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Videogiochi come Arte e Cultura in Italia

Come l’Italia sta cambiando anche grazie ai videogiochi? Nati come linguaggio di intrattenimento, sono entrati in molti settori dell’economia e cultura italiana attraverso i codici della gamification.

Nel terzo episodio di Mastergame Play, in onda il Sabato su TGCOM24, abbiamo esplorato le tante sfaccettature del mondo dei videogiochi: oltre a un mezzo per evadere dalla realtà e trascorrere momenti di puro divertimento, l’industria videoludica rappresenta un potente strumento per diffondere la cultura e, in alcuni casi particolarmente rappresentativi, una vera e propria forma d’arte.

Lo facciamo col supporto di due ospiti d’eccezione: Fabio Viola, esperto del fenomeno noto come “gamification”, e Roberto Recchioni, curatore di Dylan Dog presso Bonelli Editore e grande appassionato di videogiochi, che ci svela come sarebbe un videogame dedicato al popolare personaggio dei fumetti.

VIDEO PUNTATA INTEGRALE 

gamification italia fabio viola

 

Meccaniche e dinamiche di gioco al servizio dei loyalty programs

Le catene commerciali sono da tempo alle prese col dilemma della fidelizzazione cliente e su come incentivare le vendite. Già sul finire del 1700 alcuni negozianti americani capirono la valenza della formula prendi “10 e paghi 9” con quale regalavano il 100 grammi di zucchero ogni chilo acquistato per favorire il ritorno in negozio dell’avventore, indeciso di fronte al moltiplicarsi delle botteghe cittadine. A distanza di oltre due secoli la formula “3X2”, in congiunzione a coupon sconto per l’acquisto di un secondo prodotto, è ancora in gran voga rispondendo a esigenze come customer acquisition e incremento vendite nel breve periodo.

Agli inizi del 900 le aziende aggiunsero una nuova freccia alla loro faretra marketing. Il sistema di raccolta punti consente di tracciare il comportamento utente nel corso del tempo premiando l’engagement di media durata (solitamente 12 mesi) e di conseguenza gli utenti fidelizzati fornendo loro una motivazione che va oltre l’atto di acquisto. In questa logica l’associazione tra punti accumulati e premio finale è stata indissolubile fino agli anni 80 con l’avvento di sistemi complessi come i Frequent Flyer Programs delle compagnie aeree americane, e tutt’oggi è ancora la prassi nella maggior parte delle iniziative di loyalty marketing.

La massificazione di device always connected, la geolocalizzazione e la popolarità dei social network sta mutando pesantemente questa industria. Su questo livello tecnologico sempre più aziende stanno capendo i vantaggi che le meccaniche e dinamiche dei videogiochi possono apportare nell’ambito della modifica dei comportamenti dei consumatori.

Un esempio arriva dal negozio online Soap.com specializzato nella vendita di prodotti per l’igiene e cura sia personale che domestica. Entrando nella sezione “Meet my 5 Faves” è possibile selezionare fino a 5 prodotti sui quali ottenere all’atto di acquisto uno sconto del 10%. Ogni 90 giorni è possibile modificare le preferenze!

In questa iniziativa sono state impiegate 3 dinamiche provenienti dal bagaglio del game designer:

  • Scarsità – Limitare il numero di oggetti selezionabili spinge l’utente a ponderare le proprie scelte ed offre un rinforzo alla propensione d’acquisto sapendo che si è all’interno di una occasione di risparmio.
  • Impegno – Permettendo la selezione di 5 prodotti desiderati, si forza psicologicamente l’utente ad acquistarli.
  • Pressione temporale – La possibilità di modificare i favoriti ogni 90 giorni spinge l’utente ad acquistare entro 3 mesi così da poter fruire a pieno dei nuovi sconti nel periodo successivo.

Una recente promozione lanciata da American Express sotto il nome di 25, offre la possibilità di risparmiare 25 sterline a patto che vengano fatti acquisti in almeno 8 catene tra le 18 elencate nel sito ufficiale. Basta registrarsi tra il 26 Aprile ed il 30 Giugno e sperare di rientrare tra i primi 7200.

  • Appuntamento-  Inserire una scadenza forza l’utente a compiere subito l’azi0ne richiesta.
  • Acquisti ripetuti – Si è obbligati ad una sequenza di 8 acquisti in un tempo limite.
  • Behaviour Change – L’operazione ha come obiettivo alfabetizzare i possessori di carta di credito all’utilizzo della stessa anche in contesti a basse transazioni. Le partnership con McDonald o Total mirano proprio a questo cambio di comportamento.
  • Collecting – Viene fornita una pagina dove spuntare le catene man mano che vi si compie un acquisto così da avere un veloce pro memoria di quanto manca alla conquista del premio.
  • Profilazione – Per prender parte all’iniziativa viene richiesta la mail,  fornendo un dato mancante ad American Express che pur già conosce i suoi possessori.

E voi come evolvereste le tessere punti in Italia??

 

[Update] Gamification Design: Top Game Mechanics & Dynamics

Decidere quali meccaniche (Game Mechanics) inserire in un progetto “Gamification based” non è semplice. Nel documento di Game Design sono decine le opzioni selezionabili, ognuna con profonde ripercussioni sulle dinamiche (Game Dynamics) e di conseguenza sulle emozioni e percezioni (Aesthetics) dell’utenza.
Prima di esaminare le 50 meccaniche e dinamiche implementabili (ma la lista potrebbe essere molto più lunga) in qualsiasi prodotto, servizio, sito web/mobile, community, vorrei fornire una definizione dei tre termini inglese sopra citati:

  • Game Mechanics: Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasi gioco. Forniscono l’ambiente di gioco, il set di regole e gestiscono l’interazione tra il giocatore e la piattaforma. Basta leggere il manuale d’istruzione o le FAQS  per riconoscerle.
  • Game Dynamics: L’utilizzo delle meccaniche stimola l’insorgenza di dinamiche, comportamenti differenti in relazione al progredire nel gioco. Ogni sessione può generare differenti dinamiche.
  • Game Aesthetics: Le emozioni e sentimenti che il gameplay scatena nel giocatore: rabbia, gioia, eccitazione, delusione, noia…

Ed ora entriamo nel vivo, fornendo il catalogo (in parte attinto dal Playdeck interno a SCVNGR)  caratterizzato da Nome, Definizione ed Esempio secondo una gerarchizzazione puramente alfabetica. E’ uno strumento per principianti, utile per approcciare il problema e coglierne il quadro d’insieme.

