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Allenati con l’exergame Quell

Presto lo potrete trovare sugli store online. Giochiamo d’anticipo con un prodotto che più recente non potrebbe essere perché appena passato per campagna crowfunding.

Quell è un prodotto per il fitness casalingo che ispirandosi a Ring Fit Adventure propone il controllo di un personaggio in una avventura 3D e si focalizza sui combattimenti in stile pugilato per creare sessioni di intenso, ma controllato, esercizio fisico.

quell real gaming excercises

Questo progetto merita tutta la nostra attenzione grazie alla ricchezza di elementi che sono stati introdotti nel kickstarter: un vero boxeur come testimonial e un’accurata realizzazione sia dell’hardware, che sembrerebbe essere preciso e sofisticato, sia del software, con uno stile grafico fantasy che parte sì dalle librerie di base dei motori grafici, ma appare in evoluzione ed anche ben ispirato.

Boxe gamificata

Il gioco è disponibile per PC, Mac e iOS, e necessita di un semi-invasivo sistema wearable che utilizza bande di resistenza per simulare impatti e migliorare il tracciamento delle braccia. il focus infatti è tutto sui movimenti degli arti per sferrare pugni come un boxer semi-pro contro i nemici a schermo. E’ disponibile la modalità quick per fare esercizio immediato e quella story più adatta agli appassionati di videogiochi, e che principalmente necessiterà di evoluzione e migliorie con futuri dlc scaricabili.

Il punto di forza dell’offerta sono i guanti con sistema di sensori e accelerometri.

 

Va da sé che questa idea sia nata in piena epoca Covid e su questo fattore punti come push per i preordini, che sembrano essere già incoraggianti. In un certo senso è una corsa contro il tempo per non perdere per strada gli acquirenti appassionati di palestra, ma questo aspetto di strategia commerciale non è quello che interessa a questo blog, quanto piuttosto testimoniare come sul binario di vecchie sperimentazioni come il Kinect oggi la gamification abbia portato un input fondamentale per il successo di questo tipo di prodotti.

Una volta apparivano nei negozi improbabili periferiche per “espandere” l’esperienza videoludica, con mediocri risultati; questo perché non si riusciva a identificare il prodotto come espressione di abitudini e necessità degli utenti comuni, ma solo come bizzarie da geek o da nerd.

La gamification rivoluziona il processo identificando le necessità del mercato e applicando il gaming come vocabolario per espandere il bacino di utenza.

Il risultato è che un attività di allenamento tipica dei boxeur, a cui solo pochissimi giocatori normalmente si dedicano, diventa l’uovo di colombo per persone annoiate che normalmente non intraprendono il lungo percorso di iscrizione in palestra + lezioni con istruttore + acquisto di materiale che probabilmente finirà nello sgabuzzino in breve tempo.

Quell è divertente, fornisce gratificazione immediata tramite impatto visivo sulla TV, risultati immediati perché se siete nel mood, potrete sudare entro pochi minuti, e potenziale social tutto da esplorare per eventuali sessioni contro altri utenti.

Un ulteriore aspetto 100% gamificato sono i badge che Quell elargirà in base al vostro livello di progresso nel gioco e che verrano recepiti e visualizzati in diverse app di tracciamento delle attività fisiche. Il sistema dei badge progressivi è chiaramente ideale per questa esperienza.

La nostra opinione è che il concetto funziona e sembra uno dei migliori prodotti in questa crescente nicchia di mercato, un mercato che esiste da tempo ma in maniera latente e in semi-estinzione, ora prepotentemente verso l’auge grazie alla gamification.

A cura di Valter Prette

Allenarsi a casa con la gamification

Sull’ultimo numero di Donna Moderna trova spazio un ampio articolo dedicato all’intersezione tra gaming/gamification ed allenamento fisico. La convergenza di questi due mondi crea gli “exergames”. Nell’articolo è citato anche il nostro game designer Fabio Viola. Riportiamo alcuni passaggi significativi ed  invitiamo a leggere l’articolo completo.

Squat, addominali, jumpin jack, corsa… Non è un circuito di crossfit, ma una partita a Ring Fit Adventure, il nuovo videogioco per Nintendo Switch da oltre 2 milioni di copie vendute, appena tornato sul mercato dopo il sold out registrato all’inizio della quarantena. Il motivo del successo? È un exergame (parola che nasce dal mix di exercise e videogame), ovvero un videogioco che ti fa fare fitness.

