Health & Wellness

mHealth e Gamification: cambia la cura medica

Nel mese di Aprile 2012 ho partecipato, per conto del progetto Next Innovation di Telecom Italia, al convegno ICT in Sanità. L’idea degli organizzatori era quella di favorire la circolazione di idee e progetti legati all’evoluzione degli standard sanitari, cure mediche, processi interni in relazione all’avvento delle nuove tecnologie online e mobile su tutte. Il quadro italiano che ne è emerso sembra ancora lontano dai movimenti in atto in numerosi paesi avanzati dove da anni l’hi-tech è una risorsa inestimabile per abbattere costi e migliorare i protocolli medici. Tra i tanti trend in atto, merita particolare attenzione il segmento mobile health o mhealth ovvero l’utilizzo della tecnologia mobile di nuova generazione.

Juniper Research prevede 44 milioni di download per app medicali nel 2012 che diventeranno 142 dal 2016. Numeri elevati in grado di generare 120 milioni di dollari nell’anno in corso con una tendenza ai 400 milioni fra quattro anni. Il perchè di questo successo è ravvisabile nella necessità sempre maggiore di creare engagement tra il dottore ed il paziente. Le cure mediche da seguire sono alquanto noiose, spesso si è portati a trascurarle o a non presentarsi puntualmente per fare prevenzione. Si pensi inoltre alla possibilità di de-localizzare alcuni momenti del rapporto, i dati prelevati direttamente dallo smartphone (battito cardiaco, conducibilità elettrica, livello glicemico, calorie consumate) ed inviati al proprio medico distante chilometri per poter essere analizzati e monitorati in tempo reale.

Questi ed altri fattori hanno dato il via alla gamification della salute, una industria sempre più florida che nell’ultimo biennio ha visto nascere decine e decine di start up. Numerose case history sono disponibili sfogliando il blog, ma oggi vorrei approfondire specificamente il tema della gamification delle app mhealth che, impossibile negarlo, ha beneficiato dell’incredibile diffusione che gli smartphone always connected hanno avuto nell’ultimo quinquennio grazie al traino dei sistemi operativi iOS e Android ed i relativi application store.

Secondo Pew Research circa il 20% dei possessori di telefonini in America ha utilizzato il proprio device per monitorare la propria salute o per ottenerne informazioni. Non da meno IDC che prevede un 14% di americani utilizzatori attivi di almeno una app mobile health.

L'app PillJogger per ricordarsi di prendere i medicinali

PillJogger è una applicazione scaricabile gratuitamente su App Store realizzata dall’omonima società. La mission è chiara e ben definita, aiutare i pazienti sofferenti di malattie cronache (diabete, pressione alta, colesterolo, problemi cardiaci…) a seguire il protocollo medico. Giornalmente l’app ricorda al paziente quando, quale e in che quantità il medicinale và assunto rendendo più vivace una azione di per se fonte di stress e noiosa. L’immagine sovrastante mostra la funzione di reminder, mentre i bottoni circolari in basso le aggiunte gamificate pensate dal CEO Robert Pakter e dal suo team.

Punti, Reward e Badge in PillJogger

La strada dell’engagement passa attraverso l’attribuzione di punti virtuali e badge ai pazienti ligi al protocollo. Un rinforzo positivo per sostenere una azione che si è obbligati a compiere così da renderle un filo più eccitante grazie al paradigma dei punti spendibili per ottenere dei reward messi a disposizione da aziende farmaceutiche sponsor. A far da cornice anche elementi di sorpresa e micro-sequenze animate che distolgono lo stress negativo.

La mobile health entra nel corpo umano con Proteus Biomedical

Proteus Biomedical è una società americana all’avanguardia nella ricerca biomedica con centinaia di brevetti all’attivo. Il progetto, in arrivo il prossimo Settembre in UK, prevede dei microchip piccolissimi da inserire all’interno delle mecine prese dai pazienti cronici. Questi chip sono in grado di trasmettere in tempo reale una serie di dati verso un hub che può essere un cellulare o un cerotto speciale applicato sul corpo del paziente. Il tutto consente ai medici, da remoto, di controllare l’aderenza al protocollo ed analizzare una serie di dati psico-fisici. La cosa ancora più sbalorditiva è la presenza di API aperte nella tecnologia di Proteus aprendo la porta a sviluppatori terzi che vorranno inserire game mechanics come punti, classifiche e reward per incentivare la “compliance”.

