Dati demografici e retention giocatori iOS/Google Play

Il 2012 è stato l’anno delle mobile application distribuite attraverso App Store e Google Play. A dispetto dei centinaia di store online presenti è qui che si concentra la stragrande maggioranza dei circa 8 miliardi di dollari generati dalle mobile app nel 2012. Apple continua ancora a dominare lato monetizzazione mentre Google non si stanca di crescere a ritmi forsennati. Ma il dato ancora più interessante è la ripartizione delle revenue, con un quasi 80% generato dal gaming. La preponderanza della categoria Giochi in piattaforme non gaming è un dato ricorrente, basta dare una occhiata a numerosi mobile application stores ma anche a servizi online come Facebook. Questa tendenza è sempre più alimentata dal modello free to play, giochi che offrono gratuitamente l’esperienza base per monetizzare attraverso la vendita di beni e monete virtuali. Per loro stessa natura sono titoli time consuming, cercano di trattenere il giocatore il più a lungo possibile nel sistema per aumentare il Life Time Value (cosa non necessaria nei paid games).  Non è un caso che i possessori di device Apple e Google spendono il loro 40% di tempo dedicato alle app in quelle game based.

Flurry, società di advertising e analytics mobile,  ha analizzato i dati di 300 milioni di giocatori di free to play su iOS e Android estrapolando un profilo degli utilizzatori di nove differenti categorie di gioco.

90 day retention tra i mobile games (Flurry)

L’immagine sovrastante mostra in un quadro cartesiano l’asse x orizzontale con la percentuale di retention dei giocatori a 90 giorni (coloro che ritornano nel sistema) e l’asse y verticale la frequenza di utilizzo settimanale. Emerge chiaramente come alcune tipologie i cui players si prestano maggiormente ad essere attivi per più tempo, è il caso del Solitario (ma potremmo includervi gran parte dei giochi di carte) e dei giochi “endless” (TempleRun per intenderci). Di segno diametralmente opposto il genere card battle con una retention dell’8% nei 90 giorni. Altri generi invece incentivano un’alta frequenza, è il caso degli strategici con 22 sessioni settimanali. Per loro la chiave verso la monetizzazione è l’in-app purchase attraverso il quale gli utenti cercano di avanzare velocemente nel sistema. Nel quadrante I si collocano i generi potenzialmente migliori dal punto di vista delle revenue perchè in grado di sfruttare al meglio sia in-app purchase che advertising vista la fidelizzazione del giocatore e il suo rientro costante in-game.

Distribuzione sesso ed età nei mobile games (Flurry)

In questo diagramma cartesiano l’asse x orizzontale mostra la percentuale di donne, mentre l’asse y verticale l’età. Nel I quadrante si collocano donne mature che da sempre rappresentano un interessante bacino di monetizzazione, come Zynga ha dimostrato al mondo con i suoi Facebook games (Farmville aveva come core target donne di 42 anni con tempo libero e capacità di spesa). Nel II quadrante, invece, uomini maturi. Nel III quadrante uomini under 30 con buona capacità di spesa nel gaming, molti di loro possiedono anche console specifiche di gioco. Infine nel IV quadrante troviamo donne under 30 che, ad oggi, rappresentano il bacino da monetizzare meno interessante.

Un paragrafo a parte vorrei dedicarlo ai social casino games rappresentati in questa ricerca dalle 2 categorie Slots e Casino/Poker. Balza all’occhio la discrasia tra i due generi con profili molto diversi. Gli utilizzatori di giochi di poker mobile sono al 70% uomini sui 32 anni con una retention del 25% ed un tasso di utilizzo di 6 volte a settimana. Cambia totalmente la prospettiva nei giochi di slot machine dove troviamo un 65% di donne sui 38 anni con una retention del 29% ed un tasso di utilizzo 19 volte a settimana. Questi dati confermano altri rapporti fornendoci finalmente una prospettiva chiara in uno dei settori a più alto tasso di crescita nell’industria (by the way lavoro in questo ambito).

 

 

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