Il mercato della Gamification nel Mondo…ed in Italia

Che i video-giochi siano una grande industria economica è un dato ormai acquisito. Nel 2014 sono stati spesi oltre 62 miliardi di dollari nel mondo acquistando giochi per console, pc, online, mobile e nel computo non rientrano hardware e accessori necessari per videogiocare. Un mercato immenso che continuerà a crescere dell’8.3% anno su anno fino al 2018, ovvero ad ingrandire la torta di spesa di 5 miliardi extra ogni anno. Pur nella oscillazione delle statistiche è altrettanto assodato il ruolo di industria leader nel panorama entertainment.

C’è un sotto-settore, però, che sta crescendo a ritmi ancora più incessanti per via della sua giovane età e della costante richiesta che ne arriva da aziende ed enti pubblici. Il mercato della Gamification arriverà a valere 10.2 miliardi di dollari nel 2020. A confermare questo impressionante trend di crescita per un mercato nato nel 2010 è Research&Markets nel paper rilasciato il 24 Febbraio 2015 dal titolo “Gamification Companies, Solutions, Market Outlook and Forecasts 2015 – 2020“. Il tasso di crescita anno su anno tra il 2013 ed il 2018, secondo TechNavio, sarà del 68.4%.

Per il mercato italiano della Gamification stimo un valore intorno ai 60 milioni di euro. Questa è la somma degli investimenti di aziende ed enti pubblici nell’innovazione dei propri processi in tutte le verticali. Come osservato dall’andamento 2014, l’anno in corso sarà l’anno dell’utilizzo massiccio della gamification in Italia soprattutto nelle verticali legate al digital loyalty e consumer goods con un primo impatto nel mondo del recruiting e formazione aziendale!

Il mercato della gamification supererà i 10 miliardi di dollari nel 2020 nel mondo e traguarda i 60 milioni in Italia nel 2015

Il mercato della gamification supererà i 10 miliardi di dollari nel 2020 nel mondo e traguarda i 60 milioni in Italia nel 2015

A fronte di questa crescita, le aziende faticano ancora a comprendere il fenomeno ed a implementarlo nel migliore dei modi. E’ necessario un lavoro strategico di allineamento iniziale tra i vari reparti coinvolti, selezionare la piattaforma da utilizzare (esterna o da commissionare custom), integrare le procedure esistenti, definire le KPI, utilizzare big data. Non è una innovazione solo tecnologica ma anche umana!

Questi numeri sono il culmine di una serie di trasformazioni in atto negli ultimi anni che stanno spingendo le aziende ad abbracciare le tecniche e teorie tipiche dei videogiochi per creare engagement, fidelizzare, migliorare le esperienze ed più in generale guidare i comportamenti attraverso motivazioni intrinseche piuttosto che estrinseche. Questo nuovo paradigma di progettazione e design delle esperienze è largamente dettato dal potere che ha acquisto e acquisirà sempre più la generazione dei nati dopo il 1980 (Millenials, Gen Y..) che ormai ha raggiunto i 35 anni. Ci troviamo di fronte a milioni di giovani individui che ora lavorano, iniziano ad occupare ruoli significativi nelle aziende ed hanno una capacità economica. Entro il 2025 rappresenteranno il 75% della forza lavoro mondiale.  Purtroppo per le aziende questa generazione presenta fortissime differenze rispetto alla differente e servono nuovi modi per motivarli ed ingaggiarli sul lavoro come nell’acquisto. Tra il 70 e l’80% di loro possiede una console, uno smartphone ed un laptop e ben il 65% di loro dichiara che un guasto o la perdita di questi strumenti impatta molto negativamente sulla loro giornata. senza questi 3 strumenti. E’ facile capire come mai le aziende stiano cercando la convergenza tra gaming(engagement), digitale e interattività come punto focale per raggiungere multicanale la customer base.

 

 

2 Responses to Il mercato della Gamification nel Mondo…ed in Italia

  1. Vanya Petrova ha detto:

    Non vedo l’ora! Vorrei già usare questa piattaforma per pianificare le mie visite 🙂

  2. Vanya Petrova ha detto:

    Infatti questo sarà il futuro. Ogni grande e piccola azienda ha bisogno di gamification.

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