Personalità e tipologia del giocatore – Parte Seconda

Conoscere il proprio target, schematizzarlo e disegnare appropriate esperienze è parte stessa delle fondamenta di un progetto gamificato. Nella prima parte della guida abbiamo ri-esplorato i 4 Player’s Type di Richard Bartle e dato un primo sguardo alle Social Media Personality Types di Adrian Chan, tentativi in cui gli autori pur partendo da mondi differenti -gaming e social media- tentano di classificare il genere umano secondo una serie di motivazioni e comportamenti standard.

Oggi continueremo a pescare da studi effettuati fuori dal perimetro puramente videoludico, la cui conoscenza però dovrebbe essere assimilata da un gamification designer in fase di progettazione.

Nel 1921 lo psicologo svizzero Carl Gustav Jung pubblicò il libro “Psychological Types” dando vita ad una primissima forma di archetipi umani basati sul comportamento e personalità. Questo lavoro, che qui per brevità non esporrò, è stato letteralmente ripreso e rifinito da Katharine Briggs e sua figlia Isabel Myers. E’ nel 1962 che il Myers Briggs Type Indicator, conosciuto anche come MBTI, viene pubblicato sotto forma di questionario disegnato per misurare il modo in cui gli individui percepiscono il mondo e compiono azioni.  Vengono così individuati 16 profili frutto di quattro grandi dicotomie:

Introverso(I) o Estroverso(E)

Sensitivo(S) o Intuitivo(N)

Razionale(T) o Sensibile (F)

GIUDIZIO(J) o Percezione (P)

I 16 tipi psicologici di Myers-Briggs

Invito tutti a provare il QUIZ (parte bassa della pagina) non solo per curiosità personale ma anche perchè l’elaborazione dei dati può fornire interessanti considerazioni statistiche. Il CAPT (centro per l’applicazione dei tipi psicologici) ha rilasciato uno studio sulla popolazione americana che risulterebbe composta in maggioranza dalla macro-categoria di Guardiani: Procector (9-14%), Inspector (11-14%) ma anche Supervisor e Provider.

Compiendo un salto avanti di alcuni anni, precisamente il 1970, lo psicologo David Kiersey definì la Teoria dei 4 Temperamenti nel suo libro Please Understand Me.  Nello schema precedente sono stati aggiunti i quattro appellativi che Kiersey, riprendendo a piene mani dal lavoro di Myers-Briggs, diede ad altrettanti patterns di comportamento:

– Artisan: realistico, tattico, manipolatore (di cose o persone), pragmatico, impulsivo, basato sull’azione, cerca forti emozioni

– Guardian: pratico, logico, gerarchico, organizzato, basato sul dettaglio e sui processi, possessivo, cerca sicurezza

– Rational: innovativo, strategico, logico, scientifico/tecnologico, orientato sul futuro e sui risultati, cerca conoscenza.

– Idealist: sognatore, diplomatico, emotionale, orientato alle relazioni, drammatico, cerca identità.

Le affinità col modello elaborato successivamente da Bartle sono moltemplici a partire dalla razionalizzazione a quattro tipologie principali per giungere ai fenotipi individuati. Un ulteriore passo avanti nella comprensione di un modello condiviso lo compiamo col game designer Chris Bateman che nel suo libro 21st Century Game Design realizza un demographic game design model noto come DGD1.

Il modello di demografia gaming di Chris Bateman

Vengono individuati quattro tipologie di giocatori lungo l’asse principale Casual/Hardcore:

Conqueror: è uno stile di gioco in cui la componente sfida, possibilmente online, è primaria ed associata alla fierezza della vittoria e della conquista. E’ un giocatore incallito che impara a conoscere il sistema per padroneggiarlo in ogni particolare.

Manager: Giocano non tanto per raggiungere un obiettivo quanto piuttosto per sentirsi padroni del sistema. Hanno una componente fortemente strategica  e si nutrono di dettagli. Non necessitano di una esperienza online.

Wanderer: Vogliono provare esperienze uniche e intriganti, viaggiare, esplorare e scoprire qualcosa di nuovo su cui poi instaurare conversazioni. Non ragionano per obiettivi.

Partecipant: Amano provare emozioni, prendersi cura, giocare in multiplayer in un ambiente emozionale e non competitivo.

E’ possibile effettuare il test QUI.

La seconda e penultima parte si conclude qui, nel prossimo articolo esamineremo altri modelli teorici e proveremo a offrire un riepilogo complessivo su come disegnare in relazione alla tipologia di utente trovando uno schema ricorrente che accomuna molti psicologici e game designer.

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