Libro

Il consumatore/giocatore nella Gamification

Nel paragrafo ‘Conosci il tuo Target’ del libro Gamification Design di prossima uscita, ci si sofferma su una importanza fase propedeutica alla realizzazione di un progetto gamification based. Eccone un estratto:

 

Consumatore, acquirente, cliente, fruitore, utente sono alcuni dei vocaboli ampiamente utilizzati nel mondo commerciale, fisico e digitale,  per definire il soggetto che consuma un determinato prodotto o servizio. Dall’altra parte della barricata si trova il venditore, produttore o gestore. Il termine consumatore porta alla mente una interazione passiva tra il creatore ed il beneficiario, uno scambio di dati unidirezionale con direzione alto verso basso.

Resettiamo queste logiche e definizioni e ripartiamo da zero. Il consumatore ora sarà il nostro “giocatore” con il suo bagaglio di motivazioni ed aspettative. Il flusso di navigazione diventa il viaggio del giocatore e ad ogni livello di avanzamento corrispondono specifiche esigenze che devon trovare riscontro nel design.

Conoscere chi gioca o giocherà nel nostro sistema, e le ragioni che lo spingono,  è una azione propedeutica fondamentale che aiuta a individuare le tecniche di Gamification migliori per soddisfare talune esigenze piuttosto che altre. E’ impossibile creare un design per un pubblico universale, stabilire uno o più target di riferimento è basilare per il successo finale…..

….Un passo oltre nell’elaborazione delle motivazioni che spingono a giocare la offre Nick Yee, ricercatore americano fautore del progetto Deadalus sulla sociologia e psicologia dei MMORPG (massive multiplayer online rpg) in cui ha raccolto i dati di oltre 40.000 giocatori. Nel 2005 individua tre componenenti chiave e 10 sottocategorie.

Le motivazioni che spingono a giocare di Nick Yee

 

La componente Achievementamplia le categorie Killers e Achievers di Bartle

Advancement: Questi giocatori traggono soddisfazione dal raggiungere obiettivi, avanzare velocemente di livello ed accumare risorse nel gioco come monete o oro. Una progressione costante accompagnata dall’aumento di potere sia sotto forma sociale che finanziaria. Solitamente questi individui aderiscono a gilde evolute per meglio raggiungere il proprio obiettivo.

Mechanics: Questi giocatori traggono soddisfazione dall’analizzare e capire le meccaniche alla base del gioco in cui operano. Per esempio conosceranno a memoria i punti che si ottengono sconfiggendo il boss X in raffronto a quelli ottenuti dal boss Y.   Questa conoscenza approfondita del sistema permette loro di far progredire ed ottimizzare un personaggio magari specializzato in un dato segmento (un mago piuttosto che un arciere).

Competition: Questi giocatori amino l’adrenalina provocata da uno scontro sul campo di battaglia con altri giocatori.Amano sconfiggere e dominare gli altri players sia in sfide regolamentare che attraverso atti di sabotaggio o presa alle spalle.

 

La componente Social – amplia la tipologia Socializers di Bartle

Socializing: Questi giocatori amano incontrare e conoscere altri giocatori. Prediligono luoghi come la chat in cui fare gossip e se possono aiutano i nuovi iscritti ed i propri amici. Solitamente tendono ad iscriversi a gilde ricche di amici.

Relationship: Questi giocatori cercano forme di relazioni durature e significative con gli altri. Non disdesgnano discussioni personali e sulla vita reale aiutando spesso via chat  a superare problemi ed ostacoli reali.

Teamwork: Questi giocatori amano lavorare e collaborare con gli altri. Agiscono piu’ in gruppo che da soli traendo maggiori soddisfazioni dal raggiungimento di un traguardo collettivo..

 

La componente Immersion – amplia la tipologia Explorers di Bartle

Discovery: Questi giocatori amino esplorare il mondo e scoprire nuove ambientazioni, missioni o oggetti che altri non ancora conoscono. Sono propensi a collezionare informazioni, oggetti e souvenirs.

Role-Playing: Questi giocatori amino immergersi in una storia attraverso gli occhi di un personaggio da loro stessi creato. Leggono attentamente la trama del gioco e il suo background e parimenti prestano molta attenzione nella realizzazione del personaggio e nel conferirgli una storia. Vogliono che il proprio avatar diventa parte della storia piu’ ampia raccontanta nel mondo virtuale.

