Turismo & Cultura

Gamification e Innovazione Culturale: un Canvas per Progettare Esperienze Coinvolgenti

Uno degli ambiti in cui l’impiego di logiche di gamification sta dando risultati confortanti e incoraggianti è certamente quello dell’innovazione culturale. Father and Son, videogioco ideato e creato per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli dall’Associazione Culturale TuoMuseo con il coordinamento di Fabio Viola, con più di 4 milioni di download, è certamente l’esempio più rappresentativo di come la contaminazione fra cultura e videogiochi possa risultare in esperienze coinvolgenti di grande successo.

Una schermata del gioco Father and Son realizzato per il MANN

Luoghi d’arte, istituzioni culturali, iniziative ed eventi, in questa prospettiva si trasformano da semplici esperienze di fruizione, a contesti in cui ogni utente disegna il proprio itinerario, compie scelte significative e può fornire un contributo significativo.

La fase di progettazione di ogni esperienza culturale è quindi cruciale e richiede grande attenzione a elementi che, se trascurati o tralasciati, possono incidere notevolmente sul ritorno di ogni investimento e sugli indicatori di successo di un progetto.

Il modo migliore per fare innovazione culturale e progettare esperienze coinvolgenti, è quello di affidarsi alla guida di chi si occupa di questo quotidianamente in modo efficace.

Uno degli strumenti che non può mancare nella cassetta degli attrezzi di chi deve progettare esperienze culturali in modo innovativo, è certamente il Canvas di Innovazione Culturale.

Il Canvas è stato ideato da Fabio Viola, esperto di gamification e autore di esperienze culturali di grande successo; è disponibile per il download sul sito web dell’Associazione Culturale TuoMuseo.

Il Canvas Innovazione Culturale ideato da Fabio Viola

Il Canvas di Innovazione Culturale è suddiviso in diverse sezioni:

  • la prima sezione consente di indicare i dati generali di progetto
  • la seconda sezione guida la riflessione sulla progettazione con stimoli specifici, in una logica che parte dalle caratteristiche dello scenario di riferimento fino ad arrivare all’elaborazione di un pitch di presentazione dell’iniziativa, passando per attività pratiche da svolgere con il supporto di ulteriori strumenti
  • la terza sezione riguarda gli aspetti di sostenibilità economica dell’iniziativa, i risultati in termini di impatto culturale e sociale e un’indicazione circa la scalabilità del progetto.

Sezione 1

La prima sezione del canvas contiene i campi relativi ai dati generali di progetto, ovvero la data di elaborazione del prospetto, il team di riferimento (lo strumento è spesso utilizzato in workshop e percorsi formativi che prevedono attività a gruppi) e il tipo di contesto che ospiterà l’esperienza (ente no profit o realtà profit).

La sezione 1 del Canvas Innovazione Culturale

Sezione 2

La seconda sezione del canvas è costituita da una matrice con 37 celle distribuite su 5 colonne, ciascuna delle quali propone una lente attraverso cui guardare l’idea innovativa da realizzare e attività di brainstorming o di elaborazione di documentazione di supporto.

La sezione 2 del Canvas Innovazione Culturale

Definire La Cornice di Riferimento

Il lavoro del team di sviluppo è guidato da stimoli finalizzati alla definizione e descrizione di elementi generali che serviranno come base per le attività seguenti, come ad esempio lo scenario o cornice all’interno della quale l’esperienza sarà sviluppata (contesto economico, culturale, territoriale), le competenze e risorse umane a disposizione, il problema che si intende risolvere proponendo una soluzione innovativa, i tratti caratteristici del pubblico di riferimento e gli obiettivi specifici e misurabili.
In questo primo cluster di stimoli un esercizio molto utile è quello che prevede la descrizione del viaggio del giocatore: il successo e l’efficacia di un’esperienza deve basarsi su una definizione molto precisa delle attività che ci si aspetta che l’utente compia in ogni fase.

Cosa Comunicare e Come

Il secondo cluster di stimoli suggerisce di definire per quanto ci si aspetta che gli utenti restino agganciati all’esperienza e quindi siano motivati a compiere le varie azioni previste nel breve, medio e lungo termine. Un aspetto chiave su cui è necessario investire molte energie in termini di progettazione sono certamente la definizione del cosiddetto “engagement loop” che consentirà agli utenti di compiere scelte significative per ottenere una gratificazione. Gli stimoli del secondo cluster invitano a identificare il linguaggio con cui contenuti culturali e coinvolgenti saranno proposti al pubblico, le tecnologie necessarie, le competenze necessarie per realizzare l’idea generale, delineata e definita sulla base di un’attività di brainstorming.

Progettare il Coinvolgimento

Il terzo cluster di stimoli propone di ragionare sulle leve che contraddistinguono la motivazione del pubblico di riferimento e l’esperienza prosposta. La maggior parte delle esperienze progettate secondo le logiche della gamification si rivela poco coinvolgente principalmente per il fatto che non viene prestato un livello adeguato di attenzione a questo aspetto.
Gli stimoli successivi suggeriscono di evidenziare gli elementi di innovazione, di raccogliere e organizzare dati sulla fattibilità del progetto, sulle tempistiche e sulle modalità di distruibuzione.

Raggiungere il Pubblico

Il quarto cluster propone quatto stimoli che suggeriscono possibili strategie per raggiungere il maggior numero possibile di potenziali utenti sfruttando canali online e offline. Il team di progettazione è invitato a redigere contenuti promozionali pensati per specifici canali (social network) e a elaborare un elenco di contatti e influencer che possano contribuire ad aumentare ulteriormente la visibilità del progetto.

Prepararsi al Lancio

Il quinto cluster prevede stimoli che invitano a ragionare sulle modalità di gestione del progetto, una volta lanciato, sulle prospettive di medio e lungo periodo e sui dati che saranno raccolti per valutare l’impatto e l’efficacia dell’iniziativa.
Il team di sviluppo in questa fase è chiamato ad elaborare un documento di progetto che riassuma le scelte compiute in termini di progettazione fin dalla definizione dell’idea generale. L’ultima attività proposta dal canvas è quella di elaborazione di un pitch deck, ovvero di una presentazione necessaria per esporre in modo sintetico il progetto, sia nel caso in cui fosse oggetto di valutazione formativa, sia nel caso in cui servisse per eventuali opportunità di finanziamento.

Sezione 3

La terza sezione del canvas è suddivisa in quattro parti. Le prime tre suggeriscono di considerare le dimensioni di sostenibilità economica del progetto complessivo, anche in relazione ai costi previsti per la sua attuazione e l’impatto che ci si aspetta in termini culturali e sociali.
L’ultima parte della terza sezione del canvas invita a delineare un logo di progetto e a indicare se il progetto sia o no scalabile.

La sezione 3 del Canvas Innovazione Culturale

Conclusioni

Il canvas sviluppato da Fabio Viola si rivela davvero una guida completa ed efficace per la progettazione di progetti di innovazione culturale, utile sia in contesti formativi che istituzionali o commerciali.