«Attraverso l’utilizzo di due attrezzi, ovvero un anello flessibile e una fascia da stringere sulla gamba, che fungono da “controller” e da sensori di movimento, permette di svolgere un vero e proprio training total body che include esercizi sia cardiovascolari sia di rafforzamento muscolare» spiega il personal trainer Johnathan Paolozza. «Si potenziano pettorali, braccia e gambe e in una partita da 30-40 minuti si bruciano circa 300 calorie».

Un successo che arriva sulla scia di due tendenze oggi fortissime: il gaming, solo in Italia si contano 17 milioni di giocatori, di cui il 47 per cento donne, e l’at-home workout, l’allenamento tra le pareti di casa, inserito da Forbes tra i fenomeni fitness del 2020.

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donna moderna exergames

Diciamocelo: cosa c’è di più difficile che continuare ad allenarsi con costanza, che sia casa o in palestra, quando per vedere i risultati dei nostri sforzi ci vorranno settimane se non mesi? «Mettere un po’ di gioco nel fitness ne aumenta il livello di “engagement” e soddisfazione» spiega Fabio Viola, game designer. Perché l’obiettivo è fare come con i videogiochi: dare il massimo, esercitarsi più a lungo senza accorgersene e fare di tutto per migliorarsi. E se non funziona? Beh, almeno ti sei divertita!

Gamification workout in palestra

Oggi vi portiamo in un viaggio del corpo e della mente, in sella alla bicicletta!

Lo faremo accompagnati dalla visionaria intuizione del più grande gruppo mondiale di centri sportivi: il neozelandese Les Mills.

Tra le molte pratiche radicate in ogni società del mondo, una persiste da lustri ed è parte dell’immaginario collettivo: la palestra.

Il fitness è uno straordinario fenomeno globale e uniculturale: alcune statistiche contano in oltre 50 milioni gli iscritti in media in un giorno qualsiasi in Europa.

Quasi tutti prima o poi si saranno cimentati nel tentativo di emulare statuari eroi televisivi o sportivi provando una sessione di pesi e tapis roulant. Ed è altrettanto vero che la grande maggioranza avranno rinunciato molto presto per una sequela di motivi: imbarazzo, mancanza di risultati, mancanza di amici che condividano l’attività, metteteci pure le vostre motivazioni, è facile trovarne. Si perchè secondo occasionali statistiche elaborate da franchising di centri sportivi, la durata media di un abbonamento continuativo in palestra non raggiunge i tre mesi, e parrebbe che almeno un 40% di chi interrompe poi non torni mai più ad iscriversi.

gamification fitness

Eppure le potenzialità di un ambiente dedicato all’attività fisica sono enormi in termini di aiuti tecnologici, corretta educazione delle pratiche ed anche socializzazione, allora perchè i grandi numeri dicono che ci sia un cosi scarso seguito?

Alcuni grandi investitori da tempo cercano di fare luce sul fenomeno, che senza troppi approfondimenti ed elucubrazioni mentali, si riduce ad un principale problema: fare attività in palestra è noioso! Ora molti di voi insorgeranno contro questa affermazione, ma cercate di dimenticare gli sportivi professionisti, gli edonisti e tutte quelle categorie di persone che vanno in palestra per mettersi in mostra o guardare a potenziali partner: l’enorme maggioranza della gente comune vede, e dovrebbe vedere, la palestra come istruzione alla salute, alle buone abitudini ed alla conoscenza delle capacità del corpo.

Per attirare le persone, ed in particolare i giovani, lungo un percorso del genere, è oggi più che mai necessario cambiare i canoni dell’allenamento: le generazioni Y e Z, e a maggior ragione quelle che seguiranno, costituiscono la netta maggioranza degli iscritti, e sono una clientela esigente, che cerca stimoli ed engagement; in altre parole, che non vuole mettersi in mostra ma divertirsi!

La palestra non deve essere vista come un sacrificio: Rocky Balboa rimane intramontabile ma descrive la sfida dell’uomo ai limiti estremi. I giovani che fanno esercizio cercano aspetti collaterali allo sforzo fisico: esperienze interessanti e coinvolgimento sociale.

Questi aspetti sono stati recepiti perfettamente dal gruppo multinazionale Le Mills, che ha introdotto una attività di gruppo interamente costruita sulla gamification, chiamata The Trip.

The Trip passa le redini al divertimento e al gioco di squadra, mandando i ciclisti ad esplorare mondi virtuali, variopinti e fantasiosi, a volte letteralmente alieni.
Una serie di esperienze multipla e configurabile per età e tematiche, capace di introdurre il rischio della lava di un vulcano per spingere alla “fuga” gli atleti, così come le attrazioni di personaggi carismatici, tra cui figurano perfino quelli Disney ad appannaggio dei più giovani.