Lumosity utilizza dei giochi per allenare il cervello

Lumosity è un programma online e mobile concepito per allenare il cervello sulla base di esercizi mirati studiati con l’aiuto dell’Università di Stanford. Raggiunti i 30 anni la nostra materia grigia inizia a rallentare ed è fondamentale tenerla in esercizio al pari di quanto avviene in palestra col corpo. Questo programma consente giorno dopo giorno di allenare le nostre funzioni cognitive in maniera progressiva e scientifica secondo cinque specifiche aree: velocità di processare dati, attenzione, memoria, flessibilità e risoluzione di problemi. La strada scelta dallo sviluppatore è quella dell’utilizzo di veri e propri mini-giochi, testimoniati dall’immagine in alto a destra.

 

Gamification e Protocollo Medico

L’ambito medico è sicuramente quello meno presidiato da start up tecnologiche, ampi sono ancora gli spazi di manovra per chi volesse proporre soluzione digitali per migliorare aspetti cruciali come la prevenzione, educazione, monitoring dello stato di salute e, ovviamente, l’aderenza al protocollo medico.

Uno dei grandi problemi della sanità è il mancato rispetto delle cure prescritte dai dottori, numerosi malati non prendono le medicine loro assegnate o le assumano in tempistiche e modalità sbagliate causando gravi disagi non solo a se stessi ma a tutto l’apparato pubblico che si trova a dover sostenere grandi costi aggiuntivi. Per dare una idea numerica concreta, il New England Healthcare Institute stima in 290 miliardi di dollari i costi annuali della mancata assunzione di medicinali prescritti negli Stati Uniti. Addentrandomi nella lettura di numero studi confesso di esser rimasto sbalordito dalla indolenza/incuria (e solo in rari casi impossibilità ad acquistare i farmaci) degli ammalati che tendono volontariamente a soprassedere sulle cure loro assegnate. Oltre il 50% delle prescrizioni legate a fenomeni come ipertensione, diabete, colesterolo non vengono espletate causando nel tempo peggioramento del quadro clinico se non addirittura la morte. Ancora più sbalorditivo è il 25% dei malati di cancro non aderenti.

La pagina principale di HealthPrize

Nell’ultima decade sono nati numerosi servizi, dapprima online ma poi anche mobile, volti ad aggredire questa specifica criticità: Personal Caregiver, TextMinderRX, Pillbox Alert, Dosecast ed altre decine di cui non sono a conoscenza. Ma il loro è un approccio estremamente tradizionale, si offre un promemoria ed informazioni sui propri medicamenti non aiutando a creare motivazioni e stimoli per l’effettiva azione.

Un approccio metodicamente diverso, dove i principi della Gamification si palesano sin dalla main page, è alla base di HealthPrize Technologies. Il portale web, abbinato ad una app mobile, ha aperto i battenti nel Luglio 2010 con l’idea di premiare i pazienti che rispettano integralmente il protocollo medico, affianco un’area di socializzazione e di educazione medica. Il loro “Engagement Engine” parte dal presupposto che il paziente diventa un consumatore da premiare nel breve periodo per ogni azione compiuta. A tal fine è stato introdotto un sistema di punteggio che cresce man mano che le pillole vengono prese, le ricette  prescritte ed altre azioni quotidiane. Nelle sue interviste il CEO Tom Kottler richiama espressamente gamification, loyalty programs ed economia comportamentale per spiegare le logiche del progetto. I punti accumulati danno diritto a dei premi tangibili consistenti in coupons, apparecchi medici e tecnologici piuttosto che regali in qualche modo legati al wellness come la bicicletta visibile nell’immagine sovrastante. I punti sono accumulabili anche con iniziative parallele che mirano a enfatizzare le motivazioni intrinseche offrendo una nuova consapevolezza al malato sul proprio status ed educandoli allo stesso tempo.

– Compilare questionari

– Partecipare a dei quiz

– Biscotto della Fortuna – mi soffermo su questa idea tanto semplice quanto efficace. Giornalmente sarà possibile guadagnare un numero randomico di punti accompagnato dall’apertura di un ovetto contenente una pillola sul mondo medico.

