Il gaming vale oltre 100 miliardi di Euro nel 2011

Il paradigma della Gamification, così come l’etimologia della parola, affonda le sue radici nella crescente industria dei videogiochi. Una lunga tradizione che nell’ultimo quinquennio ha trovato terreno fertile della massificazione dei videogiochi, una industria in grado di generare $60.4 miliardi nel 2009 (fonte DFC) allargando a oltre 500 milioni di individui la propria base utenza attiva che “investono” oltre 3 miliardi di ore settimanali giocando online. Analizzando le statistiche di utilizzo di nuove piattaforme mass market come iPhone o Facebook la categoria giochi si colloca al primo posto sia per numero di applicazioni disponibili che per fatturato generato. Una enorme massa di non giocatori diventati giocatori e familiari a meccaniche come punti, livelli, boss di fine stage, classifica a punti, missioni e badge. Un target composto non più e non solo individui di sesso maschile 15-33 anni ma anche donne, tante donne che hanno invaso il mondo dei social games tanto da diventarne lo stereotipo di giocatore (donna, mamma sui 43 anni). Ad un rinnovato bilanciamento di genere, anche una stratificazione economica. Il magazine scientifico americano Cyberpsychology, Behaviour and Social Networking riporta che nel 2009 circa il 61% dei CEO, CFO ed altri senior executives intervistati si concede una breve pausa gaming giornaliera per staccare dal lavoro soprattutto su piattaforme mobile come iPhone, iPad, Blackberry e smartphone in generale.

Da mercato subalterno alle “tradizionali”  forme di entertainment, il gaming ha assunto un ruolo leader nel variegato comparto del tempo libero superando per fatturato cinema, libri e musica. Una vera e propria rivoluzione che ha portato la generazione nata dopo gli anni ’90 ad abbracciare come passatempo principe i giochi su console e PC. Tante ore settimanali spese sui pad, ore che si son subito trasformate in budget dedicato. A questa macro-tendenza se ne è associata un’altra nell’ultimo quinquennio con al centro un pubblico abbondantemente over 20 che ha riabbracciato (magari dopo esordi adolescenziali nelle sala giochi o con i primi sistemi di intrattenimento domestico) o abbracciato per la prima volta il divertimento generato da una partita a Angry Birds di Rovio mobile scaricato oltre 200 milioni di volte o CityVille di Zynga col suo piccolo di 100 milioni di utenti attivi mensilmente su Facebook. Quest’ultima è una platea potenzialmente molto più ampia e con maggiori capacità di spesa, pian piano introdotta a termini, concetti e meccaniche dei videogiochi, richiamabili anche in progetti gamificati.

Pur essendo trasversali, le tecniche di Gamification trovan ragione d’esistere in un contesto in cui la customer base ha una qualche nozione a monte di game mechanics e dynamics vuoi perchè han giocato su console piuttosto che su un telefonino o su Facebook. Pensare di sfruttare concetti come punti, badge, pressione temporale o reward per alterare il comportamento di mio nonno è assurdo e ne ho avuto recentemente la riprova attraverso un semplice test svolto su un campione nel corso di una giornata al CNR.

Lo scorso 5 Luglio Gartner ha rilasciato il rapporto “Market Trends: Gaming Ecosystem 2011” che analizza tutte le piattaforme possibili di gioco andando a quantificare il valore economico globale, una delle primissime volte a mia memoria. Nel 2011 saranno generati oltre 74 miliardi di dollari con una crescita del 10.4% rispetto ai 67 miliardi del 2010.

Spesa complessiva ($) mercato gaming , 2010-2015 

2011

2013

2015

Gaming Hardware

17,797

24,621

27,354

Gaming Software

44,730

51,129

56,512

Online Gaming

11,899

21,453

28,298

Totale

74,426

    97,204

    112,163


Il mercato dovrebbe arrivare a 112,163 miliardi di dollari nel 2015 mantenendo una crescita a doppia cifra trainata principalmente dal fenomeno del mobile gaming su smartphone e dall’online/social gaming. Ed infatti il trend mostra un progressivo calo del software pacchettizzato a favore di una distribuzione digitale sempre più free to play.

Il mercato dei videogiochi 2004/2014

Una utile tabella la fornisce l’analista Tim Merel di Digi-Capital che delinea la crescita del mercato videogiochi dal 2004 al 2014 suddividendo in utili categorie le revenue. Nel 2014 circa il 50% della torta da 87 miliardi arriverà da mobile + online (la differenza rispetto Gartner risiede nella non inclusione dell’hardware).  Proprio in questi giorni Apple ha dichiarato il superamento dei 15 miliardi di download nei tre anni di vita del suo App Store, oggi popolato da oltre 425.000 applicazioni. E non deve sorprendere che i “Games” siano la categoria numero 1 per revenue e quantità, discorso analogo su Facebook. Mi soffermo molto sul gaming digitale, oltre perchè è stato ed è tutt’ora il mondo in cui mi sono formato sin dal 2002, perchè è da qui che nascono le maggiori forme di interazioni con la Gamification grazie al lavoro di sperimentazione compiuto da numerosi developers.

Ora non ci resta che seguire l’evoluzione economica della Gamification tenendo d’occhio le proiezioni fornite da M2 Research e per la precisione dalla sua analista Wanda Meloni che ipotizza 1.6 miliardi di dollari nel 2015. Inutile dire che questo budget andrebbe computato nel calcolo globale della nostra industria!

M2 Research stima il fatturato Gamification a $1.6 miliardi nel 2015

 

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