Gamification

Un videogame che educa al “risparmio”

Si chiama “Fuga dal Castello” ed è un videogioco educativo, che ha come obiettivo quello di insegnare che cos’è il risparmio ai suoi giovani videogiocatori. L’idea non poteva che essere partorita dal Museo del Risparmio di Torino, che coadiuvato da Neuroscience Lab di Intesa Sanpaolo Innovation Center, con il supporto del partner scientifico Scuola IMT Alti Studi Lucca ha sviluppato quest’applicativo nell’ambito deò progetto “Studio neuroscientifico del comportamento di risparmio nei ragazzi in età scolare”.

L’obiettivo era studiare dal punto di vista neuroscientifico sia il comportamento associato alle decisioni di risparmio nei ragazzi attraverso una misurazione dei comportamenti cooperativi e di autoefficacia, sia di capire meglio il ruolo del gaming nel meccanismo di apprendimento e di ritenzione dello stesso. Per questo motivo è stato scelto l’escape room come sistema di gameplay: si tratta di un gioco in cui un personaggio deve uscire da una stanza “virtuale” attraverso la risoluzione di indovinelli, puzzle ed enigmi. Gli enigmi possono avere un tema portante, guidato da una storia che si sviluppi e che dia coerenza al gioco. Tale scenario base può declinarsi in molteplici modi, oltre il semplice “uscire da una stanza”, agendo soprattutto sulla storia di contorno.

Graficamente è stato scelto un setting medievale, ma con riferimenti alla quotidianità per richiamare qualcosa di conosciuto. Il gioco si sviluppa in vare location ricavate nel castello: oltre all’Atrio del Castello (con una comprensione del testo con lessico legato al risparmio), gli ambienti considerati nel gioco sono Cucina (gestione risorse scarse), Salone delle Feste (scelta con un vincolo di budget) e biblioteca (concetti della pianificazione). I videogiocatori si trovano così a dover ragionare su problematiche tipiche del “risparmio”, avendo contro anche la clessidra del tempo, che risulta determinante per portare a termine il gioco proficuamente.

 

“Fuga dal Castello” è stato sviluppato per dispositivi iOS ed Android ed è scaricabile dai seguenti link:

Apple Store https://apps.apple.com/it/app/fuga-dal-castello/id1590321130

Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.intesasanpaolo.fugacastello

AR e Turismo: le app di Favara e San Pietro Avellana

L’arrivo della bella stagione favorisce le gite fuori porta e la visita di luoghi da nord a sud in tutto il Bel Paese. Gli explorer nostrani ed internazionali sono alla ricerca di mete inusuali, fuori da quelle che costituiscono tappa fissa per ogni turista che si rispetti. Come può il digitale aiutare a far emergere questi posti, aiutando il turista a scoprirli e visitarli? E’ il caso della realtà aumentata, che grazie all’utilizzo dello smartphone disegna percorsi per tutti i gusti. In questo articolo analizzeremo le app di Favara e San Pietro Avellana. 

เทคโนโลยี AR คืออะไร ? ทำไมต้อง AR ? - moveonblog.com

L’app intitolata ‘L’Aquila Rinasce’ è ambientata nella città di Favara. Disponibile per dispositivi iOS ed Android, sfrutta la realtà aumentata per disegnare un percorso fatto di Saette che porterà i visitatori a scoprire i luoghi del centro storico di Favara. Realizzata per il Festival di Favara 2021, l’app sfida i suoi utenti a raccogliere tutte le saette partendo da Farm Cultural Park fino a raggiungere il Quid Vicolo Luna. Un contatore posto in basso sullo schermo del cellulare alimenta l’istinto di collezionare tutte le saette, visitando i luoghi dove esse sono state poste. 