Customization: Questi giocatori amino personalizzare il proprio alter ego virtuale. Ritengono fondamentale che il personaggia abbia uno stile unico e quindi apprezzano i giochi in cui vengono offerte numerose opzioni in tal senso.

Escapism: Questi giocatori utilizzano il gioco come un posto per rilassarsi ed evadare dallo stress della vita reale.

Sicuramente la ricerca di Yee allarga le vedute rispetto al predecessore Barle (a cui va dato il grande merito della semplificazione) ed aiuta a definire meglio le motivazioni che spingono a giocare. Motivazioni che, come vedremo anche in seguito, sono ragionevolmente traslabili ad ogni progetto gamificato andandone a modificare radicalmente il design in relazione al target di riferimento.

 

 

Offresi Gamification Summer Stage

Cercasi stagista per il progetto Gamification

Il progetto Gameifications.com sta crescendo. I contatti col sito sono in aumenti, il profilo facebook e twitter cresce ed anche il primo libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” ha riscosso un discreto successo entrando nelle vetrine digitali dei principali book store italiani.

L’Estate si preannuncia foriera di progetti: stesura di un nuovo libro, consulenze per clienti esterni, crescita del website, interventi in alcune conferenze ed altro ancora. Per far avanzare più velocemente lo status dei lavori siamo alla ricerca di uno stagista che voglia dedicare Agosto/Settembre alla causa della Gamification lavorando a stretto contatto con Fabio Viola.

Candidato Ideale

– Grande curiosità e passione in uno o più di questi settori: hi tech, social, gaming, gamification, marketing

– Età preferibilmente non superiore ai 26 anni.

– Numerose ore spese online giornalmente

– Essere in grado di scrivere (parlare è un plus)  correttamente in inglese per la gestione dei contatti con le principali piattaforme e start up gamification based a livello mondiale con cui siamo in contatto

– Conoscenza base di: Microsoft Word, Power point, Facebook e Twitter

– Capacità di scrittura

– Automotivazione lavorando da casa su progetti a deadline stringenti

 

Perchè un Gamification Stage?

– Il trend più hot del 2011

– Entrare subito nel vivo della Gamification lavorando a stretto contatto con i principali leader mondiali

– Possibilità di attestato da utilizzare a fini universitari e di curriculum

– Opportunità di continuare l’esperienza dopo i 2 mesi di stage

– Enorme visibilità firmando articoli online e co-autore del nuovo libro sulla Gamification

– Rimborso spese garantito

 

Gli interessati possono inviarmi un informalissimo curriculum vitae e due righe di spiegazione sul perchè vorrebbero partecipare a questo Gamification Summer Stage a f.viola chiocciola digitalfun.it

 

I media italiani parlano del libro “Gamification”

Per chi come me non è uno scrittore professionista, la pubblicazione di un’opera ha come principale obiettivo la diffusione delle proprie idee e l’inizio di un dibattito a cui far accedere il maggior numero possibile di individui. Il mio libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” sta ricevendo una buona circolazione sia in termini di copie vendute che di articoli direttamente o indirettamente incentrati su di esso e sui temi proposti nelle 221 pagine della versione cartacea.

Nell’ultima settimana vi sono stati due interessanti articoli promossi da un noto portale di marketing ed uno di videogiochi.

Nella recensione scritta da Gabriele Cazzulini su Cinema e Videogiochi, il libro ha convinto a tal punto da far dire all’autore:

“Gamification è un ricchissimo armamentario che permette di centrare due obiettivi. Uno: fare il punto, questa volta in italiano, senza bisogno di traduzioni tardive e conseguente sudditanza culturale, sull’universo videoludico al di là del momento ludico in sé. Cioè: riflettere sui videogiochi al di là del divertimento stesso. Cioè: fare cultura. Due: innescare una reazione neuronale a catena per ramificare questo poderoso libro all’interno di sentieri culturali che corrono tra cinema, letteratura, design, sociologia… ed è qui che nasce il bisogno-desiderio di una specie di Gamification II che esca dai confini videoludici, talvolta vissuti in modo troppo simile a un confortevole e protettivo ghetto, per allineare la cultura videoludica sullo stesso piano delle altre”

Questa descrizione mi ha reso felice non tanto per le belle parole spese quanto per la corrispondenza tra la filosofia di fondo che mi ha spinto a scrivere l’opera e la percezione positiva  che ne ha tratto il lettore/recensore (per inciso non ho mai visto Cazzulini in vita mia).

