Quarto Capitolo: Videogiochi Mass Market

Il quarto capitolo, Videogiochi Mass Market, è l’ultimo a soffermarsi sul mercato tradizionale dei videogiochi, intesi come “boxed game” per console e PC. Nella parte iniziale si pone l’accento sulla mancanza di sperimentazione ed originalità, problema sempre più dirimente man mano che i budget necessari tendono a crescere da una generazione di console all’altra. Non sorprende che titoli altamente innovativi, Shenmue e Psychonauts, abbiano ottenuto premi e consensi dalla critica ma scarsi risultati di vendita gettando spesso i Publisher in guai economici. Psychonauts, ad esempio, vendette solo 90.000 copie provocando un dissesto per Majesco: il CEO dovette dimettersi, le azioni in borsa crollarono e gli azionisti intentarono una class  action contro il management!

Vengono individuate tre strade attraverso le quali i Publisher hanno provato ad allargare il bacino potenziale di acquirenti.

In primis vi è la strategia muscolare che nell’ultimo biennio ha trovato in Activision Blizzard il dominus indiscusso. Call of Duty, nelle sue ultime declinazioni Modern Warfare 2 ed il recente Black Ops, ha dato il via ad una hollywoodizzazione del gaming. Budget da centinaia di milioni di dollari per creare e promuovere il prodotto, focus sul dayone ed il risultato è una formula magica che ha permesso al primo Publisher mondiale di sbancare per due  volte consecutive  il “box office” frantumando non solo i record dell’industria video ludica ma più in generale di quella entertainment. CoD batte Batman: Il Cavaliere Oscuro ed Harry Potter!  Il limite di questa strategia è la mancata espansione al di là dei confini della piattaforma, nella migliore delle ipotesi i cinquanta milioni di possessori Xbox360 potranno acquistare il gioco, non si riesce a spingersi oltre!

Una seconda strada riscoperta pesantemente nella metà degli anni 2000 è quella dei “Mimetic Interface Games“, giochi che, attraverso specifici hardware o periferiche, consentono ai giocatori di cimentarsi in emulazioni virtuali di azioni compiute realmente. Si pensi alla saga di Guitar Hero e Rock Band dove apposite periferiche riproducono fedelmente strumenti musicali reali rendendo molto più semplice la curva di apprendimento e divertente l’atto di giocare. Esaminando la TOP 10 console game più venduti in Italia nel Q1 2010 si nota come il 60% della classifica sia appunto occupata da Mimetic Interface Games grazie  al successo delle piattaforme Nintendo. Si spazia da Mario Kart venduto in bundle col volante a Wii Fitness con Balance Board passando per Pokemon Argento Soulsilver rilasciato con l’accessorio PokeWalker.

Infine si ripesca un approccio attualmente poco percorso ma che nella storia è riuscito a generare dei veri e propri bestseller. Si parla dell’allargamento dei metodi di distribuzione in negozi estranei al target di riferimento.  Non tutti sanno che il canale edicola negli anni 80 generò più vendite dei negozi di elettronica e specializzati grazie al fenomeno delle collection su cassetta per piattaforma Commodore 64. Ancora negli anni 90, grazie all’enorme successo di giochi come PC Calcio, le edicole erano una valida alternativa per la distribuzione grazie alla capillarità della rete vendita ed alle condizioni vantaggiose (un edicolante trattiene una percentuale inferiore ad un MediaWorld).

Non solo edicole, soprattutto in Giappone si sono sperimentate iniziative interessanti. Un aneddoto curioso riguarda la commercializzazione di Mr. Mosquito 2 (Ka) in Giappone, Sony per la prima volta siglò un accordo con un’importante catena di farmacie per l’esposizione e vendita del gioco PS2 in quel canale. Inutile dire che questa strategia potrebbe aiutare il mercato dei videogiochi ad aggredire specifiche nicchie. Un simulatore di aerei venduto negli aeroporti come lo vedreste?  Un gioco femminile basato su acconciature esposto in tutti i saloni di parrucchiere?

Si chiude il post con il packing di Deer Hunter II, simulatore di caccia in grado di generare milioni di unità vendute nei primi due anni di commercializzazione grazie alla splendida strategia marketing in grado di portare verso il titolo un’ampia fetta di non giocatori. Il titolo fu venduto nelle armerie americane, luoghi frequentati dai cacciatori per rifornirsi di armi, proiettili ed attrezzatura da caccia. Anche grazie al prezzo di soli 20 dollari, il gioco fu un successo per PC tanto che a distanza di quasi vent’anni è ancora rilasciato su iPhone (2009) e Palm Os (2010).

 

Lascia un commento