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Sensibilizzare alla povertà e donazioni con la Gamification

Si associa spesso il concetto di Gamification ad obiettivi commerciali e marketing, influenzare il comportamento dell’utente/giocatore per indurlo ad acquistare/fare qualcosa che non rientra nelle sue abitudini. Sicuramente questo aspetto è ad oggi quello maggiormente enfatizzato dai media e dai brand, ma numerosi sono i campi di applicazione di questa nuova disciplina nel mondo delle agenzie pubbliche e  no profit.

Il potere della Gamification può essere devastante quando meccaniche e dinamiche vengono utilizzate per guidare il giocatore ad una nuova consapevolezza attraverso un percorso ricco di pathos in grado di agire visceralmente sugli stati d’animo nel breve periodo.

Il tema della povertà, sempre più dirimente anche in Italia con oltre 3 milioni di individui sprofondati nella totale Povertà secondo gli ultimi dati Istat, è oggetto del “gioco” SPENT, disegnato da Jenny Nicholson. La storia di questa donna non è priva di sofferenze, lei stessa visse in povertà la sua infanzia riuscendo a realizzarsi anche grazie all’aiuto del sostegno pubblico e della carità privata tant’è che ora lavora in una delle principali agenzie pubblicitarie americane. Il progetto nasce con la collaborazione dell’Urban Ministries of Dhuram, associazione territoriale che aiuta le famiglie disagiate offrendo loro assistenza, cibo, vestiti ed ogni altra necessità.

Spent, il gioco per sensibilizzarci alla povertà!

Veniamo catapultati in una pagina in cui è manifesto il nostro nuovo status sociale di disoccupato a seguito di questa grande crisi. Con soli 1000 dollari in banca, genitori di un bambino senza l’aiuto della mamma e nessun tetto sotto cui vivere. Ci viene chiesto di arrivare a fine mese, 30 faticosissimi giorni in cui  le nostre emozioni, modi di pensare e vivere saranno messi a dura prova attraverso una serie di decisione da prendere. Dare 10 dollari a nostro figlio per andare in gita con gli amici o tenerlo a casa? Portare il cane dal veterinario o rischiare di vederlo morire? Pagare subito una bolletta o vederci additati come evasori?

Una serie di note e consigli sono stati calati nel gioco

Il layout del sito è scientificamente studiato per dare un senso di cupezza e drammaticità, un vera e propria componente Narrativa che rientra nello studio degli 8 tipi di divertimento che ci spingono a videogiocatore. Uno sfondo sempre nero rotto unicamente dalle note in toni chiari con le quali si viene informati sulle scelte da noi compiute. Nell’immagine sovrastante il risultato afferisce alla scelta di affittare una casa più o meno vicina al luogo di lavoro. Per ragioni di budget ho optato per una a 30 miglia dal ristorante dove son stato assunto ma giustamente il programma ricorda come il risparmio sia in parte vanificato dagli alti costi di trasporto.

Sul bordo destra campeggiano i 30 giorni lungo i quali si svolge il viaggio del giocatore mentre in alto a sinistra viene ricordato il nostro bilancio familiare ed offerte tre opzioni per ottenere denaro extra come donare il proprio plasma ($25), rompere il salvadanaio di nostro figlio ($15) oppure chiedere un prestito ($50)

In Spent le emozioni vengono pesantemente sollecitate attraverso il design

Oltre 30 difficili scelte in cui dovremo quasi sempre prendere o lasciare impattano la psiche dell’utente ponendolo di fronte a situazioni in cui mai avrebbe pensato di ritrovarsi. Personalmente ho provato senso di angoscia quando mi è stato chiesto di pagare altri 300 dollari al padrone di casa che aveva scoperto il nostro cane oppure portarlo al canile…Scelte come queste hanno impattato nei cinque minuti di durata del gioco il mio stato d’animo spingendomi, alla fine dei 30 giorni, a donare realmente cinque dollari come da ultima schermata.