Di tenore diverso, invece, l’articolo proposto da Marketing Arena in relazione al libro sotto forma di una intervista al sottoscritto. Gamification è stato lo spunto su una chiacchierata su marketing e videogiochi, binomio sempre più in crescita ed in fermento.

 

Ci può segna­lare 3 nomi di pro­getti da seguire?

Uti­lizzo tre degli ultimi esempi spie­gati nel mio blog, diversi tra loro per dina­mi­che uti­liz­zate e obiet­tivi finali. Nel primo caso un gioco b2c a scopo di alfa­be­tiz­za­zione, nel secondo una piat­ta­forma gami­fi­cata b2b per miglio­rare l’efficienza lavo­ra­tiva di un ente pub­blico ed infine il gaming por­tato all’interno del mondo food & beve­rage tradizionale.

  • Il pro­blema di come “istruire” gli utenti all’utilizzo di soft­ware com­plessi è da sem­pre nei pen­sieri delle ditte pro­dut­trici. Le varie solu­zioni intro­dotte, dalla clas­sica FAQS a forme più dina­mi­che ed inte­rat­tive, hanno quasi sem­pre fal­lito il com­pito offrendo una guida mono-direzionale scar­sa­mente uti­liz­zata e sin­ce­ra­mente poco appea­ling. Adesso dispo­ni­bile nella ver­sione 2.0, Rib­bon Hero è un “gioco” che si installa auto­ma­ti­ca­mente su Office (30 MB ed uni­ca­mente in lin­gua inglese) dando vita ad una forma del tutto nuova di e-learning. La trama ha come pro­ta­go­ni­sta la redi­viva graf­fetta Clippy (la ricor­de­rete come tutor ani­mato…) sbal­zata nel corso della sto­ria da una mac­china del tempo impaz­zita. Ogni epoca si com­pone di obiet­tivi e mis­sioni da com­ple­tare per pas­sare al livello suc­ces­sivo. I task asse­gnati si basano sullo svol­gi­mento di com­piti su Excel, Power Point, One Note e Word come ad esem­pio cam­biare font di un para­grafo o inse­rire par­ti­co­lari effetti in una slide. Ad ogni azione cor­retta cor­ri­sponde un deter­mi­nato pun­teg­gio che sarà con­fron­ta­bile con quello di amici, col­le­ghi o com­pa­gni di corso in un mec­ca­ni­smo lea­der­board based.
  • Sem­pre più enti pub­blici ed isti­tu­zioni stanno abbrac­ciando i para­digmi della Gami­fi­ca­tion per creare ser­vizi appea­ling per il pub­blico o miglio­rare l’organizzazione interna del lavoro. Un ottimo esem­pio arriva dall’Inghilterra e pre­ci­sa­mente dal “Depart­ment of Work and Pen­sions”. Idea Street è una piat­ta­forma online nata con lo scopo prin­ci­pale di favo­rire la cir­co­la­zione di nuove idee tra gli impie­gati dell’agenzia creando le pre­messe per una con­ti­nua col­la­bo­ra­zione di idee even­tual­mente imple­men­ta­bili anche nel day by day. Dopo 18 mesi di vita, Idea Street ha visto l’adesione di 4000 lavo­ra­tori, la genesi di 1400 idee e di que­ste 63 hanno tro­vato attua­zione pra­tica nel Dipar­ti­mento. Per quanto ci riguarda è inte­res­sante l’introduzione di mec­ca­ni­che gaming per ren­dere più enga­ge­ment e diver­tente il pro­cesso di crea­zione e con­di­vi­sione: moneta vir­tuale, punti, clas­si­fica, com­mu­nity diven­tano stru­menti di facile uso e com­pren­sione anche per un pub­blico pro­ba­bil­mente estra­neo ai videogiochi.
  • La catena ame­ri­cana 4Food ha aperto i bat­tenti la scorsa Estate intro­du­cendo dina­mi­che ludi­che all’interno di un busi­ness fisico e tra­di­zio­nale come quello dei Fast Food. Dal sito inter­net è pos­si­bile non solo ordi­nare ma anche creare il pro­prio panino per­so­na­liz­zan­dolo secondo molti para­me­tri (ingre­diente prin­ci­pale, secon­da­rio, tipo­lo­gia di pane, forma) e dan­do­gli addi­rit­tura un nome. Que­sta ope­ra­zione, sti­liz­zata alla stre­gua della custo­miz­za­zione di un per­so­nag­gio da gioco di ruolo, ha dei risvolti pra­tici. Recan­dosi nel punto ven­dita fisico per riti­rare il panino dise­gnato si potrà vedere il pro­prio nome in una tabella lumi­nosa ben visi­bile dove appare la clas­si­fica dei panini più acqui­stati nella set­ti­mana. I crea­tori otter­ranno delle royalty (un tot. di cen­te­simi) per ogni modello del pro­prio panino ven­duto tra­sfor­mando il sem­plice atto di ordi­nare e acqui­stare un panino in un immenso gioco dove reward psi­co­lo­gici (essere ai primi posti in clas­si­fica) e mate­riali (royalty) con­cor­rono alla fide­liz­za­zione dell’utente e alla vira­lità dell’iniziativa, in quanto ognuno è spinto a con­di­vi­dere via social net­work le pro­prie creazioni.

