“Flow” nel Game Design

Chi di noi ha praticato sport ad ogni livello si è trovato a vivere la trance agonistica, quella che gli americani chiamano In The Zone (da cui il nome di un popolare basket game per PSX negli anni ’90) . Uno stato di grazia che ci fa sentire praticamente invincibili, capaci di  driblare tutti su un campo da calcio, correre una maratona senza sentire sforzo o inanellare una serie consecutiva di canestri dalla distanza.  Nel momento in cui si crea una diretta correlazione tra le nostre capacità (mentali o fisiche) ed il livello di sfida offerto da una data situazione entriamo in uno stato di grazia che ci appaga totalmente lasciandoci in un limbo in cui non ci accorgiamo del tempo che scorre e delle pressioni esterne.

Wikipedia definisce Flow/Flusso Ottimale uno “stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività. Si caratterizza per il totale coinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, motivazione intrinseca, positività e gratificazione nello svolgimento del compito”. Pioniere nel campo della psicologia positiva è stato l’ungherese Mihály Csíkszentmihályi, già  nel 1975 individuò l’importanza di questo stato d’animo in applicazione a varie discipline e continuò a studiare il tema dando vita ad una serie di libri tra i quali vi consiglio Finding Flow: The Psychology of Engagement with Everyday Life.

Una esperienza in grado di condurre al Flow dovrebbe contenere i seguenti elementi:

  1. Obiettivi chiari: le aspettative e le modalità di raggiungimento sono chiare.
  2. Concentrazione totale sul compito: un alto grado di concentrazione in un limitato campo di attenzione (la persona non ragiona su passato e futuro ma solo sul presente).
  3. Perdita dell’autoconsapevolezza: il soggetto è talmente assorto nell’attività da non preoccuparsi del suo ego.
  4. Distorsione del senso del tempo: si altera la percezione del tempo. Non si rende conto del suo scorrere.
  5. Retroazione diretta e inequivocabile: l’effetto dell’azione deve essere percepibile dal soggetto immediatamente ed in modo chiaro.
  6. Bilanciamento tra sfida e capacità: l’attività non è né troppo facile né troppo difficile per il soggetto.
  7. Senso di controllo: la percezione di avere tutto sotto controllo e di poter dominare la situazione.
  8. Piacere intrinseco: l’azione dà un piacere intrinseco, fine a se stesso.
  9. Integrazione tra azione e consapevolezza: la concentrazione e l’impegno sono massimi. La persona è talmente assorta nell’azione da fare apparire l’azione naturale.

Il rapporto Abilità/Difficoltà genera emozioni

Il concetto di Flow ha profonde ripercussioni nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato. Il grafico mostra nei due assi il Livello di Sfida (verticale) e Livello di Abilità (Orizzontale) la cui intersezione genera 8 differenti stati d’animo a seconda de loro livello di intensità. Questi stati d’animo possono essere positivi (a destra) e negativi (a sinistra).

FLOW: E’ lo stato ideale che si genera quando elevate abilità si incontrano con un alto livello di sfida. Questa condizione crea un forte engagement tra gioco e giocatore, stato transitorio e non permanente.

CONTROLLO: Si realizza quando il giocatore si sente in controllo del sistema e non gli vengono poste dinanzi sfide particolarmente difficili. E’ uno stato positivo e può essere perdurante nel ciclo vitale a patto che continuativamente si inneschino sopra delle sfide avvincenti altrimenti si rischia di cadere nella Noia.

ECCITAZIONE: Una nuova sfida/livello viene percepita come superiore alle nostre attuali abilità ma con un po’ impegno aggiuntivo e tempo si è in grado di farcela.  E’ uno stato da stimolare frequentemente in un gioco offrendo nuovi livelli, features, missioni e quant’altro.

RELAX: Pur trovandosi dinanzi sfide impegnative, l’elevate skill raggiunte consentono di vivere con rilassatezza l’obiettivo

I quattro stati menzionati sono tutti positivi e vanno ricercati dal designer per stimolare il giocatore. Ma altrettanti negativi possono insorgere e trascinare il nostro prodotto nell’abbandono precoce:

NOIA: Quando discrete abilità sono scalfite da un basso livello di sfida si crea un senso di noia. Tutto viene avvertito come troppo semplicistico.

ANSIA: Uno stress negativo subentra quando ci vengono poste dinanzi sfide troppo impegnative in relazione alle nostre abilità. Si entra nel panico, si tema che nemmeno dopo ore e ore di allenamento si supererà l’obiettivo e spesso questo porta all’abbandono del prodotto.

APATIA: E’ lo stato opposto al Flow, si crea quando ad un livello di sfida basso si accompagna un altrettanto basso livello di capacità, spesso dovute al sistema. Ad esempio in giochi come Tris, Forza4 e in una certa misura la Dama le meccaniche sono così semplici da rendere inutile ogni sforzo di miglioramento una volta capito lo schema di gioco.

PREOCCUPAZIONE: Quando è il sistema che domina il giocatore e non vicerversa si crea questa sensazione che è all’esatto opposto del Relax.

Creare un videogioco non è una scienza esatta, il Flow generato sarà variabile in base al tipo di giocatore che entrerà in contatto col prodotto. In particolare è bene ricordare che il Player Journey incide sui suoi stati d’animo in base al livello di progressione nel gameplay. Un nuovo giocatore avrà reazioni ed esigenze diverse rispetto ad un veterano come sintetizzato nell’immagine sottostante.

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