Game Mechanics & Dynamics

Achievement:

Definizione: Bene digitale o fisic0 conseguito al raggiungimento di obiettivi prestabiliti.  Spesso si parla di achievement sbloccabili e rappresentano un motivo di orgoglio in quanto testimonianza di azioni correttamente svolte nel contesto di gioco

Esempio: Badge di Foursquare, Level Up in un gioco di ruolo ma spesso anche punti e reward sono utilizzati concretamente per rappresentare l’ottenimento di un achievement.

Perchè implementare: Engagement, loyalty, tempo speso e divertimento

Dinamica di Appuntamento (Appointment Dynamic):

Definizione: L’utente viene invitato a entrare nella piattaforma ad una determinata ora per ottenere dei benefici. Controverso è invece l’utilizzo di “Punizioni” nel caso non si rispetti l’appuntamento temporale. Si può punire il giocatore (condensarsi di sporcizia nel proprio terreno) o semplicemente non premiarlo lasciando inalterato lo status quo.

Esempio: Entrare ogni 4 ore in Farmville per raccogliere i frutti della semina.

Perchè implementare: Engagement, tempo speso.

Evitare (Avoidance):

Definizione: Far leva su una possibile punizione per indurre il giocatore ad eseguire alcune azioni in grado di evitargli la penalizzazione.

Esempio: Ricaricare la pistola ogni 10 colpi sparati onde evitare di rimanere scarichi di fronte ad un nemico

Perchè implementare: Influenza, tempo speso

Badge:

Definizione: E’ un riconoscimento digitale o fisico assegnato al raggiungimento di un obiettivo/livello

Esempio: Effettua 10 check in in Foursquare e sblocchi il Badge “Il Fotografo”

Perchè implementare: Engagement, tempo speso, Influence

Contrasto Comportamentale (Behavioral Contrast):

Definizione: I comportamenti possono subire modifiche in base alla variazione dei benefici conseguenti.

Esempio: Nei primi livelli di un gioco rompere i blocchi porta power up ed il giocatore è incentivato a romperne il più possibile per ottenere questi feedback positivi. Col progredire, i blocchi iniziano a restituire doppioni o addirittura power up negativi e questo cambia il nostro comportamento.

Perchè implementare: Influenza, engagement.

Momento Comportamentale (Behavioral Momentum):

Definizione: La tendenza del giocatore nel continuare a fare ciò che sta già facendo

Esempio: Jesse Schell nel suo Talk alla Dice Conference lo ha sintetizzato dicendo “Ho speso 10 ore giocando a Farmville. Sono una persona intelligente e non sprecherei mai 10 ore della mia vita. Quindi deve essere un gioco utile ed in quanto tale continuo a giocarci.

Perchè implementare: Loyalty, Revenue, tempo speso, engagement, influenza

Beata Produttività (Blissful Productivity):

Definizione: L’essere umano è geneticamente predisposto a lavorare duramente specialmente in contesti premianti e significativi. Giocare aiuta a lavorare sodo secondo la teoria di McGonigal.

Esempio: I giocatori di World of Warcraft investono mediamente 22 ore settimanali nel popolare gioco online. Un vero e proprio lavoro, spesso seguente al lavoro reale, in cui si impegnano duramente proprio in virtù di questa produttività beata.

Perchè implementare: Engagement.

Bonus:

Definizione: E’ una categoria di reward assegnabili al completamento di alcune Combo o in generale all’espletamento positivo di un compito assegnato

Esempio: In alcuni puzzle game accoppiare linee di oggetti in seguenza senza errori porta ad un bonus di punti extra.

Perchè implementare: Engagement, influenza, tempo speso, viralità, divertimento

Cascata Informativa (Cascading Information Theory):

Definizione: La teoria suggerisce di razionalizzare progressivamente il trasferimento di nozioni. Nei primi livelli solo poche azioni eseguibili e man mano aumentare le azioni performabili.

Esempio: In numerosi sparatutto inizialmente viene offerta la possibilità di utilizzare solo le proprie armi o al massimo un coltello. Dopo il giusto tempo di apprendimento vengono sbloccati nuovi arsenali (pistole, fucili di precisione…) e opzioni (impugnare più armi)  il tutto in maniera progressiva e graduale.

Perchè implementare: Engagement, influenza, tempo speso, loyalty

Concatenamenti (Chain Schedules):

Definizione: La pratica di legare un premio ad una serie di contingenze. Il giocatore percepisce le singole fasi ed al superamento di ognuno si sente già appagato.

Esempio: Ottieni il titolo di Miglior Pilota arrivando primo nella prossima gara ed ottenendo un tempo inferiore ai 2 minuti.

Perchè implementare: Engagement, influenza, loyalty

Combo:

Definizione: Combinazione di azioni in grado di scatenare un effetto potenziato.

Esempio: Nei picchiaduro come Street Fighter la giusta pressione di una serie di tasti in sequenza abilita delle super mosse. Spesso queste esecuzioni danno diritto a dei premi particolari sotto forma di Bonus

Perchè implementare: Engagement, influenza, viralità e tempo speso

Collaborazione Community:

Definizione: Una intera comunità è allineata per raggiungere obiettivi comuni come risolvere un problema o una sfida. Questa dinamica è spesso utilizzata nei Serious Games.

Esempio: In Groupon è necessario collaborare con altri individui, conoscenti o meno, per raggiungere l’obiettivo di ottenere un forte sconto sull’acquisto. Se si raggiunge il numero minimo indicato dalla piattaforma si ottiene il reward, altrimenti la missione è fallita.

Perchè implementare: Viralità, engagement, tempo speso, influenza

Contingenza (Contingency):

Definizione: Il problema che l’utente deve superare. E’ la prima delle tre fasi del time-frame associato all’assegnazione dei Reward. Alla Contingenza segue la risposta (Response) del giocatore. In caso di risposta positiva viene assegnato il reward (Reinforcer).