Una schermata dell'applicazione per iPhone di HealthPrize

Su questa dinamica base si intreccia una lotteria settimanale (Powerpill Draeing) che premia casualmente i “giocatori” ed una Leaderboard mensile dove il top player sarà anch’esso ricompensato.

Continuerò anche domani sul filone medico.

Prescrivere giochi ai pazienti, si può!

Uno degli obiettivi principali della gamification è “alterare il comportamento di un individuo spingendolo da un punto A (sfera di interesse personale) ad un punto B (azienda/ente pubblico). Questa asserzione viene spesso vista in maniera sospetta in relazione ad un potere manipolatorio in campo marketing, al rovescio è un arma straordinaria se applicata in ambito medico.

Lo prometto sin da subito, i videogiochi o le tecniche di gamification non possono curare un tumore ma sicuramente rendere più divertente la gestione delle cure mediche, più consapevole ed attivo il ruolo del paziente ed infine facilitare il dialogo tra medico e pazienti in età infantile/adolescenziale. I tempi ormai sono maturi ed il sistema sanitario nazionale, nonché i medici e cliniche private, deve attuare un cambio drastico nei modi di comunicare ed interagire con la folta schiera di “e-patient”, pazienti tecnologici appartenenti alla Generazione Y dotati di smartphone always connected, abituati a spendere molte ore settimanali videogiocando ed a reperire informazioni direttamente sulla rete o a chiedere consulenze ai propri amici su Facebook. Per un attimo facciamo mente locale, quanti di voi hanno visto ragazzi under 30 seduti pazientemente in coda per farsi prescrivere un farmaco dal medico di base? E che tipo di relazione si potrà mai instaurare nei 5 minuti che esso ti dedicherà in studio? Anche le confezioni di medicinali risentono di questo approccio, cartoncini contenenti un lungo foglio di istruzione che quasi mai nessun ragazzo andrà a leggere. Per non parlare poi dell’aderenza al protocollo di cure imposteci. Uno dei tratti distintivi della Generazione Y è la costante necessità di esser motivati, come può il medico seguire a distanza il paziente assicurandosi che vengano prese tutte le medicine nella giusta quantità e tempistica?

A questa serie di interrogativi i giochi possono concorrere nel fornire risposte e nello specifico apportare benefici nella gestione del paziente a distanza, monitoring in real time dello stato di salute, ingaggiare il paziente nel compiere azioni noiose come assumere un farmaco, motivare il paziente nel lungo periodo in caso di malattie croniche ed infine prevenzione sanitaria tra i giovanissimi.

Prima di vedere con mano alcuni esempi e tecniche è bene ricordare che i giochi hanno la straordinaria capacità di organizzare informazioni, spesso molto complesse e composte da migliaia di righe di codice, in maniera semplice, intuitiva ed appealing.

Uno splendido esempio in cui l’aggiunta di mini-giochi all’interno di un contesto più ampio svolge funzione di educazione alimentare è Max on Snax, espressamente pensato per i bambini in età pre-scolare. Questo popolare show americano con spettacoli itineranti nelle scuole, nasce per educare in maniera giocosa, il tutto traspare sin dal jingle introduttivo per estendersi a cascata sul sito ufficiale. E’ possibile  leggere le divertenti ricette, far amicizia con nuovi bambini accompagnati da genitori e molto altro ancora. Non mancano alcuni mini-giochi molto semplici (parliamo pur sempre di bambini entro i 5 anni) in cui ripetere delle sequenze via via più complesse attinenti a cibi come verdure.

MaxonSnax sito ufficiale con diversi mini-giochi

Re-Mission è un vero e proprio videogioco per PC rilasciato da HopeLab, società americana di cui abbiamo già ampiamente parlato in queste pagine perché leader mondiali nell’ambito dei Games for Health. Il titolo in questione, disponibile gratuitamente previa compilazione di un form, è pensato per un target di ragazzi e giovani adulti malati di cancro e li porta ad indossare i panni di un nanorobot di nome Roxxi con l’obiettivo di viaggiare all’interno dei corpi di individui affetti dalla patologia per distruggere le cellule tumorali. La componente visiva è di straordinaria importanza, aiuta il paziente ad entrare metaforicamente nel proprio organismo sentendosi parte di una missione epica in cui distruggere il nemico rappresentato appunto dalle cellule cancergone e relativi problemi collaterali. Nel corso dell’avventura il gioco svolge anche una funzione e-learning spiegando nel dettaglio come agisce la malattia ed i relativi trattamenti chemioterapici. E’ inoltre compito del giocatore tenere sotto controllo lo stato di salute del paziente virtuale, comunicando ogni anomalia o sintomo al Dr. West. I test condotti su pazienti reali che hanno interagito con Re-Mission hanno dimostrato un livello di medicine antitumorali più alto nel sangue rispetto ai non giocatori a dimostrazione di una maggiore osservanza del protocollo medico grazie all’interazione giocosa.