Gamification: Tour Virtuali Fantastici e Come Crearli

Una delle opportunità più affascinanti che la tecnologia ha offerto a tutti, durante questo periodo di emergenza e di lockdown, è certamente rappresentata dalla possibilità di visitare posti lontani e inaccessibili, senza muoversi da casa.

Sono diverse le iniziative adottate da musei e istituzioni culturali per tenere vivo l’interesse e il rapporto con il proprio pubblico nonostante le restrizioni di mobilità e i protocolli di sicurezza che hanno per mesi comportato l’inaccessibilità fisica a mostre e luoghi d’arte.

Queste immagini testimoniano la semplicità con cui un utente, con un pc e una connessione ad internet, può visitare virtualmente luoghi artisticamente molto rappresentativi a livello mondiale.

I tour virtuali consentono di spostarsi agevolmente fra i locali di un museo o di una galleria d’arte e di apprezzare in modo molto realistico il fascino delle rappresentazioni digitali delle opere.

L’esperienza dell’utente è poi arricchita di stimoli che invitano ad interagire e a scoprire, grazie all’attivazione di punti sensibili, contenuti e informazioni diversamente non disponibili se non attraverso una visita guidata.

Tour Virtuali alla Portata di Tutti, in 5 Mosse

L’obiettivo di questo articolo è quello di presentare una soluzione a basso costo che, grazie a tecnologie a disposizione di tutti, consente di creare e arricchire tour virtuali di elementi coinvolgenti, un po’ come proposto dagli esempi citati.

Tutto quello di cui hai bisogno è uno smartphone e un’applicazione web gratuita (seppure con alcune limitazioni).

L’applicazione web è Thinglink e rappresenta una realtà pionieristica nell’ambito della creazione e gestione di immagini e video interattivi (aspetto già trattato in precedenza sul blog).

Homepage del sito web https://www.thinglink.com/it/

La soluzione si rivolge principalmente al mondo educational ma il suo sviluppo, negli ultimi anni, ha consentito anche ad aziende di apprezzare e sfruttare le sue possibili applicazioni in vari contesti: formazione aziendale ed elearning, editoria e marketing.

Thinglink può trovare applicazione in moltissimi ambiti:

  • tour 360° e realtà virtuale
  • video 360° e realtà virtuale in ambito educativo
  • infografiche interattive
  • presentazioni interattive
  • marketing di prodotti e servizi
  • addestramento aziendale

1. Operazioni Preliminari

Il punto di partenza per la creazione di un tour virtuale fantastico è la raccolta del materiale. In base al budget che hai a disposizione puoi decidere di affidare a personale competente e qualificato l’acquisizione di foto e video 360, oppure puoi propendere per una soluzione low-cost; in questo caso è sufficiente uno smartphone e un’applicazione per foto sferiche a 360 gradi, come ad esempio Google Street View.

L’app gratuita di Google Street View è una delle soluzioni più economiche per realizzare foto sferiche

2. Progettazione del Tour

La seconda fase di realizzazione del tuo tour è quello della progettazione: in questa fase dovrai immaginare possibili itinerari e raccogliere tutto il materiale che andrà ad arricchire la visita virtuale (foto, informazioni, documenti, video, audio, …).
Thinglink ti permetterà di gestire il tour suddividendolo in scenari, ciascuno dei quali potrà consentire agli utenti di guardarsi attorno e di attivare uno o più punti sensibili per scoprire il contenuto nascosto.

Thinglink consente di integrare media e informazioni grazie a specifici tag
Thinglink offre la possibilità di progettare esperienze coinvolgenti e accessibili

3. Creazione delle Scene

Una volta progettato il tour e raccolto il materiale, non dovrai fare altro che registrarti gratuitamente sul sito web thinglink.com e creare il tuo primo oggetto interattivo a partire dal caricamento di immagini e video normali o 360.

Se prima di avere a disposizione il materiale necessario, vuoi provare a muovere i primi passi con l’applicazione, troverai utile sapere che la funzione Explore ti permette di accedere a una raccolta di media già disponbili per essere aggiunti alla tua collezione personale tramite la funzione “Add to My Media“.

Una volta scelto il media da cui partire, l’interfaccia suggerisce di iniziare ad aggiungere etichette o “tag”. Il tag è rappresentato da un’icona che può essere associata a un’etichetta testuale visualizzata al passaggio del mouse e contenere testo, altri media, o contenuti di altri siti web.

La funzione “Create tour” consente di trasformare il tag in una sorta di ponte per una scena di destinazione. L’utente, grazie a questi tag, avrà la sensazione di cambiare stanza o contesto e di scegliere quindi il suo personale percorso di esplorazione: la scoperta avviene passando da una scena all’altra oppure all’interno di ogni scena.

L’interfaccia di Thinglink è estremamente intuitiva

4. Pubblicazione del Tour

L’ultima fase di creazione di un tour fantastico è la sua pubblicazione su un sito web in modo che sia fruibile da parte del tuo pubblico. Questa è la limitazione più significativa del piano gratuito di Thinglink.

Il piano gratuito di Thinglink prevede alcune limitazioni in fase di esportazione del tour virtuale

Per accedere al codice HTML che ti consentirà di incorporare il tour sul tuo sito web, dovrai effettuare un upgrade con un investimento che varia da 25 dollari a 125 dollari al mese.

Il piano gratuito, tuttavia, ti consente la pubblicazione di un media interattivo pagando il prezzo simbolico di una condivisione sui social di un articolo del blog del sito.

I piani premium consentono, oltre alla pubblicazione su sito web, anche di effettuare il download dell’intera esperienza sul tuo computer.
Thinglink mette inoltre a disposizione un periodo di prova gratuita delle funzioni premium della durata di 5 giorni.

I tour virtuali possono essere visionati grazie a dispositivi come pc e smartphone o anche in modalità di realtà virtuale, sfruttando appositi visori.

I tour virtuali possono essere visionati anche con visori VR

5. Analisi Dati sull’Esperienza Utente

Pensavi fosse tutto qui?

No, l’arte del coinvolgimento impone continui adeguamenti degli elementi che caratterizzano l’esperienza dell’utente, in base ai dati rilevati.

Thinglink supporta i progettisti di tour virtuali, tramite la funzione “Engagement Analytics“, ovvero la raccolta di moltissimi dati sul comportamento dell’utente all’interno dei confini del tour virtuale.

I dati possono riguardare a titolo esemplificativo il tempo medio trascorso, il numero dei click sui vari punti sensibili e tanto altro.

I tour virtuali sono una fonte di preziose informazioni sulle scelte degli utenti

Grazie a questi dati è possibile intercettare i punti critici dell’esperienza e migliorarli. Le informazioni possono essere un ottimo punto di partenza anche per calcolare il ritorno di investimento per la creazione di esperienze.