Esempio: Il super boss finale (Contingenza) da uccidere (Risposta che deve esser data dal giocatore)  per passare al livello successivo (Reward).

Perchè implementare: Engagement, tempo speso, influenza

Conto alla Rovescia (Countdown):

Definizione: Un conto alla rovescia ci indica quanto tempo resta per eseguire una azione.

Esempio: In giochi di avventura troviamo livelli in cui viene aggiunta la scarsità temporale come ulteriore difficoltà. Ad esempio 5 minuti per arrivare da un punto A ad un punto B.

Perchè implementare: Engagement, divertimento, influenza

Cross Platform:

Definizione: Prodotti che possono funzionare su diverse piattaforme

Esempio: In Ancient Legion è possibile giocare simultaneamente su iPhone, Facebook, Tv Interattive e mobile web consentendo sfide in tempo reale tra possessori di diversi device.

Perchè implementare: Tempo speso

Disincentivi:

Definizione: Per alterare comportamenti acquisiti dagli utenti si introducono penalizzazioni,  disincentivi o semplicemente alterazione regole.

Esempio: Per disincentivare gli heavy users, spesso vengono imposti in corsa dei limiti massimi giornalieri. Ad esempio non si possono riscattare più di 20 punti al giorno del programma loyalty del Mulino Bianco.

Perchè implementare: Influenza

Esplorazione (Discovery):

Definizione: Amiamo scoprire novità e rimanerne sorpresi.

Esempio: In numerosi prodotti “gamificati” l’esplorazione di nuove sezioni e pagine comporta l’assegnazione di punti bonus.

Perchè implementare: Influenza, tempo speso, divertimento, engagement, loyalty

Gioco Infinito (Endless Games):

Definizione: Giochi che non hanno un esplicito finale, ragion per cui possono andar avanti all’infinito.

Esempio: Tetris è uno degli esempi storici, ma anche produzioni recenti come Farmville non hanno il Game Over.

Perchè implementare: Tempo speso, divertimento, engagement, loyalty, revenue, divertimento

Senso di Invidia (Envy):

Definizione: Desiderio umano di possedere qualcosa che altri hanno già.

Esempio: Molti giochi consentono di collezionare oggetti virtuali o reali in grado di attirare l’attenzione di altri nella community generandone l’istinto di invidia.

Perchè implementare: Influenza

Contesto Epico (Epic Meaning):

Definizione: Un maggiore motivazione è  ottenibile facendo credere al giocatore che le sue azioni hanno un senso più grande di loro stessi, quasi epico.

Esempio: Numerosi giochi di ruolo, WoW in primis, presentano una struttura narrativa in grado di catapultare il giocatore in un mondo tanto lontano quanto epico in cui ogni azione potrà essere decisiva per la storia della civiltà.

Perchè implementare: Influenza, engagement, loyalty, tempo speso, divertimento

Estinzione (Extinction):

Definizione: Venir meno di un nesso tra azione compiuta e relativo premio. Questa variante generalmente provoca rabbia e frustrazione nel giocatore, causando un momento comportamentale negativo.

Esempio: Inizialmente ogni 10 uccisioni consecutive davano diritto a un power up. Ora non più!

Perchè implementare: Influenza

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I media italiani parlano del libro “Gamification”

Per chi come me non è uno scrittore professionista, la pubblicazione di un’opera ha come principale obiettivo la diffusione delle proprie idee e l’inizio di un dibattito a cui far accedere il maggior numero possibile di individui. Il mio libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” sta ricevendo una buona circolazione sia in termini di copie vendute che di articoli direttamente o indirettamente incentrati su di esso e sui temi proposti nelle 221 pagine della versione cartacea.

Nell’ultima settimana vi sono stati due interessanti articoli promossi da un noto portale di marketing ed uno di videogiochi.

Nella recensione scritta da Gabriele Cazzulini su Cinema e Videogiochi, il libro ha convinto a tal punto da far dire all’autore:

“Gamification è un ricchissimo armamentario che permette di centrare due obiettivi. Uno: fare il punto, questa volta in italiano, senza bisogno di traduzioni tardive e conseguente sudditanza culturale, sull’universo videoludico al di là del momento ludico in sé. Cioè: riflettere sui videogiochi al di là del divertimento stesso. Cioè: fare cultura. Due: innescare una reazione neuronale a catena per ramificare questo poderoso libro all’interno di sentieri culturali che corrono tra cinema, letteratura, design, sociologia… ed è qui che nasce il bisogno-desiderio di una specie di Gamification II che esca dai confini videoludici, talvolta vissuti in modo troppo simile a un confortevole e protettivo ghetto, per allineare la cultura videoludica sullo stesso piano delle altre”

Questa descrizione mi ha reso felice non tanto per le belle parole spese quanto per la corrispondenza tra la filosofia di fondo che mi ha spinto a scrivere l’opera e la percezione positiva  che ne ha tratto il lettore/recensore (per inciso non ho mai visto Cazzulini in vita mia).

Di tenore diverso, invece, l’articolo proposto da Marketing Arena in relazione al libro sotto forma di una intervista al sottoscritto. Gamification è stato lo spunto su una chiacchierata su marketing e videogiochi, binomio sempre più in crescita ed in fermento.

 

Ci può segna­lare 3 nomi di pro­getti da seguire?

Uti­lizzo tre degli ultimi esempi spie­gati nel mio blog, diversi tra loro per dina­mi­che uti­liz­zate e obiet­tivi finali. Nel primo caso un gioco b2c a scopo di alfa­be­tiz­za­zione, nel secondo una piat­ta­forma gami­fi­cata b2b per miglio­rare l’efficienza lavo­ra­tiva di un ente pub­blico ed infine il gaming por­tato all’interno del mondo food & beve­rage tradizionale.