Esistono due tipi di saette: quelle piccole che disegnano il percorso e quelle grandi alle quali sono associati dei contenuti multimediali: gli utenti potranno così scoprire attraverso la visione dei video nuove informazioni sulla ricostruzione della città dell’Aquila. Una funzione implementata nell’app permette ai visitatori di avvicinare le saette ingrandendo o restringendo il campo visivo con due dita sullo schermo dello smartphone per collezionarle con un semplice tocco: in questo modo l’esperienza di gioco è fruibile in modo completo anche dai giocatori meno esperti o più inclini al passeggio piuttosto che all’esplorazione.

Exploring San Pietro Avellana è l’app ufficiale dell’omonimo comune situtato in Molise, che traccia ben tre percorsi in realtà aumentata per turisti e scolaresche in visita nel paese molisano. Scaricando l’app sul proprio smartphone dagli store iOS e Android, bisognerà recarsi in piazza Umberto I per scegliere uno dei tre percorsi denominati con i colori blu, rosso e giallo. Ogni percoso ha un tot di gemme da raccogliere per essere completato, ma soltanto gli esploratori che riusciranno a completare tutti e tre i percorsi riceveranno un premio speciale, ovvero il diploma di vero urban explorer della città di San Pietro Avellana. 

Per portare a termine i percorsi gli utenti dovranno visitare il paese di San Pietro Avellana, ma anche un bosco adiacente, scoprendo tutte le bellezze naturalistiche del territorio. Inoltre alcune gemme racchiudono delle sorprese: sbloccandole il visitatore potrà vedere riprodotte in 3D fotografie e reperti archeologici del museo cittadino! Con lo schermo dello smartphone, oltre a poter girare attorno ai reperti e fotografie per guardarli in ogni dettaglio, il visitatore sarà in grado anche di leggere informazioni su un apposito menu a tendina  posto in alto che si chiuderà ed aprirà ogni volta con un semplice tocco del dito.

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Un videogioco per misurare le emozioni dei bambini

Il covid sta spingendo sempre più le scuole ad adottare piattaforme e strumenti digitali per la didattica a distanza. Sono molteplici i progetti che stanno nascendo per allargare l’offerta online di scuole ed istituti, ed all’interno di questi spicca “Play to be a player: learn for your life”. Il progetto parte dall’esigenza, da parte di scuole ed educatori, di diffondere i valori etici della cittadinanza, della convivenza pacifica e del rispetto culturale nella società moderna, ma grazie al digitale riesce a porsi nel contesto attuale come strumento tecnologico di riferimento nelle scuole per affrontare temi come il bullismo, il rispetto dell’ambiente e l’integrazione attraverso un videogioco. Attraverso la piattaforma GAMENGO, il lupacchiotto Filù si rivolge ai bambini delle scuole primarie.

Il progetto ha visto impegnato il noto game designer Fabio Viola nella strutturazione della componente di coinvolgimento rientrando in un progetto più ampio con capofila ADTM e partner come Università di Foggia, MamaPulia, MobileIdea, ArgoMedia, Alfa Consulting.

 

 

 

 

 

 

Filù, il protagonista del gioco, è stato ideato dal team di ricerca dell’Università  di Foggia ed è un bimbo con le orecchie e la coda da lupacchiotto. Questo simpatico personaggio accompagnerà i bambini attraverso 12 livelli ambientati nelle tre macro aree del bullismo, rispetto dell’ambiente ed integrazione. Ogni livello racconta una situazione al quale il bambino assiste con l’insegnante o un genitore, che si conclude con un quiz a risposta multipla. Per esempio Filù sarà preso in giro per il suo aspetto da alcuni bambini e le risposte del quiz mireranno a comprendere quale emozione prova il giocatore nel vivere quell’esperienza.

Il videogioco di Filù, fruibile sia in italiano che in inglese, è dotato di un algoritmo sviluppato ad hoc che traccia un profilo ‘emozionale’ del giocatore, che cambia ogni volta che lo studente rigioca e modifica le sue risposte al quiz. Ogni risposta data evidenzia una stellina sulla casella del quiz completato ed alla fine della sua avventura nel mondo di Filù  il giocatore è premiato col rilascio di un diplomino che può essere anche stampato. 

