Quinto Capitolo: L’Era dei Mobile Games

Con il quinto capitolo, L’Era dei Mobile Games, inizia il viaggio nel mondo del gioco su supporti digitali andando ad esaminare il fenomeno del mobile gaming.  I giochi su cellulare rappresentano, a ormai dieci anni dai loro esordi commerciali, uno dei trend in maggior crescita nel panorama dell’industria dei videogiochi.  Nel mondo vi sono oltre quattro miliardi di abbonati a servizi di telefonia mobile, un bacino immenso al quale gli sviluppatori di giochi possono teoricamente accedere. Per dare un’idea della penetrazione, nella sola Italia vi sono più sim attive che abitanti. La penetrazione di un hardware è il primo passo indispensabile alla massificazione di un software.

Ma la sfida è tutta nuova. Gli sviluppatori si trovano a lavorare innanzitutto su un device nato per comunicare e non per giocare. Non più il classico bacino di riferimento, ma una miriade di persone differenti per età, sesso, classe sociale, cultura, geografia con cui dialogare attraverso nuovi modelli di game design, distribuzione e monetizzazione.

L’antesignano di questo nuovo mercato fu Snake, il gioco del serpentone che molti di voi avranno trovato pre-caricato nel proprio terminale. Dal 1997 ad oggi sono state quasi mezzo miliardo le persone che hanno effettuato almeno una sessione di gioco con questo casual game rendendolo di fatto uno dei prodotti più popolari di tutti i tempi cross platform. Eppure Tameli Armanto, ingegnere Nokia che realizzò il prodotto, non ottenne nessuna gratificazione economica da questo successo!

Il capitolo dedica ampio spazio alla storia del mobile gaming dal 1997 al 2008, anno che segnò una cesoia temporale per il passaggio dai java game agli smartphone game ormai incarnati da Apple. La scelta di questa impostazione è stata dettata dalla mancanza a livello mondiale di una storicizzazione del fenomeno, ed a distanza di una decade mi sembrava doveroso fornire un primo, sebbene veloce, contributo. Se il capitolo è più lento rispetto ai precedenti, lo stesso non si può dire per il mondo dei giochi su telefonino che son passati da zero a circa quattro miliardi fatturati nel 2010, e la crescita continua!

Anche su questa piattaforma i giochi sono stati spesso utilizzati per creare personalizzazione, engagement ed alfabetizzazione. Tra gli esempi proposti l’utilizzo dei primissimi online mobile game per lanciare i servizi di connettività wap. Eppure in pochi mesi l’allora Omnitel (oggi Vodafone) attirò ben 50.000 giocatori nonostante il proibitivo costo di 210 lire per ogni minuto di connessione. Un qualcosa di incredibile, è come se Tiscali o Infostrada utilizzassero i giochi per lanciare i loro nuovi servizi di banda larga! I volumi di download iniziali furono così sorprendenti da spingere Tim a realizzare spot televisivi con Omar Gabriel Battistuta per lanciare Fifa Football 2003 Mobile o Wind a diventare un publisher video ludico commissionando la realizzazione di un gioco di Martin Mistere.

Archiviata la parte “Storica”, si passa ad analizzare il fenomeno “one touch game”, una categoria di giochi che per la prima volta contribuì a differenziare questa filiera dai cugini maggiori delle console e dei PC. Si trattava di titoli casual giocabili mediante la pressione di un unico tasso. Questo filone del design nacque in Corea archiviando uno straordinario successo di critica e download perché finalmente in grado di capire l’utenza di riferimento. Giochi di ruolo, racing, action per quanto scaricati non rispondevano spesso alle esigenze tipiche della mobilità. Mentre si aspetta un autobus o si è in fila alle poste, è necessaria un’esperienza di gioco in grado di completarsi nell’arco di pochi minuti. Nacquero così successi come Skipping Stones e Johnny Texas, i primi germogli di una tendenza mobile casual ripresa a piene mani dai successi odierni come Angry Birds o Cut the Rope.

A chiudere il quinto capitolo, una panoramica sui metodi alternativi di distribuzione. Tradizionalmente i giochi scaricabili su cellulare hanno alle spalle filiera standardizzata, composta dallo sviluppatore che affida ad un publisher il gioco. Quest’ultimo sigla accordi di distribuzione con gli operatori nazionali, così facendo il prodotto è finalmente acquistabile dall’utente finale che si vedrà defalcato il costo dell’operazione.  Pur di entrare in questo lucrativo mercato, nuovi player introdussero canali alternativi di distribuzione. Dai titoli pre-caricati nelle memorie dei telefoni (embedded game) ai giochi su supporti fisici esterni (SD Games) passando per il meccanismo ad-funded che prometteva di veicolare i giochi gratuitamente sopperendo al mancato introito pay per download con la pubblicità di terze parti.

Una curiosità: il gioco mobile più venduto di tutti i tempi è Tetris con relativi sequel. A Gennaio 2010 si contavano oltre 100 milioni di download a pagamento, una soglia interessante in cinque anni di vita non trovate? Il tutto per la gioia di Electronic Arts che ne gestisce i diritti!

 

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