Enterprise Gamification

Un bell’articolo apparso ieri sul Wall Street Journal Online porta ad una nuova riflessione sull’utilizzo della Gamification in contesti lavorativi. Solitamente questa nuova disciplina viene associata al mondo consumer dove soluzioni gamificate aiutano a creare engagement e loyalty influenzando i comportamenti dell’utenza in relazione ad un brand o prodotto.

Ma è sul lavoro dove è ravvisabile la maggiore mancanza di “fun”, piccole e grandi società implementano una strutturazione del lavoro ereditata dal secolo scorso risultando scarsamente appealing per la nuova generazione dei Millenium/Y, individui nati dopo il 1980 ed abituati ad modo di ragionare molto vicino alle logiche videoludiche: premi, livelli, punti, missioni che inducono emozioni e stati d’animo positivi.

Il trend è in grande crescita, già Gartner mesi addietro stimò che il 70% delle top corporation introdurrà almeno un processo gamificato al proprio interno spingendo il fatturato complessivo della Gamification da 100 milioni di dollari nel 2010 ai 938 del 2014.

Tra le prime multinazionali ad abbracciare pienamente le meccaniche e dinamiche va annoverata sicuramente SAP,  multinazionale tedesca specializzata nella realizzazione di software enterprise (pianificazione risorse d’impresa). La scorsa Estate ha esteso agli oltre 50.000 dipendenti l’invito a partecipare all’Innovation Cup, competizione dedicata alla gamification delle soluzioni esistenti al fine di renderle more fun e di migliore user experience. I team iscritti avevano circa 30 ore per realizzare il proprio progetto per sottoporlo poi ad una giuria di executives SAP e giurati esterni come Zichermann e Jo Kim.

The winner is…Share Service Showdown! L’idea di fondo è prendere un classico software per la gestione della fatturazione ed aggiungervi punti, status, badge,  countdown, sfide giornaliere/mensili, collaborazione tra differenti team di accounting e sfide (appoggiandosi alla piattaforma Nitro di BunchBall). Questo prototipo, di cui un video è visibile al seguente link, stimola l’autonomia degli impiegati e un progressivo senso di Mastery man mano che si sale di grado (tenente, sergente, generale). Non manca una componente di socializzazioen con la possibilità di entrare in chat durante l’immissione della fattura per chiedere ad altri membri dell’account informazioni utili per la completa compilazione di tutti i campi. Inoltre la possibilità di lanciare sfide tra team in città diverse (chi ottiene più punti nel mese) stimola la produttività con una finalità sociale, il vincitore può devolvere un reward ad un ente caritatevole.

Al di là del vincitore, è interessante notare come una multinazionale con sedi in oltre 140 paesi abbia dedicato il 2011 al tema della Gamification sperimentando ed innovando. Le 8 conclusioni a cui è giunta SAPS dopo quest’anno dedicato al fenomeno sono interessanti perchè apportano un angolo di visuale fin’ora poco esplorato:

  1. Gamification non è una opzione, è un must. Aumento della produttività, qualità dei dati migliore, timing di disponibilità dei dati aumentata felicità dei dipendenti sono alcuni dei vantaggi nell’implementare processi gamificati, soprattutto in relazione alla nuova generazione cresciuta con i videogiochi ed abituata a feedback immediati, regole ed obiettivi chiari ma anche modo di cooperare e competere…
  2. Non tutti i processi ed applicazioni possono beneficiare della gamification. Se fan schifo, la gamification li renderà ancor peggiori.
  3. Non ha senso gamificare alcuni processi ed applicazioni, dovrebbero invece essere automatizzati.
  4. Una piattaforma di reputzione/achievement dovrebbe diventare centrale in ogni processo.
  5. Stiamo ancora grattando la superficie della gamification. Occorerà molto tempo per capirla in ogni suo dettaglio.
  6. Queste nuove applicazioni devono mutare nel corso del tempo. Cambiare obiettivi, numero di utenti, nuovi obiettivi e quant’altro possa rinnovare l’approccio nel tempo.
  7. Abbiamo bisogno di game designer e gente proveniente dal gaming nel nostro mondo corporate
  8. Gamified systems necessitano di monitoring e moderazione proprio come avviene nelle community
Un’altra esperienza, onestamente nuova anche per me, arriva dalla firma di consulenza mondiale Deloitte col lancio nel 2010 di Deloitte Leadership Academy. E’ un programma a pagamento a cui possono iscriversi tutti gli aspiranti manager per migliorare le proprie qualità di leader così’ da raggiungere più velocemente i propri obiettivi professionali. La particolarità rispetto alle migliaia di corsi simili risiede nell’assegnazione di badge dopo ogni corso terminato con successo ed una struttura dei corsi game-like. Inizialmente ci verranno assegnate lezioni semplici e via via potremo sbloccare insegnamenti superiori. La piattaforma inoltre è strutturata sia su web che su mobile con specifiche app scaricabili su iPhone e BlackBerry.

Deloitte Leadership Academy su App Store

L’ultimo esempio, ma non per ordine di importanza, ci arriva da LiveOps Inc. Questa società americana gestisce circa 20.000 call center virtuali (operatori che lavorano da casa) di quelli che per conto di aziende terze provano a vendere qualcosa. Nel 2010 l’azienda in partnership con Bunchball ha gamificato una parte dei propri processi interni con un duplice intento: favorire l’aggiornamento degli operatori e stimolare le loro vendite. La nuova piattaforma MyWork Community introduce punti, badge e leaderboard per esaltare il senso di competizione tra gli addetti e gratificare gli sforzi di persone magari dislocate in posti sperduti dell’America che altrimenti non avrebbero mai potuto mostrare nelle riunioni annuali ai propri boss i propri risultati. La piattaforma consente ai manager di avere rapidamente un quadro degli impiegati con maggior numero di badge, ma anche coloro che hanno effettuato il maggior numero di chiamate o contratti. Una ulteriore sezione con mini-giochi in stile quiz incentiva l’aggiornamento, giocando si apprendono nuove direttive utili nel lavoro day by day.

I primissimi risultati indicano, post gamification, una diminuizione della durata chiamate intorno al 15% ed un aumento delle vendite tra l’8 ed il 12%.

Live Ops Gamification

 

 

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  1. La Gamification entra nei Call Center

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