 

Allo scopo di diffondere in maniera efficace i valori del dialogo culturale e di contrastare le problematiche più rilevanti della società odierna quali l’antisocialità, il disinteresse, la diffidenza verso il prossimo percepito come diverso,GAMENGO Play to be a player ha realizzato:
Una piattaforma web-based pensata ad hoc per il mondo “scuola”, capace non solo di mettere a disposizione di tutti gli utenti registrati contenuti didattici formativi ma anche di profilare, monitorare ed elaborare dati provenienti da piattaforme di gioco proprie o di terze parti. La piattaforma nel pieno rispetto della privacy è dei ruoli(scuola, responsabile, educatore) è in grado di gestire dinamicamente utenti (alunni e classi) e figure professionali coinvolte ed è in grado di immagazzinare dati, provenienti da sessioni live di gioco, elaborarli (tramite algoritmi) e metterli a disposizione dei formatori autorizzati.
Un gioco multimediale per ragazzi di età compresa tra i 6 ed 8 anni attraverso il quale i ragazzi vengono coinvolti in percorsi virtuali finalizzati allo sviluppo di un apprendimento collaborativo e interattivo.
Contenuti formativi di altissimo profilo realizzati grazie alla collaborazione della Università degli Studi di Foggia

Sfida e sfidati con TryThis

Covid e relativo lockdown hanno limitato di molto la vita che conoscevamo prima dell’inizio della pandemia. Il digitale ogni giorno cerca di contrastare l’isolamento imposto dal virus con idee volte a farci socializzare tramite l’intrattenimento. Una di queste davvero interessante è Try This, un app che viene presentata come il primo vero esempio di Real Social Game.

TryThis

Ma cosa fa quest’app di preciso? Innazitutto Try This si rivolge agli amanti delle sfide e permette loro di creare una prova nella realtà e sottoporla agli sfidanti digitalmente. Come? Supponiamo che io voglia partecipare alla sfida di chi colpisce un bersaglio a dieci metri di distanza con una palla di carta. Dopo aver girato il video della mia impresa, posso caricarlo sulla piattaforma e chiedere agli amici di votarla.

 

 

 

 

 

Con tre voti di approvazione da tre utenti diversi la sfida sarà approvata lato community, ma servirà un ulteriore voto di approvazione da parte del team di TryThis per confermare se la prova è stata eseguita correttamente. Con questo ulteriore voto positivo si potrà accedere al livello successivo della sfida, per un totale di tre livelli.

 

 

L’app Try This, disponibile per dispositivi Android e iOs, presenta anche una sezione “Gioca Ora” dove sono descritte le regole per partecipare. E’ anche possibile stampare il Game Kit per ogni singola sfida. Inoltre se il filmato della sfida portata a termine totalizzerà un grande numero di likes potrebbe essere selezionato per finire nella Top Video dell’app ed essere così visualizzato facilmente da tutti i membri della community.

 

I videogiochi migliorano la salute

Il videogioco è storicamente stato osteggiato da un’ampia schiera di sociologi o psicologi che identificavano nelle meccaniche di fruizione degli adolescenti una risposta alla ricerca di isolamento ed evasione dalle responsabilità per prendere le veci di ruoli virtuali irrealistici e per questo dannosi per la psiche.

La mancanza di confronto sistematica che i genitori hanno per decenni portato avanti nei confronti del fenomeno videogioco era, ed in parte è ancora, terreno fecondo per queste teorie per benpensanti catastrofici.

Ma queste teorie del videogioco fonte di “alienazione” su quali dati si sono fondate in questi anni? Verrebbe da dire sul nulla, ma più benevolente ipotizziamo su questionari ed estrapolazioni di dichiarazioni spontanee dei giocatori o dei loro famigliari in merito alle ore passate davanti agli schermi.

Non ci sono mai stati studi organici che differenziassero le tipologie di prodotto e le strategie linguistiche e socializzanti dei giocatori impegnati nel multiplayer con il supporto anche di cuffie e microfoni per esempio.

