Giochi e Gamification in E-Learning

Era il lontano 1998 quando, per la prima volta, venne utilizzato e coniato il termine e-learning ad indicare apprendimento e formazione a distanza resi possibili dall’incedere di internet e dei personal computer. Una industria che in soli 17 anni di vita è arrivata a generare 107 miliardi di dollari di fatturato rivelandosi il segmento più esplosivo all’interno del mercato della formazione. Non è difficile capire il perchè di questa crescita tumultuosa, le aziende hanno trovato nell’online la possibilità di risparmiare fino al 70% dei costi: dipendenti non devono più spostarsi dalla postazione di lavoro, nessuna necessità di costi fissi di aula e attrezzatura, docenti pagati una volta e lezione riproposta all’infinito solo per citare alcuni dei vantaggi. Non solo aziende però, pensiamo ai risvolti in ambito scolastico con stime che vedono nel 2019 circa il 50% dei corsi universitari erogati anche online.

Se sono indubbi i vantaggi a livello di scala e di economia, resta sempre valida la domanda sulla effettiva qualità della formazione. Il passaggio dall’aula all’online non ha inciso in alcun modo sulla effettiva capacità di apprendimento, i contenuti fisici sono stati semplicemente digitalizzati.

Un diagramma che mostra le tecniche digitali per modellare l'apprendimento. Fonte EiDesign

Un diagramma che mostra le tecniche digitali per modellare l’apprendimento. Fonte EiDesign

Partiamo da alcuni assunti. Gli studenti, chiunque essi siano, tendono a ricordare il 10% di ciò che hanno letto, il 20% di ciò che hanno sentito ed il 30% di ciò che hanno ascoltato quando accompagnato da una presentazione. La capacità di recall sale al 50% se il docente durante la spiegazione compie una azione indicativa del processo.

Ma sapete quando il contenuto riesce ad essere correttamente veicolato dal docente allo studente nella misura del 90%? Quando la lezione frontale si accompagna al fare, ovvero la possibilità di vivere (anche tramite una simulazione) quanto appena appreso.

Ora fermiamoci un attimo a riflettere. Nei video-giochi, il giocatore si ritrova ad imparare situazioni anche molto complesse dovendo gestire città, imparare sistemi di controlli, guidare aerei e tante altre azioni che nella vita reale richiederebbero un grande quantitativo di ore. Eppure imbracciato il pad in pochi minuti ci si sente confidenti con le azioni da intraprendere grazie alla straordinaria capacità che i giochi hanno di rendere semplici azioni complesse e da qui il giusto epiteto di “learning machine”.

Da anni in ambito militare, trasporto aereo, medico si utilizzano dei giochi simulativi per l’addestramento di queste categorie a “rischio con il paradigma del “learning by doing” a rinforzare enormemente la parte teorica.

Non è un caso se larga parte delle esperienze di e-learning stiano abbracciando il gaming e la gamification come modalità per rendere effettivo l’apprendimento.

Elearning gamification

Dopo una prima fase di pura trasposizione digitale della didattica frontale, le piattaforme di e-learning stanno diventando game based

In un’epoca in cui i videogiochi sono diventata la forma primaria di intrattenimento con il 90% dei ragazzi in età scolare che li utilizza è fondamentale connettersi con i desiderata delle generazioni Y e Z. Una recente indagine mostra chiaramente la richiesta di dinamiche gaming e di interazione nella formazione:

  • 89% si sentirebbe maggiormente ingaggiato se nella piattaforma di e-learning venisse aggiunto un punteggio
  • 60% sarebbe maggiormente motivato se venissero incluse dinamiche di competizione e classifiche
  • 80% vorrebbe l’ambiente scolastico o lavorativo più vicino ad un gioco

La risposta diretta nell’ultimo triennio è stato il nascere o l’aggiornarsi di piattaforme che hanno sposato a piene mani le logiche della gamification introducendo una varietà di meccaniche e dinamiche. Tra le più utilizzate la competizione, regali virtuali, storytelling, real time feedbacks, activity feed,  punti, avatars, classifiche, livelli e moneta virtuale. Tecniche di game design che i lettori di questo blog conoscono bene.

La domanda è legittima, concretamente che benefici può apportare il rendere più vicina ad un gioco l’esperienza didattica.

  1. Aumento dell’engagement.
    Gamification è una chiave per creare ingaggio con lo studente. Le meccaniche tipiche del gioco catturano l’attenzione e motivano comportamenti virtuosi allineando i desiderata del docente con quelli del consumatore. Da consumatori a consumAttori è il paradigma, studenti non più passivi ma attivamente coinvolti in una missione che li vedrà premiati e riconosciuti in cambio dei loro sforzi. L’instaurarsi di engasgement facilita il fissaggio delle nozioni nella memoria a lungo termine perchè il contenuto viene assorbito durante momenti piacevoli che ne amplificano il ricordo.
  2. Apprendimento divertente e immersivo.
    Apprendere deve essere un momento giocoso. Ricordiamoci i nostri primi anni scolastici o ancora i primi anni di vita, essi rappresentano il periodo in cui abbiamo assorbito il maggior numero di informazioni all’interno di uno schema dove la componente FUN è primaria. Aggiungendo un layer di divertimento ed interazione è possibile immergere lo studente nel processo di apprendimento.
  3. Migliora assorbimento informazione e la memorizzazione
    Non importa quale sia il tema del corso, dalla formazione obbligatoria a lezioni di biologia per la scuola secondaria superiore, la gamification aiuta il processo di assorbimento del contenuto e migliora la capacità di memorizzazione con conseguente facilità di richiamare il determinato dato nel momento opportuno nella vita reale.

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Un buon programma di gamification in e-learning dovrebbe seguire il seguente funnel:

  • Catturare e mantenere l’attenzione degli studenti
  • Sfidarli
  • Ingaggiarli ed intrattenerli
  • Veicolare il contenuto didattico

La sfida è aperta, le nostre istituzioni scolastiche ed aziende potrebbero risparmiare e migliorare i risultati ripensando gli attuali processi di formazione.

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