  • Il pro­blema di come “istruire” gli utenti all’utilizzo di soft­ware com­plessi è da sem­pre nei pen­sieri delle ditte pro­dut­trici. Le varie solu­zioni intro­dotte, dalla clas­sica FAQS a forme più dina­mi­che ed inte­rat­tive, hanno quasi sem­pre fal­lito il com­pito offrendo una guida mono-direzionale scar­sa­mente uti­liz­zata e sin­ce­ra­mente poco appea­ling. Adesso dispo­ni­bile nella ver­sione 2.0, Rib­bon Hero è un “gioco” che si installa auto­ma­ti­ca­mente su Office (30 MB ed uni­ca­mente in lin­gua inglese) dando vita ad una forma del tutto nuova di e-learning. La trama ha come pro­ta­go­ni­sta la redi­viva graf­fetta Clippy (la ricor­de­rete come tutor ani­mato…) sbal­zata nel corso della sto­ria da una mac­china del tempo impaz­zita. Ogni epoca si com­pone di obiet­tivi e mis­sioni da com­ple­tare per pas­sare al livello suc­ces­sivo. I task asse­gnati si basano sullo svol­gi­mento di com­piti su Excel, Power Point, One Note e Word come ad esem­pio cam­biare font di un para­grafo o inse­rire par­ti­co­lari effetti in una slide. Ad ogni azione cor­retta cor­ri­sponde un deter­mi­nato pun­teg­gio che sarà con­fron­ta­bile con quello di amici, col­le­ghi o com­pa­gni di corso in un mec­ca­ni­smo lea­der­board based.
  • Sem­pre più enti pub­blici ed isti­tu­zioni stanno abbrac­ciando i para­digmi della Gami­fi­ca­tion per creare ser­vizi appea­ling per il pub­blico o miglio­rare l’organizzazione interna del lavoro. Un ottimo esem­pio arriva dall’Inghilterra e pre­ci­sa­mente dal “Depart­ment of Work and Pen­sions”. Idea Street è una piat­ta­forma online nata con lo scopo prin­ci­pale di favo­rire la cir­co­la­zione di nuove idee tra gli impie­gati dell’agenzia creando le pre­messe per una con­ti­nua col­la­bo­ra­zione di idee even­tual­mente imple­men­ta­bili anche nel day by day. Dopo 18 mesi di vita, Idea Street ha visto l’adesione di 4000 lavo­ra­tori, la genesi di 1400 idee e di que­ste 63 hanno tro­vato attua­zione pra­tica nel Dipar­ti­mento. Per quanto ci riguarda è inte­res­sante l’introduzione di mec­ca­ni­che gaming per ren­dere più enga­ge­ment e diver­tente il pro­cesso di crea­zione e con­di­vi­sione: moneta vir­tuale, punti, clas­si­fica, com­mu­nity diven­tano stru­menti di facile uso e com­pren­sione anche per un pub­blico pro­ba­bil­mente estra­neo ai videogiochi.
  • La catena ame­ri­cana 4Food ha aperto i bat­tenti la scorsa Estate intro­du­cendo dina­mi­che ludi­che all’interno di un busi­ness fisico e tra­di­zio­nale come quello dei Fast Food. Dal sito inter­net è pos­si­bile non solo ordi­nare ma anche creare il pro­prio panino per­so­na­liz­zan­dolo secondo molti para­me­tri (ingre­diente prin­ci­pale, secon­da­rio, tipo­lo­gia di pane, forma) e dan­do­gli addi­rit­tura un nome. Que­sta ope­ra­zione, sti­liz­zata alla stre­gua della custo­miz­za­zione di un per­so­nag­gio da gioco di ruolo, ha dei risvolti pra­tici. Recan­dosi nel punto ven­dita fisico per riti­rare il panino dise­gnato si potrà vedere il pro­prio nome in una tabella lumi­nosa ben visi­bile dove appare la clas­si­fica dei panini più acqui­stati nella set­ti­mana. I crea­tori otter­ranno delle royalty (un tot. di cen­te­simi) per ogni modello del pro­prio panino ven­duto tra­sfor­mando il sem­plice atto di ordi­nare e acqui­stare un panino in un immenso gioco dove reward psi­co­lo­gici (essere ai primi posti in clas­si­fica) e mate­riali (royalty) con­cor­rono alla fide­liz­za­zione dell’utente e alla vira­lità dell’iniziativa, in quanto ognuno è spinto a con­di­vi­dere via social net­work le pro­prie creazioni.

 

 

Guida pratica alla Gamification: Challenge e Newsfeed

Oggi compiamo un ulteriore passo avanti nella nostra Guida Pratica Avanzata alla Gamification con il quarto e penultimo capitolo della saga.  Dopo aver esaminato le tecniche base, Badge e Primo Contatto con nuovi utenti, è il momento di soffermarci su una manciata di nuove tecniche in grado di aggiungere maggiore profondità alla nostra piattaforma.

Quest o challenge forniscono imput all’utenza su cosa fare all’interno dell’esperienza. Le missioni assegnano dei task da svolgere e portare a compimento e possono rappresentare il cuore dell’esperienza  o un sistema secondario. Alcuni giocatori le affronteranno in sequenza secondo un itinerario indicato dal REAL TIME FEEDBACK in una corsa di stampo hardcore, altri avranno un approccio più soft limitandosi a sporadiche esperienze di tanto in tanto.

Prendiamo ancora una volta ad esempio la mia demo EGAMMERCE, un ipotetico sito di e-commerce gamificata.  In questo caso le SFIDE/MISSIONI rappresentano un espediente ulteriore di E-Gammerce, ma la proprità del core business è sempre la vendita di beni al consumatore. Recandosi nell’area CHALLENGES è possibile visionare otto esempi pratici raggruppati in tre Macro aree: Experience, Social and Entertainment. Alla prima categoria afferiscono sfide la cui natura è direttamente intersecata alle finalità primarie della piattaforma. Social Challenges hanno una valenza prevalentemente sociale, aiutano la viralità della piattaforma incentivando gli utenti a partecipare ad obiettivi in grado di amplificare la promozione tra la cerchia di propri amici. Infine abbiamo Entertainment challenges, sfide che non hanno nulla a che vedere con la piattaforma ma aiutano a offrire momenti puramente ludici fondamentali per amplificare l’engagement. Entriamo nel dettaglio dall’alto verso il basso:

– Shopping Challenge: Questa missione di tipo “experience” invita gli utenti ad acquistare un paio di scarpe entro i prossimi cinque giorni per ottenere ben 200 Points e 20 XP. La meccanica introdotta è di tipo temporale, si esercita una pressione sull’utente a compiere un acquisto entro una certo lasso di tempo incentivandolo con un premio superiore al normale. Il senso di urgenza aiuta lo shop a convincere il giocatore accanito a compiere un acquisto pur di primeggiare in classifica ed invoglia gli indecisi all’acquisto istantaneo aiutandoli a superare i soliti dubbi.

