Gamification workout in palestra

Oggi vi portiamo in un viaggio del corpo e della mente, in sella alla bicicletta!

Lo faremo accompagnati dalla visionaria intuizione del più grande gruppo mondiale di centri sportivi: il neozelandese Les Mills.

Tra le molte pratiche radicate in ogni società del mondo, una persiste da lustri ed è parte dell’immaginario collettivo: la palestra.

Il fitness è uno straordinario fenomeno globale e uniculturale: alcune statistiche contano in oltre 50 milioni gli iscritti in media in un giorno qualsiasi in Europa.

Quasi tutti prima o poi si saranno cimentati nel tentativo di emulare statuari eroi televisivi o sportivi provando una sessione di pesi e tapis roulant. Ed è altrettanto vero che la grande maggioranza avranno rinunciato molto presto per una sequela di motivi: imbarazzo, mancanza di risultati, mancanza di amici che condividano l’attività, metteteci pure le vostre motivazioni, è facile trovarne. Si perchè secondo occasionali statistiche elaborate da franchising di centri sportivi, la durata media di un abbonamento continuativo in palestra non raggiunge i tre mesi, e parrebbe che almeno un 40% di chi interrompe poi non torni mai più ad iscriversi.

gamification fitness

Eppure le potenzialità di un ambiente dedicato all’attività fisica sono enormi in termini di aiuti tecnologici, corretta educazione delle pratiche ed anche socializzazione, allora perchè i grandi numeri dicono che ci sia un cosi scarso seguito?

Alcuni grandi investitori da tempo cercano di fare luce sul fenomeno, che senza troppi approfondimenti ed elucubrazioni mentali, si riduce ad un principale problema: fare attività in palestra è noioso! Ora molti di voi insorgeranno contro questa affermazione, ma cercate di dimenticare gli sportivi professionisti, gli edonisti e tutte quelle categorie di persone che vanno in palestra per mettersi in mostra o guardare a potenziali partner: l’enorme maggioranza della gente comune vede, e dovrebbe vedere, la palestra come istruzione alla salute, alle buone abitudini ed alla conoscenza delle capacità del corpo.

Per attirare le persone, ed in particolare i giovani, lungo un percorso del genere, è oggi più che mai necessario cambiare i canoni dell’allenamento: le generazioni Y e Z, e a maggior ragione quelle che seguiranno, costituiscono la netta maggioranza degli iscritti, e sono una clientela esigente, che cerca stimoli ed engagement; in altre parole, che non vuole mettersi in mostra ma divertirsi!

La palestra non deve essere vista come un sacrificio: Rocky Balboa rimane intramontabile ma descrive la sfida dell’uomo ai limiti estremi. I giovani che fanno esercizio cercano aspetti collaterali allo sforzo fisico: esperienze interessanti e coinvolgimento sociale.

Questi aspetti sono stati recepiti perfettamente dal gruppo multinazionale Le Mills, che ha introdotto una attività di gruppo interamente costruita sulla gamification, chiamata The Trip.

The Trip passa le redini al divertimento e al gioco di squadra, mandando i ciclisti ad esplorare mondi virtuali, variopinti e fantasiosi, a volte letteralmente alieni.
Una serie di esperienze multipla e configurabile per età e tematiche, capace di introdurre il rischio della lava di un vulcano per spingere alla “fuga” gli atleti, così come le attrazioni di personaggi carismatici, tra cui figurano perfino quelli Disney ad appannaggio dei più giovani.

TheTrip gamification palestra

L’effetto wow da maxischermo che si prova nei primi secondi con The Trip è fenomenale, ma è tutta una serie di elementi della gamification che subentrano nel medio termine e che qui trovano l’amalgama perfetto: abbiamo intrattenimento che distrae dallo sforzo, la competitività verso gli altri corridori, gli obiettivi quantificabili e riconosciuti tramite kudos e la misurazione dei progressi e risultati a lungo termine.

social workout gamification

Nelle palestre Le Mills, la gamification ha vinto una delle sue vittorie più eclatanti e apprezzabili dal punto di vista dei fruitori di ogni età e genere, ed anche da quello dei creatori dell’esperienza che hanno moltiplicato iscrizioni e introiti. Qui si tocca davvero “con mano” la gamification!

 

A cura di Valter Prette

 

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