Ecco infine alcuni esempi di media interattivi realizzati con Thinglink

Flash Invaders: Street Art e gamification

Il concepire un’espressione artistica nelle menti delle attuali generazioni è un processo mentale profondamente diverso da quello che per secoli ha contraddistinto la nostra società. L’arte, semplificata all’essenziale, è la manifestazione di un’emozione tramite l’uso di strumenti che le culture di ogni mondo hanno sempre catalogato in settori ben distinti: la pittura, la scultura, la musica, la scrittura e così via. La tecnologia è tradizionalmente vista come confinante con il mondo dell’arte perché priva di quell’aura di indefinito, spirituale, intuitivo che descrive gli “artisti”, e abbondante invece di praticità, efficacia, obiettivo… Eppure viviamo anni in cui la onnipresente industria del visivo digitale porta alla ribalta persone che si, hanno qualcosa da esprimere, ma che sono abituate all’uso del mezzo informatico e magari digiune di un’istruzione tradizionale.

Flash Invaders street art

Ha senso per l’arte percorrere questa strada? probabilmente si; sicuramente se lo chiedete ad artisti del messaggio social come Invader, anonimo urban painter di cui si sa solo che è originario di Parigi.

Il suo messaggio è in rottura con la tradizione sotto ogni punto di vista: i soggetti sono i videogiochi, in particolare Space Invaders, in generale quelli degli anni 80. Un fenomeno che tutti conosciamo ma che se torniamo a ritroso prima del 1970, beh non esisteva! L’idea poi che potesse divenire vocabolario artistico, era risibile se accennata agli artisti tradizionali. E invece Invader è un artista a tutto tondo, la cui forma d’arte è il mosaico, la cui tela sono i muri delle capitali (non solo Parigi ma mondiali, anche Roma per intenderci) e il cui messaggio è la gamification.

flash invaders augmented reality

Gamification per Invader significa impadronirsi dell’immaginario del videogioco usandolo in zone strategiche delle città per creare mappe virtuali a loro volta inneggianti al gioco (unite le location sulle mappe e disegnerete personaggi degli invasori).

Siamo di fronte alla gamification dell’arte? È un’affermazione ardita, ma probabilmente il sunto del percorso di Invader è proprio questo: il videogioco è arte, fatevene una ragione! e ve lo dimostrerò incollandolo in tutti i luoghi dove andate a trascorrere il vostro tempo libero.

gamification arte

 

Quale è il passo successivo per diffondere il messaggio? L’app per Iphone e Android Flash Invaders!

Questo gioco disponibile per i cellulari fa palesemente l’eco a Pokemon Go, e consiste nel fotografare i mosaici di Invader che ritroviamo in varie location del mondo, per poi condividere la foto e veder confermato il nostro ritrovamento dalla app.

Le foto sono visibili a tutti gli utenti ed aggiornate costantemente: vedrete foto provenire da città di tutto il mondo! E’ una vera sfida nella quale chi si cimenta viene inserito in un ranking mondiale.

E’ anche l’occasione di esplorare sulle mappe quartieri e scorci di città a cui non avevamo pensato. Insomma l’idea funziona ed ha un grande successo.

La gamification prende il posto di pennelli e matite

La motivazione della scoperta, la gratificazione social che si ottiene pubblicando le foto, il ranking mondiale a cui si partecipa mano a mano che si scoprono i mosaici: Invader ha fatto bene il suo lavoro di gamificatore dell’arte. Esiste una definizione del genere o l’abbiamo inventata ora? Non lo so, ma so che il concetto di arte da oggi deve essere ampliato, e forse grazie alla gamification può raggiungere un’audience più giovane e sfuggente che prima ne viveva in disparte.

 

A Cura di Valter Prette

Scoprire la Puglia giocando

In tempi di corona virus la popolazione mondiale e’ costretta a trascorrere tra le mura domestiche gran parte della propria giornata. Grazie al digitale molti viaggiatori hanno potuto esplorare il mondo attraverso video, tour virtuali e siti web dedicati, ma sono tanti i progetti in cantiere che provano a stuzzicare la fantasia dei ‘navigatori’, arricchendo molte volte anche il loro bagaglio culturale. Si pensi ai lavori del collettivo TuoMuseo, da anni impegnati nella creazione di nuovi immaginari culturali e turistici attraverso l’utilizzo di videogiochi e gamification. 

ExplorePuglia e’ un progetto di comunicazione e promozione del brand Puglia realizzato da MamApulia aps grazie al contributo della Regione Puglia ai progetti di iniziativa delle Associazioni e Federazioni dei Pugliesi nel mondo.

Il progetto ExplorePuglia nasce con l’intento di promuovere la conoscenza della cultura pugliese e supportare l’apprendimento della lingua italiana attraverso la realizzazione di una mappa multimediale che utilizza la gamification per congiungere sapientemente storia, tradizioni e turismo.

Ideata da MamApulia e MobileIdea srl, con supporto di Iperurania, per un pubblico giovane, questa mappa interattiva accompagna l’utente nell’esplorazione della Regione Puglia con una grafica cartoonesca, che caratterizza le varie province per colori, monumenti e cibi tradizionali. Lo storydoing e’ stato ideato per far vivere al ‘turista’ un viaggio virtuale in prima persona con un itinerario raccontato attraverso la storia, la cultura, i monumenti ed i cibi tipici di ogni luogo. 

Una volta scelta la provincia, il ‘turista’ inizia a leggere brevi informazioni sul territorio in cui e’ giunto ed alla fine di ogni ‘racconto’ c’e’ un quiz, che mette alla prova la sua memoria. Tre domande inerenti a ciò che ha letto regaleranno un punteggio, che apparirà in un box in basso a sinistra della mappa e ricapitolerà sia i punti totalizzati nella singola provincia, sia il totale. 

 

Ogni provincia prevede un quiz con tre domande ed alla fine del gioco, il giovane ‘turista’ virtuale a prescindere dal punteggio che avrà totalizzato riceverà un diploma di ‘Pugliesità” in pdf, che potrà stampare o condividere sui suoi canali social! Ogni “turista” potrà rigiocare il gioco per imparare tutte le nozioni e rifare il quiz per correggere le risposte alle domande eventualmente sbagliate in precedenza.

Il gioco e’ stato tradotto anche in lingua inglese e tramite l’apposito tasto in alto a sinistra con la bandierina si potrà’ passare da una lingua all’altra anche durante la stessa partita. I giovani ‘turisti’ potranno così mettere alla prova anche la conoscenza della lingua inglese ed apprendere nuove parole confrontandola in tempo reale con quella italiana. 

