Risorse Utili

Meaningful Play di Sebastian Deterding

Continuo il ciclo di risorse utili collegate al tema Gamification dopo la presentazione riassuntiva di Silvain Cotting e l’esaustiva Gamification Workshop di Ami Jo Kim. Oggi andiamo a ripescare su Slideshare un elaborato di Sebastain Deterding, User Experience Designer & Researcher at Hans Bredow Institute for Media Research, presentato al Google Tech Talk del 14 Gennaio 2011.

Dopo una prima parte con case history in diversi segmenti, si entra nel vivo con la sezione dedicata ai 3 “Missing Ingredients”, ingredienti che dovrebbero essere presenti in ogni struttura gamificata affinchè possa andare a buon fine nel lungo periodo:

– MEANING: E’ un concetto che sposo a pieno, per essere effettiva la Gamification deve richiamare bisogni quotidiani come la salute, la lettura, finanza. Una applicazione per essere significativa deve soddisfare esigenze reali altrimenti si rischia di creare un engagement di breve periodo come sta succedendo con Foursquare. La prova del 9 è la seguente domanda “Il progetto avrebbe un senso anche senza il layer di Gamification o no”?
– MASTERY: Incentivare l’utente a diventare padrone del sistema attraverso una progressione di sfide non obbligatorie.
– AUTONOMY: Pur essendo fondamentali gli obiettivi e le regole, deve essere lasciata all’utente/giocare una sensazione di autonomia che differenzia una attività noiosa da una divertente.

Gamification Workshop di Amo Jo Kim

Amy Jo Kim è una metagame designer e ricercatrice americana attualmente CEO di Shuffle Brain. La sua credibilità internazionale si basa sulla partecipazione diretta al design di numerosi giochi e community per clienti come Electronic Arts, Ebay, Paramount e numerose altre corporation ed istituzioni come la Nasa. Nel 2000 scrisse “Community Building on the Web” , libro tutt’oggi di interessante lettura, dove sono esposte teorie e nozioni pratiche per creare una community attorno ad un prodotto/servizio.

Dopo avervi proposto la presentazione di Silvain Cottong in cui si riassumeva il tema Gamification, oggi vorrei invitarvi alla lettura dello splendido “Gamification Workshop” pubblicato da Amo Jo Kim nel Gennaio 2011.

Gamification Workshop di Amy Jo Kim

Le 155 slide si snodano lungo il filo conduttore di un Glossario attraverso il quale l’autrice introduce ai principianti ed approfondisce per gli esperti vari aspetti connessi alla Gamification:

Gamification: “Using game techniques to make activities  more engaging and fun”. Resta fondamentale l’utilizzo di motivazioni intrinseche ed estrinseche come già sostenuto in queste pagine. Da una parte il prodotto gamificato deve essere in grado di suscitare auto-motivazioni nell’utente/giocatore, ad esempio Amore, Auto-Espressione, Autonomia, Senso di appartenenza…Dall’altro il game design può agire estrinsecamente aggiungendo punti, livelli, premi, badge, punizioni.

Player: Conoscere l’utente/giocatore è un passo fondamentale per l’implementazione delle tecniche gaming. Ne ho parlato abbondantemente nella Guida Pratica.

Journey: Il ciclo vitale dell’utente nel sistema. Da intendersi non solo come l’esperienza nel corso del tempo ma anche come progressione da uno status di Visitatore ad uno di Guru della piattaforma. Il compito di un buon designer è quello di guidare il nuovo iscritto verso una completa padronanza attraverso un percorso ben bilanciato tra bravura personale e sfide proposte dal sistema. Probabilmente la parte migliore della presentazione, una lettura obbligata per chiunque si accinge a creare una piattaforma.

Dynamics: “the time based patterns and systems in your game”.  Ad esempio lo schema dei premi, lo sblocco progressivo di features,  susseguirsi degli eventi etc etc

Mechanics: “the system and features that make progress visible”. Ormai li conoscete a memoria, si va dai punti ai livelli passando per badge, missioni e virtual goods.

Aesthetics: “the overal experience that yields emotional engagement” – curiosità, sorpresa, fiducia, divertimento, orgoglio, invidia, soddisfazione. Le emozioni sono un punto nodale nel game design, sono le uniche in grado di garantire azioni ed engagement nel corso del tempo.

Social Actions: “how players engage with each other in your game”.

Ribadisco l’invito alla lettura, cliccate sull’immagine per accedervi.

 

Gamification vista da Silvain Cottong

In una giornata di festa e soprattutto reduce da una tanto massacrante quanto interessante trasferta milanese è difficile trovare la concentrazione per dar vita a riflessioni originali. Favorito da questa pigrizia mood on, ho pensato di iniziare una carrellata di post in cui dare spazio alle migliori presentazioni Slideshare sul tema Gamification. Una utile guida che confluirà in una specifica sezione per aver una overview veloce sulla migliore produzione teorica mondiale.

Partiamo con la presentazione di Silvain Cottong , specializzato in user experience design ed innovation, pubblicata a metà Maggio 2011. L’ho scelta non tanto per la sua originalità e spunti innovativi quanto per la capacità di sintesi espressa nelle 51 slides.  Il documento è sostazialmente diviso in quattro macro-aree:

– Definizione Gamification

– Case History in diversi segmenti della vita quotidiana

– Game Mechanics

– Game Dynamics

– La Psicologia dei giocatori secondo la classificazione di Bartle

Per accedere alla presentazione basta cliccare semplicemente sull’immagine. Buona visione!!