Il passaggio da videogiochi a gamification è assicurata da un novero di applicazioni online e mobile di cui trovate testimomianza nell’apposita sezione Health&Wellness. L’idea di base è far leva su meccaniche incentivanti come punti e badge per alterare i comportamenti degli utenti spingendoli verso azioni positive come mangiar cibi biologici invece di punk food, camminate quotidiane, postura corretta etc etc. Per incentivare l’engagement nel lungo periodo è spesso introdotta una leaderboard, una classifica che mette in diretta competizione i “giocatori” oppure gruppi di giocatori. Altro elelemento diffuso è l’introduzione di Missioni, viene chiesto all’utente di espletare un determinato task al termine del quale si ottiene un qualche tipo di gratificazione.

 

Gamification nella Salute Digitale vale $400 milioni

Proporrei di saltare i convenevoli, si è Natale ed il nostro piccolo “regalo” è un aggiornamento anche in questa fredda e piovosa giornata del 25.

Non molto tempo fa la start up b2b americana Keas fece capolino su queste pagine a testimonianza di una generazione di nuove società del settore “salute” in grado di approcciare questa difficile tematica sfruttando a pieno i nuovi principi della gamification. L’azienda fondata da Adam Bosworth e dall’italo-americano George Kassabgi è partita con un capitale di 10 milioni di dollari e proprio la scorsa settimana ha arricchito le proprie casse sociali con una nuova iniezione di liquidità da 6.5 milioni. Questi soldi serviranno per arricchire il team sales e marketing ed ovviamente aumentare la customer base attualmente vicina alle 60.000 unità, ricordiamo che l’approccio non è di tipo consumer bensì totalmente rivolti agli impiegati di aziende di ogni ordine e grado. L’idea di base è trasformare in un gioco continuo alcune routine andando a modificare comportamenti negativi come il sovrappeso/obesità che attualmente colpisce circa il 50% degli americani.

Partner come Chilton Hospital e Progress software, entrambi con migliaia di dipendenti, hanno notato miglioramenti sostanziali sia a livello fisico (circa 1 kg perso in 12 settimane) che mentale (riduzione stress) con ripercussioni positive sulla produttività.

All’interno di questo nuovo mercato del digital health gamificata, il cui giro d’affari è stimato 400 milioni di dollari dal 2016 contro i circa 100 del 2011, si colloca a pieno diritto anche Active Trainer.

Trainer Active offre una serie di obiettivi salutari da portare a termini

Il servizio mira a stimolare comportamenti di vita virtuosi attraverso la partecipazione volontaria ad una serie di task legati al fitness, mangiar sano ed in generale lo star bene con se e con gli altri. Non manca la possibilità di disegnare obiettivi personalizzati da condividere con i propri amici. La corretta esecuzione incrementa il punteggio personale e sblocca spesso specifici Badge poi visibili da tutti nella bacheca. Interessante a livello di design la pagina in cui l’utente auto-dichiara i passi percorsi nella giornata o qualsiasi altra attività svolta perchè ad ogni azione è stato attaccato un pezzetto di personalizzazione attraverso un form per i commenti e l’auto-espressione del proprio stato d’animo mediante emoticons.

Leaderboard e Badge in Trainer Active

L’immagine esemplifica quanto precedentemente detto ed aggiunge una visuale della Leaderboard e dei badge guadagnati recentemente dagli utenti della community. Mi preme sottolineare come sia la prima volta che in una applicazione gamificata vengono erogati punti anche in relazione ai minuti spesi nel sistema.

Infine, non certo per ordine di importanza, il progetto Zamzee ancora in beta testing chiusa.

What is Zamzee? from Zamzee on Vimeo.