 

Il lancio del progetto ExplorePuglia e la presentazione della mappa avverrà attraverso un evento online gratis per tutti. L’evento si svolgerà durante l’estate 2020, ma se volete divertirvi e mettere alla prova le vostre conoscenze o semplicemente arricchirle con tante nozioni sulla Puglia, potete provare il gioco seguendo questo link e conseguire il diploma di autentici PUGLIESI.

http://www.mamapulia.org/explorepuglia/

Vuoi realizzare un progetto simile? Contattaci compilando il box qui sotto per ricevere maggiori informazioni

Videogioco per la valorizzare il dialetto

Era l’Aprile del 2017 quando, tra paure ed orgoglio,  il neonato collettivo internazionale TuoMuseo lanciò la sua prima opera interattiva. Non senza una gran dose di follia, il prof. Ludovico Solima dell’Università della Campania ed il giovane direttore Paolo Giulierini del Mann accolsero la sfida di contaminare i linguaggi, modi e mondi e per la prima volta al mondo un museo archeologico decise di pubblicare un videogioco. Il Museo Archeologico Nazionale di Napoli lanciò il 17 Aprile 2017 Father and Son, divenuto il simbolo di un nuovo modo di concepire e raccontare il patrimonio culturale. Un videogioco che portasse il museo fuori dal museo divenendo non più un mero strumento interno ma una apertura totale verso il pubblico internazionale attraverso la storia universale di un Padre ed un Figlio che mettono completamente a nudo le proprie emozioni nello splendido scenario di Napoli e del Museo. Presto diventato case study a livello museale, turistico, politico ed accademico, ha contribuito a creare un nuovo filone di ricerca legato al connubio gaming e cultura ed a ribaltare la prospettiva imperante di edu-tainment, ovvero esperienze che partono dalla componente puramente educativa per agganciarci una parte di intrattenimento.

Father and Son negli ultimi tre anni è stato costantemente aggiornato ed i dati di utilizzo monitorati, d’altronde avere oltre 4 milioni di giocatori significa anche dover gestire una mole impressionante di dati, suggerimenti, feedback e critiche che hanno ricevuto puntualmente risposta sia individuale sia attraverso numero update del videogioco disponibile gratuitamente su App Store e Google Play. Tra le operazioni messe in atto, un progressivo allargamento del numero delle lingue disponibili permettendo ad un pubblico sempre più internazionale di apprezzare non solo l’estetica ed il gameplay ma anche, e soprattutto, la componente narrativa. Dopo l’iniziale rilascio in italiano ed inglese, si sono progressivamente aggiunte le lingue portoghese, francese, russo, cinese e spagnolo.

Lavorare oggi sulla digitalizzazione e l’innovazione dei Musei, fortemente voluta e sostenuta dal Mibact, vuol dire lavorare anche sul gaming, ormai riconosciuto strumento di condivisione e accessibilità; farlo nella difficilissima situazione attuale, che ha imposto una forte accelerata  in questo senso all’intera società italiana, ci motiva sempre di più nel percorso intrapreso tre anni fa con Father & Son. Avrà quindi un sequel, già quasi pronto e che lanceremo   il prossimo autunno, il primo videogioco completamente gratuito prodotto da un museo archeologico. E anche questa seconda puntata manterrà una altissima qualità artistica grazie alla creatività del team di Fabio Viola, eccellenza italiana del settore. Da aprile intanto saranno rilasciate le versioni in tedesco e giapponese e in questi giorni una  deliziosa ‘traduzione’ in napoletano della ‘prima puntata’. Confesso che vedere il giovane Michael passeggiare verso il Museo Archeologico  tra la folla, i colori e i rumori del traffico, chiacchierando nella lingua di Eduardo  tra un caffè e il calcio ad un pallone   mi ha  commosso ed emozionato. Si tratta di una versione alla quale tengo particolarmente anche perché è stata realizzata insieme ad un gruppo di studenti dei quartieri popolari della città e che ora approda, insieme alle altre nove traduzioni, sulle piattaforme mondiali. Coinvolgere grazie a una esperienza ludica, allargare le conoscenze con un linguaggio nuovo e globale per raccontare al mondo la nostra storia: ora che il binomio cultura-videogiochi non fa più paura,  credo infine che prodotti come Father&Son possano essere utilizzati  con profitto anche alla scuola digitale. Presto torneremo a  ‘sbloccare’  tutti insieme  il nostro gioco nelle sale del  meraviglioso MANN”, commenta il Direttore del Museo, Paolo Giulierini.

Oltre ai valori artistici, culturali, turistici, innovativi ciò di cui andiamo particolarmente orgogliosi sono i risvolti sociali. A partire dal 27 Marzo 2020 il videogioco si arricchirà di una versione in lingua napoletana, per la prima volta al mondo un videogioco di successo include la lingua parlata nel territorio di riferimento contribuendo a saldare ancora di più il rapporto tra l’opera digitale ed il tessuto fisico a cui è legato.

Il processo di localizzazione è destinato a fare scuola grazie al lavoro congiunto di uno specialista del dialetto, l’avvocato Vincenzo De Falco – autore del noto compendio sull’ “Alfabeto napoletano” – ed alcune scuole in contesti problematici di Napoli. Questa operazione sociale ed orizzontale è basata quindi su una ricerca  “sul campo”, in cui il confronto con gli studenti partenopei si è intrecciato ai diversi linguaggi della comunicazione, partendo dalla canzone; la scelta del traduttore si è concentrata su vocaboli correnti e mai stilizzati, che hanno mantenuto, nel corso del tempo, lo stesso significato (cosa non sempre frequente nelle veloci evoluzioni della lingua).

Attraverso il videogioco, generazioni diverse hanno collaborato ad uno screening per i vocaboli più adatti per tradurre una storia contemporanea ed i traduttori sono diventati i primi beta tester della nuova versione.

“La versione in napoletano di Father &Son giunge a poco meno di tre anni dal suo rilascio sugli store mondiali e va ad aggiungersi alle altre versioni in lingua del videogioco (inglese, francese, russo, cinese, spagnolo e portoghese), attualmente disponibili. Sono inoltre previste, nel prossimo mese di aprile, le ulteriori versioni in lingua tedesca e giapponese, per un totale di 10 lingue. Lo sforzo compiuto dal Museo di rendere disponibile l’app in un numero così elevato di lingue (dieci) è giustificato dal successo internazionale di Father&Son, giunto alle soglie dei 4 milioni di download da ogni parte del mondo. L’Italia, nella classifica per paese, pesa infatti poco più del 7%. La versione in napoletano è spiegata dalla volontà del Direttore del MANN, Paolo Giulierini, di cogliere un’occasione per rafforzare sempre più il radicamento del museo con il proprio territorio di appartenenza. A ciò si aggiunge la consapevolezza della dignità di tale dialetto ad essere considerata una lingua a tutti gli effetti”, commenta Ludovico Solima (Università della Campania “Luigi Vanvitelli”), ideatore del videogame “Father&Son”.

E gli orizzonti, naturalmente, non si esauriranno qui; dal 20 aprile, infatti, saranno disponibili le versioni in tedesco e giapponese del gioco portando a 10 il novero complessivo delle lingue disponibili.

Con oltre 4 milioni di download in 97 paesi del mondo (particolare l’interesse in Cina, da cui proviene il 43% dei giocatori), un rating di gradimento di 4.5 su App Store e 4.6 su Google Play, 920mila ore spese dagli utenti, in maggior parte adulti over 35, per completare i diversi livelli della sfida, una delle scommesse più significative del game è quella di allargare le maglie del racconto, grazie all’ampliamento del sistema delle traduzioni ed alla proiezione della storia in una seconda ed avvincente puntata.

