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Gamification per la Sclerosi Multipla

La sclerosi multipla è una terribile patologia per la quale non esiste cura, che solamente in Italia colpisce oltre centomila persone calando loro ed i famigliari in una spirale di difficoltà e depressione. E’ la principale causa di disabilità non traumatica nei giovani ventenni e trentenni.

Il danno legato a questa patologia, di cui non ci permettiamo di definire sintomi ed effetti in modo approfondito non essendo competenti in merito, ha calamitato, come già accaduto per diverse altre situazioni mediche, lo studio di esperti della gamification per sperimentare tecniche in supporto al rallentamento dei sintomi e della degradazione motoria del paziente.

Games for HEALTH GAMIFICATION

 

La Fondazione Italiana Sclerosi Multipla e diversi centri neurologici sparsi in tutta Italia da circa due anni hanno unito le forze per condurre test sull’uso di interfacce semi videoludiche che assistono i pazienti nella ginnastica riabilitativa.

Il risultato di questa sperimentazione è Ms-Fit di Roche, un videogioco che permette ai malati di compiere movimenti allo scopo di migliorare postura, equilibrio e respirazione.

La ripetizione quotidiana di questi esercizi è indicata dai medici per combattere il progresso del danno nervoso e fornire al cervello routine aggiuntive utilizzabili per sopperire alla comparsa di disturbi che impediscono i normali movimenti, in particolare degli arti superiori.

Si tratta della cosiddetta attività fisica adattata (AFA), eseguibile da casa e monitorata a distanza da un medico.

Cosa propone MS-Fit

Il videogioco, o meglio serious game, di Roche attinge ai concetti della gamification per superare la noia e la resistenza spesso insorgenti nei pazienti, che rischiano di incorrere in depressione a causa della perdita di controllo dei movimenti. La riabilitazione fisica è lunga e mostra spesso progressi minimi, è anzi da intendersi non come una cura, ma come prevenzione del peggioramento, e per questo è emotivamente molto difficile da adottare con regolarità e con un minimo di motivazione.

I programmatori di Helaglobe srl hanno tentato di introdurre engagement in questa pratica tramite elementi divertenti e personalizzati.

L’uso di un avatar guidato da motion controller permette al paziente di adottare un approccio disgiunto dalla propria menomazione identificandosi con un personaggio i cui progressi a schermo diventano visibili e quantificabili. I risultati degli esercizi, che svolti tradizionalmente sono impercettibili e spesso inducono il paziente alla frustrazione, divengono invece i gesti con cui ottenere dei risultati in classifiche in pieno stile dei videogiochi.

I movimenti dell’avatar sono ispirati al pilates e possono adattarsi alle difficoltà specifiche del singolo malato, trasformandosi in un fitness game adatto a tutti.

L’insorgere moto rapido della fatica nei malati di sclerosi multipla, viene considerato grazie al concetto gamification di sfida vs premio, per indurre a piccoli step a non abbandonare l’esercizio.

Esiste inoltre un obiettivo finale e motivante, che è la realizzazione di un viaggio fotografico intorno al mondo.

I test di Ms-Fit sono stati condotti con sessioni di cinque giorni a settimana su oltre cento pazienti e i dati raccolti sono da tempo studiati per portare questo tipo di sperimentazione al livello successivo, fino ad essere integrata sistematicamente nelle metodologie anti sclerosi.
La gamification si è dimostrata l’approccio più innovativo in questo settore e seppure non ci permetteremo di esaltarne i risultati, come sempre accade quando parliamo di argomenti cosi delicati, è certamente uno strumento da coltivare fino in fondo perché può produrre un effettivo impatto sulla vita quotidiana degli sfortunati pazienti.

Save the Children guarda alla gamification e game based learning

Viviamo in un presente in cui le tecnologie digitali stanno favorendo l’affermazione di un livello di didattica a distanza senza precedenti: le piattaforme digitali stanno supportando la community del sistema scolastico consentendo il proseguo di obiettivi educativi e formativi per studenti e studentesse, rendendo ancora più evidente come l’ambiente di apprendimento non coincida più, come nella concezione tradizionale, con il solo spazio fisico che delimita l’aula scolastica. Il digitale diventa uno spazio utile per l’insegnamento-apprendimento e per la realizzazione di narrazioni interattive, non in sostituzione del rapporto educativo in presenza quanto piuttosto a supporto.