 

 

Gamification disponibile in versione cartacea

Dopo il debutto in versione digitale in formato PDF e Amazon Kindle, il libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” è ora acquistabile anche nel più tradizionale formato cartaceo.

Qualcuno avrà già notato la possibilità di ordinarlo presso alcuni importanti rivenditori online come IBS, Bol e LibreriaUniversitaria, ma da oggi anche l’area SHOP di questo sito permette l’acquisto, al prezzo di EURO 25, mediante carte di credito e paypal. Ordinando direttamente dal sito si ha il vantaggio di una consegna entro 3 giorni lavorativi, inclusa nel prezzo, con la modalità Piego di Libri.

Di seguito la scheda prodotto:

DESCRIZIONE: Uno straordinario viaggio all’interno della crescente industria dei videogiochi. Nel giro di tre decenni un mercato di nicchia è arrivato a primeggiare nel segmento “tempo libero” togliendo lo scettro del fatturato a cinema e musica. Centinaia di milioni di individui nel mondo, proprio ora, stanno interagendo, da soli o in multiplayer, su console e PC. Ma cosa ci riserva il futuro? Quali sono le nuove sfide che sviluppatori, publisher e semplici appassionati si troveranno ad affrontare?

Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana racconta la straordinaria trasformazione in atto, il passaggio da un divertimento “fisico” ad uno “digitale”. Non più e non solo costosi cd-rom e cartucce contenti Call of Duty e Gran Turismo, ma prodotti digitali distribuiti su una moltitudine di piattaforme e spesso a costo zero. Una rivoluzione copernicana in grado di gettare le base di una nuova generazione di “videogiocatori” formatasi con FarmVille su Facebook e Angry Birds su iPhone. Sempre più donne ed adulti spendono tempo, e denaro, in forme di gioco casual.

 

TITOLO LIBRO : Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana

AUTORE : Fabio Viola

VERSIONE :  Cartacea

ISBN : 9788890572814

PAGINE: 221 formato Royal

DISTRIBUZIONE: Self Published, disponibile su Amazon, IBS, BOL, LibreriaUniversitaria… e sul sito ufficiale

PREZZO : Euro 25

SITO UFFICIALE : https://www.gameifications.com

 

 

Gioca i Giochi mi intervista su Gamification e Gambling

L’industria gambling (scommesse, poker, casino, slot…) in Italia rappresenta uno dei trend più caldi dell’ultimo triennio con una raccolta prevista nel 2011 di 71 miliardi di euro, una media pro capite di 1200 euro che ci colloca tra i primi posti al mondo. In fase di pianificazione, il libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” avrebbe dovuto includere un capitolo dedicato all’argomento, poi per ragioni di timing ed eccessiva lunghezza l’idea è stata abortita.

Ma le affinità tra videogiochi e gambling sono molte e la Gamification potrebbe diventare un valido strumento nelle mani di aziende leader di settore come Sisal e Lottomatica. Ringrazio l’amico Piero Itta, uno dei massimi esperti di gambling in Italia, per le tre domande che mi ha posto prendendo spunto dalla pubblicazione del libro. Vi riporto un estratto, invitandovi a visitare il suo blog Gioca i Giochi per leggere il pezzo integrale.

1. Fabio , attualmente si parla tanto di gamification ma spesso in modo improprio, ci dai una definizione del termine?

Gamification è un termine recentissimo utilizzato per la prima volta in pubblico nel Febbraio 2010 da Jesse Schell, professore universitario e famoso game designer americano. Nell’ultimo anno è diventato uno dei trend mondiali più hot dando vita a start up, conferenze e ad un’ampia letteratura.