Certosino il procedimento di traduzione del game in dialetto, grazie al lavoro portato innanzi dall’avvocato Vincenzo De Falco, autore del noto compendio sull’ “Alfabeto napoletano”: lo screening per la selezione dei vocaboli è stato basato su una ricerca “sul campo”, in cui il confronto con gli studenti partenopei si è intrecciato ai diversi linguaggi della comunicazione, partendo dalla canzone; la scelta del traduttore si è concentrata su vocaboli correnti e mai stilizzati, che hanno mantenuto, nel corso del tempo, lo stesso significato (cosa non sempre frequente nelle veloci evoluzioni della lingua).

Father&Son è diventato simbolo internazionale di un nuovo modo di raccontare il patrimonio. Milioni di persone si sono commosse seguendo la vita di Michael ed il valore universale delle emozioni. I reperti nelle teche ci aiutano a scoprire scelte morali, amori e paure provate da tutti noi tanto nell’Antico Egitto quanto oggi. Napoli è diventata il set di una nuova mitologia contemporanea entrata che ha toccato, ed a volte cambiato, la vita di oltre 4 milioni di persone ed il Mann ha scoperto per primo come il linguaggio del videogioco possa aiutare a creare una saldatura tra il passato ed il futuro rendendo emozionante vivere il presente”, afferma Fabio Viola, Fondatore di “Tuo Museo” e Game Designer.

Gamification della città con Firenze Game

Una app dedicata a bambini e ragazzi che vogliono scoprire la storia di Firenze attraverso un gioco di carte su smartphone o tablet. È ‘Firenze Game’, l’applicazione realizzata da DigitalFun, società fondata dal nostro Fabio Viola, insieme al Comune di Firenze, con Linea Comune e Muse per aiutare i più giovani a conoscere la storia di Firenze in un’esperienza che unisce il gioco digitale alla visita della città.

Il gioco, scaricabile gratuitamente tramite Apple Store e Google Play Store, permette agli utenti di creare un proprio avatar e sfidare gli amici: il mazzo-base contiene carte di vari colori, uno per ogni periodo storico: per vincere le carte dovranno essere disposte su una plancia virtuale in modo da creare coppie o tris tematici. Luoghi, simboli e personaggi storici si ‘incontreranno’ durante le partite, dando agli utenti la possibilità di sperimentare combinazioni vincenti e conoscere la storia nascosta dietro ogni carta. Ma il gioco non si ferma online: ogni giocatore potrà aggiungere nuove carte al proprio mazzo muovendosi per la città, vicino a piazze, monumenti e musei.

firenze game

In piazza Signoria, ad esempio, si potranno sbloccare le carte di Cosimo I, Palazzo Vecchio e della Tartaruga con la Vela; spostandosi verso le sponde dell’Arno, nei pressi del museo Galileo, il mazzo si potrà arricchire con un planisfero o un cannocchiale; proseguendo verso gli Uffizi gli utenti otterranno la carta di Leonardo e dell’Uomo Vitruviano, in un percorso in tutto il centro storico fino alle Cascine e Coverciano, dove sarà possibile sbloccare anche la carta di un famoso calciatore.

firenze gamification città

“Per parlare ai più giovani e richiamare la loro attenzione – ha detto l’assessore allo Sviluppo economico e turismo Cecilia Del Re – occorre sempre più usare linguaggi e strumenti loro vicini. Per questo, grazie a Fabio Viola, start-upper toscano di 27 anni, abbiamo pensato a un gioco digitale per far conoscere la storia di Firenze in modo divertente attraverso personaggi, simboli e luoghi d’attrazione più o meno battuti dai flussi turistici. Le carte più preziose del gioco – ha proseguito Del Re – sono state infatti nascoste negli angoli della Firenze meno conosciuta, che vogliamo sempre più promuovere. Le idee di una giovane start-up si fondono così con le prerogative di una pubblica amministrazione”.

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“E’ molto importante usare tutti i mezzi per che incontrano la sensibilità dei ragazzi – ha detto la vicesindaca Cristina Giachi – per trasmettere la bellezza di Firenze, il cui valore formativo ed educativo è universale e senza dubbio da diffondere”.

“Un progetto che coniuga esperienza digitale ed esplorazione fisica dello spazio urbano per stimolare il coinvolgimento delle nuove generazioni verso lo straordinario patrimonio culturale della città di Firenze – ha detto il game designer e co-fondatore di DigitalFun Fabio Viola. Firenze si dimostra realtà pioniera nell’utilizzare nuovi linguaggi come quello del videogioco per raccontarsi e sviluppare politiche di audience engagement”.

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Firenze Game si propone di stimolare coinvolgimento e divertimento nelle attività quotidiane, proprio attraverso il gioco. Una visita turistica è un’esperienza di relax e svago, ma sempre più spesso il rischio è quello di spostarsi frettolosamente senza prestare attenzione a ciò che ci circonda: la app stimola i più giovani a guardarsi intorno alla ricerca di tracce della Firenze del passato. L’applicazione, pensata sia per i fiorentini che per i visitatori stranieri, è sviluppata in italiano e inglese. (sc)

GooglePlay: http://bit.ly/firenzegame
App Store: http://bit.ly/firenzegaming

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inLombardia Pass, un esperimento fallito di gamification

Delle app che supportano il turismo e mettono in risalto le qualità di uno specifico territorio vi abbiamo già parlato, ma adesso anche la regione Lombardia ha deciso di lanciarsi in un progetto analogo, gratuito e che vada a valorizzare la qualità del territorio. Il tutto è stato presentato a febbraio e si può tranquillamente identificare come una guida turistica interattiva, che permette di raccogliere in un archivio tutti i posti visitati e scoprirne di nuovi.

Si chiama InLombardia Pass e avrà una lista di posti da scoprire, quindi dei tesori reali quali Patrimonio Unesco, cammini religiosi, golf, shopping, design, terme, eccellenze enogastronomiche, eventi e così via, tutti nascoste nel territorio lombardo e divisi per città. Da Lodi a Milano, passando per Como, Lecco e così via, tutto a disposizione dell’utente che potrà aprire le varie mappe e scoprire quali sono i punti noti sulla mappa. Ovviamente per poter fare il check-in bisogna essere nei pressi della struttura, quindi il sistema di geolocalizzazione dovrà effettivamente rilevare la vostra presenza in zona. Ci sarà un totale di posti da visitare per ogni città, per sbloccare dei timbri che saranno divisi in tematici e territoriali: i primi comprendono un tot di posti salienti visitati, non importa in quale città, mentre i secondi riguarderanno specificamente una delle 12 città inserite nell’app (Bergamo, Brescia, Como, Cremona, Lecco, Lodi, Mantova, Milano, Monza, Pavia, Sondrio, Varese). InLombardia Pass ha al suo interno anche una classifica di tutti coloro i quali l’hanno installata, così da farvi anche vedere quali sono i turisti con più punti: oltre ai primi cinque vi verrà indicato anche il vostro punteggio e la vostra posizione, con il vostro profilo che farà riferimento o a una nuova registrazione oppure al vostro profilo Facebook, che vi permette di sincronizzare tutte le informazioni, quali nome, cognome, indirizzo email e data di nascita.