Come modernizzare il linguaggio educativo

In questo scenario in rapida evoluzione, anche i contesti d’uso dei videogiochi possono essere utilizzati (e in effetti già da tempo lo sono) non limitandosi al solo intrattenimento ma – grazie all’evidente potenziale motivazionale – anche nella didattica e nella formazione in generale.

Il MIUR incentiva da tempo l’utilizzo del gaming e della gamificazione a scuola. Ne è un esempio il Piano Nazionale Scuola Digitale, che sostiene l’utilizzo delle tecnologie digitali e il Premio Scuola Digitale che mira a promuovere progetti innovativi nell’ambito della didattica, tra cui l’utilizzo di gaming e gamificazione.

Il MIUR coordina inoltre il progetto Generazioni Connesse di cui Save the Children è partner e referente per le attività di awareness raising con l’obiettivo di stimolare una riflessione critica sul ruolo delle tecnologie digitali nelle esistenze di bambini/e e ragazzi/e, approfondendo il complesso rapporto tra tecnologie e libertà personale.

MIUR Gamification

Il percorso ho come obiettivo esplorare le potenzialità dei serious game e degli ambienti gamificati nella didattica e analizzare la supposta dipendenza verso app e videogiochi dei giovani.

Save the children ha esplorato il ruolo dei videogiochi e della gamification e le relative implicazioni sul piano psicologico, educativo, etico in particolare per bambini/e e adolescenti con un affondo specifico sui meccanismi di condizionamento.

Le parole cooperazione ed empatia rappresentano forse la chiave di tutto il discorso, perché il gioco, e in particolare i giochi digitali a differenza di altri medium, consentono di immergersi in scenari ed ambientazioni difficilmente rappresentabili nella realtà e così facendo di mettersi “nei panni degli altri”, di essere noi in prima persona i protagonisti: ci sono ad esempio videogiochi che affrontano il tema del bullismo, altri quello delle migrazioni, o delle vittime di guerra, raccontando le storie dal punto di visto della parte lesa, veicolando i concetti di “integrazione”, “inclusione”, educando alla comprensione e alla diversità. Si gioca poi spesso all’interno di un team in cui la cooperazione e l’interdipendenza tra i giocatori sono variabili necessarie a superare i livelli.

Esempi di serious gaming

Esistono diversi giochi nati con un obiettivo educativo che sfruttano il meccanismo dell’immersione e degli avatar, citiamo di seguito:

Function &GO, un serious games per l’apprendimento di concetti matematici di base. Il target della formazione sono gli allievi del penultimo e dell’ultimo anno delle scuole superiori.

serious game function&go

 

Bury me my love, che racconta la storia di Nour, una giovane migrante siriana che intraprende un pericoloso viaggio verso la salvezza aiutata dal marito Majd.

Bury Me My Love

 

 

 

 

 

 

O produzioni in arrivo come Fragments of Life, disponibile da Agosto su App Store e Google Play, che nella forma di gioco narrativo basato su foto ricostruisce la storia umana e clinica di una ragazza affetta da Leucemia.

Fragments of Life leukemia game

Ringraziamo Save the Children Roma e in particolare la sua rappresentante del dipartimento educazione Barbara D’Ippolito, per la collaborazione e gli spunti contenutistici forniti per la realizzazione di questo articolo.

 

A cura di Valter Prette

Games for Health: Monumental iPhone

Lo scorso 30 Giugno sull’App Store è stata aggiornata l’applicazione Monumentum sviluppata da MeYou Health. La versione 2.0, scaricabile gratuitamente, rientra nel filone dei  Serious Games – Games for Health – incentivando l’attività fisica del salire le scale. La nostra sedentarietà ci porta a compiere scelte apparentemente comode e vantaggiose come l’utilizzo di ascensori e scale mobili che, invece, vanno ad influire negativamente sulla nostra forma fisica. Ricerche mediche hanno testimoniato che salire le scale produce diversi benefici:

– Aumenta la capacità aerobica

– Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora

– Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore;

– Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno;

– Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20%  di rischio in meno di infarto

– Benefici cardio-vascolari e potenzialmento muscolatura

Questa lunga serie di benefici è alla base di una nuova disciplina sportiva chiamata “tower running” dove veri e propri maratoneti si sfidano in gare a tempo nella scalata di grattacieli.