La schermata finale offre il riepilogo del nostro conto in banca e la possibilità di condividere via Twitter o Facebook il risultato ottenuto oltre ovviamente il replay dell’esperienza. L’esperienza mostra come persone non abituate a scelte drammatica in una prima sessione continueranno a ritenere irrinunciabili alcuni principi come intentare cause legali contro le condizioni oppressive di lavoro, ricorrere al medico quando si sta male o accontentare il proprio unico figlio mandandolo in gita o al compleanno di un amico, ma queste scelte cozzano col nuovo status sociale e si rischia di esaurire il budget dopo pochi giorni.

A fine missione appare il riepilogo del nostro saldo e la possibilità di donare 5 dolalri!

Questo prodotto arriva laddove campagne di sensibilizzazione via TV, testimonials ed altri progetti falliscono. L’interattività del medium videoludico, la capacità di offrire un sistema di feedback in real time e la chiarezza del messaggio accompagnato da meccaniche immediatamente comprensibili arrivano al nocciolo del problema. Un ottimo esempio di Gamification per sensibilizzare ad una tematica sociale ed incentivare la raccolta dei fondi.

Non è un caso se dopo 6 mesi, 1.5 milioni di individui sparsi per il mondo hanno provato Spent. Questo semplice gioco conferma la riflessione che la Gamification è in larga parte psicologia e in minima parte tecnologia.

Double Impact: Gamification al servizio del NonProfit

Modificare o incentivare i comportamenti umani non è facile, ancor di più quando l’azione da intraprendere non è strettamente correlata a noi stessa ed alla ristretta cerchia a cui teniamo. Il mondo della beneficenza ha aiutato negli anni a raggiungere importanti obiettivi legati alla fame nel mondo piuttosto che alle cure mediche, ma i benefettatori si son spesso sentiti frustrati nel sapere che l’eventuale donazione altro non è che una goccia nell’acqua rispetto al reale fabbisogno.

Così come in tanti altri campi la massificazione di internet, pagamenti via cellulare e social network ha aiutato la “Charity” consentendo di aumentare la base dei donatori. Uno splendido esempio di social giving platform è Causes,  applicazione nata nel 2008 allo scopo di condividere Cause Buone create spontaneamente da enti o utenti a cui tutti possono iscriversi dando un apporto morale o economico.  Nel giro di 30 mesi questo Game for Good ha raccolto:

  • 100 milioni di utenti lo hanno installato
  • 400,000 cause create dagli utenti
  • 13,000 nonprofit partners
  • $22 milioni donati in 2 anni e mezzo
  • 1 milione di pagine viste giornalmente

La piattaforma Double Impact, realizzata dalla start up americana Formative Labs, ambisce a coniugare una social giving platform ad una modalità di donazione indiretta basata su brand esterni che pagano in cambio di azioni positive svolte dagli utenti. Ed ovviamente non manca un corollario di game mechanics introdotte per rendere più divertente ed engagement l’interazione col portale.

Viene chiesto di scegliere una causa a cui devolvere i soldi

Appena entrati nel portale il primo step da compiere è scegliere la giusta causa verso cui far convolare i soldi da noi guadagnati. Poi è il momento di effettuare il LOGIN via Facebook per entrare nel vivo dell’azione. Il sistema si regge un un sistema di Punteggio denominato Impact Point. Per aumentare il nostro Score è fondamentale interagire con quattro “modalità di gioco”:

Educativi: Quiz e Sondaggi  (foto in basso)

Check In: Il sistema è integrato con Facebook Check In (funzionalità per chi usa la versione mobile del social network) ed è quindi in grado di rilevare se entriamo in farmacia piuttosto che se prendiamo l’autobus.