TheTrip gamification palestra

L’effetto wow da maxischermo che si prova nei primi secondi con The Trip è fenomenale, ma è tutta una serie di elementi della gamification che subentrano nel medio termine e che qui trovano l’amalgama perfetto: abbiamo intrattenimento che distrae dallo sforzo, la competitività verso gli altri corridori, gli obiettivi quantificabili e riconosciuti tramite kudos e la misurazione dei progressi e risultati a lungo termine.

social workout gamification

Nelle palestre Le Mills, la gamification ha vinto una delle sue vittorie più eclatanti e apprezzabili dal punto di vista dei fruitori di ogni età e genere, ed anche da quello dei creatori dell’esperienza che hanno moltiplicato iscrizioni e introiti. Qui si tocca davvero “con mano” la gamification!

 

A cura di Valter Prette

 

Salute e benessere a portata di mano

La salute è  da sempre uno dei grandi problemi dell’umanità. Alcuni mali giungono inaspettatamente e indipendentemente dal nostro storico di vita, molti altri sono spesso il risultato di una scarsa prevenzione e abitudini profondamente sbagliate. Questo ambito rappresenta sicuramente una delle grandi sfide per la Gamification, il  gioco rappresenta e rappresenterà sempre più un elemento cardine. Già da anni diversi studi hanno dimostrato come i rinforzi positivi possano aiutare il paziente nel cambiamento di alcune abitudini sbagliate come fumare. Uno studio del 2008, condotto dal Cochrane Group, su un gruppo di tabagisti ha fornito incoraggianti risposte utilizzando il metodo sperimentale ” Quit &Win”. A differenza di altri approcci, qui il fumatore veniva premiato con incentivi e reward durante il percorso di disintossicazione tant’è che circa il 20% del campione vi è riuscito contro l’8% di coloro che non hanno beneficiato di questa sperimentazione a premi. Il reward per un comportamento virtuoso dovrebbe sempre accompagnarsi in fase terapeutica ad una struttura sociale. Le linee guida del U.S. Department of Health and Human Services Clinical suggeriscono l’utilizzo di gruppi di supporto e consulti telefonici e online  per rendere più efficace, fino al 22%, il trattamento dei tabagisti.

Il cerchio contestuale si può chiudere solo dopo aver menzionato lo straordinario successo di vendite di una serie di veri e propri videogiochi per console votati al Fitness e Wellness, primo tra tutti Wii Fitness di Nintendo seguito a ruota da una serie di titoli volti a sfruttare le potenzialità di Kinect e Move.

Convengono tutti nel definire Gamification l’utilizzo di game mechanics e behaviour in contesti di vita quotidiana per creare non solo engagement ma anche risolvere problemi (finalità anche dei serious games). La nuova disciplina ha compreso  lo spazio libero nell’immenso mondo della salute e sempre più servizi e prodotti stanno entrando prepotentemente sul mercato.  Questo post è il primo di una lunga serie volto ad analizzare differenti case study

Basis è una società americana che si appresta a immettere sul mercato Basic Band, un apparecchio a forma di orologio in grado di monitorare il nostro stato di salute indossandolo h24.

Basic Band

Questa sorta di orologio da polso è in grado di monitorare in tempo reale, grazie alla presenza di una serie di strumenti interni miniaturizzati: battito cardiaco, temperatura, i nostri movimenti, calorie bruciate, livelli di sonno e la risposta galvanica cutanea. La mission aziendale, rinforzata da 9 milioni di dollari ricevuti dagli investitori, è contribuire allo stato di salute e benessere individuale rendendo divertente e sociale l’esperienza.

La mole di dati memorizzata può essere uploadata, via bluetooth e USB, su computer e smartphone dando vita ad una particolare dashboard in cui entrano in gioco i principi di Gamification.

Stats: Una serie di grafici mostrano l’andamento del nostro benessere fisico nel corso del tempo con grandi possibilità di ricerca su singola giornata o evento.

Basis Band Stats

Componente Social: come ormai standard, Basis Band consentirà di condividere i propri risultati via social network con amici o magari istruttori con lo scopo di fornire un rinforzo psicologico positivo alle nostre buone intenzioni. Una possibile evoluzione potrebbe essere quella di condividere periodicamente il proprio quadro clinico col medico di famiglia dando vita ad una interazione costante a distanza. Il medico potrà analizzare comodamente alcuni parametri dei pazienti ed inviare suggerimenti per migliorare la sensazione di benessere.