Personalmente intendo Gamification come “l’utilizzo di meccaniche e dinamiche gaming per risolvere problemi e creare engagement (o loialty per chi mastica marketing) con l’utente finale all’interno di contesti esterni ai videogiochi”.  A dirla tutta uno dei paradigmi è lo slittamento dal cliente, solitamente passivo, al giocatore per sua natura attivo, da qui è facile cogliere la rivoluzione copernica che ne consegue in logiche di marketing, acquisizione e fidelizzazione. L’oculata introduzione di punti, livelli, achievements, leaderboards, rewards in siti internet o attività  solitamente poco appealing (prevenzione medica, food & beverage, rapporti con le istituzioni, strutturazione del lavoro sono alcuni dei campi in cui è applicabile) può contribuire a rendere “more fun” la quotidianità andando a modificare i nostro comportamenti usuali.

2. Parlaci del tuo libro “GAMIFICATION” e di come hai deciso di promuoverlo

L’idea di scrivere un libro basato sui dieci anni spesi nei videogiochi mi balenava da tempo. Poi i buoni propositi si sono sempre scontrati con la realtà piena di impegni con le due società che gestisco e di pigrizia. La scorsa Primavera decisi che il tempo era arrivato e in circa dieci mesi sono riuscito a scrivere le 221 pagine di cui consta la versione cartacea di “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”.

Non è un libro per tutti, ho dato un taglio appetibile principalmente ad appassionati ed esperti del settore dei videogiochi. Il libro non racconta la storia di questo medium in grande crescita di bacino e fatturato, non analizza specifici franchise come Mario Bros bensì si analizza il processo di trasformazione in atto col passaggio da un mercato esclusivamente fisico ad uno digitale. L’avvento di nuove piattaforme come Facebook, Application Stores capeggiati da Apple e smart tv stanno offrendo per la prima volta ai publisher l’opportunità di raggiungere un bacino di oltre un miliardo di individui. Si parla di self publishing, di nuove strategie marketing per raggiungere giocatori “casual” e dei nuovi paradigmi di commercializzazione come il free to play, giochi distribuiti gratuitamente e spesso in grado di generare fatturati molto maggiori ai packing venduti a 60 euro nei negozi di elettronica.

Sin da subito son partito con l’idea di auto pubblicarlo, consapevole che un libro di estrazione marketing/economica sui videogiochi non trovasse alcun valore aggiunto nella pubblicazione da parte di una casa editrice tradizionale. E’ stata una avventura particolare perche self publishing significa non solo scrivere, cosa per sua natura molto complessa quando non si è uno scrittore, ma occuparsi a 360 gradi di ogni aspetto: cover, revisione, formattazione cartacea e digitale (il libro è disponibile anche come ebook e su Amazon Kindle), marketing, commercializzazione, accordi di distribuzione con catene online (IBS, BOL, Amazon, LibreriaUniversitaria…) oltre alla gestione del sito ufficiale www.gameifications.com.

I primi riscontri sono stati positivi sia nel buzz creato dai media con oltre 40 articoli già pubblicati sia nei primi dati di vendita della versione digitale, quella cartacea sta entrando in circolazione proprio in questi giorni attraverso rivendite online e sito ufficiale.

3. Gamification e Gambling quanto sono vicini i 2 mondi, si possono applicare i meccanismi della gamification al Gambling ?

Il Gambling in Italia è uno dei mercati a più alta crescita con prospettive rosee, a patto che gli attori della filiera colgano l’importanza di credere ed investire nell’innovazione. Le nuove piattaforme di massa come cellulari evoluti e Facebook rappresentano una tappa obbligata per i processi di crescita del Gambling, luoghi ideali per diffondere alfabetizzazione verso le varie tipologie di skill games, customer acquisition e processi di viralità. Basti pensare che in Italia sono 19 milioni gli utenti di Facebook, un bacino enorme di “non giocatori”, la stragrande maggioranza non possiede console e non ha esperienze dirette col gambling ma in qualche modo interessati alle dinamiche di gioco “gratuito” offerte dagli sviluppatori di social games. Circa il 50% degli utenti interagisce con qualche forma di gioco ed è qui che le aziende dell’industria gambling dovrebbero incidere andando a creare “light version” dei propri prodotti semplificando i meccanismi di ingresso (gamificare la registrazione) al fine di creare engagement e poi redirect verso meccanismi di conto gioco online. A questo proposito annunceremo nelle prossime settimane il primo deal di questo tipo con un leader di mercato…