Acquisto: vengono erogati alcuni coupon utilizzabili nel punto vendita

Azioni Quotidiane: Agganciare il sistema al proprio fornitore di energia elettrica per valutare il risparmio energetico nel tempo

 

Completando quiz e sondaggi appropriatamente si ottengono Punti

Più Impact Points abbiamo in portafoglio e maggiore sarà il denaro che doneremo al WWF piuttosto che alla lotta contro il cancro grazie al contributo di partner come Earthbound Farm ed HappyFamily, aziende che già destinano annualmente milioni di euro al sociale ma spesso senza averne un ritorno di immagine adeguato. In questo processo si colloca Double Impact il cui guadagno deriva da un fee pagato dalle companies per la consulenza d’immagine e non trattiene alcuna percentuale sui soldi donati indirettamente dagli utenti.

Double Impact utilizza diverse game mechanics

Gli sviluppatori hanno incluso una serie di game mechanics. L’immagine mostra:

Progress Bar: Viene indicato quanto manca per raggiungere l’obiettivo mensile di Impact Point con il reminder della giusta causa “4 healthier homes”.

Livello: Sebbene non molto visibile è leggibile “Cornestone Club”. In base alla quantità di Punti accumulati in un mese sarà possibile salire di livello da Cornestone fino a Paragon Club a cui si accede con 900 o più Impact Point

Impact Point: vi è il recap dei punti fin qui ottenuti, pari a 9

Virtual Currency: 0.3 sono i dollari che sto contribuendo ad erogare per la causa dei Bambini disagiati. Vi è un tasso di cambio prestabilito!

Pressione Temporale: vi è il reminder che mi ricorda 14 giorni alla scadenza del mese

Leaderboard: all’estrema sinistra una classifica mette in confronto noi stessi con eventuali amici

Fattore Virale: Ogni azione compiuta in game genera uno stream pubblicabile sulla propria bacheca Facebook. Inoltre è possibile guadagnare punti invitando i propri amici, il tutto per far crescere viralmente la piattaforma!

 

Meccaniche e dinamiche di gioco al servizio dei loyalty programs

Le catene commerciali sono da tempo alle prese col dilemma della fidelizzazione cliente e su come incentivare le vendite. Già sul finire del 1700 alcuni negozianti americani capirono la valenza della formula prendi “10 e paghi 9” con quale regalavano il 100 grammi di zucchero ogni chilo acquistato per favorire il ritorno in negozio dell’avventore, indeciso di fronte al moltiplicarsi delle botteghe cittadine. A distanza di oltre due secoli la formula “3X2”, in congiunzione a coupon sconto per l’acquisto di un secondo prodotto, è ancora in gran voga rispondendo a esigenze come customer acquisition e incremento vendite nel breve periodo.

Agli inizi del 900 le aziende aggiunsero una nuova freccia alla loro faretra marketing. Il sistema di raccolta punti consente di tracciare il comportamento utente nel corso del tempo premiando l’engagement di media durata (solitamente 12 mesi) e di conseguenza gli utenti fidelizzati fornendo loro una motivazione che va oltre l’atto di acquisto. In questa logica l’associazione tra punti accumulati e premio finale è stata indissolubile fino agli anni 80 con l’avvento di sistemi complessi come i Frequent Flyer Programs delle compagnie aeree americane, e tutt’oggi è ancora la prassi nella maggior parte delle iniziative di loyalty marketing.

La massificazione di device always connected, la geolocalizzazione e la popolarità dei social network sta mutando pesantemente questa industria. Su questo livello tecnologico sempre più aziende stanno capendo i vantaggi che le meccaniche e dinamiche dei videogiochi possono apportare nell’ambito della modifica dei comportamenti dei consumatori.

Un esempio arriva dal negozio online Soap.com specializzato nella vendita di prodotti per l’igiene e cura sia personale che domestica. Entrando nella sezione “Meet my 5 Faves” è possibile selezionare fino a 5 prodotti sui quali ottenere all’atto di acquisto uno sconto del 10%. Ogni 90 giorni è possibile modificare le preferenze!