Leaderboard: Il sistema prevederà una classifica con la quale confrontare i propri risultati con quelli dei nostri amici

Badge: Un sistema di trofei sarà sbloccabile mediante l’esecuzione di alcuni compiti come consumatore un certo  numero di calorie o percorrere 1 km e così via.

Al momento non è ancora possibile analizzare nel dettaglio le game mechanics, ma entro l’anno l’apparecchio dovrebbe arrivare sul mercato al prezzo di 199 dollari. Non certo economicissimo ed alla portata di tutti, ma spiegabile con le componenti interne particolarmente costose come l’immagine riassume perfettamente.

Come funziona

 

Perdere peso non è mai stato così facile

Il mondo del wellness & fitness, senza dimenticare la prevenzione sanitaria, è sicuramente uno dei campi più interessanti di applicazione per la Gamification. Spingere gli individui a tener cura della propria forma fisica e salute non è facile, spesso si è privi di motivazioni con risvolti negativi sia per l’individuo che per la collettività. Si pensi al problema dell’obesità che, nelle sue forme più gravi, incide sui budget sanitari nazionali per via della facile insorgenza di malattia seguenti a questo status.

In un contesto così sensibile, il modo migliore per spingere un individuo a muoversi da un punto A ad uno B  è utilizzare game thinking e mechanics per creare motivazioni nel medio-lungo periodo. Questa finalità è perseguita da Lose It, applicazione iPhone nata nel 2008 per giungere l’anno seguente anche in versione web. In questi primi 3 anni di vita sono stati oltre 6 milioni i downloads mobile  e un milione di utenti registrati via web.  Scopriamo alcune meccaniche che hanno contribuito a questo straordinario successo!

La mission di questa app è stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero. La sezione “status” evolve una idea conosciuta a tutti in una esperienza gamificata. La progress bar fornisce una rappresentazione iconoplastica dello stato di avanzamento quotidiano delle calorie.  Il puntino rosso indicata il  fabbisogno giornaliero. La parte riempita di verdino indica le calorie assunte mentre la restante parte bianca quelle ancora utilizzabile all’interno del budget.

La parte centrale della home è occupata da un sistema di Newsfeed alla stregua di piattaforme come Facebook o Linkedin. Molto utile per avere un immediato riepilogo della situazione soprattutto per coloro che non vi accedono regolarmente.

Home page Lose It

A ciascun utente spetta non solo il compito di registrare cosa si è mangiato/consumato (il sistema ha in memoria oltre 21.0oo cibi per facilitare la correlazione tra grammi ingeriti e calorie generate) ma anche la definizione del “Challenge”. Una sfida in cui indicare quanto peso perdere ed in quanti giorni. La cpu elabora quindi una dieta ideale a cui attenersi.

Un rinforzo motivazione positivo arriva un una ampia quantità di dati elaborati in Real Time. Tenere costantemente sott’occhio i propri progressi sotto forma di diagrammi aiuta a tenere alta l’auto motivazione. In contesti come questi è spesso fondamentale una componente sociale, una condivisione dei risultati raggiunti per sentirsi gratificato dall’ambiente circostante e al contempo sbirciare l’andamento altrui. Un apposito filtro consente di settare cosa vogliamo sia pubblico e cosa resti privato, ad esempio non tutti vogliono condividere il proprio peso attuale.

By sharing your progress with others, you improve your self discipline and get additional support from your peers. Set up sharing on Twitter, Facebook, or using scheduled email reports. Set up reminders and get a notification on your iPhone if you forget to log.

Componente social

Infine gli sviluppatori di Lose It hanno implementato anche un sistema di Badge. Inizialmente ne appaiono 7 (losi’n it, goal achieved, magnetic etc etc) connotati da dei semplici nomi senza alcuna descrizione su come fare per ottenerli. Questa è una tecnica di game design ben definitiva, si vuole stimolare l’utente all’esplorazione e ad una sensazione  di meraviglia ogni qual volte  se ne ottiene uno dopo aver compiuto azioni non pre-determinate. Il design ha previsto una divisione tra i badges già guadagnati ed i prossimi sbloccabili. Come da prassi, i primi trofei afferiscono all’iscrizione e al completamento del profilo così da alfabetizzare subito l’utente ad una struttura ad obiettivi.

Una struttura che ricicla elementi di dietologia e star bene all’interno di una struttura user friendly e gamificata. Il risultato secondo i creatori…??

 

– Il peso medio perso dagli utenti di Lose It è di circa 5kg

– 86% degli utenti attivi ha perso peso

– 96% di coloro che hanno usato il programma per almeno 4 settimane hanno perso peso