Gamification del trasporto urbano

In una delle sequenze indimenticabili di “Johnny Stecchino” con Francesco Benigni si parla della vera piaga di Palermo “il traffico”. Al netto del fantastico umorismo che pervade il film, una delle sfide che le nostre città dovranno affrontare è sicuramente quella della gestione delle reti di trasporto sempre più messe a dura prova dai processi di urbanizzazione che vedrà l’80% della popolazione mondiale risiedere in città.

 

Per dar vita ad una Playable City la mobilità urbana è una delle prime sfide da vincere anche attraverso l’utilizzo della gamification. In numerose nazioni mondiali il gioco è stato introdotto come elemento chiave per guidare i comportamenti positivi della cittadinanza dando vita a nuovi “habits” virtuosi. Sebbene rappresenti solo una parte del problema, proviamo a pensare ai bambini e ragazzi in età scolastica.

Uno studio condotto dalla Griffith Università in Australia, al pari di tante altre risultanze similari in giro per il mondo, ha riscontrato che negli anni ’70 il 75% degli studenti raggiungeva a piedi o in bici la scuola. Oggi la percentuale si è invertita, e circa il 70% viene portato in auto a scuola. I motivi alla base di questo cambiamento in negativo sono moltemplici: paura di lasciare i bambini da soli, paura di incidenti lungo strada, aumentata disponibilità di auto in famiglia e così via. Di sicuro c’è un dato. La diminuzione di attività fisica sta causando un aumento dei casi di sovrappeso ed obesità giovanile con punte del 30% (ed in alcune aree anche più) tra i 5 ed i 17 anni.  A questo si sommano ulteriori ripercussioni  come la congestione del traffico intorno alle 8 ed alle 13 di ogni giorno scolastico, minori interazioni sociali e inquinamento.

E’ possibile avviare programmi che mutuano concetti di gamification per arginare il problema?

BEAT THE STREET – UK

Partito dalla città di Reading in UK,  il programma“Beat the street” si è progressivamente estero nella nazione britannica e nel resto del mondo. Il progetto è giunto alla quarta annualità e dura mediamente 6 settimane. L’idea di fondo è favorire passeggiate, biciclettate o jogging a scapito dell’auto attraverso l’utilizzo delle tecnologiche e di uno schema premiante per modificare nel lungo periodo i comportamenti. Ai cittadini viene fornita una smart card utilizzabile in appositi totem dislocati strategicamente a distanze variabili nella città denominati Beat The Street. Ogni scansione assegna un certo quantitativo di punti e se il totem successivo viene raggiunto entro un determinato lasso temporale (tra 2 minuti ed un’ora) vengono assegnati ulteriori 10 punti. Una classifica consente di controllare i migliori ai quali vengono assegnati dei premi sotto forma di partecipazione ad una lotteria. I bambini e le scuole rappresentano un target fondamentale, per loro sono state previste competizioni speciali epr incoraggiare gli alunni a recarsi in bici a piedi in classe. Attraverso una logica di cooperazione i punti dei ragazzi di una medesima scuola vanno a sommarsi attivando una modalità di cooperazione che termina con una competizione tra scuole. La vincente ottiene benefits significativi come nuovi libri, attrezzatura sportiva e tecnologica.

PAPER PER APPROFONDIRE

Beat the Street gamification

Incentivare il movimento è l’obiettivo di Beat the Street

HEALTY ACTIVE SCHOOL TRAVEL– AUSTRALIA

Il programma Active School Travel (AST) è stato promosso  sin dal 2004 dalla città di Brisbane, in Australia, per promuovere la diminuzione del traffico veicolare connesso al trasporto dei bambini delle scuole primarie a scuola. Un cambio comportamentale possibile incentivando l’utilizzo della camminata, bicicletta, trasporto pubblico, carpooling ed altre modalità non invasive. Al momento sono circa 50 le scuole aderenti con risultati estremamente positivi come la non emissione annuale di oltre 200.000 kg di Co2 e la diminuzione a doppia cifra delle auto che viaggiano con un solo bambino verso la scuola. L’infrastruttura messa a disposizione delle scuole da parte del Comune è ampia. Ogni ragazzo viene dotato di una tessera AST che registra i km percorsi. All’intensità dello sforzo vengono associati numerose tipologie di rewards. Le scuole vengono dotate di mappe studiate ad hoc per creare percorsi compatibili con la destinazione finale dei ragazzi,  riunioni preparatorie, corsi di guida per biciclette e motorini, classifiche e tutta una serie di facilities volte a rendere di lungo periodo la sostenibilità del comportamento. Ogni mese vengono lanciati contest del tipo “Lo studente che ha camminato di più” oppure “Lo Studente che ha guidato maggiormente una bici”.

 

Active School Travel - APPA - Connected Leader-01

 

SINGAPORE INSINC PROGRAM

La congestione del trasporto pubblico nelle ore di punta è evidente nelle grandi città. Le soluzioni possibili sono solo due: o aumentiamo il numero di autobus, metropolitane e treni in circolazione oppure incentiviamo la diversificazione degli orari. A Singapore, a partire dal 2012, è stato avviato il programma INSINC per incentivare abitudini “off peak”. Il sistema creato si basa su un sistema di incentivi volti a cambiare gli orari di salita sui mezzi pubblici utilizzando come identificatore la transit card individuale.

Ad ogni fascia oraria viene attribuito un punteggio, più alto per orari utili alla decongestione e più basso per gli orari di punta da disincentivare. Questi punti portano il viaggiatore a sbloccare dei livelli di appartenenza via via migliori a cui corrispondono dei premi cash. Molte aziende hanno adottato questo programma nei propri programmi di welfare aumentando il quantitativo di punti assegnati e contribuendo, di conseguenza, alla erogazione del premio. Il risultato? Il 7.49% di spostamento dell’utilizzo dei mezzi pubblici verso orari non di picco!

 

PAPER APPROFONDIMENTO

Singapore trasporti gamification

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