Un accelerometro a tre assi estremamente piccolo e facilmente indossabile registra i movimenti compiuti nell’arco della giornata e li trasferisce sul profilo web precedentemente creato. I movimenti di ogni tipo vengono ricompensati con Zamz, monete virtuali da spendere nello shopping del sito sia per oggetti digitali che fisici.  Il target principale è composto da ragazzi 10-14 anni e nel primo biennio di esperimenti condotti da Hopelab su un campione in range di 350 individui si è notato un aumento dell’attività fisica di circa il 30%.

Nel 2012 dovrebbe avvenire il lancio commerciale, è una grande scommessa visto l’affollamento che il settore sta conoscendo negli ultimi anni.

Online + dispositivo fisico = Zamzee

HealthSeeker: Gamification per curare il Diabete

Il diabete è una di quelle malattie trasversali in grado di colpire tanto uomini quanto donne sia in giovanissima età che nella fase adulta. Per i pazienti diventa fondamentale l’auto-controllo, monitorare giornalmente il livello glicemico nel sangue mediante appositi apparecchi portatili così da regolare la dieta e l’eventuale utilizzo di insulina.

Se per un adulto queste attività quotidiane possono trovare una accettazione, nei bambini e adolescenti vengono vissute con riluttanza mettendo a rischio seriamente la salute. Per venire incontro a queste esigenze è stata lanciata HealthSeeker, applicazione gratuita disponibile su iPhone e Android (già disponibile da mesi su Facebook) con lo scopo di incentivare comportamenti positivi fornendoci delle motivazioni estrinseche ed il supporto di una comunità di persone, strumenti importanti per la  corretta gestione della patologia. Dietro la progetto vi è la Diabetes Hands Foundation (DHF) in collaborazione con il Joslin Diabetes Center, mentre la realizzazione pratica è stata affidata ad Ayogo Games.

Lo sviluppatore ha attinto a piene mani al patrimonio di game mechanics per indurre il paziente/giocatore ad adottare un miglior stile di vita. Vengono assegnati di default quattro macro-obiettivi, tutti contraddistinti da una progress bar che fornisce la percentuale di completamento e lo Stage (1-2-3 acquisibili man mano che si raggiunge il 100%):
E: Mangiar sano e corretta nutrizione
W: Controllo del peso
D: Monitorare il diabete
H: Prevenzione cardiaca

Questi quattro comportamenti utili al controllo della patologia vengono solleticati da una serie di Missioni che il sistema ci offre. Ne sono veramente tante e ci pongono delle sfide come assaggiare nuovi tipi di frutta e verdura, sostituire un piatto di pasta con spaghetti di soia, compiere un certo tipo di attività fisica quotidianamente e così via. Non tutte le Missioni sono immediatamente eseguibili, ma anch’esse sono categorizzate in base al Livello per cui un giocatore appena iscritto potrà accettare solo le sfide di Livello 1 ma non le altre. Una volta settati gli obiettivi spetta a noi validare quelli espletati così da ottenere in premio degli Experience Points utili per salire di livello.

Non manca una componente sociale con la possibilità di invitare amici nel gioco con la possibilità di scambiarsi Kudos, dei veri e propri virtual gift. Vengono usati come strumenti motivazionali da inviare agli amici che stanno progredendo nel gioco così da incoraggiarne il percorso.

Una ventina di Achievement sono stati inseriti per premiare le azioni in-game dei pazienti. Trattasi di veri e propri badge sbloccabili al raggiungimento di obiettivi come una missione portata a compimento, raggiungimento livello 4, kudos ricevuto e inviato e così via.

Healthseeker disponibile gratuitamente su iPhone e Android

Un ottimo esempio di Games for Health, un prodotto divertente e ricco di stimoli al servizio di un problema che affligge un gran numero di individui.

Games for Health: Monumental iPhone

Lo scorso 30 Giugno sull’App Store è stata aggiornata l’applicazione Monumentum sviluppata da MeYou Health. La versione 2.0, scaricabile gratuitamente, rientra nel filone dei  Serious Games – Games for Health – incentivando l’attività fisica del salire le scale. La nostra sedentarietà ci porta a compiere scelte apparentemente comode e vantaggiose come l’utilizzo di ascensori e scale mobili che, invece, vanno ad influire negativamente sulla nostra forma fisica. Ricerche mediche hanno testimoniato che salire le scale produce diversi benefici:

– Aumenta la capacità aerobica

– Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora

– Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore;

– Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno;

– Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20%  di rischio in meno di infarto

– Benefici cardio-vascolari e potenzialmento muscolatura

Questa lunga serie di benefici è alla base di una nuova disciplina sportiva chiamata “tower running” dove veri e propri maratoneti si sfidano in gare a tempo nella scalata di grattacieli.