La gente comune troverà più comodo modificare le proprie abitudini sedentarie dotandosi di Monumentum e di un iPhone. Grazie all’accelerometro l’app è in grado di monitorare le scale che percorriamo nel nostro day by day trasformando questa attività spesso  non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art (punto di partenza con “soli” 72 scalini).

Monumental disponibile gratuitamente su iPhone

Inizialmente solo alcune sono visibili e utilizzabili, altre saranno sbloccate nel corso dell’avventura. Ogni scalata è contraddistinta da un numero di passi necessari da compiere non nel posto originale ma nella quotidianità recandoci al primo piano dell’ufficio piuttosto che al terzo piano di casa.Completata la scalata si ottiene una immagine panoramica come se ci si trovasse realmente in cima a questi edifici famosi ed una serie di virtual goods volti a premiare il raggiungimento della cima. Interessante e appropriato il sistema di Reward che riesce andare al di là della standardizzazione per calarsi nella tematica. Facendo leva su motivazioni intrinseche viene offerta all’utente
una foto reale con la visuale che si avrebbe scalando realmente quella “cima” così da appagare i sensi. Altrettanto azzeccata l’introduzione della funzione “Collezionabile” offrendo dei souvenir tipici delle città in questione e sappiamo come tutti amino collezionare ricordi di imprese pregresse.

Monumental utilizza saggiamente principi di gamification

L’immagine sovrastante mostra l’introduzione di alcune game mechanics per guidare il comportamento dell’utenza. Nella parte alta appare la percentuale di completamento del Challenge, scalare la torre Eiffel. Il riquadro centrale mostra in carattere e font diverso la dicitura “CLIMB” un rinforzo positivo volto a ricordare l’obiettivo da raggiungere. Il background si colora man mano che la percentuale di completamento aumenta, noterete infatti che in basso si vedono sfondi che rimandano alla tradizione di Parigi mentre nel resto del quadro tutto è BLU ad accezione della torre in bianco. In basso invece campeggia il counter dei passi percorsi sotto forma di progress bar che indica quanto manca all’obiettivo.

Nella nuova versione 2.0 sono state introdotte alcune nuove meccaniche volte ad incentivare l’utilizzo soprattutto in chave sociale e cooperativa.

SOCIAL CLIMB: E’ possibile invitare i propri amici e  creare gruppi di scalata dove gli scalini individuali entrano nel computo comune per raggiungere la cima dell’Olimpo fatta di quasi 35.000 passi da compiere. Qui è chiara l’idea di dar vita a mini-community basate sulla condivisione di un obiettivo da raggiungere tutti insieme, una sorta di cooperative mode videoludico.

Statistiche individuali e collettive in real time

REAL TIME STATS: Un sistema in tempo reale rotando il device consente di visualizzare le performance, nostre e degli amici, su una base settimanale e mensile.

DAILY CLIMB CHALLENGE: Giornalmente il sistema invia una notifica con un reminder dell’obiettivo da raggiungere.

Chiunque volesse approfondire la parte di Game Design di questa mobile app gamificata può consultare la presentazione Slideshare preparata da Bill Sabram, lead game designer del progetto.

Gamification del Lavoro

Da diversi anni numerosi ricercatori e aziende pioniere hanno messo in luce i positivi effetti che il gaming e le sue meccaniche possono avere nelle dinamiche lavorative. Nel libro del 2009  “Total Engagement: Using Games and Virtual World to Change the Way People Work and Businesses Compete” (utile lettura che vi consiglio) un capitolo si intitolata “Work Sucks: Corporate Problems That Games Can Solve” anticipando un trend diventato mediatico recentemente sotto il cappello della Gamification of Work.

Già nel passato numerosi serious games son stati recepiti da corporation per migliorare il dialogo con i dipendenti, il loro addestramento e in generale le dinamiche che regolano il day bay dai lavorativo. Tra i tanti esempi citabili vi è Ultimate Team Play, un vero e proprio videogioco per Playstation Portable di Sony utilizzato dalla catena di hotel Hilton Garden In per addestrare i propri dipendenti e prepararli al meglio nella ricezione e soddisfazione di richieste del cliente. Diversi scenari 3D, da affrontare con visuale in prima persona, catapultano gli inservienti in situazioni come manutenzione, espletamento procedure in reception, sala pranzo e così via dove dovranno completare task specifici o prendere decisioni in real time con lo scopo di guadagnare più SALT (Satisfaction and Loyalty Tracking) score possibile.