La particolarità dell’app è che oltre a fare i check in e a raccogliere quindi punti e timbri, vi darà la possibilità di partecipare all’estrazione di premi. Per adesso, essendo l’app attiva dal mese di febbraio, non sono stati ancora comunicati i premi né le modalità di vittoria, ma la regione Lombardia ha assicurato che ben presto saranno pubblicati i requisiti minimi da soddisfare e anche i premi che sarà possibile ottenere. Ovviamente l’app non è soltanto una mera copia di Swarm, il sistema di Foursquare che permette di collezionare i check-in dei posti in cui si è stati, ma offre anche un sistema di calendario e di pianificazione delle proprie attività. Attraverso la voce “Pianifica” è possibile accedere a un motore di ricerca per prenotazioni aggiornato in tempo reale sulle disponibilità degli alberghi. Inoltre la medesima pagina vi permetterà di avere una panoramica delle attività che potrete portare a termine in alcune città, come per esempio una guida ai negozi di design di Milano, i 10 motivi per cui visitare Brescia, dove fare un aperiterme a Milano e persino andare a caccia di sapori nella Valtellina. Insomma un compendio di attività da svolgere e un sussidiario di dove effettivamente rintracciare tutte le informazioni necessarie per una guida turistica completa.

A fare da supporto all’attività di pianificazione c’è anche quella di eventistica, con un sistema di ricerca che vi permette di rintracciare tutti gli eventi che vorrete dividendoli per città e per date. Insomma è facile intuire come InLombardia Pass non sia soltanto gamification, ma una vera e propria guida turistica che permette a tutti gli utenti di rintracciare le attività migliori da svolgere in Lombardia. Ciò che manca, allo stato attuale delle cose, è magari la possibilità di visualizzare i profili degli altri utenti: avere una classifica con i risultati totalizzati dagli altri turisti è sicuramente interessante, ma fine a se stesso, soprattutto perché non sarà possibile sapere se ci sono edifici in comune o città in comune. Sicuramente per rispetto della privacy si è deciso di filtrare tutti questi dati e mostrare esclusivamente il punteggio in base ai check-in, ma così facendo InLombardia Pass non ha fatto altro che sterilizzare sul nascere la possibilità di una creazione di una community di turisti. «Vogliamo stimolare e supportare la crescita del turismo in Lombardia facilitando il contatto tra la domanda e l’offerta di prodotti turistici, offrendo proposte di viaggio, di alloggio e servizi raccontando la bellezza della Regione” ha detto un portavoce del progetto durante il Bit 2018: una dichiarazione che preme sulla volontà di incentivare il turismo piuttosto che altre attività, e per farlo anche stavolta si è pensato bene di affidarsi alla gamification.

Purtroppo, al netto delle buone intenzioni ed idee, questo progetto (realizzato da Routes Software srl) conta ad oggi poche centinaia di download e delle medie voto estremamente basse. Basterà farsi un giro sulla pagina ufficiale dell’applicazione nello store Google per rendersi conto della media voto di 2/5 contornata da numerose lamentele legate al mancato avvio o all’impossibilità di inserire i propri dati personali. Situazioni analoga è ravvisabile sullo store Apple.

Game Tourism Italia: Father and Son a Napoli

l Game Tourism, o turismo videoludico, è una nuova forma di turismo,virtuale e reale, che spinge i giocatori da ogni parte del mondo a recarsi nei luoghi in cui i loro games preferiti sono stati ambientati. Il concetto di base è simile al turismo cinematografico che sappiamo contare una lunga e consolidata tradizione in Italia, dal grande cinema del miracolo italiano (La Dolce Vita, Vacanze Romane..) fino ad arrivare al nuovo secolo con produzioni come Twilight, il cui libro prima e pellicola poi sono state ambientate tra Volterra e Montepulciano. Queste nuove forme di “Turismo creativo” portano con se significativi impatti turistici ed economici, come testimoniano le crescite a doppia cifra degli arrivi nel comune di Montepulciano dove nel 2009 venne ambientato un capitolo della saga dei Vampiri.
L’impatto turistico di Twilight non è un caso isolato: Braveheart ha generato in Scozia + 300% di visitatori, il Castello di Alnwick di Harry Potter + 120%, Il Castello di Agliè di Elisa di Rivombrosa passò da 10.000 a 92.000 visitatori senza contare il fenomeno Montalbano o i lucchetti di Ponte Milvio.

Ad oggi purtroppo ancora poco è stato studiato e nulla pubblicato sulle modalità edi impatti del Game Tourism, nonostante si stimino oltre 300 videogiochi ambientati interamente o parzialmente nella nostra penisola secondo i dati elaborati da GameCommission. L’unico caso balzato agli onori della cronaca è Assassin’s Creed 2, videogioco realizzato dalla azienda francese Ubisoft (attraverso una sua divisione canadese) ed ambientato in città italiane come Venezia, Roma, Firenze, Forlì, San Gimignano e Monteriggioni. Milioni di persone nel mondo hanno acquistato (costo medio 60 euro) i capitoli e add on ambientati in Italia di questo Blockbuster entrando in contatto con personaggi, storie ed ambientazioni: un viaggio virtuale nell’Italia rinascimentale, in cui i giocatori si possono muovere a piacimento tra Palazzo Strozzi, il Colosseo, il campanile di San Marco e mille altri luoghi dove il piacere del gioco diventa anche occasione per un turismo virtuale che sempre più spesso si traduce in turismo reale.

Assassin's Creed turismo videoludico

Una veduta notturna di Monteriggioni (Toscana) in Assassin’s Creed II

A partire dal 2009 il piccolo comune toscano di Monteriggioni, ha conosciuto un progressivo incremento dei visitatori. Persone che si recavano nel borgo fortificato vicino Siena per vedere dal vivo le magnifiche architetture vissute nel gioco e, soprattutto, la villa di Ezio Auditore (non collocabile a Monteriggioni per la verità, cosa che ha creato non poche situazioni imbarazzante all’ufficio turistico locale). Una ricerca condotta dal Comune di Monteriggioni del 2016, ci diche che circa il 16% dei turisti ha conosciuto il borgo attraverso Assassin’s Creed nonostante fossero trascorsi già 7 anni dal rilascio sul mercato del gioco. Su un montante di 150.000 visitatori certificati nel 2016, circa 25.000 sembrerebbero arrivare grazie al videogioco!!