La gente comune troverà più comodo modificare le proprie abitudini sedentarie dotandosi di Monumentum e di un iPhone. Grazie all’accelerometro l’app è in grado di monitorare le scale che percorriamo nel nostro day by day trasformando questa attività spesso  non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art (punto di partenza con “soli” 72 scalini).

Monumental disponibile gratuitamente su iPhone

Inizialmente solo alcune sono visibili e utilizzabili, altre saranno sbloccate nel corso dell’avventura. Ogni scalata è contraddistinta da un numero di passi necessari da compiere non nel posto originale ma nella quotidianità recandoci al primo piano dell’ufficio piuttosto che al terzo piano di casa.Completata la scalata si ottiene una immagine panoramica come se ci si trovasse realmente in cima a questi edifici famosi ed una serie di virtual goods volti a premiare il raggiungimento della cima. Interessante e appropriato il sistema di Reward che riesce andare al di là della standardizzazione per calarsi nella tematica. Facendo leva su motivazioni intrinseche viene offerta all’utente
una foto reale con la visuale che si avrebbe scalando realmente quella “cima” così da appagare i sensi. Altrettanto azzeccata l’introduzione della funzione “Collezionabile” offrendo dei souvenir tipici delle città in questione e sappiamo come tutti amino collezionare ricordi di imprese pregresse.

Monumental utilizza saggiamente principi di gamification

L’immagine sovrastante mostra l’introduzione di alcune game mechanics per guidare il comportamento dell’utenza. Nella parte alta appare la percentuale di completamento del Challenge, scalare la torre Eiffel. Il riquadro centrale mostra in carattere e font diverso la dicitura “CLIMB” un rinforzo positivo volto a ricordare l’obiettivo da raggiungere. Il background si colora man mano che la percentuale di completamento aumenta, noterete infatti che in basso si vedono sfondi che rimandano alla tradizione di Parigi mentre nel resto del quadro tutto è BLU ad accezione della torre in bianco. In basso invece campeggia il counter dei passi percorsi sotto forma di progress bar che indica quanto manca all’obiettivo.

Nella nuova versione 2.0 sono state introdotte alcune nuove meccaniche volte ad incentivare l’utilizzo soprattutto in chave sociale e cooperativa.

SOCIAL CLIMB: E’ possibile invitare i propri amici e  creare gruppi di scalata dove gli scalini individuali entrano nel computo comune per raggiungere la cima dell’Olimpo fatta di quasi 35.000 passi da compiere. Qui è chiara l’idea di dar vita a mini-community basate sulla condivisione di un obiettivo da raggiungere tutti insieme, una sorta di cooperative mode videoludico.

Statistiche individuali e collettive in real time

REAL TIME STATS: Un sistema in tempo reale rotando il device consente di visualizzare le performance, nostre e degli amici, su una base settimanale e mensile.

DAILY CLIMB CHALLENGE: Giornalmente il sistema invia una notifica con un reminder dell’obiettivo da raggiungere.

Chiunque volesse approfondire la parte di Game Design di questa mobile app gamificata può consultare la presentazione Slideshare preparata da Bill Sabram, lead game designer del progetto.

StickK: La punizione come strumento motivazionale

Motivare noi stessi nel raggiungere un traguardo non è affatto facile. Sia che si tratti di perdere peso o raddoppiare il fatturato della propria ditta individuale si avverte spesso il bisogno di stimoli esterni in grado di rendere più vivido il traguardo. In tanti esempi di Gamification si è spesso parlato dei reward/premi come un rinforzo psicologico positivo in grado di guidare il comportamento umano.

Molto meno spesso si è parlato del Punishment/punizione e sull’impatto che esso può avere sulla nostra psiche. Il timore di perdere qualcosa che si è già acquisito o addirittura nostro da tempo crea un allarme in grado di spronarci a fare meglio. Proprio su questa idea di bastone e carota si basa la start up che andiamo ad esaminare oggi, StickK.com.