– Daily Login Challenge: Questa missione di tipo “experience” invita gli utenti ad effettuare giornalmente il log-in per assicurarsi 50 Points e 5 Xp. L’obiettivo è incentivare l’accesso giornaliero al portale da parte dell’utenza premiandoli con un ritorno in punti ed esperienza. Su questa meccanica base è possibile innestare anche le “Combo”, ovvero richiedere che vi siano 5 log-in consecutivi in altrettanti giorni per ottenere un bonus speciale come sintetizzato nella Pop Up. Il vantaggio per il negozio è innegabile, forzare l’accesso da parte degli iscritti consente di esporli a nuovi flussi di prodotti sempre aggiornati su base giornaliera.

– Daily Quiz Challenge: Questa missione di tipo “experience”  invita gli utenti a rispondere a dei Quiz giornalieri per assicurarsi 30 Point e 4 XP. La meccanica dei quiz è ampiamente sfruttata in ambito ludico e nel nostro caso ha l’obiettivo di conoscere sempre meglio il nostro utente al fine di potergli offrire in vetrina i prodotti commerciali più adatti a lui. Ne avevamo già parlato nel post precedente, gamificare il processo di registrazione rappresenta un plus enorme. Questa tipologia di sfida è fondamentale e dovrebbe essere reiterata su base giornaliera variando le modalità di visualizzazione del quiz (testuale, grafico, fotografico, video etc etc).

– Review Challenge: Questa missione di tipo “social” invita gli utenti a inserire la recensione dell’ultimo articolo comprato per assicurarsi 50 Points e 5 XP. Già molti siti incorporano questa funzione ed è possibile vedere la grande risposta degli utenti soprattutto in settori legati al turismo, Trip Advisor ad esempio. Se alla molla della condivisione della propria esperienza aggiungiamo un layer di utilità pratica il fenomeno delle recensioni può diventare strumento di crescita sociale del progetto. La moltiplicazione degli interventi foraggia la nascita di una community ed incentiva l’utente a rientrare sovente nel portale per leggere i commenti altrui.

– Social Network Challenge: Questa missione di tipo “social” invita gli utenti a linkare i propri account sociali ad E-Gammerce ottenendo 3 Points. Come esemplificato dalla pop up, lo scopo è quello di raggiungere l’utente ovunque esso sia permettendo la condivisione delle azioni rilevanti compiute all’interno della piattaforma. Twitter, Facebook, Foursquare o WordPress sono strumenti promozionali gratuiti, si incentiva ogni utente a diventare il primo markettaro della nostra iniziativa.

Sharing Foto (Video) Challenge: Questa missione di tipo social invita gli utenti a postare foto su Flickr (o video su Youtube) per ottenere 10 Points e 5 XP per ogni prodotto. Un acquisto risponde solitamente spesso a tre diverse esigenze: il bisogno materiale di un oggetto di cui siam privi o che va sostituito e la voglia di auto espressione e la condivisione con amici e mondo esterno cosa si è acquistato. La nostra azione di game design incentiva tale comportamento esortando l’acquirente a condividere su social network ad hoc il proprio acquisto mediante la realizzazione di foto e video, magari con loro come indossatori. Questa è una moda che sta già imperversando sotto il nome di HAUL, date una occhiata a questo video da oltre un milione di visualizzazioni per cogliere il trend.

Unlock the Box Challenge: Questa missione di tipo “social” invita gli utenti a Cooperare con 6 amici al fine di apre la scatola magica. Al raggiungimento dell’obiettivo saranno assegnati 20 Points e 3 XP a tutti. Questa sfida innalza l’asticella di profondità del sistema costringendo il game designer ad uno sforzo extra. Il cooperative mode è una modalità molto utilizzata nei videogiochi per gli effetti benefici in grado di stimolare soprattutto verso il mondo dei “socializers”. Pur apportando notevoli benefici sociali e virali, non è di facile implementazione tant’è che si è soliti consigliare prima una strategia singleplayer e giocare vs CPU per poi integrare anche questa dinamica.  La cooperazione può esplicitarsi in due forme: una vera e propria attività sincronica in cui due utenti devono compiere simultaneamente una azione utile al raggiungimento dell’obiettivo. Oppure viene dato un task a cui ciascuno può partecipare secondo il proprio timing ottenendone in seguito un beneficio (come nel nostro caso).

La finestrella di Pop Up in E-Gammerce mostra a livello teorico e di design un esempio di implementazione. Al centro una rappresentazione grafica della scatola e dei sei lucchetti da aprire aiuta una veloce raffigurazione visiva della Sfida. A sinistra il reminder dei lucchetti rimasti da aprire, in questo caso ancora 6 su 6. Sotto la scatola il reminder del tempo rimanente (71 ore, 59 minuti…) per completare con successo la missione. Come già detto in precedente i meccanismi time based sono un formidabile motivatore, da notare la colorazione in giallo rispetto al resto del layout non per nulla casuale. La differenza cromatica aiuta a focalizzare i vari imput al meglio.  A destra compare una opzione ulteriore, la possibilità di acquistare una chiave pagandola con i crediti virtuali a nostra disposizione. Fermo restando la non obbligatorietà di questo elemento, una possibilità di scelta è sempre ben vista dall’utente. Non tutti hanno il tempo e voglia di invitare sei amici nel gioco (oltre a registrarsi dovranno anche cliccare su questa Challenge) ed allora si offre la possibilità di velocizzare l’esperienza spendendo i propri crediti. Infine in fondo alla Pop Up appare l’opzione primaria di tutto il layout, “ASK FRIEND TO HELP”. Cliccandoci sopra si crea un Wall Post di richiesta aiuto sulla propria bacheca Facebook  oltre alla possibilità di inviare one to one la richiesta alla lista di nostri contatti sito/facebook. Anche qui le dimensioni dell’icona sono più grandi rispetto al resto, proprio per enfatizzare l’azione.