 

videogiochi e salute

Oggi si stanno diffondendo i primi approcci accademici “seri” in merito ad una fenomenologia che come abbiamo visto in questo articolo coinvolge ormai miliardi di soggetti.

I primi risultati sono sconvolgenti per quella parte di commentatori che tentano ancora di rimanere ancorati al mito del videogioco nemico della crescita emotiva e della salute mentale dei giovani.

La verità sembra essere addirittura l’opposto.

Questo è ciò che documenta l’università di Oxford nello studio condotto su dati “reali” in merito alla fruizione di due giochi di grande successo fra i teenagers quali Nintendo Animal Crossing e Plants vs Zombies battle for neighborville.

 

Lo studio tende a dimostrare come i giocatori esprimano un senso di maggiore benessere e di riduzione dello stress e delle meccaniche mentali negative ed aggressive dopo lunghe sessioni di gioco.

Lo studio di Oxford è forse il primo al mondo a documentare questi risultati con dati certi sulla durata delle sessioni ed il primo a certificare come i questionari psicologici siano stati proposti in correlazione a iterazioni videoludiche su titoli certi e in condizioni certe.

Studi precedenti, affermano i ricercatori di Oxford, erano basati su autodichiarazioni e non erano attendibili.

Andrew Przybylski, coordinatore della ricerca, ritiene che uno studio condotto con metodo scientifico come quello di Oxford permetta di fornire dati sensibili ad istituzioni di natura socio sanitaria, che stanno moderatamente avvicinandosi a questo ecosistema come ha dimostrato la Food and Drug Administration autorizzando il primo videogioco a scopi curativi.

La parte dello studio di Oxford che aumenta ulteriormente la veridicità di questa conclusione è il monito a non applicare questi dati in modo generalizzato a tutto il fenomeno del videogioco come piattaforma social dei giovani, in quanto esistono tipologie ludiche molto diverse dai due titoli presi in considerazione che andrebbero studiate in maniera analoga con particolare attenzione ad anomalie quali il bullismo informatico e il follow the leader come presupposto all’alienazione di gregge solo trasposta dalle aule scolastiche ai mondi virtuali.

Si tratta insomma di uno studio approfondito e serio, che apre una porta schiaffeggiando certi credi obsoleti e che speriamo sia il primo di una nuova tendenza.

Plants vs Zombies

BALENCIAGA SVILUPPA UN VERO GIOCO PER LANCIARE LA SUA NUOVA COLLEZIONE

La contaminazione tra moda e videogames è cresciuta nel corso del 2020 e sta per diventare ancora più forte grazie a Balenciaga. Invece di una sfilata, la maison del gruppo Kering farà debuttare la sua collezione FW21/22 attraverso un videogioco creato apposta per l’occasione.

Afterworld: The Age of Tomorrow uscirà il 6 dicembre e sarà ambientato nell’anno 2031. Presentato come “un’avventura allegorica”, il gioco esplorerà il tema del destino umano attraverso “passati mitologici” e “futuri proiettati”.

Sebbene i dettagli siano ancora scarsi, la casa di moda ha detto a Women’s Wear Daily che il gioco vedrà un “avatar eroe esplorare diversi livelli, motivato da compiti e interazioni”. Questa può essere una descrizione significativa per i non giocatori, ma assicurano che chi provera’ questa esperienza interattiva affermerà,”Sì, questo è un videogioco” . Balenciaga ha anche confermato che sarà riproducibile tramite browser.

Demna Gvasalia, direttore creativo di Balenciaga, è stata forse la più abile a superare i limiti delle settimane della moda imposti dalla pandemia causata dal coronavirus. La sua collezione più recente, prevista per la pre-estate, è stata svelata attraverso un cortometraggio ambientato sulla canzone di Corey Hart dal titolo “I Wear My Sunglasses at Night”.

