Gamification del Lavoro

Da diversi anni numerosi ricercatori e aziende pioniere hanno messo in luce i positivi effetti che il gaming e le sue meccaniche possono avere nelle dinamiche lavorative. Nel libro del 2009  “Total Engagement: Using Games and Virtual World to Change the Way People Work and Businesses Compete” (utile lettura che vi consiglio) un capitolo si intitolata “Work Sucks: Corporate Problems That Games Can Solve” anticipando un trend diventato mediatico recentemente sotto il cappello della Gamification of Work.

Già nel passato numerosi serious games son stati recepiti da corporation per migliorare il dialogo con i dipendenti, il loro addestramento e in generale le dinamiche che regolano il day bay dai lavorativo. Tra i tanti esempi citabili vi è Ultimate Team Play, un vero e proprio videogioco per Playstation Portable di Sony utilizzato dalla catena di hotel Hilton Garden In per addestrare i propri dipendenti e prepararli al meglio nella ricezione e soddisfazione di richieste del cliente. Diversi scenari 3D, da affrontare con visuale in prima persona, catapultano gli inservienti in situazioni come manutenzione, espletamento procedure in reception, sala pranzo e così via dove dovranno completare task specifici o prendere decisioni in real time con lo scopo di guadagnare più SALT (Satisfaction and Loyalty Tracking) score possibile.

Inutile dire che un dipendente soddisfatto è in grado di soddisfare meglio le esigenze degli avventori contribuendo a trasformali da occasionali a fidelizzati. Ma non è l’unico obiettivo raggiungibile, i giochi sono uno straordinario strumento di recruiting all’interno di un target demografico giovane ed avvezzo alle tecnologie. Il primo esempio arrivò dall’Esercito Americano nel lontano 2002 col lancio dello sparatutto online America’s Army a scopo promozionale e di reclutamento (oltre 10 milioni di utenti registrati nei primi 4 anni di vita).

Molto più recente il lancio del social game MyMarriot Hotel pubblicato dalla nota catena mondiale di hotel su Facebook con l’obiettivo di fare recruiting di nuovo personale. Nei panni di un nuovo dipendente ci verrà fatta fare pratica in Cucina (unica location disponibile per ora) coordinando il cuoco, la distribuzione delle portate in sala e così via. Per Plantville di Siemens, lanciato lo scorso 24 Marzo, sono 12.000 i giocatori registrati per simulare la gestione di un impianto.

Creare veri e propri giochi aiuta a raggiungere un elevato livello di engagement a patto che si abbiano decine o centinaia di migliaia di euro da investire subito per lo sviluppo ed altrettanti per la manutenzione e gestione del gioco/mondo virtuale. E’ altresì possibile una forma di integrazione light basata sull’utilizzo di alcune meccaniche e dinamiche tipiche dei videogiochi all’interno del day by day lavorativo. Ne avevo già trattato portando ad esempio la case history di Idea Street, piattaforma di collaborazione e condivisione nuove idee destinata ai dipendenti inglesi del “Department of Work and Pensions”.

Estremamente efficace l’infografica rilasciata il 14 Giugno dalla società SocialCast. Dopo aver analizzato i videogiochi nelle varie sfaccettature economico, sociale, target ed identificato i problemi di engagement tipici degli impiegati si propone un interesse punto di contatto tra meccaniche gaming e lavorative:

– Livello = Titolo Lavorativo

– Punteggio = Salario

– Punti Bonus = Benefit aziendali

– Level Up = Promozione

– Sommario Stat di fine livello = Valutazione di fine anno del boss

 

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