In questa iniziativa sono state impiegate 3 dinamiche provenienti dal bagaglio del game designer:

  • Scarsità – Limitare il numero di oggetti selezionabili spinge l’utente a ponderare le proprie scelte ed offre un rinforzo alla propensione d’acquisto sapendo che si è all’interno di una occasione di risparmio.
  • Impegno – Permettendo la selezione di 5 prodotti desiderati, si forza psicologicamente l’utente ad acquistarli.
  • Pressione temporale – La possibilità di modificare i favoriti ogni 90 giorni spinge l’utente ad acquistare entro 3 mesi così da poter fruire a pieno dei nuovi sconti nel periodo successivo.

Una recente promozione lanciata da American Express sotto il nome di 25, offre la possibilità di risparmiare 25 sterline a patto che vengano fatti acquisti in almeno 8 catene tra le 18 elencate nel sito ufficiale. Basta registrarsi tra il 26 Aprile ed il 30 Giugno e sperare di rientrare tra i primi 7200.

  • Appuntamento-  Inserire una scadenza forza l’utente a compiere subito l’azi0ne richiesta.
  • Acquisti ripetuti – Si è obbligati ad una sequenza di 8 acquisti in un tempo limite.
  • Behaviour Change – L’operazione ha come obiettivo alfabetizzare i possessori di carta di credito all’utilizzo della stessa anche in contesti a basse transazioni. Le partnership con McDonald o Total mirano proprio a questo cambio di comportamento.
  • Collecting – Viene fornita una pagina dove spuntare le catene man mano che vi si compie un acquisto così da avere un veloce pro memoria di quanto manca alla conquista del premio.
  • Profilazione – Per prender parte all’iniziativa viene richiesta la mail,  fornendo un dato mancante ad American Express che pur già conosce i suoi possessori.

E voi come evolvereste le tessere punti in Italia??

 

Gamification della finanza e banche

Coi soldi non si gioca. Un vecchio adagio che è stato sfatato dalla start up americana Mint rea di aver creato un software di online banking gratuito in grado di unificare la gestione dei propri conto correnti aggiungendovi una serie di meccaniche gaming.

Mint nasce nel 2006 da una idea del giovane Aaron Patzer, sostanzialmente da solo sviluppo il website usando java e mysql. Nel 2007 l’iniziativa vince un concorso “TechCrunch Best Presenting Company” per 50.000 dollari e da lì parte una galoppata inarrestabile che in 24 mesi la porterà a raccogliere 31 milioni da vari investitori cuminando con l’acquisizione, Novembre 2009, per 170 milioni di dollari da parte di Induit. Ad oggi il progetto ha oltre 5 milioni di utenti grazie al suo biz model free to play con revenue incamerate attraverso le banche e advertising.

L’idea è consentire ai cittadini americani e canadesi (non ancora presente in Europa) di poter gestire da un’unica finestra tutte le proprie transazioni bancarie e con carte di credito. Automaticamente il sistema indicizza i pagamenti in base alla categoria (spese mediche, alimentare, vestiario) permettendoci di pianificare riduzioni di budget su specifici comparti o raggiungere obiettivi come comprare un auto o risparmiare xx dollari.

La gamification è ben presente grazie ad una serie di game mechanics ormai collaudate, l’obiettivo è rendere meno noiosa una esperienza che solitamente lo. Il sistema attribuisce un indice di “Fit” (quanto siamo aderenti alla mission) calcolato sulla base degli obiettivi e task che ci siamo auto-assegnati per il mese in questione.

Le progress bar sono ampiamente usate per enfatizzare gli obiettivi mensili di budget. Ciascuno potrà impostare il limite massimo di spesa per ogni categoria di interesse (tempo liberi, ristorante, bolletta telefonica etc etc) e la barra indicherà la percentuale di completamento. Si passa da una situazione di risparmio in verde, ad una arancione in linea con l’obiettivo ad una rossa quando si sfora.

