Socio-demografia dei giocatori online e social

La scorsa settimana Playspan, società attiva nella fornitura di soluzioni di monetizzazione in ambito digitale recentemente acquistata da Visa, ha rilasciato un interessante rapporto sullo stato del mercato dei virtual goods/currency in USA. Si stima un fatturato di 2.3 miliardi di dollari nel 2011 con una spesa per giocatore di 64 dollari, con una crescita del 28% sul 2009.

Questi dati sono estremamente interessanti anche e soprattutto se analizzati fuori dal contesto videoludico. Sicuramente la nuova ondata di giochi digitali su mobile, XLA, PsStore, social e online basati principalmente sul paradigma del free to play ha dato un fortissimo impulso a questo business model ma i principali beneficiari potrebbero essere industrie contigue attualmente in cerca di un giusto modello. Basti pensare a musica, cinema, dating, loyalty programs che già nell’ultimo biennio hanno iniziato a studiare e implementare nuove relazioni col consumatore finale.

Un intervistato su quattro avrebbe comprato virtual goods nell’anno appena trascorso con una crescita del 100% sul 2009. Interessante anche la distribuzione socio-demografica emersa dal campione di 600 individui che hanno completato il questionario redatto da Frank N. Magid Associates, agenzia incaricata da Playspan.

Profilo socio-demografico degli acquirenti virtual goods in USA

Circa il 50% degli uomini under 24 ha dichiarato di aver acquistato un virtual goods nel 2011, percentuale che scende al 15% nel  medesimo tearget femminile. Il mondo rosa trova la sua massima espressione nel segmento 35-44 con il 23% che dichiara un acquisto. Questo dato non mi sorprende, è in linea con numerose altre ricerche di mercato rilasciate negli ultimi anni, tanto è vero che il target tipico di prodotti come Farmville è una donna di 43 anni, solitamente mamma. Addirittura nelle fascia over 44 le donne diventano l’acquirente principale di beni virtuali.

Le principali motivazioni che spingono gli utenti ad acquistare beni virtuali

Le motivazioni che inducono alla spesa rientrano largamente nella sfera della progressione e miglioramento dell’esperienza. Il dato che potrebbe sorprendere i non addetti ai lavori è quel 32% connesso col desiderio di decorare e personalizzare l’ambiente di gioco e/o l’avatar. Si tratta di soldi spesi senza ottenere un reale beneficio nel gioco se non l’enfatizzazione del proprio status di fronte alla community.

Capire il profilo socio-demografico e le differenziazioni tra la varie piattaforme è un passo fondamentale nell’approcciare un progetto gamificato o vero e proprio videogioco.  Ci viene in aiuto il report Online Casual & Social rilasciato a fine Febbraio da Newszoo.

Tempo e soldi spesi per piattaforma videoludica

Focalizziamoci sul mercato europeo, calcolato su statistiche provenienti da Spagna/Germania/UK/Olanda ed Italia. Le console rappresentano ancora quasi un quarto del tempo speso dai giocatori del vecchio continente, il dato riflette la nostra arretratezza rispetto alla galassia americana e orientale dove negli ultimi anni si è assistito ad un veloce spostamento dal packing al digitale. In meno di un quinquennio i social games sono diventati motore trainante del divertimento col 16% del tempo speso. In generale il gaming digitale nelle sue varie forme totalizza il 64% del tempo, proporzione che si ribalta nella logica dei soldi spesi. Il mercato dei giochi pacchettizzati Console + PC fagocita il 56% del fatturato con i social games a farne princiapalmente le spese.

Il profilo dei giocatori online e social in Europa

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