Inutile dire che un dipendente soddisfatto è in grado di soddisfare meglio le esigenze degli avventori contribuendo a trasformali da occasionali a fidelizzati. Ma non è l’unico obiettivo raggiungibile, i giochi sono uno straordinario strumento di recruiting all’interno di un target demografico giovane ed avvezzo alle tecnologie. Il primo esempio arrivò dall’Esercito Americano nel lontano 2002 col lancio dello sparatutto online America’s Army a scopo promozionale e di reclutamento (oltre 10 milioni di utenti registrati nei primi 4 anni di vita).

Molto più recente il lancio del social game MyMarriot Hotel pubblicato dalla nota catena mondiale di hotel su Facebook con l’obiettivo di fare recruiting di nuovo personale. Nei panni di un nuovo dipendente ci verrà fatta fare pratica in Cucina (unica location disponibile per ora) coordinando il cuoco, la distribuzione delle portate in sala e così via. Per Plantville di Siemens, lanciato lo scorso 24 Marzo, sono 12.000 i giocatori registrati per simulare la gestione di un impianto.

Creare veri e propri giochi aiuta a raggiungere un elevato livello di engagement a patto che si abbiano decine o centinaia di migliaia di euro da investire subito per lo sviluppo ed altrettanti per la manutenzione e gestione del gioco/mondo virtuale. E’ altresì possibile una forma di integrazione light basata sull’utilizzo di alcune meccaniche e dinamiche tipiche dei videogiochi all’interno del day by day lavorativo. Ne avevo già trattato portando ad esempio la case history di Idea Street, piattaforma di collaborazione e condivisione nuove idee destinata ai dipendenti inglesi del “Department of Work and Pensions”.

Estremamente efficace l’infografica rilasciata il 14 Giugno dalla società SocialCast. Dopo aver analizzato i videogiochi nelle varie sfaccettature economico, sociale, target ed identificato i problemi di engagement tipici degli impiegati si propone un interesse punto di contatto tra meccaniche gaming e lavorative:

– Livello = Titolo Lavorativo

– Punteggio = Salario

– Punti Bonus = Benefit aziendali

– Level Up = Promozione

– Sommario Stat di fine livello = Valutazione di fine anno del boss

 

Salute e benessere a portata di mano

La salute è  da sempre uno dei grandi problemi dell’umanità. Alcuni mali giungono inaspettatamente e indipendentemente dal nostro storico di vita, molti altri sono spesso il risultato di una scarsa prevenzione e abitudini profondamente sbagliate. Questo ambito rappresenta sicuramente una delle grandi sfide per la Gamification, il  gioco rappresenta e rappresenterà sempre più un elemento cardine. Già da anni diversi studi hanno dimostrato come i rinforzi positivi possano aiutare il paziente nel cambiamento di alcune abitudini sbagliate come fumare. Uno studio del 2008, condotto dal Cochrane Group, su un gruppo di tabagisti ha fornito incoraggianti risposte utilizzando il metodo sperimentale ” Quit &Win”. A differenza di altri approcci, qui il fumatore veniva premiato con incentivi e reward durante il percorso di disintossicazione tant’è che circa il 20% del campione vi è riuscito contro l’8% di coloro che non hanno beneficiato di questa sperimentazione a premi. Il reward per un comportamento virtuoso dovrebbe sempre accompagnarsi in fase terapeutica ad una struttura sociale. Le linee guida del U.S. Department of Health and Human Services Clinical suggeriscono l’utilizzo di gruppi di supporto e consulti telefonici e online  per rendere più efficace, fino al 22%, il trattamento dei tabagisti.

Il cerchio contestuale si può chiudere solo dopo aver menzionato lo straordinario successo di vendite di una serie di veri e propri videogiochi per console votati al Fitness e Wellness, primo tra tutti Wii Fitness di Nintendo seguito a ruota da una serie di titoli volti a sfruttare le potenzialità di Kinect e Move.