Game Tourism Napoli

La facciata del Museo Archeologico Nazionale di Napoli

Il caso emblematico di turismo videoludico italiano è sicuramente Father and Son, videogioco realizzato da TuoMuseo e pubblicato dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli. Da una riflessione del prof. Ludovico Solima e coordinato dal game designer Fabio Viola,il prodotto segue la storia di Michael, giunto a Napoli per esaudire gli ultimi desiderata del suo padre archeologo che non vede da anni. Con lui nella casa del padre defunto nell’atto di leggere la sua ultima lettera, inizia un viaggio tra le bellezze della città partenopea  e del suo Museo in cui la linea temporale del presente si interseca con storie provenienti dall’Antico Egitto, epoca borbonica e Pompei per rimarcare l’universalità di sentimenti e comportamenti.

Alcuni dati provenienti da Father and Son ed il suo impatto sui pubblici mondiali

Disponibile dal 18 Aprile 2017 gratuitamente sugli stores Apple e Google, il gioco in meno di un anno è stato scaricato circa due milioni di volte da un pubblico internazionale. Meno del 10% dei giocatori complessivi è italiano, mentre nutrita è la rappresentanza cinese, russa, portoghese/brasiliana, inglese, e di lingua spagnola. In totale sono stati spesi in Father and Son l’equivalente di mille anni di vita da parte dei gamers, la cui età media si assesta intorno ai 30 anni. Gli individui di sesso maschile rappresentano circa il 70%, il restante 30% sono donne.

Oltre 18.000 persone da tutto il mondo hanno visitato Napoli ed il Museo Archeologico sbloccando i contenuti aggiuntivi di Father and Son

Oltre ad ambientare il gioco in numerose ambientazioni reali sparse per Napoli con l’idea di generare un impatto turistico, Father and Son introduce per la prima volta una modalità “check-in” che consente ai giocatori di ottenere contenuti in-game aggiuntivi qualora si rechino fisicamente al Museo di Napoli. Il gioco, attraverso l’attivazione del GPS, riconosce automaticamente la geolocalizzazione del giocatore e sblocca una nuova area giocabile ed un cambio di abiti per Michael. Questo privilegio richiede quindi la presenza fisica a Napoli, ed all’interno del Museo più precisamente con la necessità di entrarvi all’interno previo pagamento di un biglietto di 12 euro. Ad oggi 18450 persone, hanno sbloccato i suddetti contenuti certificando un impatto diretto tra videogioco e visita reale.

Nei mesi di Aprile e Maggio 2017, il Mann ha fatto registrare numeri di accessi record non eguagliati nei mesi successivi (gli ultimi dati analizzati si fermano a Febbraio 2018) che pur rientrano in una annata record.

In generale la percezione di Napoli e del Museo, analizzando i dati provenienti da decine di migliaia di recensioni, è aumentata notevolmente anche grazie al gioco. Non deve stupire che, secondo i dati Google per il 2017, Napoli risulti essere la città più ricercata sul motore di ricerca con una crescita del +25%, seguono Firenze (+10%) e Milano (+8%).

Analogamente il Museo Archeologico Nazionale di Napoli, diretto da Paolo Giulierini, ha fatto registrare per la prima volta nella sua secolare storia il traguardo dei 500.000 visitatori nel 2017 con un trend che mostra ulteriori segnali di crescita nel primo trimestre del 2018!

Il Teatro San Carlo di Napoli ricreato nel videogioco Father and Son

La bellissima Piazza del Plesbiscito di Napoli è una delle location del videogioco Father and Son

Il Palazzo Reale di Napoli con sullo sfondo il Maschio Angioino ricostruiti in Father and Son

La caratteristica via dei Tribunali, regno dello street food partenopeo, in Father and Son

La chiesa di San Ferdinando di Napoli, con qualche licenza artistica, in Father and Son

Piazza Bellini con l’omonima statua in Father and Son

Santa Maria della Sapienza disegnata in Father and Son

La chiesa di Santa Maria a Pietrasanta in Father and Son

 

Minecraft per musei e turismo

Il futuro dei nostri musei ed istituzioni culturali è nelle mani delle nuove generazioni che saranno i fruitori e curatori di domani. E’ innegabile l’evoluzione sociale ed antropologia delle nuove generazioni (a partire dalla Generazione Z dei nati dopo il 2000), cresciute nel corso o nate dopo la terza rivoluzione industriale portata da Internet negli anni ’90 in Italia. Il mondo che si sta plasmando intorno a noi è fatto di connettività h24, possibilità di accedere a notizie e contenuti in tempo reale, multitasking, velocità nei feedback, partecipazione attiva e protagonismo . Questi tratti non dovrebbero rimanere avulsi dai contesti culturali, andrebbero compresi e sinergizzati con la mission. I vantaggi possono essere ampli, tanto in chiave di accessibilità quanto in termini di audience engagement.

Passando da una chiave di astrazione ad una pratica e progettuale, una opportunità è offerta dall’utilizzo dei videogiochi come nuovi linguaggi per raccontare il nostro straordinario patrimonio, sviluppare tool didattici appropriati per le nuove generazioni, creare coinvolgimento su fasce di pubblico difficilmente raggiungibili ed, infine, dar vita a processi di co-creazione.

Come ormai saprete, noi di Tuomuseo crediamo fermamente nella integrazione di esperienze digitali e fisiche. E’ il caso di Father and Son, il primo videogioco al mondo pubblicato da un museo archeologico (il Mann di Napoli). In un prossimo articolo approfondirò i risultati a quasi un mese dal lancio avvenuto il 19 Aprile 2017, ma posso anticiparvi che stiamo traguardando i 200.000 downloads su App Store e Google Play a riprova dell’enorme potenziale di audience development che questi strumenti portano in dote.

Tra gli strumenti più facilmente e immediatamente integrabili nelle proprie strategie vi è Minecraft, un videogioco sviluppato nel 2009 da un gruppo di sviluppatori indipendenti (indie) per poi essere acquistato da Microsoft per 2 miliardi e mezzo di dollari. Disponibile a pagamento per PC, console, smartphone e tablet, conta oggi oltre 100 milioni di giocatori nel mondo prevalentemente ragazzi e ragazzi tra i 7 ed i 17 anni, con fette di utenza anche tra adulti.

Minecfraft come strumento storico e culturale

Immaginate un mondo virtuale aperto in cui potete creare e modificare qualsiasi cosa per plasmarlo all’infinito con l’unico limite dettato dalla vostra creatività. Un immenso gioco dei Lego in digitale, dove è possibile ricostruire attraverso dei cubi pixellosi città, macchine, ponti, piramidi, foreste per poi condividerle anche con altri giocatori in un mondo che non smette mai di evolversi. E’ straordinario vedere riproduzioni reali o realistiche di città come New York o di intere nazioni come la Danimarca, un lavoro che richiede competenze base di matematica, geometria, geografia, storia. E’ per questo che Microsoft ha lanciato anche una speciale versione EDUCATIONAL che sta entrando prepotentemente anche nelle scuole italiane come strumento didattico.