La genesi è nel campus universitario di Yale dove il professore di economia Dean Karlan immagina un sito internet dove le persone possano siglare contratti con loro stessi. Numerose ricerche nel campo della behavioral economics (studio delle scelte economiche basate su comportamenti ed emozioni umane) hanno contribuito a chiarire l’influsso positivo che un premio ha sull’esecuzione di azioni ed al contempo non tutti fanno ciò che dicono. La start up nasce con la collaborazione di Ian Ayres (autore del bel saggio Carrot and Sticks) e lo studente ed ora CEO Jordan Goldberg.

StickK permette di raggiungere i propri obiettivi personali

Il website parte a Gennaio 2008 con l’ambizioso obiettivo di aiutarci nel rendere migliore la vita quotidiana attraverso “Commitment  Contracts”, ovvero contratti coi quali dimostrare a noi stessi e agli altri che siamo in grado di raggiungere i nostri obiettivi. Il punto di partenza è la canonica registrazione, espletata la procedura sarà possibile selezionare una serie di obiettivi pre-impostati come perdere/mantenere peso, smettere di fumare, camminare di più ed altri legati alla sfera personale. Una apposita sezione consente anche di settare obiettivi individuali così da offrire libertà di azione agli utenti. Prendendo ad esempio il contratto sul dimagrimento  bisogna indicare  peso/altezza e quanti chili desideriamo perdere ed in quante settimane.

Il secondo step prevede la possibilità di trovare un testimone in grado di seguire il nostro percorso ed alla fine confermare o meno il raggiungimento dell’obiettivo. Questa funzione non è casuale ma si riallaccia a decine di studi che indicano nell’aspetto community un importante valore aggiunto per tenere costante il morale e la motivazione. E’ altresì possibile selezionare l’ honor system ed essere testimone di se stesso.

Infine vengono richiesti i dati della carta di credito. Ebbene si, saremo noi a stabilire la penale nel caso in cui non dovessimo prestar fede alla promessa pattuita. I soldi non finiscono nelle tasche di StickK, ma spetta a noi scegliere il beneficiario tra un amico o una organizzazione caritatevole. Interessante la possibilità di devolverli a nostri nemici o enti che riteniamo assurdi proprio per spronarci a raggiungere la meta finale. Questa è la vera novità rispetto ad altri servizi. Metter sul tavolo dei soldi reali ci spinge a impegnarci e numerose prove si trovano nella nostra storia di vita. Quanti di voi si sono impegnati allo spasimo sapendo che chi perdeva il match di tennis pagava il campo? In una partita a bricola l’ultimo paga un drink agli altri 3 compagni e così via.

Ad oggi sono 125.000 gli utenti iscritti a questo servizio, un miglioramento globale di vita testimoniato da risultati come oltre 1.5 milioni di sigarette non fumate. Il progetto non sfrutta le game mechanics, se si eccettua il newsfeed in real time in home page e la possibilità di creare un gruppo di supporto invitando i propri amici a vigilare sugli obiettivi. Nonostante i margini di miglioramento tecnico, resta un servizio pioniere in grado di intuire già nel 2007 l’importanza che premi e punizioni giocano nel nostro quotidiano.

Impostare come obiettivo l'attività fisica costante

Gamification of Walking

Il vasto mondo della Salute e Benessere è al centro della nostra vita rappresentando spesso un obiettivo ed una aspirazione a migliorare la status quo. Come già ampiamente trattato in vari post, gran parte dei disagi sono riconducibili ad errate abitudini di vita legate alla nutrizione, scarso movimento, prevenzione sanitaria assente. I problemi fin qui esposti sono risolvibili mediante un cambio di mentalità che può essere coadiuvato da un approccio Gamification, non a caso già decine di progetti sono stati lanciati sul mercato.

Arookoo è una applicazione cross platform con la mission di rendere divertente l’atto del camminare introducendo meccaniche come punti, award, real time trackinge newsfeed. Dietro a questo progetto gamificato vi è Vivity Labs, società americana specializzata nel realizzare “life-relevant gaming experience” miscelando meccaniche di gioco e lifestyle tools.

Un recente studio del New England Journal of Medicine afferma che camminare giornalmente dai 20 ai 40 minuti può prolungare la nostra vita di 5 anni. Inoltre è risaputo che camminare aiuta a bruciare calorie, a migliore l’apparato cardio-vascolare e a stimolare la corteccia cerebrale.