Optare per un videogioco sembra ancora più ambizioso e continua una tendenza di alta moda che dà ancora più credito ai giocatori. Il tema elevato del destino umano si adatta perfettamente al videogioco e Balenciaga descrive il mondo virtuale che è stato creato affermando che “può sembrare, ma è lontano da una visione distopica, mostrando invece il lento ritorno a un sano equilibrio della natura e dell’industria.”

Il 2020 e’ stato un grande anno per i videogiochi nel mondo della moda (GucciBurberry) e nonostante tutti gli stereotipi che esistevano per i giocatori in passato, un’ampia gamma di marchi del luxury ora li vede come consumatori esperti di stile che non possono essere ignorati.

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Report Qualitativo Industria videogiochi Italia 2019

Lo scorso 13 Settembre 2020 è stato presentato il report del 1° Osservatorio Qualitativo di SAE Institute Milano sull’industria videoludica con la responsabile Alessandra Micalizzi ed il game designer Fabio Viola.

Nel 2023 ci saranno 3 miliardi di videogiocatori. Nell’indagine, da un lato emerge l’importanza di contribuire a una riqualificazione della cultura del gioco, dall’altro c’è la necessità di un quadro normativo chiaro, di sistemi di finanziamento già presenti per altri tipi di prodotti culturali (si pensi al cinema) e di riconoscimento ufficiale di percorsi formativi, che ad oggi avvengono quasi tutti al di fuori del sistema universitario.

Scarica Report Osservatorio_Videoludico_2019_def

Sintetizza la profssa Micalizzi: Adattabilità, network e attenzione per il tratto estetico, oltre che   narrativo. Questi i tre elementi che distinguono il mercato videoludico italiano, frammentato, popolato di micro-realtà e al tempo stesso collaborativo, capace di guardare alle sfide del futuro, con voglia di riscatto”.

Fabio Viola  commenta le peculiarità italiane: “A differenza di altri Paesi come la Francia, UK e la stessa Bulgaria, ad esempio, che sono riusciti ad avere un approccio industriale senza svilire la parte più indie, l’Italia ha mantenuto una dimensione artigianale, quasi sartoriale, molto legata all’essere innamorati di ciò che si fa con tutti i pro e i contro che questo comporta”.

Indubbiamente, il settore videoludico rappresenta una fetta di mercato particolarmente florida in termini di incassi, ma se guardiamo alla realtà italiana non mancano i paradossi.” – sottolinea Alessandra Micalizzi, che ha curato e coordinato i lavori di ricerca – “Primo fra tutti la forte frammentarietà. Oggi il mercato italiano che pubblica titoli di interesse in tutto il mondo, di fatto è composto primariamente da piccolissime realtà che stanno in piedi grazie all’impegno e alla passione di chi ci lavora perché non esiste una rete strutturata e strutturale di supporto a questa industria culturale, spesso a causa di persistenti pregiudizi.”

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La gamification dello scontrino

Il concetto di piattaforme as a service ha preso piede prepotentemente nel mondo dei videogiochi tramite gli e-sport e volge i suoi passi un pò in tutte le direzioni con idee a volte originali a volte troppo fantasiose per attecchire.

Oggi puntiamo i fari su un servizio italiano, ancora ad onor del vero in evoluzione e in definizione di identità, ma che ha capito molto come la prospettiva vincente sia quella di immedesimarsi nell’acquirente e da li muoversi verso i produttori creando un percorso che è guidato dai gusti del potenziale cliente e non indotto dal venditore che cerca di convincerti che tu abbia bisogno del suo prodotto.

E’ un’idea customer centrica ovviamente valida, ma come renderla pratica e funzionale?

 

Scratch&Screen è una piattaforma che ragiona su un oggetto tanto comune quanto bistrattato e inviso a tutti: lo scontrino. A cosa serve questo oggetto cartaceo spesso incomprensibile e fastidioso, da gettare nel primo cestino a portata di vista? Un negozio che decida di abbonarsi al servizio renderà lo scontrino un elemento ludico in mano all’acquirente. E’ sufficiente confrontare i codici stampati sullo scontrino con la app S&S per scoprire istantaneamente se avete ottenuto una vincita!

