Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 1

La settimana scorso sul blog è stata presentata la prima versione di uno strumento utilissimo per progettare l’innovazione culturale. Nelle prossime settimane rilasceremo, anche, un canvas universale per ogni attività commerciale e non.

Progettare un’esperienza che sia coinvolgente e che crei un’impatto significativo è un percorso che richiede tempo e risorse. Grazie alla gamification è possibile prendere in prestito da progetti ed esperienze ludiche e videoludiche, elementi di design in grado di aumentare il livello di coinvolgimento degli utenti, anche in contesti non ludici come ad esempio il marketing, l’apprendimento, la selezione del personale o la salute.

Questo post inaugura una serie di articoli che saranno dedicati a un aspetto chiave per chi intende innovare prodotti e servizi con la gamification e la progettazione basata sul coinvolgimento o “engagement focused design“: le meccaniche di base.

Ogni articolo della serie proporrà un set di meccaniche e, per ciascuna di esse, informazioni utili a utilizzarla in modo corretto per propri progetti.

La scelta delle meccaniche più adatte al tipo di utenti e alla fase del percorso in cui si trovano, è certamente uno degli aspetti chiave per il successo di progetti pensati secondo le logiche della gamification.

Uno dei falsi miti più popolari sulla gamification è quello secondo il quale, il semplice impiego di meccaniche quali punti esperienza, distintivi digitali, classiche e livelli basterebbe ad aumentare il coinvolgimento in modo quasi automatico.

Ogni meccanica è utile e adatta in specifici contesti e può fare la differenza se viene introdotta nel momento giusto -rispetto al livello di esperienza dell’utente- e se è applicata nel modo corretto.

Questa regola è valida per tutte le meccaniche prese in prestito dal mondo dei videogiochi: se un elemento funziona in un videogioco di successo, non è detto che questa condizione sia verificata per un progetto che si rivolge a un pubblico diverso e specifico.

Il modo migliore per non sbagliare, è sempre quello di porsi le domande giuste: in un articolo ho proposto una piccola guida proprio su questo aspetto chiave.

Iniziamo ora ad analizzare le prime meccaniche base del mazzo progettato e utilizzato da Fabio Viola per la formazione e per la realizzazione di prodotti di successo.

1 – Achievement/Badge

La meccanica base “achievement/badge” è anche nota in italiano con l’espressione distintivo.

La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che costituiscono una rappresentazione fisica o digitale di un obiettivo conseguito. Questo elemento è introdotto nell’esperienza per guidare i comportamenti dell’utente e generare senso di progressione e sfida. I distintivi vengono aggiornati progressivamente nel corso dell’esperienza.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è il rilascio del distintivo di “fotografo” all’utente di una community che pubblica 10 scatti. Il portale web Khan Academy utilizza questa meccanica per riconoscere all’utente gli sforzi di apprendimento e per celebrare importanti traguardi di fedeltà, nel tempo.

Khan Academy e alcuni esempi di badge o distintivi

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento, comportamenti e fidelizzazione.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Collezionare
  • Esplorare
  • Ragionare per obiettivi
  • Imprevedibilità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer e achiever, e in particolare a utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Il distintivo, di norma, viene visualizzato nella sezione profilo dell’utente e può essere condiviso sui social network.

2 – Appointment Dynamic

La meccanica base “appointment dynamic” è anche nota in italiano con l’espressione appuntamenti.

La meccanica consiste nell’introduzione di uno schema ricorrente che spinge l’utente a rientrare costantemente nel sistema in orari e date specifici, al fine di ottenere un vantaggio. Il mancato appuntamento lascia invariato, di norma, lo status dell’utente; in rari casi può portare ad una penalizzazione.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è costituito dalla possibilità di ottenere la rigenerazione di una vita ogni 4 ore, che può essere sfruttata solo effettuando l’accesso al sistema esattamente alla fine del conto alla rovescia o countdown.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di tasso di ritorno e fidelizzazione.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Paura di perdere
  • Socialità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, killers e socializer, e in particolare a utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

L’appuntamento è associato, di norma, a un conto alla rovescia che comunica all’utente in modo molto preciso quanto manca allo scadere del tempo.

3 – Auction

La meccanica base “auction” è anche nota in italiano con l’espressione asta.

La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che consentono all’utente di partecipare a vere e proprie aste, grazie alle quali è possibile aggiudicarsi beni o servizi a disponibilità limitata. Le aste, se utilizzate correttamente all’interno di un progetto, stimolano logiche di contenuti prodotti dagli utenti ed un vero e proprio mercato interno al servizio.

L’esempio più popolare dell’utilizzo di questa meccanica è il sito web ebay.it, completamente strutturato intorno ad una logica di aste tra utenti, regolate da feedback e livelli di affidabilità.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di revenue, engagement e User Generated Content (UGC).

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Imprevedibilità
  • Collezionare
  • Sfidare
  • Paura di perdere
  • Socialità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer, achiever e socializer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

4 – Avatar

La meccanica base “avatar” è anche nota in italiano con l’espressione rappresentazione grafica e virtuale di un utente.

La meccanica consiste nella possibilità concessa all’utente di riproduzione di figure reali o immaginarie. Gli avatar creano una forte componente emozionale (teoria dei Neuroni a Specchio) ed impattano positivamente sull’esperienza di gioco.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è la possibilità, offerta da molti videogiochi, di creare e personalizzare il proprio alter ego stimolando una associazione e un legame viscerale.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di personalizzazione e revenue.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Collezionare
  • Esplorare
  • Socialità
  • Imprevedibilità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo socializer, killer, explorer e achiever, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Appuntamento al prossimo articolo della serie Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement!

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