Convengono tutti nel definire Gamification l’utilizzo di game mechanics e behaviour in contesti di vita quotidiana per creare non solo engagement ma anche risolvere problemi (finalità anche dei serious games). La nuova disciplina ha compreso  lo spazio libero nell’immenso mondo della salute e sempre più servizi e prodotti stanno entrando prepotentemente sul mercato.  Questo post è il primo di una lunga serie volto ad analizzare differenti case study

Basis è una società americana che si appresta a immettere sul mercato Basic Band, un apparecchio a forma di orologio in grado di monitorare il nostro stato di salute indossandolo h24.

Basic Band

Questa sorta di orologio da polso è in grado di monitorare in tempo reale, grazie alla presenza di una serie di strumenti interni miniaturizzati: battito cardiaco, temperatura, i nostri movimenti, calorie bruciate, livelli di sonno e la risposta galvanica cutanea. La mission aziendale, rinforzata da 9 milioni di dollari ricevuti dagli investitori, è contribuire allo stato di salute e benessere individuale rendendo divertente e sociale l’esperienza.

La mole di dati memorizzata può essere uploadata, via bluetooth e USB, su computer e smartphone dando vita ad una particolare dashboard in cui entrano in gioco i principi di Gamification.

Stats: Una serie di grafici mostrano l’andamento del nostro benessere fisico nel corso del tempo con grandi possibilità di ricerca su singola giornata o evento.

Basis Band Stats

Componente Social: come ormai standard, Basis Band consentirà di condividere i propri risultati via social network con amici o magari istruttori con lo scopo di fornire un rinforzo psicologico positivo alle nostre buone intenzioni. Una possibile evoluzione potrebbe essere quella di condividere periodicamente il proprio quadro clinico col medico di famiglia dando vita ad una interazione costante a distanza. Il medico potrà analizzare comodamente alcuni parametri dei pazienti ed inviare suggerimenti per migliorare la sensazione di benessere.

Leaderboard: Il sistema prevederà una classifica con la quale confrontare i propri risultati con quelli dei nostri amici

Badge: Un sistema di trofei sarà sbloccabile mediante l’esecuzione di alcuni compiti come consumatore un certo  numero di calorie o percorrere 1 km e così via.

Al momento non è ancora possibile analizzare nel dettaglio le game mechanics, ma entro l’anno l’apparecchio dovrebbe arrivare sul mercato al prezzo di 199 dollari. Non certo economicissimo ed alla portata di tutti, ma spiegabile con le componenti interne particolarmente costose come l’immagine riassume perfettamente.

Come funziona

 

La vita è un gioco con Green Goose

Nel Febbraio 2010 l’ormai famoso discorso di Jesse Schell alla Dice Conference 2010 ipotizzava un futuro in cui anche la noiosa azione di lavarsi i denti poteva trasformarsi in un gioco grazie alla possibilità di guadagnare punti ad ogni lavaggio. Quella che sembrava una provocazione all’interno di un ragionamento volto a rendere la vita more fun attraverso l’aggiunta di game mechanics è invece diventato uno spunto reale per la nascita di una start up.

Green Goose è una start up americana che in pochi mesi ha calamitato l’attenzione di pubblico e investitori ottenendo un round di finanziamento di mezzo milione di dollari.

We make life more fun by turning everyday things into opportunities to play. Things to do become meaningful, social, and simply part of a game. Imagine a world made better by collectively enjoying our day-to-day activities in new ways, making us happier people, and better for it. Let’s play life together.

Green Goose starter kit

La vision viene perseguita mediante uno starter kit (24 dollari) che include:

– Base station: un modulo RFID a forma di uovo da agganciare ad una porta ethernet del nostro router garantisce una ricezione perfetta all’interno di ambienti come una casa o ufficio. Il suo raggio di azione massimo è di 300 piedi.

– Card Pedometer: un vero e proprio pedometro grande come una carta di credito da tenere sempre in tasca o nel portafoglio. E’ in grado di rilevare quanti km percorriamo a piedi.

– Brush Sensor: un sensore a forma di nuovo da agganciare allo spazzolino per monitorare la frequenza del lavaggio dei denti.

– Sticker Sensors: sensori adesivi  da attaccare a bottiglie, medicine e qualsiasi altro oggetto che sarà coinvolto nel nostro “gioco”.