Non solo light version su iPhone o Facebook ma anche la possibilità di ridisegnare i centri scommessa e le slot machine per favorire l’utilizzo da parte di differenti tipologie di giocatori. Il  ricercatore americano Richard Bartle vent’anni or sono individuò 4 tipologie di istanze che spingono un uomo verso il gioco.  Solitamente si approcciano al gambling i “Killers”, persone il cui obiettivo principale è vincere.  Senza sottilizzare troppo, vi è una intera fetta di mercato rappresentata dai cosidetti “Socializers” totalmente inesplorata. I Socializer giocano principalmente per entrare in contatto con altri giocatori, è gente poco competitiva ma pronta alla cooperazione. A loro non interessa primeggiare o vincere somme di denaro.

Immaginiamo l’introduzione di una leaderboard, un cartellone nel centro scommesse che indica i 10 giocatori più bravi della settimana in grado di dare una gratificazione psicologica alla categoria degli Achievers. Molte sarebbero le opportunità di implementazione!

Gamification in vendita su Bol.it

Dopo la disponibilità su Amazon Kindle, il libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”  è disponibile in versione ebook pdf anche sul famoso portale italiano di e-commerce Bol.it.

Una ulteriore possibilità per  chi non lo avesse ancora comprato, vi invito a visitare la pagina ufficiale.

Per la versione cartacea siamo in attesa della ciano in arrivo la prossima settimana. Nel linguaggio tecnico la ciano è una sorta di versione “preview” del libro, utile per verificare l’esatta corrispondenza tra file e processo di stampa. Una volta approvata, finalmente il libro entrerà in stampa e mi auguro sarà disponibile per la vendita a fine Aprile 2011. Mi scuso per il ritardo rispetto alla tabella di marcia, ma l’inesperienza mi aveva portato a sottostimare le tempistiche di editing e conversione da digitale e cartacea.

 

Gamification in vendita su Amazon Kindle

Il percorso di esordiente nell’auto pubblicazione di un libro è pieno di ostacoli ed emozioni impreviste. Settimana dopo settimana, nuovi canali distributivi si aggiungono contribuendo a rendere visibile il progetto al di là dei visitatori di questo blog ufficiale.

Nella giornata di ieri il celebre Amazon.com ha inserito nel proprio database Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana sotto forma di ebook compatibile con Kindle. Per chi non lo conoscesse Kindle è uno dei migliori ebook reader, molto utilizzato negli USA grazie alla semplicità d’uso ed al basso costo  di 139 dollari nella versione base.

Il libro è disponibile alla seguente pagina al prezzo di 19.54 dollari.

Gamification su “Il Sole 24 Ore”

Nonostante si sia ancora a metà del percorso di pubblicazione, iniziano spontaneamente ad arrivare i primi articoli dei giornali “generalisti. In attesa dell’uscita della versione cartacea, slittata al 25 Aprile per consentire un miglior editing delle oltre 250 pagine, il prestigioso quotidiano Il Sole 24 Ore nell’edizione del 24 Marzo, ha dedicato un articolo al tema della Gamification.

L’ottimo Luca Tremolada nel suo articolo “HOMO ludens ludens”  riassume le logiche dietro al nuovo paradigma che vede nelle meccaniche di gioco un valido strumento per rendere più engagement ogni azione quotidiana. Una finalità non meramente estetica, un vero e proprio fenomeno di business valutato 2.8 miliardi di dollari nel 2016.

Nel pezzo Tremolada mi ha chiesto un quote, in quanto studioso del fenomeno e autore di un omonimo libro. Riporto testualmente

«Ovviamente – spiega Fabio Viola, autore del libro “Gamification. I videogiochi nella vita quotidiana” (https://www.gameifications.com) – già in passato si era compresa l’utilità di alcune meccaniche tipiche dei videogiochi. Ma ora questa nuova scienza sta conoscendo una standardizzazione ed esplosione. Un esempio? Ebay e Linkedin sono nati con l’ausilio di game designer che hanno aiutato a studiarne un’architettura appealing applicando principi come rating, stelline, livelli…».


