Psicologia della Gamification: Feedback Loop

Una delle ragioni che hanno reso i videogiochi il medium col quale i giovani interagiscono maggiormente nella loro giornata, a scapito di film, musica o libri, è la possibilità offerta al giocatore di interagire col sistema. Nel framework, sia esso visto lato utente che lato sviluppatore, è possibile individuare tre macro-aree che dan vita al paradigma MDA di cui già ho accennato in un precedente post. Entrando in un esempio concreto, utile ai molti lettori di questo blog con formazione marketing, social media o semplici curiosi:

Game Mechanics: In un platform game lo sviluppatore inserisce un burrone a metà del primo livello. Tutti i giocatori si troveranno ad affrontare questa situazione indipendentemente da loro pregresso di gioco

Game Dynamics: La risposta del giocatore di fronte a questo ostacolo potrà essere variegata. Lo sviluppatore ha concesso 4 soluzioni:

1. Caduta nel burrone

2. Sfruttando una piattaforma mobile situata a metà burrone riesco a coordinare l’azione e a superarlo

3. Utilizzo il power up “Salto Speciale” e supero agevolmente l’ostacolo bruciandomi questo item

4. Torno indietro e cerco di individuare una strada alternativa

Game Aesthetics: In base alla dinamica personalizzata il giocatore proverà gioia nell’aver superato senza intoppi il problema o frustrazione dopo l’ennesima caduta nel burrone.

A fronte di un numero di giocatori che istintivamente, tentativo dopo tentativo, riesce a risolvere il problema posto dal sistema ve ne sono numerosi altri frustrati dall’incapacità divenire a capo del puzzle. In quel momento nessuno può aiutarli ad andare avanti o quantomeno a farli ragionare in maniera corretta nell’approccio alla soluzione.

In questo contesto si innesca il “Feedback Loop“, un tool che fornisce informazioni in tempo reale sulle azioni compiute da un individuo così da offrirgli la possibilità di modificare quel comportamento. In questo ciclo possiamo innescare dei premi e delle punizioni per raggiungere il comportamento desiderato.  Semplificando io utente compio una azione, il sistema monitorizza il comportamento e incentiva una reazione.

Azione/Informazione/Reazione nel Feedback Loop

Feedback Loop Positivo: Tende a alterare il sistema incentivando solitamente alcuni comportamenti. Ad esempio nel biliardo colui che manda in buca una pallina ha diritto al colpo successivo e si sentirà appagato dalla ricompensa di avere ancora una esposizione al gioco mentre l’avversario resta in stand by.

Feedback Loop Negativo: Tende a stabilizzare il sistema riducendo il processo di un utente che si sta impadronendo velocemente  del sistema. Molti di voi avranno giocato o visto giocare qualcuno a Mario Kart, gioco arcade di go-kart disponibile su varie console Nintendo. Nel corso di una gara è possibile prendere dei power up in grado di alterare le normali condizioni di gara fornendo velocità extra, invincibilità limitata, armi da usare contro gli avversari o elementi penalizzanti come rimpicciolimento del personaggio. Avrete probabilmente notato come i più bravi, coloro che prendono subito il volo perchè ormai esperti e profondi conoscitori delle scorciatoie nei circuiti vengono spesso penalizzati dal sistema in modo tale da consentire agli inseguitori di colmare parte del gap.

Le quattro fasi del Feedback Loop

Ma andiamo ad esaminare le quattro fasi che costituiscono questo tool teorico implementabile più volte all’interno di un progetto per raggiungere, ricordo ancora una volta, l’obiettivo di alterare il comportamento del mio utente su una data azione o set di azioni.

EVIDENCE (Raccolta dati): E’ il punto di partenza indiscusso. Collezionare tutti i dati relativi ad un certo comportamento, renderli misurabili e quindi utilizzabili per andare a modificare/correggere behavior non in linea con le nostre aspettative. Chi di voi ha utilizzato un qualsiasi videogioco avrà notato che non manca mai a schermo, e in maniera più approfondita a fine livello, la possibilità di monitorare in tempo reale le proprie performance. In uno sparatutto possiamo sapere quanti proiettili abbiamo sparato, la precisione, nemici uccisi, tempo impiegato per finire il livello ed altre informazioni. Nel passaggio dai games as a product (titoli pacchettizzati) ai games as a service (social and mobile games) vi è stato un miglioramento di questa fase del feedback loop, sempre più comportamenti dei giocatori vengono tracciati e resi visibili tutti in real time.

RELEVANCE: I dati hanno un significato solo se inseriti all’interno di un contest. Avere solo un resoconto puramente numerico di cosa ho fatto nel primo livello di uno sparatutto non è di utilità per il giocatore se non inserisco anche una serie di valutazioni contestuali. Ad esempio dopo il report completo attribuisco un punteggio alla performance in grado di rendere emozionante anche questo momento di real time feedback. Uscendo dagli esempi puramente ludici, è interessante quello proposto nell’originale articolo di Wired riferito ai sensori che indicano la nostra velocità percorrendo una strada pubblica. Avrete tutti notato anche in Italia la proliferazione di display che indicano la nostra velocità corrente. Quel semplice feedback, mera riproposizione di quanto già visualizziamo sul contachilometri, ha un reale impatto sul comportamento degli automobilisti, numerose ricerche hanno dimostrato reali cali di velocità laddove la polizia e autovelox non vi sono riusciti.

CONSEQUENCE: In questo momento del cerchio entrano in gioco le dynamics, ovvero un ventaglio di scelte che ciascuno individualmente può compiere. Qui il sistema deve fornire più azioni incentivando quelle verso cui si vuole far procedere l’utente.

ACTION:  Un Feedback Loop per esser tale deve chiudersi con una azione dell’utente che va a modificare un precedentemente comportamento. Nell’esempio del display che segna pubblicamente la nostra velocità l’azione sarà quella di pigiare meno sull’acceleratore come reazione alla “Relevance” in quel caso rappresentata dal limite di velocità in quel tratto.

L’introduzione di questo nuovo concetto ci aiuta a capire molte delle case history di cui si è parlato nel blog da Rypple a Green Goose, tutte incentrate nel fornire real time feedback come motivatore per aiutarci a migliore le abitudini di vita. Un trend in continua crescita grazie alla diffusione di sensori, smartphone e dispositivi always connected in grado di monitorare gran parte della vita quotidiana e trasmetterla al sistema centrale che restituisce questa messa di dati in maniera ragionata.

Ma attenzione al fai da te, l’utilizzo errato di un Feedback Loop può rovinare un gioco/prodotto creando dei comportamenti errati.

 

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