La condizione operante nella Gamification – Parte 2

Abbiamo già osservato come la teoria della Condizione Operante possa essere assorbita in ambito ludico mediante un design in grado di suscitare azioni a cui segue un reward all’interno di schemi prestabiliti.  Lo sviluppatore può creare retention e loyalty nel proprio progetto scegliendo il reward schedules più appropriato che, nei casi più complessi, può essere un intreccio tra Continuous Reinforcement, Ratio Schedules e Interval Schedules.

Interval Schedules: Lo schema a intervallo porta ad un premio dopo un certo arco temporale, il topo dell’esperimento di Skinner otterrà il cibo alla prima azione compiuta ogni x tempo . Se questo arco temporale è prestabilito si parla di Fixed Interval Schedules, se invece muta di volta in volta si parla di Variable Interval Schedules. In numerosi videogiochi lo schema ad intervallo fisso trova spazio consentendo un alto livello di engagement ed un ritorno nell’applicazione più volte al giorno. E’ il caso di Farmville in cui bisogna attendere 30 minuti per raccogliere i semi piantati. O ancora molti social game hanno inserito un countdown di 3 ore al termine del quale viene erogato un bonus in punti. L’obiettivo di questo schema è favorire il numero di sessioni giornaliere, perchè se non si entra ogni 3 ore si perde il premio spettante per quel lasso temporale. Ammettendo 100 punti ogni 3 ore in un giorno sarebbe possibile ottenere 800 punti bonus.

Appresi gli strumenti a nostra disposizione, è fondamentale decidere quale schema selezionare in base alle esigenze del prodotto gamificato. Se l’intento è ottenere il maggior numero di azioni dall’utente la parte Ratio è sicuramente la più efficace  e la Variable Ratio la scelta numero 1. La spiegazione risiede nella possibilità che una azione venga premiata ogni volta venga eseguita tanto è vero che prodotti come le slot machine vengono anche chiamati “game by chance”. Questo induce i visitatori del nostro sito gamificato a compiere in ripetizioni le azioni da noi volute (inserire un commento piuttosto che votare) con la speranza di ricevere il reward. Solo in seconda posizione si colloca il Fixed Ratio perchè la consapevolezza che il reward ci sarà assegnato solo dopo 10 voti crea una curva di attività altalenante, con picchi in prossimità del premio e pause subito dopo averlo ricevuto.

Il rischio nel lungo periodo è di portare l’utente ad azioni puramente quantitative senza il giusto apporto qualitativo e motivazionale. Un esempio nella vita reale potrebbe arrivare dalla paga di un bibliotecario. Il datore di lavoro potrebbe offrire 1 euro per ogni libro catalogato e questo incentiverebbe la catalogazione del maggior numero possibile di libri al fine di ottenere una busta paga pesante a fine mese. Ma lo stress continuo a cui è sottoposto potrebbe causare l’insorgenza di un odio verso quello che si sta facendo. In alternativa il datore di lavoro potrebbe offrire una paga oraria sulla quale non incide il numero di libri archiviati. Questa soluzione è sicuramente meno stressante.

Questo esempio aiuta a capire che nel Viaggio del giocatore/utente nel nostro progetto sarà possibile sfruttare schemi diversi a seconda dello stadio in cui ci si trova. Schematicamente considerando i 3 principali stadi di utilizzo all’interno di un progetto e-commerce

NOVIZIO: Un Continuous Reinforce stimola l’insorgenza di un nuovo comportamento. Ad ogni acquisto sbloccherai l’area Novità Esclusive per 1 giorno.

UTENTE: Un Fixed Ratio Schedule o Interval aiuta il mantenimento di un comportamento insorto. Acquista 10 prodotti per ogni categoria merceologica per sbloccare l’area Novità Esclusive.

VETERANO: Un Variable Ratio Schedule esaspera un comportamento. Acquista prodotti per ogni categoria merceologica per sbloccare l’area Novità Esclusive.

L’intendo di questo articolo non vuole essere quello di modellare in maniera sbagliata il comportamento del nostro utente giocatore. E’ bene tenere sempre a mente che l’utilizzo di un Variable Ratio può essere pericolosa tanto per l’utente quanto per l’azienda. Rendere randomica la vincita accellera il tasso di risposta dell’utente che spenderà tante ore/soldi nella speranza di vincere ma è fondamentale che tra un rinforzo ed un altro non passi un lasso di tempo troppo lungo. Se questo avviene potrebbero crearsi situazioni di dipendenza in alcuni soggetti già predisposti, sono questi i casi di cui si sente parlare di individui con sessioni di decine di ore ad un videogioco o migliaia di euro spesi alle slot machine.

Quali possono essere questi rinforzi in una struttura gamificata? Senza pretesa di esaustività e variabili da ambito ad ambito: punti, avanzamento di livello, sblocco di nuove features, denaro, coupon, status, sblocco di nuove sezioni, espletare una missione,  ingresso in un gruppo etc etc. Andrew Chen ha schematizzato splendidamente le tipologie di reward utilizzabili nei videogiochi.

  • Currency rewards: l’acquisizione di una risorsa spendibile nel gioco, solitamente moneta virtuale utile per acquistare nuovi prodotti o skills.
  • Rank Rewards: l’acquisizione del livello successivo. Può trattarsi di un passaggio dal livello 1 al 2 oppure da uno status bronze al silver.
  • Mechanical Rewards: l’acquisizione di statistiche migliorative in qualche parametro. s
  • Narrative rewards: Una sequenza di intermezzo o la scoperta di nuovi elementi della trama o background di gioco rappresentano un gustoso premio.
  • Emotional rewards: E’ un premio immateriale legato al regalare un virtual gift a qualcuno o comunque aiutarlo per progredire nel gioco.
  • New Toys: Lo sblocco di nuove funzionalità sotto forma di nuove armi o gadget che ampliano le azioni performabili dal nostro alter ego.
  • New Places: Lo sblocco di nuove aree da esplorare
  • Completeness: Completare al 100%  una progress bar o qualsiasi altra cosa sia caratterizzata da una percentuale di completamento. Sostanzialmente gli achievers della classificazione di Bartle.
  • Victory: Sconfiggere un avversario o superare una sfida

 

 

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