Ora pensiamo a quante opportunità possa offrire Minecraft applicato al mondo dei musei ed istituzioni culturali italiane. A titolo di esempio:

  • Laboratori didattici nei musei basati sul gioco Microsoft
  • Ricreare una riproduzione del museo da rilasciare su Minecraft per raggiungere milioni di nuovi potenziali visitatori
  • Creare dei mondi esplorabili a partire da alcune opere presenti nel museo. L’opera diventa una ambientazione in cui muoversi, esplorare ed ammirare i dettagli
  • Lanciare contest aperti a scuole e giocatori di tutto il mondo per ricostruire epoche storiche o situazioni specifiche per poi esporre le migliori elaborazioni direttamente nel museo

Scopriamo insieme alcuni progetti già realizzati dai musei mondiali.

  • NOME PROGETTOTate Worlds
  • ISTITUZIONE: TATE di Londra
  • OBIETTIVO: Realizzare mappe Minecraft da distribuire gratuitamente a partire da opere e storie contenute nella collezione. Un modo nuovo per raccontare l’arte rendendola partecipativa, interattiva ed immersiva ad uso e consumo di giovani e giovanissimi dislocati in ogni parte del mondo. Sono state prodotte 16 mappe.

NOME PROGETTOGreat Fire 1666

  • ISTITUZIONE: Museum of London
  • OBIETTIVO: In occasione dei 350 anni dal Grande Incendio che stravolse Londra, il museo cittadino ha realizzato una mostra speciale. E’ stato pensato di estenderla in chiave digitale commissionando 3 mappe di Minecraft per consentire ai giocatori mondiali di vivere Londra prima dell’incendio, durante i 4 giorni dell’incendio e successivamente.

NOME PROGETTOGallipoli in Minecraft

  • ISTITUZIONE: Auckland Museum (Nuova Zelanda)
  • OBIETTIVO: Ricostruire gli avvenimenti della battaglia di Gallipoli avvenuta durante la prima guerra mondiale in Turchia. Il progetto ha visto coinvolto il museo in collaborazione con gli studenti dell’Alfriston College e vede numerosi oggetti delle collezioni ricostruire fedelmente per aiutare i giocatori a comprendere l’epoca e gli sforzi dei soldati neozelandesi durante quell’avvenimento storico

NOME PROGETTO: DANIMARCA IN SCALA 1:1

  • ISTITUZIONE: Governo Centrale Danimara
  • OBIETTIVO: Realizzare una mappa Minecraft in scala 1 a 1 prevalentemente ad uso e consumo degli studenti per facilitare la conoscenza del territorio nazionale. Inoltre una base cartografica così accurata doveva esser il punto di partenza per urban planner ed architetti per immaginare la nazione del futuro. Purtroppo il progetto non è più disponibile, come tutti gli strumenti anche Minecraft può avere risvolti negativi se non ben governato. La totale libertà di azione ha portato alcuni giocatori a piazzare cariche di dinamite così da far saltare alcune città cambiando quindi la morfologia del territorio.

In Italia solo nel 2017 vedremo i primi progetti applicati alle nostre istituzionali, come il pilota del Museo del Novecento di Firenze che andrà live nel corso di Maggio consentendo ai ragazzi delle scuole fiorentine di costruire le “proprie opere d’arte” per poi esporle nelle sale virtuali del Museo presente su Minecraft. Il progetto, coordinato dall’amico Marco Vigelini in collaborazione con mappers e youtubers prestigiosi, Gustatevi il video della ricostruzione di Firenze

Questi esempi grattano solamente la superficie delle potenzialità di Minecraft nei contesti museali Il team di Tuomuseo è al lavoro sulle primissime sperimentazion in Italia, contattateci per ogni curiosità e progettualità comune!

 

Il primo videogioco di un museo scaricabile

Non si vive di sola gamification, dopo una lunga assenza dall’industria dei videogiochi ho ritrovato le forze ed un team straordinario per provare a raccontare sentimenti universali e lo scorrere del tempo attraverso un gioco scaricabile gratuitamente su App Store e Google Play.  Father and Son è il primo videogioco al mondo pubblicato da un museo archeologico ed apre le porte ad un nuovo modo di fare storytelling attraverso un gioco.

L’accoglienza è stata straordinaria: Apple lo ha scelto come gioco vetrina in Italia e come gioco selezionato in decine di paesi nel mondo, la media voto è altissima, abbiamo oltre 30.000 download dopo i primi 10 giorni. Un sogno che non sarebbe nato senza il direttore del Museo Archeologico Nazionaledi Napoli Paolo Giulierino ed il prof. Ludovico Solima.

The Archeological Museum of Naples, among the most visited in the world, and full of exclusive collections such as those of Pompeii and Herculaneum, as well as the Farnese and the wonderful Egyptian collection, announced the release of “ Father and Son”, available for  free on App Store and Google Play Store .

The game has been featured by Apple in the category “games we love” and reached the top spots in the adventure category.

Father and Son is a 2D side scrolling narrative game that explores the feelings of love, dreams, fear and the passing of time through the story of an archaeologist and the son he never knew. Throughout the game, the main character crosses the lives of people from different historical eras: Ancient Rome, Egypt and Bourbon Naples. What begins as a personal experience, becomes a universal and timeless story where the present and the past are a set of meaningful choices.

father and son gioco museo

The peculiarity of ‘Father and Son’ is that all of the game content have been designed together with the Director of MANN Paolo Giulierini and Professor Ludovico Solima.

The game has been developed by TuoMuseo, an innovative no profit organization active in the intersection between cultural heritage and videogames made up of a team with years of experience in the industry: Fabio Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi Games Mobile,), Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Alessandro Salvati (author of ADON Project and Anxiety Attacks), Arkadiusz Reikowski (composer of music Kholat and Layers of Fear) and Joan Vegas.

The game

In this wonderful game, narration and story are the two main protagonists. Players will assume the role of Michael: after receiving a letter from his archaeologist father he never knew, the protagonist goes to MANN to find out more. The player will thus be able to explore the streets of Naples, along the halls of the museum and interact with the stories through the ages.

In Father and Son, each player’s choice will affect the story and lead to different endings. Michael will interact with different characters and will have to make important decisions that can influence the entire narrative. The aim is to fill in gaps not only about his father’s life, but also the characters he meets along the way. And only at the end, will Michael be able to rediscover himself, thanks to meetings with characters from the past and present.

tuomuseo videogiochi musei

The National Archaeological Museum of Naples, which will also offer a line of products for Father and Son players, has a crucial role in developing the game. Among the features that had not yet been revealed during the preview, there is indeed the “check-in” function, which ties the digital content of the video game and the physical space of the museum: the system makes it possible to register at the museum directly in the game to unlock new clothes of the characters and a new gaming location!

Main features:

  • First videogame in the world produced by an archaeological museum
  • Become part of a journey through different historical eras
  • 2D graphics with handmade drawings
  • The player’s choices change the ending
  • Original soundtrack, which immerses the player in the game emotions

To download Father and Son from the Google Play Store visit:  Google Play Store ;

To download Father and Son from the App Store visit: App Store ;

Official Website: www.fatherandsongame.com