La lenta agonia della game industry tradizionale

Sono totalmente eccitato dall’evoluzione che il mercato del gaming sta vivendo in questi anni ad un ritmo serrato. Inizio il ragionamento facendo leva sugli ultimi dati, rilasciati da NPS, sull’andamento del mercato dei videogiochi “fisici” in USA nel mese di Maggio. Il fatturato realizzato da hardware, software e accessori è crollato del 28% a $516.5 milioni continuando il trend negativo di tutto il 2012. Il mercato dei giochi pacchettizzati è destinato a scomparire da qui al 2020 e a nulla serviranno gli sforzi delle grandi manifatture Sony, Microsoft e Nintendo pronte a rilasciare l’ottava generazione di console entro il 2013. Per chi fosse interessato alle cause di questo veloce declino può acquistare il mio libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” o consultare questo articolo.

Un quadro riepilogativo sul tema lo offre Statista con una dirompente infografica. Il mercato dei videogiochi è cresciuto, quasi ininterrottamente, dagli anni 90 fino al 2008 poi accade qualcosa. Badate bene, quella data non è casuale e non va semplicisticamente correlata alla crisi economica mondiale. Il 2008 è l’anno in cui assurgono agli onori della cronaca una intera generazione di nuovi store digitali dove gli sviluppatori possono vendere liberamente e con alti margini i propri videogiochi. Parlo di piattaforme come Facebook, App Store di Apple o ancora l’attuale Google Play che sdoganano anche in occidente il gaming digitale fino ad allora componente minoritaria sia da un punto di vista delle revenues che di partecipazione dell’utenza. Da 2008 ad oggi inizia un profondo calo dell’industria dei videogiochi tradizionali che culminerà nel 2012 riportandola indietro di 6-7 anni, ai livelli di fatturato del 2005/2006.

La decrescita dell’industria fisica è percentualmente bilanciata dalla grande crescita della controparte digitale ma, purtroppo, lo stesso non si può dire sull’intera torta delle revenues. Ogni copia di un gioco PS3 non venduta equivale a 60-70 euro di introiti mancanti che al momento non sono rimpiazzati da 100 download da 0.79 su App Store.

 

Infografica di Statista sulla transizione del mercato videoludico

L’infografica mette in luce anche un altro aspetto fondamentale. Il mondo console e PC pacchettizzato sta perdendo interamente la fetta di utenza casual sempre più propensa a giocare su tablet, smartphone o social dove trova una maggiore scelta a prezzi molto inferiori. Restare chiusi nella “nicchia” hardcore, per quanto alto spendente essa sia, significa auto decretare la propria morte vanificando il pur pregevole tentativo che Nintendo fece nel 2006 lanciando il Nintendo Wii. Anche qui non è casuale la crescita impetuosa che si ebbe nel biennio 2006-2008 coincidente proprio col lancio del nuovo hardware motion control based della azienda giapponese. Tutto era stato pensato per cooptare nel gaming tradizionale milioni di invididui estranei alle logiche di pad e sparatutto ma pronti a condividere socialmente esperienze di gioco come Wii Sports piuttosto che Wii Fitness.

L’unica speranza (solo per prolungare l’agonia N.B.) sembra arrivare ancora una volta da Nintendo con la console di prossima uscita entro fine anno Wii U.


Questo gioco, non certo casual, mostra alcune possibili applicazioni del nuovo controller venduto in bundle con la console. Una sorta di tablet che offre un secondo schermo, touch ed analogico, in grado di differenziare pesantemente l’esperienza di gioco rispetto agli altri players coinvolti con il controller “tradizionale” già avisto nella precedente console. Ancora maggiori potrebbero essere le possibilità offerte nell’ambito delle sfide casalinghe attraverso l’ “Asymmetrical Multiplayer“. In tutti quei giochi dove sussistono ruoli diversi, è possibile suddividere l’esperienza di gioco in base al controller che si maneggia. In una caccia la tesoro il tablet consentirà ad un player di dislocare gli oggetti senza esser visto dagli altri, nell’acchiappa bandiera si occuperà di gestire il fazzoletto bianco o ancora in un gioco calcistico potrà svolgere il ruolo dell’arbitro. Tutto questo non sarebbe mai stato possibile senza l’introduzione di un “second screen” che consente di dar vita a variazioni di gameplay ampliando il divertimento ed il ciclo di vita dell’esperienza multiplayer domestica.

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