Pianificazione risparmi per un obiettivo

Oltre alla gestione del bilancio mensile, la piattaforma consente di impostare obiettivi di medio-lungo periodo stimolandone il raggiungimento mediante una bella interfaccia grafica. Nell’esempio sopra riportato prendiamo la terza riga relativa al “Buy a Home”, comprare la tanto agognata casa. A sinistra trova posto una stilizzazione del  nostro desiderio per fornire un rinforzo visivo ad una convinzione psicologica. Nella parte centrale una progress bar, ancora una volta suddivisa in due colorazioni, che ci indica visivamente il raggiungimento o meno dell’obiettivo mensile. In questo caso sono già stati accantonati i 125 dollari utili che pian piano ci consentiranno di raggiungere i 10.000 dollari pianificati per versare la caparra. A destra vi sono i punteggi, in questo caso i 3050 punti su 10.000 che dovremo raggiungere.

Interessante l’approccio scelto per i più piccini. Entrando nell’area Education, è possibile interagire con un semplice gioco online in flash pensato per sensibilizzare i ragazzi in età scolare (elementari e medie) al rapporto corretto con i soldi. La struttura è stile Gioco dell’Oca con un percorso da compiere per raggiungere l’oggetto del desiderio precedentemente scelto (un giorno al Luna Park, un nuovo cellulare e così via). Si lanciano i dadi e si avanza di casella, in ognuna ci aspetta un quiz a risposta multipla che ci assegnerà o meno budget a seconda della saggezza della nostra risposta. Le domande afferiscono a situazioni di vita quotidiana, “Amo lo snowboarding e vorrei comprare una nuova tavola. Cosa faccio?” Qui il sistema fornisce una serie di risposte  in grado di percepire la nostra propensione al risparmio o alla spesa facile e in base a questa analisi premiarci o meno con budget.

 

Mint.com è un esempio riuscito di Gamification “light” applicata ad un segmento solitamente estremamente serioso come la finanza personale e l’online banking. Sicuramente sarebbe stato possibile introdurre ulteriori dinamiche come Badge o aspetti social, ma progress bar, real time analytics e challenge sono sufficienti a conferire un pizzico di “more fun” alla gestione patrimoniale senza disperdere troppo il focus dell’utente. Inoltre l’ingrediente “Meaningful”  è totalmente rispettato, il cuore centrale è di grande utilità e solo sopra questa esigenza si innesca il layer di Gamification.

Il gioco delle tessere fedeltà: Loyalty + Gamification

Sul finire del 1700 i primi intraprendenti negozianti capirono la necessità di offrire qualcosa in più agli acquirenti per convincerli a scegliere la propria bottega a scapito di quelle vicine sempre più numerose nel nuovo contesto di urbanizzazione progressiva.  La gente dal contado era solita recarsi periodicamente in città per acquistare tutti i beni necessari per la settimana (o a volte mese) ed un negozio valeva sostanzialmente l’altro per tipologia, quantità e prezzo delle merci. Nacquero in questo contesto storico le prime promozioni basate sull’idea di regalare una certa quantità di prodotto ogni tot acquistato.

In assenza di confezioni si era soliti acquistare 500 grammi di lenticchie piuttosto che 1 kg di zucchero. Per incentivare la fidelizzazione e di conseguenza i consumi, i negozianti proposero modelli del tipo “compra 1 kg di zucchero e 100 ti saranno regalati”. Una formula rivoluzionaria per l’epoca ed ancora oggi alla base di molte iniziative dal “compri tre e paghi 2” ai pacchi di Cereali con “200 gr di prodotto in regalo”.

La cosiddetta ratio del 10:1 aveva l’indubbio vantaggio di conferire una immediatezza economica alla promozione, chiunque era in grado di calcolare il risparmio ottenuto. Pur divenendo una pratica istantaneamente mass market, non vi era negozio che non la applicasse a qualche merce, il 10:1 è ancora oggi una politica “onerosa” per il consumatore finale che si vede obbligato ad acquistare grandi quantità di prodotto per aderire al programma di loyalty. Non tutti hanno necessità di acquistare 2 confezioni di caffè per averne una terza gratis ed il cannibalismo spesso porta a effetti negativi come l’arrivo a scadenza di un prodotto deperibile nel proprio frigo ed ancor peggio rappresenta una barriera di ingresso per coloro intenzionati a sperimentare per la prima volta quella marca. La prova diverrebbe troppo onerosa, una strategia quindi dai risvolti positivi per gli “hardcore spenders” e negativi per i “casual spenders”.