Il principio della sfida e del premio istantaneo rende un semplice rettangolo di carta un tool di gamification, puntando sull’engagement del cliente, che prima di liberarsi del fardello probabilmente farà un check per scoprire eventuali belle sorprese.

Un gratta e vinci digitale direte voi? Non solo, il valore aggiunto introdotto da Scratch&Screen è inoltre il fatto di partire da questo primo step per creare un percorso di drive to store.

Come funziona il drive to store gamificato

Tutti gli esercenti o i fornitori di servizi abbonati alla piattaforma si scambiano fra di loro offerte speciali o regali di cui usufruiranno i clienti di un particolare negozio, scoprendo di aver vinto un regalo in altro negozio strategicamente sito nello stesso centro commerciale o in zona comunque vicina.

Le vincite, grazie ad opportuni algoritmi di profilazione, intendono proporre prodotti il più possibile vicini ai gusti degli acquirenti, se quindi acquisterete tisane salutari in uno store omeopatico, alla lettura dello scontrino, difficilmente potreste vincere un assaggio di whiskey invecchiato. Più probabilmente potreste vedervi offerta una seduta relax in un centro yoga.

La grande potenza del concetto introdotto con questa applicazione è che la profilazione del cliente, di per se preziosa e rivendibile agli esercenti, diventa anche gamificata e quindi agisce in tempo reale, e non attende lo studio delle informazioni depositate nel database.
Che cosa significa per il cliente? che tramite il check dei vari scontrini viene creata una customer journey, personalizzata sul singolo in generale e, teoricamente, addirittura sulla giornata stessa (e quindi sull’umore del momento).

L’applicazione di questo strumento che noi riteniamo di grande potenzialità, dipende a questo punto dalla fantasia e da un minimo di coordinazione degli store, per questo motivo è assolutamente indirizzato a cittadelle dello shopping e grandi centri commerciali.

Ma il punto focale per il nostro articolo è evidenziare come un’idea se vogliamo abbastanza ovvia, possa oggi funzionare solo grazie alla gamification, laddove concetti tradizionali hanno ampiamente fallito. Per avvalorare questa affermazione vi porto un ultimo esempio che è quotidianità in molte città: pensate ai tanti volantini stampati che vi trovate nelle buche delle lettere e che offrono sconti a scadenza su un ampio raggio di tipologie di prodotti per catturare attenzione di piu clienti possibili e che hanno un rate di penetrazione assolutamente risibile, e poi pensate a qualcosa di simile, ma digitale (ed ecologico) tramite cellulare, non invadente (scelto da voi solo se volete verificare l’effettiva possibilità di sconti) e basato solo su categorie di prodotto che avete già acquistato in precedenza.

Il dado è tratto, ora sta a voi giocare con i vostri scontrini.

scontrini gamification premi

A cura di Valter Prette

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Gamification Deck – Real Time (e Non) – Carta 69

La meccanica base numero 69 è “real time (e non)“.

La meccanica consiste nell’introduzione di un flusso di dati che in tempo reale fornisce un feedback immediato alle azioni del giocatore contrariamente alle meccaniche posticipate (delayed mechanics) che si basano su una reazione del sistema successiva.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è la visualizzazione in tempo reale della propria classifica o solo a fine sessione.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di comportamento e apprendimento.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Paura di perdere
  • Migliorarsi

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e killer, e in particolare a non utenti e utenti nuovi (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Referrals Cooperation – Carta 70

La meccanica base numero 70 è “referrals cooperation“.

La meccanica consiste nel fatto che il sistema offra periodicamente all’utente la possibilità di regalare forme di premialità ad altri utenti non ancora presenti nel sistema.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è: regala questa rara armatura virtuale ad un amico non iscritto al gioco, tu otterrai un bonus extra in caso di registrazione.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di viralità e fatturato.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Altruismo
  • Pressione sociale

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e socializer e in particolare a utenti regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).