CASINO CHALLENGE:  Questa missione di tipo “entertainment” invita gli utenti ad effettuare una sessione di slot machine giornaliera per vincere fino a 5 Points e 1 XP. Questo è uno strumento puramente ludico che offre agli utenti un incentivo all’accesso giornaliero ed una possibilità di vincita by chance. In maniera randomica sarà possibile aggiudicarsi un extra di punti ed XP.

LOTTO CHALLENGE: Questa missione di tipo “entertainment” invita gli utenti ad un gioco stile Gratta e Vinci per ottenere fino a 5 points e 1 XP. La dinamica è similare al caso precedente, la variante è rappresentata dal costo per ogni gratta e vinci.

Completato ma non esaurito il discorso legato ai Challenge, passiamo brevemente ad esaminare il meccanismo NEWSFEED.  Social networks come Facebook o Linkedin sono interamente basati su questa dinamica, al centro dell’esperienza e della home page vi è il flusso di notizie relative alle azioni degli utenti. “Fabio ha stretto amicizia con Luca” – “Fabio ha appena inserito una nuova foto” – “Fabio ha modificato il profilo” e così via. Come strumento di gamification, Newsfeed si rivela utile se ubicato nella home page in zona non centrale ma visibile. E’ un ottimo modo per tenere aggiornati gli utenti e per evidenziare il tasso di utilizzo della piattaforma da parte degli heavy users. Importante che i newsfeed siano cliccabili! Nella nostra demo di E-GAMMERCE il meccanismo è stato ubicato nella parte bassa della home page.

 

 

Gamification Economics

Ogni nuovo filone di una industria necessita di un fisiologico arco temporale per passare da promessa a solida realtà. Ho avuto la fortuna nell’ultimo decennio di assistere personalmente alla nascita del “mobile gaming” e del “social gaming”, in entrambi i casi il primo biennio è stato caratterizzato da una stretta cerchia di aziende impegnate ad alfabetizzare il mercato ricavandone poco economicamente per poi assistere al boom con continue acquisizioni/fusioni e fatturati significativi.

Gamification, così come specificata in un mio precedente post, ha circa un anno di vita. E’ ancora nella fase embrionale eppure sta riuscendo a scollinare, divenendo parola d’uso comune anche al di fuori di una stretta cerchia di addetti al lavoro. Il motivo di questo boom immediato è, in parte, imputabile al terreno fertile su cui è andata a innescarsi (serious games, games for change, advergames, ARG…) e alla sua facilità con cui è applicabile su progetti  di ogni natura senza particolari investimenti tecnologici.

Molto si è detto sui primi progetti nati nel solco della Gamification e delle tecniche per l’implementazione di game mechanics e dynamics, ma ancora scarsa è la consapevolezza degli impatti economici di questa “scienza”. La carrellata di dati aiuta a comprendere l’impatto reale sulla nostra economia:

– Settimanalmente vengono investite 3 miliardi di ore in giochi online

– Il giocatore medio investe 10.000 ore giocando dall’età di 21 anni

Nel mondo vi sono 500 milioni di videogiocatori (console, online, mobile, PC)

eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari

– Sempre eMarketer stima per il 2015 un fatturato Gamification di 1.6 miliardi di dollari

M2 Research stima per il 2016 un fatturato Gamification di 2.8 miliardi dollari

– Il tasso di crescita media per Gamification è del 250% nei prossimi 2 anni

– Negli ultimi 12 mesi oltre 10 milioni di dollari sono stati investiti, sotto forma di seed,  in start up potenzialmente distruttive nel settore Gamification

– Negli ultimi 12 mesi oltre 25 milioni di dollari sono stati investiti in società che danno grande peso alla Gamification nella strategia clienti.

– E’ nato un fondo da 100 milioni di dollari per investimenti mirati nel settore Gamification

Gartner stima che entro il 2014 una piattaforma gamificata legata ai beni di consumo e alla fidelizzazione utenti diventerà importante al pari di Facebook, Ebay o Amazon.

– Gartner afferma che oltre il 70% delle TOP  2000 corporation/organizzazioni si doterà di almeno un prodotto “gamificato”

– Sempre Gartner dichiara che il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione si avvarrà della Gamification entro il 2015

Gamification disponibile in versione cartacea

Dopo il debutto in versione digitale in formato PDF e Amazon Kindle, il libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” è ora acquistabile anche nel più tradizionale formato cartaceo.

Qualcuno avrà già notato la possibilità di ordinarlo presso alcuni importanti rivenditori online come IBS, Bol e LibreriaUniversitaria, ma da oggi anche l’area SHOP di questo sito permette l’acquisto, al prezzo di EURO 25, mediante carte di credito e paypal. Ordinando direttamente dal sito si ha il vantaggio di una consegna entro 3 giorni lavorativi, inclusa nel prezzo, con la modalità Piego di Libri.

Di seguito la scheda prodotto:

DESCRIZIONE: Uno straordinario viaggio all’interno della crescente industria dei videogiochi. Nel giro di tre decenni un mercato di nicchia è arrivato a primeggiare nel segmento “tempo libero” togliendo lo scettro del fatturato a cinema e musica. Centinaia di milioni di individui nel mondo, proprio ora, stanno interagendo, da soli o in multiplayer, su console e PC. Ma cosa ci riserva il futuro? Quali sono le nuove sfide che sviluppatori, publisher e semplici appassionati si troveranno ad affrontare?

Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana racconta la straordinaria trasformazione in atto, il passaggio da un divertimento “fisico” ad uno “digitale”. Non più e non solo costosi cd-rom e cartucce contenti Call of Duty e Gran Turismo, ma prodotti digitali distribuiti su una moltitudine di piattaforme e spesso a costo zero. Una rivoluzione copernicana in grado di gettare le base di una nuova generazione di “videogiocatori” formatasi con FarmVille su Facebook e Angry Birds su iPhone. Sempre più donne ed adulti spendono tempo, e denaro, in forme di gioco casual.