Ottavo Capitolo: Gamification

L’ottavo ed ultimo capitolo, Gamification, è quello più vicino al concetto originale del vocabolo che ha dato il nome all’intera opera, nel senso di meccaniche di gioco all’interno di contesti non ludici. Il primo paragrafo trova il suo esempio pregnante nel servizio Nike Plus, dove tecnologia e principi di game design si fondono per dar vita ad un prodotto vincente. I neofiti e professionisti della corsa possono oggi creare delle missioni di massa, sfide il proprio partner o stabilire missioni come correre 100 km in dieci giorni o mantenere una velocità media di almeno 8 km orari.  Nike ha introdotto i “power up” sotto forma di canzoni speciali in grado di fornire l’adrenalina necessaria per l’ultimo sprint. Se a tutto questo aggiungiamo una struttura a punti, livelli ed avatar si capisce quanto peso abbia il gioco in questa soluzione adottata da milioni di corridori nel mondo.

Il secondo paragrafo si focalizza sul mondo dei giocattoli. I videogiochi sono sempre più pervasivi anche nel segmento bambini. La crisi dei giocattoli tradizionali ha spinto i produttori a cercare forme sempre più intrecciate di reale/virtuale, un esempio su tutti i Webkinz. Una linea di peluche lanciata dalla canadese Ganz con la particolarità di un codice segreto da utilizzare in un mondo virtuale.

Nell’etichetta apposta sull’animaletto è contenuto un codice segreto con il quale l’acquirente diventa proprietario di un peluche virtuale cui dovrà prestare le proprie cure. La connessione al pannello di accesso del sito internet www.webkinz.com è gratuita per la durata di un anno. Per partecipare all’evoluzione, il bambino dovrà guadagnare della moneta virtuale e partecipare a diverse attività del sito (giochi e quiz di cui molti di essi di natura didattica), che gli permetteranno di cambiare lo spazio vita del peluche e di apprendere nuove attitudini. La comunità è grandissima e le iterazioni tra gli utenti del sito sono multiple, assolutamente sicure e controllate grazie al sistema di frasi pre-costruite.

Infine uno sguardo sul futuro, la possibilità concreta che il gaming, sia casual che hardcore, sia veicolato direttamente su TV senza ulteriori accessori. E’ la mission di Onlive, società americana che ha iniziato lo scorso giugno il roll out commerciale negli USA per arrivare in Europa tra fine 2011 e 2012. La rivoluzione del “cloud gaming”, giochi ad altissima qualità, gli stessi delle console next gen, veicolati via streaming su ogni tipo di piattaforma. Tutti i possessori di connessioni di 5mbit possono giocare a Mafia II direttamente su televisori abbattendo problemi di costi e set up iniziali. La società ha già acquisito un’iper valutazione di 1.8 miliardi di dollari per il potenziale altamente distruttivo per le manifatture console ed i punti vendita.

La televisione è destinata a diventare uno strumento All in One col quale tutta la famiglia potrà interagire per vedere film, ascoltare musica, consultare notizie e giocare mediante telecomando, controller o motion control in stile Kinect. In Italia un esempio del nuovo trend è arrivato dalla Net Tv di Philips che dal 2010 ospita Ancient Legion, un MMORPG che sfrutta la connessione della tv al doppino telefonico per dar vita a forme di sfide multiplayer ed interazione a mezzo chat.

Nel 2015 l’analista FutureSource prevede il 99% di penetrazione di IP Enabled device in Europa occidentale, ogni televisore sarà una potenziale console dove installare widget o servizi alla Onlive…pronti alla rivoluzione?

 

 

Settimo Capitolo: Il gioco diventa social

Il settimo capitolo, Il gioco Diventa Sociale, trae la sua origine nel 2007, quando l’emergente social network americano Facebook apre per la prima volta la piattaforma ai suoi utenti consentendo la realizzazione di piccole applicazioni da condividere con gli amici. Un’innovazione inizialmente snobbata dalla stampa e dalle grandi corporation, ora è la piattaforma di gioco numero uno al mondo con circa 260 milioni di “giocatori” attivi mensilmente. I garage developer della prima ora hanno ceduto il passo a società come Zynga che nell’arco di tre anni sono passate da zero a 5 miliardi di dollari di valutazione con oltre 1500 impiegati. Questa cavalcata è stata possibile grazie ad un nuovo paradigma di sviluppo, totalmente improntato su dinamiche virali e di condivisione dell’esperienza con amici reali.