Nel 1793 un negoziante americano inventò la prima rudimentale formula di tessera a punti. Dei gettoni di rame venivano regalati agli avventori per poi poter essere collezionati e riscattati con merci in negozio. Da una fidelizzazione puramente monetaria ad una intangibile dove l’idea di premio/reward rimaneva intatta ma a patto di giocare con le regole imposte dal banco all’interno di una fidelizzazione di media/lunga durata.

Il primo esempio moderno di raccolta a punti arrivò nel 1930 con i bollini di Sperry & Hutchinson Green. Questa società americana produceva e vendeva dei bollini, dal taglio di 1, 10 e 50 punti, presso negozi e distributori di benzina. Questi esercizi li regalavano ai propri clienti sulla base dei dollari spesi con libero arbitrio sul tasso di cambio. Qualcuno poteva optare per 10 centesimi di dollaro= 1 punto, altri per 15 centesimi e di conseguenza si instaurò una concorrenza spietata. I clienti, a loro volta, dovevano inumidire il retro adesivo per incollarli su un apposito album distribuito gratuitamente da S&H. Ognuna delle 24 pagine presenti doveva contenere 50 punti per un totale di 1200 ad album, scopo ultimo riscattare i premi presenti nel catalogo consegnando via posta o in negozio il proprio album per ottenere un dato regalo contraddistinto da una specifica soglia di punti necessari. Una pletora di regali tra cui sceglie all’interno di un libro/catalogo che divenne per diversi anni la più grande pubblicazione edita in America.

Raccolta punti S&H Green Stamps

Il successo di questa ed altre iniziative similari sconvolse e mutò radicalmente le abitudini di spesa e vita dei cittadini anglosassoni. Dinamiche tipiche del gaming come la sfida e cooperazione vennero incentivate, molte famiglie allargate unirono gli sforzi pur di raggiungere il numero necessario di punti per l’agognato premio. Altri iniziarono ad acquistare più di quanto realmente servisse loro pur di primeggiare rispetto agli amici, meglio di me potranno raccontarlo le testimonianze dirette raccolte da un portale americano.

L’idea geniale alla base di quella rivoluzione copernicana fu l’introduzione di una virtual currency, una moneta virtuale oggi d’uso comune in numerosi videogiochi ma che allora contribuì a smaterializzare il valore del reward conferendogli un alone non più meramente economico ma di status symbol. La gente ragionava ormai in bollini, spesso dimenticando che quel premio avrebbero potuto comprarselo direttamente con tutti i soldi spesi per accumulare punti. Ma non importava, c’era il desiderio di raggiungere un obiettivo, un immenso gioco a cui si prestarono la maggior parte delle famiglie americane.

Recandoci oggi, 18 Maggio 2011, in un qualsiasi punto vendita della Grande Distribuzione è facile notare come questi sistemi risalenti al precedente millennio siano la base odierna delle strategia di fedeltà del consumatore. Un immobilismo di fondo che solo recentemente è stato sommariamente scartavetrato dall’impiego di game mechanics e dynamics all’interno del paradigma della Gamification.

La fedeltà di un consumatore (loyalty) è uno dei pilastri del marketing. Proprio le tessere punti (cibo, benzina, aerei…) rappresentano una delle forme meglio riuscite e conosciute di Gamification. Una contaminazione tra gaming e vita quotidiana  per promuobere la fidelizzazione di un utente ad un brand o punto vendita mediante il conferimento di extrinsic motivations o più banalmente premi. Non è un caso se oggi giorno le forme più avanzate di tessere fedeltà siano i Frequent Flyer Program,  ormai adottati da tutte le compagnie aeree americane per incentivare al volo i passeggeri. Invitandovi a leggere lo specifico post sul tema, vorrei solo segnalare che a partire dagli anni 80 figure di game designer hanno lavorato all’ottimizzazione ed evoluzione del classico paradigma punti/reward aggiungendo ulteriori layer di gamification come strutture a livelli, boss di fine livello, benefici psicologici ed altro ancora.