 

TITOLO LIBRO : Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana

AUTORE : Fabio Viola

VERSIONE :  Cartacea

ISBN : 9788890572814

PAGINE: 221 formato Royal

DISTRIBUZIONE: Self Published, disponibile su Amazon, IBS, BOL, LibreriaUniversitaria… e sul sito ufficiale

PREZZO : Euro 25

SITO UFFICIALE : https://www.gameifications.com

 

 

Gioca i Giochi mi intervista su Gamification e Gambling

L’industria gambling (scommesse, poker, casino, slot…) in Italia rappresenta uno dei trend più caldi dell’ultimo triennio con una raccolta prevista nel 2011 di 71 miliardi di euro, una media pro capite di 1200 euro che ci colloca tra i primi posti al mondo. In fase di pianificazione, il libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” avrebbe dovuto includere un capitolo dedicato all’argomento, poi per ragioni di timing ed eccessiva lunghezza l’idea è stata abortita.

Ma le affinità tra videogiochi e gambling sono molte e la Gamification potrebbe diventare un valido strumento nelle mani di aziende leader di settore come Sisal e Lottomatica. Ringrazio l’amico Piero Itta, uno dei massimi esperti di gambling in Italia, per le tre domande che mi ha posto prendendo spunto dalla pubblicazione del libro. Vi riporto un estratto, invitandovi a visitare il suo blog Gioca i Giochi per leggere il pezzo integrale.

1. Fabio , attualmente si parla tanto di gamification ma spesso in modo improprio, ci dai una definizione del termine?

Gamification è un termine recentissimo utilizzato per la prima volta in pubblico nel Febbraio 2010 da Jesse Schell, professore universitario e famoso game designer americano. Nell’ultimo anno è diventato uno dei trend mondiali più hot dando vita a start up, conferenze e ad un’ampia letteratura.

Personalmente intendo Gamification come “l’utilizzo di meccaniche e dinamiche gaming per risolvere problemi e creare engagement (o loialty per chi mastica marketing) con l’utente finale all’interno di contesti esterni ai videogiochi”.  A dirla tutta uno dei paradigmi è lo slittamento dal cliente, solitamente passivo, al giocatore per sua natura attivo, da qui è facile cogliere la rivoluzione copernica che ne consegue in logiche di marketing, acquisizione e fidelizzazione. L’oculata introduzione di punti, livelli, achievements, leaderboards, rewards in siti internet o attività  solitamente poco appealing (prevenzione medica, food & beverage, rapporti con le istituzioni, strutturazione del lavoro sono alcuni dei campi in cui è applicabile) può contribuire a rendere “more fun” la quotidianità andando a modificare i nostro comportamenti usuali.

2. Parlaci del tuo libro “GAMIFICATION” e di come hai deciso di promuoverlo

L’idea di scrivere un libro basato sui dieci anni spesi nei videogiochi mi balenava da tempo. Poi i buoni propositi si sono sempre scontrati con la realtà piena di impegni con le due società che gestisco e di pigrizia. La scorsa Primavera decisi che il tempo era arrivato e in circa dieci mesi sono riuscito a scrivere le 221 pagine di cui consta la versione cartacea di “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”.

Non è un libro per tutti, ho dato un taglio appetibile principalmente ad appassionati ed esperti del settore dei videogiochi. Il libro non racconta la storia di questo medium in grande crescita di bacino e fatturato, non analizza specifici franchise come Mario Bros bensì si analizza il processo di trasformazione in atto col passaggio da un mercato esclusivamente fisico ad uno digitale. L’avvento di nuove piattaforme come Facebook, Application Stores capeggiati da Apple e smart tv stanno offrendo per la prima volta ai publisher l’opportunità di raggiungere un bacino di oltre un miliardo di individui. Si parla di self publishing, di nuove strategie marketing per raggiungere giocatori “casual” e dei nuovi paradigmi di commercializzazione come il free to play, giochi distribuiti gratuitamente e spesso in grado di generare fatturati molto maggiori ai packing venduti a 60 euro nei negozi di elettronica.

Sin da subito son partito con l’idea di auto pubblicarlo, consapevole che un libro di estrazione marketing/economica sui videogiochi non trovasse alcun valore aggiunto nella pubblicazione da parte di una casa editrice tradizionale. E’ stata una avventura particolare perche self publishing significa non solo scrivere, cosa per sua natura molto complessa quando non si è uno scrittore, ma occuparsi a 360 gradi di ogni aspetto: cover, revisione, formattazione cartacea e digitale (il libro è disponibile anche come ebook e su Amazon Kindle), marketing, commercializzazione, accordi di distribuzione con catene online (IBS, BOL, Amazon, LibreriaUniversitaria…) oltre alla gestione del sito ufficiale www.gameifications.com.

I primi riscontri sono stati positivi sia nel buzz creato dai media con oltre 40 articoli già pubblicati sia nei primi dati di vendita della versione digitale, quella cartacea sta entrando in circolazione proprio in questi giorni attraverso rivendite online e sito ufficiale.

3. Gamification e Gambling quanto sono vicini i 2 mondi, si possono applicare i meccanismi della gamification al Gambling ?

Il Gambling in Italia è uno dei mercati a più alta crescita con prospettive rosee, a patto che gli attori della filiera colgano l’importanza di credere ed investire nell’innovazione. Le nuove piattaforme di massa come cellulari evoluti e Facebook rappresentano una tappa obbligata per i processi di crescita del Gambling, luoghi ideali per diffondere alfabetizzazione verso le varie tipologie di skill games, customer acquisition e processi di viralità. Basti pensare che in Italia sono 19 milioni gli utenti di Facebook, un bacino enorme di “non giocatori”, la stragrande maggioranza non possiede console e non ha esperienze dirette col gambling ma in qualche modo interessati alle dinamiche di gioco “gratuito” offerte dagli sviluppatori di social games. Circa il 50% degli utenti interagisce con qualche forma di gioco ed è qui che le aziende dell’industria gambling dovrebbero incidere andando a creare “light version” dei propri prodotti semplificando i meccanismi di ingresso (gamificare la registrazione) al fine di creare engagement e poi redirect verso meccanismi di conto gioco online. A questo proposito annunceremo nelle prossime settimane il primo deal di questo tipo con un leader di mercato…

Non solo light version su iPhone o Facebook ma anche la possibilità di ridisegnare i centri scommessa e le slot machine per favorire l’utilizzo da parte di differenti tipologie di giocatori. Il  ricercatore americano Richard Bartle vent’anni or sono individuò 4 tipologie di istanze che spingono un uomo verso il gioco.  Solitamente si approcciano al gambling i “Killers”, persone il cui obiettivo principale è vincere.  Senza sottilizzare troppo, vi è una intera fetta di mercato rappresentata dai cosidetti “Socializers” totalmente inesplorata. I Socializer giocano principalmente per entrare in contatto con altri giocatori, è gente poco competitiva ma pronta alla cooperazione. A loro non interessa primeggiare o vincere somme di denaro.