Il profilo del social gamer è una donna, spesso mamma, di quarantatre anni con una buona capacità di spesa. Una profonda discrasia col target tipico dei videogiochi che portato con sé una diversificazione dell’offerta rispetto ai tradizionali giochi di azione, platform e rpg. Nell’ultimo biennio hanno fatto capolino simulatori di fattorie, hotel, ristoranti, shopping, acquari e zoo. Si può parlare di “Recognition Games” che attingono alla quotidianità, per essere immediatamente fruibili da tutti. Le barriere sono state ulteriormente abbattute dalla modalità free to play condivida da tutte le applicazioni social.

La massificazione dell’esperienza ludica ha dato vita a “mostri” come CityVille di Zynga che conta 100 milioni di MAU (monthly active users) dopo un solo mese di vita. Per dare un’idea, Mario Bros nella sua trentennale storia su decine di piattaforme con circa cinquanta tra sequel e spin off, ha venduto meno di duecento milioni di copie.

La risposta degli sviluppatori agli iniziali problemi di monetizzazione è stata l’introduzione di una “Virtual Goods Economy”. Milioni di oggetti virtuali hanno fatto la loro comparsa dando la possibilità ai giocatori di acquistarli ad un prezzo medio di un dollaro, salvo raggiungere in contesti eccezionali anche valori di centinaia di migliaia di dollari. Grazie all’influsso del mondo orientale dove sono nati, i virtual goods sono oggi un business tra i cinque e i sette miliardi di dollari nel 2010 con prospettive di crescita a doppia cifra nei prossimi anni. Una valanga di virtual item che rispondono a precise istanze umane: volere qualcosa di più, esprimere la propria personalità e socializzare.

Tra i tanti aneddoti e case history, interessante segnalare come durante le festività natalizie del 2008 nel gioco Facebook Pet Society sono stati venduti oltre sessanta milioni di alberi e decorazioni natalizie. Eppure questi virtual goods non avevano influenza alcuna sul gameplay, erano puramente “decorativi”. La spiegazione psicologica risiede nella volontà di condividere con una platea mondiale la propria propensione al Natale. Mentre gli addobbi allestiti nella propria casa reale vengono visti da una manciata di parenti ed amici, un albero virtuale nel gioco Playfish può ricevere migliaia e migliaia di visite contribuendo alla condivisione mass market del proprio ego.

Creare un proprio se stesso virtuale, avatar, influenza il modo di vivere il prodotto ed addirittura i parametri fisici. Uno studio condotto dallo Stanford University Lab ha appurato che chi gioca con un avatar personalizzato ha dieci battiti cardiaci in più rispetto a chi ne utilizza uno di default.

Il capitolo si chiude esaminando come una simile moltitudine di persone possa dar vita a forme ibride di interazione tra reale e virtuale. Farmville di Zynga, che all’apice del successo contava ottanta milioni di MAU, è stato oggetto di numerose sperimentazioni in partnership con catene commerciali e aziende del mondo food. Recandosi nei punti vendita 7Eleven, migliaia di punti vendita sparsi per il mondo eccetto che in Italia, era possibile acquistare una completa linea di prodotti alimentari e bevande brandizzate Farmville. L’appeal del marchio presso milioni di individui nel mondo ha contribuito a prolifiche vendite di panini e snack alimentate dalla possibilità di riscattare dei virtual goods esclusivi in-game.

Gli intrecci non finiscono al solo marketing, i social game sono spesso diventati importanti strumenti di “virtual charity”. Sempre in Farmville sono stati raccolti circa 900.000 dollari in beneficenza per i bambini di Haiti grazie all’acquisto di virtual gift e virtual good creati per l’occasione.

Nel 2009 hanno iniziato a far parlare si sé i “branded virtual good”, riproduzioni digitali di brand o personaggi reali accreditati di un giro d’affari vicino ai 15 milioni di dollari nel 2010. Il rapper americano Snoop Dogg, in collaborazione con l’agenzia Virtual Greets, ha lanciato una collection di virtual item ufficiali rendendoli disponibili in WeeWorld, Gaia Online ed una serie di altri giochi online e social.  Le statistiche di WeeWorld, mondo virtuale teen oriented con oltre trentasei milioni di utenti registrati, mostrano come gli oggetti virtuali Snoop Dogg ottengono un moltiplicatore di 2.5 rispetto al più venduto oggetto (non brandizzato) a parità di prezzo. Snoop Double Dogs, v-goods di lui con due cani, vende cinque volte più degli altri animali della categoria Cweetures.