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La gamification in aiuto ai pazienti di ictus

Sono numerose e in crescita le applicazioni “pratiche” della gamification in un ambito tanto prezioso quanto economicamente in costante spinta. Stiamo parlando della medicina del post trauma: la rigenerazione delle cellule e la rieducazione delle abilità perse dai pazienti.

L’ictus, nelle sue varie forme, è un fenomeno universalmente diffuso, anche a livello infantile, e solo da pochi anni si sono concentrati sforzi per comprendere come recuperare le funzione tarpate da questo tragico evento.
Un ruolo essenziale viene assunto dalle associazioni dei parenti delle vittime, di cui oggi citiamo Fight The Stroke.

Questa organizzazione collaborata dal CNR Neuroscienze dell’Università di Parma ha deciso di combattere un episodio medico terrificante come la paralisi celebrale infantile. Per ottenere i risultati di cui si vantano è stato necessario individuare innanzitutto un canale comunicativo verso un paziente molto ricettivo di stimolazioni come sono i bambini ma diversamente reattivo in termini di elaborazione e manifestazione delle emozioni, a causa delle menomazioni cerebrali. Ecco che l’applicazione della gamification è stata necessaria per rendere realtà la piattaforma Mirrorable.

 

Mirrorable Online consente la tele-terapia riabilitativa a domicilio di bambini con danni cerebrali precoci e conseguenti limitazioni motorie.

Questo gioco/tutorial digitale insegna ai bambini a diventare prestigiatori imitando un mago e interagendo con altri bambini che stanno facendo lo stesso percorso. In una visione videoludica i livelli da superare sono le varie magie proposte dai prestigiatori.

Mirrorable gamification ictus

 

 

Il principio scientifico su cui si basa è la stimolazione del sistema motorio attivando i neuroni specchio. Questo avviene tramite imitazione e condivisione delle azioni con altri bambini.
Ecco quindi che ritroviamo i concetti dello storytelling questa volta compenetrati dalla componente motivazionale del social sharing.

Le narrazioni interattive vengono nel tempo classificate in base alla raccolta di dati delle reazioni dei bambini per creare delle categorie associate alle diverse lesioni cerebrali.
Questa documentazione ha dimostrato come Mirrorable aumenti i progressi di guarigione perché crea un ambiente favorevole e famigliare, con la presenta attiva dei parenti. Il confronto con gli altri bambini malati viene trasformato da questo ambiente gamificato in maniera sorprendente: l’altro malato non è spunto di immedesimazione con la menomazione e fonte di autocommiserazione e consapevolezza dell’essere diverso come avverrebbe in un ambiente ospedaliero con altri “bisognosi di cura”, ma si trasforma in un compagno di gioco a distanza con cui confrontarsi in una sfida in cui entrambi possono solo vincere nel senso di migliorarsi e motivarsi a vicenda.

 

 

Lungi dall’apparire profetici e venditori di magia, ci sentiamo però in dovere di evidenziare come la gamification renda possibile un approccio inedito se non inaudito rispetto al passato: sono strumenti che in mano al terapeuta vengono passati al paziente affinché quest’ultimo divenga il creatore del proprio percorso riabilitativo. Il paziente non è un osservato come accadeva negli studi medici degli anni passati, né una cavia per la somministrazione di terapie sperimentali, ma è lui stesso a sperimentare uno stimolo e insegnare al terapeuta dove è consigliabile che questo stimolo emozionale venga indirizzato per migliorare l’efficacia motivazionale della piattaforma gamificata. Insomma, come in altri articoli abbiamo certato di evidenziare, la gamification è una scienza viva, un vocabolario di precetti che non portano dal punto A al punto B come un algoritmo matematico, ma che vanno usati per esplorare mille e più soluzioni.

 

A cura di Valter Prette

La gamification allevia le cure oncologiche dei bambini

Ritorniamo volentieri a volgere la nostra attenzione sull’ambito medico, e nello specifico questa volta ci focalizziamo sui bambini.

L’oncologia minorile è un territorio irto di sofferenza da parte delle famiglie e di dedizione da parte dei medici, che oltre alla competenza professionale devono attingere a piene mani alle loro capacità empatiche verso pazienti che a buona ragione non comprendono il perchè ne l’entità delle loro sofferenze.
Alleviare il tormento che un bambino prova nel trascorrere ore bloccato per terapie dolorose contro il cancro, è stata negli anni una autentica missione per alcuni volontari e anche per qualche dottore, e chi non ricordi sull’argomento il compianto Robin Williams corra a rinverdire il bellissimo film biografico Patch Adams.

gamification oncologia

Oggi grazie alla tecnologia, esistono ospedali che della terapia della distrazione e del gioco pionerizzate nel film, hanno fatto uno strumento vero e proprio, ripetibile nel tempo e quindi misurabile per efficacia.
A noi piace una volta tanto lodare un progetto italiano e nello specifico i creatori di Tommi.

Tommi è un videogame placebo, un prodotto cioè che usa l’intrattenimento per uno scopo totalmente diverso dalla sua natura intrinseca: divenire parte di un percorso di cure pediatriche.

Il paziente che deve sottoporsi alla chemioterapia è solitamente passivo e stressato, mentre l’introduzione della gamification ovvia a questa gabbia emotiva introducendo un percorso attivo, che fa uso della realtà virtuale per distrarre il bambino dalla percezione del dolore fornendogli un ambiente alternativo dove svolgere dei compiti almeno basilarmente divertenti.

bambini oncologia videogioco

Questa metodologia è utilizzabile anche in altri ambienti curativi come l’odontoiatria e la fisioterapia ma è particolarmente indicata per lunghe decenze e quindi viene sperimentata negli ospedali tramite collaborazioni con l’azienda Softcare Studios.

Laddove l’utilizzo di un visore virtuale possa apparire ovvio come mezzo per distrarre un bambino, le potenzialità della gamification sono applicate nel momento in cui l’esperienza immersiva è concordata con i dottori, i quali puntano l’attenzione su particolari aree del cervello e su azioni motorie specifiche (per esempio muore il braccio condizionato dopo un ictus per poter avanzare nel gioco virtuale).
Tommi permette attraverso la customizzazione delle esperienze, di registrare dati sul comportamento atteso (tempi di reazione, difficoltà nella focalizzazione), sulla motricità (estensione e durata di azioni) e sullo stress (perdita di attenzione, reattività emotiva) che potranno essere tradotte in metriche e tabelle.

gioco cancro

Il mondo che Tommi sta esplorando è più complesso di quello che possa apparire dal video trailer; si tratta di autentica sperimentazione, e per questo motivo non indugeremo in celebrazioni fuori luogo sui meriti della gamification, prendendo spunto piuttosto per una chiamata alle armi: la gamification è una collezione di strumenti sempre più definiti e misurabili che vanno sfruttati per specializzarsi profondamente in ambienti come la terapia, perchè esiste la possibilità che si passi da sopporto al metodo ad un metodo vero e proprio, un’applicazione cioè che acceleri il recupero fisico e mentale non sostituendosi alle medicine ma irrompendo in quel difficile e poco esplorato percorso che è il post intervento e la lunga degenza, finora vissuta in modo drammaticamente ozioso e passivo.

 

A cura di Valter Prette