Immaginiamo l’introduzione di una leaderboard, un cartellone nel centro scommesse che indica i 10 giocatori più bravi della settimana in grado di dare una gratificazione psicologica alla categoria degli Achievers. Molte sarebbero le opportunità di implementazione!

Gamification Case History: Idea Street

Sempre più enti pubblici ed istituzioni stanno abbracciando i paradigmi della Gamification per creare servizi appealing per il pubblico o migliorare l’organizzazione interna del lavoro.

Un ottimo esempio arriva dall’Inghilterra e precisamente dal “Department of Work and Pensions”. Idea Street è  una piattaforma online nata con lo scopo principale di favorire la circolazione di nuove idee tra gli impiegati dell’agenzia creando le premesse per una continua collaborazione di idee eventualmente implementabili anche nel day by day. Dopo 18 mesi di vita, Idea Street ha visto l’adesione di 4000 lavoratori, la genesi di 1400 idee e di queste 63 hanno trovato attuazione pratica nel Dipartimento.

Per quanto ci riguarda è interessante l’introduzione di meccaniche gaming per rendere più engagement e divertente il processo di creazione e condivisione: moneta virtuale, punti, classifica, community diventano strumenti di facile uso e comprensione anche per un pubblico probabilmente estraneo ai videogiochi.

Il sito Idea Street offre, esclusivamente agli impiegati, la possibilità di sottomettere una propria idea di miglioramento correlata di descrizione ed immagine.  Una volta inserita l’idea passa attraverso tre livelli:

BUZZ:  E’ la fase iniziale per ogni progetto. L’ideatore  ha 45 giorni di tempo per creare consenso intorno all’idea così da poter progredire al “livello” successivo. Tutto è stabilito da regole chiare riassunte nell’immagine sottostante. E’ obbligatorio completare 4 obiettivi che spaziano da 50 pagine viste (ogni idea ha una propria home page) a 10 voti passando per il 30% di rating minimo.

TEAMING: Soddisfatti tutti i criteri si passa automaticamente al secondo livello.  In questo caso vanno soddisfatti sette parametri e diventa obbligatoria la creazione di un team di supporto all’idea composto da almeno 5 persone. Inoltre 5 commenti ed altrettante discussioni tra utenti in merito all’idea rappresentano l’ostacolo per il passaggio di livello.

 

INVESTMENT TIME: Dopo massimo tre mesi, l’idea arriva finalmente al livello “Investimento”. Viene “quotata in borsa”  ed ogni lavoratore potrà comprare e vendere le azioni ad un prezzo deciso dal mercato. L’ideatore avrà a disposizione 1000 azioni privilegiate da distribuire al team di supporto che lo ha aiutato nella promozione/miglioramento.

Una investment board del Department potrà, dopo un certo lasso di tempo,  decidere di far propria l’idea andandola ad applicare nella vita reale o mandarla al macero togliendola dal mercato. Nel primo caso gli azionisti vengono ricompensati con 100 monete virtuali, altrimenti l’idea morirà senza remunerazione affligendo negativamente il feedback del creatore.

Come in ogni buon gioco che si rispetti vi è una moneta virtuale. DW-Peas accompagnerà ogni azione dell’utente secondo lo schema sotto proposto. Ad ogni azione corrisponde un guadagno così da incentivarne la partecipazione attiva alla community, il tutto associato a forme di rating che premiano la partecipazione costruttiva ed utile all’obiettivo e non il mero spam. Oltre al gruzzolo iniziale, è particolare premiata la creazione di nuove idee con ben 5000 DW-Peas a cui seguono ricompense minori per azioni maggiormente da community.

A fronte di un investimento inferiore alle 100.000 sterline, il Dipartimento inglese di Lavoro e Pensione ha realizzato un programma in grado di rispondere ad esigenze precise:

1) Il ciclo di valutazione di un impiegato: solitamente una volta l’anno il responsabile di settore valuta il lavoro del proprio team dando un voto che spesso incide su un premio di fine anno. Idea Street consente all’azienda di monitorare costantemente gli impiegati individuando i più attivi ed utili al miglioramento dei processi interni

2) Migliorare i servizi in grandi istituti è impresa ardua. L’impiegato che nota alcune storture deve compilare moduli da dare al proprio superiore che a sua volta deve riportare ai suoi capi e tutta questa burocrazia spesso scoraggia l’adozione di miglioramenti, anche piccoli e non costosi.

3) Creare una community tra gli impiegati. Il lavoro di gruppo è fondamentale in enti con centinaia o migliaia di dipendente, il più delle volte ci si conosce solo di nome. Piattaforme come Idea Street favoriscono la conoscenza su specifici temi, la creazione spontanea di team accomunati da interessi.

Per visionare il Documento di Design cliccare QUI, per saperne di più sul futuro del gaming vi invito ad acquistare il mio libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana.

Gamification in vendita su Bol.it

Dopo la disponibilità su Amazon Kindle, il libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”  è disponibile in versione ebook pdf anche sul famoso portale italiano di e-commerce Bol.it.

Una ulteriore possibilità per  chi non lo avesse ancora comprato, vi invito a visitare la pagina ufficiale.

Per la versione cartacea siamo in attesa della ciano in arrivo la prossima settimana. Nel linguaggio tecnico la ciano è una sorta di versione “preview” del libro, utile per verificare l’esatta corrispondenza tra file e processo di stampa. Una volta approvata, finalmente il libro entrerà in stampa e mi auguro sarà disponibile per la vendita a fine Aprile 2011. Mi scuso per il ritardo rispetto alla tabella di marcia, ma l’inesperienza mi aveva portato a sottostimare le tempistiche di editing e conversione da digitale e cartacea.