana. Nel linguaggio tecnico la ciano è una sorta di versione “preview” del libro, utile per verificare l’esatta corrispondenza tra file e processo di stampa. Una volta approvata, finalmente il libro entrerà in stampa e mi auguro sarà disponibile per la vendita a fine Aprile 2011. Mi scuso per il ritardo rispetto alla tabella di marcia, ma l’inesperienza mi aveva portato a sottostimare le tempistiche di editing e conversione da digitale e cartacea.

 

Gamification in vendita su Amazon Kindle

Il percorso di esordiente nell’auto pubblicazione di un libro è pieno di ostacoli ed emozioni impreviste. Settimana dopo settimana, nuovi canali distributivi si aggiungono contribuendo a rendere visibile il progetto al di là dei visitatori di questo blog ufficiale.

Nella giornata di ieri il celebre Amazon.com ha inserito nel proprio database Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana sotto forma di ebook compatibile con Kindle. Per chi non lo conoscesse Kindle è uno dei migliori ebook reader, molto utilizzato negli USA grazie alla semplicità d’uso ed al basso costo  di 139 dollari nella versione base.

Il libro è disponibile alla seguente pagina al prezzo di 19.54 dollari.