Registrato il kit sul sito internet ufficiale è possibile dar vita al gioco dei giochi. Innanzitutto vanno scelti degli intenti personali da espletare: bere almen0 1o volte al giorno, percorrere 3 km, prendere una medicina una volta al giorno e lavarsi 3 volte i denti. Questi obiettivi vengono esplicitati in una apposita sezione e non vi è modo di barare. I sensori trasmettono alla base station il compimento del task ed automaticamente si aggiornerà la bacheca My Intentions con pallini bianchi in caso di successo e rosso in caso di fallimento.

Ogni azione svolta positivamente assegna un punteggio espresso in Experience Points. Il sistema mira a incentivare i comportamenti positivi in grado di migliorare non solo la vita del singolo (lavarsi i denti, prendere medicine) ma anche della collettività. Non tutti riescono ad auto-motivarsi per raggiungere obiettivi concreti e piattaforme come queste mirano a cambiare il behaviour aggiungendo un livello di game mechanics e dynamics. Conferire punti per l’esecuzione e ripetizione di buone azioni rende indubbiamente più divertente contesti abitualmente noiosi. Alla visualizzazione del punteggio All Time di affianca un utile grafico che mostra l’andamento nel corso del tempo.

I punti non hanno finalità puramente motivazionali. Sono una vera e propria virtual currency utilizzabile per riscattare alcuni rewards forniti da brand e catene commerciali partners dell’iniziativa. Ho avuto modo di vederne alcuni, ad esempio un caffè gratis al Best Coffee Shop o il 50% in un negozi che vendono prodotti legati alla salute e così via. Il futuro economico della società si regge proprio nella capacità di calamitare aziende partner legate al mondo della salute, benessere, senso civico che mirano a colpire con del “green marketing” un target ben profilato o in generale incentivarli a compiere determinati atteggiamenti.

Green Goose rientra in quel mondo di lifestyle gaming che va al di là del concetto standard di serious games. Un’architettura tecnologica d’avanguardia si sposa ad un playful design per provare a cambiare i comportamenti degli utenti.

Cosa è e cosa non è Gamification

Sebbene sia uno dei termini più gettonati dell’ultimo anno, “Gamification” è ancora poco compresa in Italia non solo nei suoi risvolti pratici ma anche in una definizione metodologica condivisa.

COSA E’

– Gamification è un termine recentissimo utilizzato per la prima volta in pubblico nel Febbraio 2010 da Jesse Schell, professore universitario e famoso game designer americano nel corso della Dice Conference 2010 tenutasi a Las Vegas.

– L’utilizzo di meccaniche e dinamiche gaming per risolvere problemi e creare engagement (o loialty per chi mastica marketing) con l’utente finale all’interno di contesti esterni ai videogiochi. Siti di intrattenimento, community, salute, catene alimentari, campagne marketing, servizi b2b sono solo alcune delle aree di applicazione.

– E’ potenzialmente applicabile in contesti fisici  e digitali. L’implementazione può avvenire all’interno di siti web, community, punti vendita già esistenti o in fase di progettazione.

– Le meccaniche base integrabili sono: punti,livelli, virtual good, virtual currency, badge,  leaderboard, gift. Su questa struttura principale è possibile innescare ulteriori game mechanics direttamente relazionate ad un cambiamento prestabilito delle abitudini del consumatore.

– Gamification colpisce direttamente alcuni istinti umani primari: reward, status, achievement, auto espressione,  competizione ed altruismo

– Componente fondamentale per una buona applicazione è la community. La gente ama condividere i propri successi, sentimenti, generosità o competizione con altri individui.

– Il fenomeno è facilitato dall’adozione in massa di tecnologie come iPhone e Facebook. Lo smartphone Apple consente di rendere mobile e potenzialmente h24 il prodotto mentre Facebook, sia se implementato come specifica APP sia mediante Facebook Connect, agevola enormemente i processi di viralizzazione.

 

COSA NON E’

– Non bisogna confondere Gamification con Game Design. Nel nostro caso si aggiunge un overlayer di meccaniche gaming su un prodotto pensato per finalità differenti. Gamificare ha come scopo unico quello di migliorare le metriche nell’utilizzo di quel dato servizio migliorando la partecipazione dell’utente/giocatore. Un game designer, invece, si occupa di dar vita ad un videogioco vero e proprio, un prodotto profondo ed immersivo.