Il progressivo passaggio da un sistema fisico basato su tessere plastificate, scontrini e cataloghi cartacei ad uno digitale, seppur nel solco della tradizione (per ora non prendiamo in considerazione Foursquare e altri software che rappresentano un ulteriore gradino evolutivo) apre innumerevoli possibilità  di miglioramento dello status quo.

Schema di Gamification applicata alle tessere punti

Questa semplicissima schematizzazione proposta nel blog Loyalty Expert incorpora alcune tecniche base di Gamification:

1.  Virtual Points: L’online facilita la possibilità di check continuo del proprio punteggio, cosa non proprio agevole nei programmi solo fisici dove è possibile conoscere il saldo recandosi in negozio.

2. Progress Bar: Tecnica ampiamente sdoganata nel mondo dei social games, rappresenta un rinforzo mentale notevole per tenere traccia dell’obiettivo prossimo da conseguire. Una colorazione differente indica lo stato di completamento della barra fino al raggiungimento del numero di virtual points necessario per ottenere il regalo selezionato o il prossimo livello.

3. Levels: I livelli sono solo parzialmente usati nel mondo delle tessere fedeltà. Innestare una struttura di questo tipo aiuta a dare profondità all’esperienza e a creare un motivatore psicologico ulteriore in grado di creare loyalty ed engagement. Solitamente il passaggio al livello successivo non implica un costo reale all’azienza, ma aiuta il giocatore a sentirsi parte di una cerchia via via più ristretta, una elite che gode di vantaggi immateriali. L’esempio più vivo nella nostra mente è la strutturazione base, gold e platinum delle carte di credito. La Mastercard di turno non ha costi ulteriori nel creare una carta platinum con un planford maggiore, mentre il possessore ne ottiene uno status sociale x10 amplificato sfoderandola in un ristorante. Introdurre i livelli incoraggia il consumatore a spendere di più e più velocemente per progredire nel “gioco”.

4. Challenge  Personalizzata:  L’avvento del social graph consente alle piattaforme che utilizzano FB Connect di avere a disposizione una messa di dati personali formidabile. L’analisi del pregresso e i behaviour on site (leggi alcune tecniche) dovrebbero incoraggiare la creazione di CHALLENGE, sfide, personalizzate. Il mondo online consente questo tipo di flessibilità impensabile nel punto vendita: ad una donna divoratrice di libri appariranno offerte che daranno un extra punteggio se acquisterà un dato libro.

5. Leaderboard: Creare classifiche giornaliere/mensili/all time aiuta il senso di competizione ed offre uno strumento di gratificazione immediata e sociale per gli heavy users.

6. Extra Points: Come vedremo nell’articolo di domani basato su case history, alcuni sistemi di loyalty online hanno introdotto delle quest aggiuntive non direttamente riconducibili all’atto di acquisto. Condivisione con amici, completamento del proprio profilo ed altre azioni secondarie conferiscono punti extra.

7: Gratta e vinci: E’ già una tecnica sfruttata nel mondo fisico,  ogni 10 euro di spese un gratta e vinci che offre una chance di vincere immediatamente un premio o partecipare ad una estrazione finale. Una idea potrebbe essere quella di assegnare dei gratta e vinci digitali all’esecuzione di particolari combo

– Fai spesa per 3 giorni di fila

– Supera 50 euro di spesa 3 volte consecutive

L’imprevedibilità della vincita per fortuna stuzzica gli istinti umani e si rivela sempre un ottima aggiunta.

8. Status: L’avvento massivo di smartphones con geolocalizzazione e possibilità di scansione del codice a barra aprono la strada a interconnessioni tra visita nello store, acquisto e upgrade del proprio status.

Sono semplici spunti che le aziende interessate possono chiedermi di approfondire visitando la sezione Consulenze, in attesa dell’articolo di domani in cui vedremo attuazione concreta di alcuni di questi principi.