– Gamification non è in grado di risolvere problemi strutturali. Se il prodotto/servizio centrale è stato mal pensato o implementato, aggiungere meccaniche gaming non renderà appealing il tutto.

– L’azienda deve resettare il proprio modo di pensare, non si offre più qualcosa ad un “cliente” ma ad un “giocatore”. Cambiano le regole del gioco ed il tipo di relazione che si deve instaurare. I videogiochi sono un medium attivo,  non si fruisce passivamente di un film o libro ma si partecipa con le proprie abilità e fortuna al dipanarsi della storyline, spesso modificandone il corso.

– Non può esistere Gamification fai da te. E’ necessario rivolgersi a figure professionali che non sono ne esperti marketing a 360° ne game designer provenienti dai videogiochi console e PC.

– L’utilizzo del gaming in settori esterni non nasce certo nel 2010. Alcuni di voi avranno sentito parlare di “serious games” o “alternative reality games (ARG) o di “advergames”, differenti tipologie di commistione tra videogiochi ed attività quotidiane o marketing. Pur avendo molti punti di contatto con la Gamification, sussiste una profonda differenza. ARG, serious e advergames sono dei videogiochi di senso compiuto con una trama ed obiettivi pur essendo nati con finalità educative o promozionali.

 

 

Gamification Case History: Evoke

Evoke: a crash course in changing the world è un “serious game”, un gioco educativo promosso dalla Banca Mondiale con la finalità di creare un ambiente attraente e teen oriented per provare a offrire soluzioni concrete a molti dei problemi mondiali.

L’idea strizza soprattutto l’occhio al continente africano e muove le istanze dal circuito universitario e dai professori in cerca di uno strumento nuovo per avvicinare gli studenti ai problemi locali in un’ottica di problem solving con la speranza, non tanto remota, di dar vita a idee concrete in grado di trasformarsi in starts up e posti di lavoro.  Il gioco online si è snodato lungo 10 settimane, una missione a settimana,  a partire dal 3 Marzo 2010 mirando criticità precise come:

La scarsità di cibo
Energia
La scarsità di acqua
Soccorso umanitario
Povertà
Pandemie
Educazione
Diritti umani
Il gioco, disegnato da Jane McGonigal (consiglio di leggervi il suo recente libro Reality is Broken), è ambientato nel 2020 e pone il giocatore all’interno dell’Evoke Network, un gruppo composto dai migliori scienziati e pensatori incaricati di risolvere i mali del mondo. Le missioni settimanali si risolvono mediante il superamento di tre fasi:studio, azione, immaginazione durante le quali si ha la possibilità di entrare in contatto con documentazione reale e di conseguenza proporre soluzioni, anche molto creative, da inviare in forma testuale, fotografica o video.
Per rendere appealing il prodotto ad una fascia di studenti liceali/universitari, le missioni sono proposte sotto forma di novelle grafiche scritte da Kiyash Monsef, già candidato ad un Emmy award.
Un sistema di rating accompagna il giocatore consentendogli di guadagnare tre tipologie di credits:
Completa un obiettivo per ottenere il credito per la missione
Completa due obiettivi per ottenere “heroic credit”
Completa tutti e 3 gli obiettivi di missione per ottenere “legendary credit”
Oltre ai credit, una parte importante dell’esperienza condivisa è aumentare le 10 skill tipiche di ogni eroe: coraggio, creatività, collaborazione, Entrepreneurship, conoscenza problemi locali, sostenibilità, visione, conoscenza, genialità e lavoro di gruppo.  Questi level up si ottengono sia mediante azioni di gioco sia mediante il voto di altri utenti che approvano i nostri progetti. Per uno sguardo più approfondito sul gameplay consultare la GUIDA.
Come in ogni prodotto gamificato non manca una Leaderboard ed un sistema finale di reward. Completando almeno un obiettivo in ciascuna delle 10 missioni si ottiene il badge “World Bank Institute Certified Social Innovator — Class of 2010” mentre i migliori innovatori hanno vinto un viaggio a Washington all’Evoke Summit.
Come si è già visto con Idea Street, il gaming è un potente mezzo per raggiungere masse di individui a scopo educativo. La sua natura divertente, facilmente comprensibile e le dinamiche accattivando rendono la Gamification una risposta concreta per il raggiungimento di obiettivi apparentemente molto lontani dall’universo ludico.