L’esperienza ruota intorno alla versione iPhone. Una volta scaricata gratuitamente ed installata è possibile monitorare i passi percorsi tramite il sensore di movimento semplicemente tenendo il cellulare in tasca durante le passeggiate (applicazione aperta). Per sbloccare alcune features di analisi come calorie bruciate, cronologia passi percorsi e così via è necessario.

Arookoo MyChallenge

Su questo sfondo, ampiamente sfruttato da migliaia di altre apps, si innescano i meccanismi di gaming in grado di incentivare l’utente a camminare:

Star Locations: La mappa mondiale è stata disseminata di milioni di Star locations, particolari punti di interesse spesso coincidenti con aree verdi. La funzione GPS rileva la nostra posizione e se ci veniamo a trovare nel raggio di 150 piedi da uno dei succitati punti saremo premiati con una Bonus Star.

Challenge: Influenzare i comportamenti umani non è facile, anche all’interno di un contesto Meaningful come questo. Gli sviluppatori hanno inserito delle apposite sfide utilizzabili sia in progressione che customizzabili. Ci verrà proposto di raggiungere certi punti o effettuare un tot di passi ed in cambio saremo premiati con Bonus Star. L’immagine in alto mostra il design di questa sezione, molto ben fatto e contenente alcuni dei principi base di game design. La sfida corrente viene messa in risalto con l’obiettivo in colore diverso (verde) dal resto del layout ed un corpo carattere superiore. Non manca la progress bar che fornisce un colpo d’occhio immediato al gap che ci separa dall’espletamento del task.

Cooperative Mode:  Immancabile una funzione “social” che consente di invitare via mail i propri amici all’interno dell’applicazione. Così diventa possibile avere traccia delle loro attività come mostrano nell’immagine in alto. La propria posizione viene raffrontata a quella dell’amico e nel caso in cui coloro che abbiamo fatto iscrivere abbiano superato i 2000 passi giornalieri saremo premiati con una Star.

Award: Non manca una sezione di premi (Badge) sbloccabili solo al conseguimento di alcuni obiettivi. Inizialmente patinata, si accenderanno nell’apposita sezione una volta raggiunti.

 

Keas il gioco aziendale per stare in forma

Mi sono spesso soffermato sui benefici che la Gamification è in grado di apportare al mondo della salute e benessere citando casi come FitBit, Basis Band e Lose It!

Tra i progetti recentemente lanciati da tener d’occhio spicca Keas, start up americana fondata da Adam Bosworth – già padre di Google Hearth e dell’XML in Microsoft – con 10 milioni di dollari in pancia grazie a Ignition Partners e Atlas Venture.

 

Keas Whiteboard Main Animation from Motion Capture NYC on Vimeo.

Il video riassume il perchè Keas dovrebbe funzionare, la filosofia di fondo del perchè usare la forza del gioco per modificare le abitudini sbagliate di molti di noi. Ho trovato particolarmente efficace il motto “there’s only one power in the world that can change behavior FAST, EFFORTLESSLY and PERMANENTLY”..la risposta è The Power of the Play.

Questo social game è rivolto alle società ed ai loro dipendenti. Un prodotto corporate che mira ad aiutare il mondo business sia nei suoi risvolti umani che finanziari. Gli analisti affermano che il 75% del 2.4 triliardi di dollari spesi annualmente in salute negli USA sono afferibili a problematiche croniche, di cui circa 80% sarebbero risolvibili attraverso un serio programma di prevenzione e cambio di stile di vita alimentare. Keas ha strutturato il proprio gioco per favorire un cambio di mentalità in aree come l’obesità, diabete, pressione alta e monitoring del cuore.

Bisogna anche collocare il contesto di questa business idea. Specialmente nel mondo anglosassone, ma la tendenza si sta espandendo su scala mondiale, le società includono tra i benefit la copertura sanitaria privata. Tutte (o gran parte) le spese mediche sostenute dal lavoratore sono a carico del datore per il quale è fondamentale avere personale sano ed in forma affinchè possa essere altamente produttivo. Già nell’ultimo decennio alcune società illuminate hanno capito l’importanza di programmi benessere creando un centro fitness nell’ufficio o regalando abbonamenti a palestre ed altri sistemi che hanno sia un risvolto sociale (far star meglio il lavoratore) sia economici (arrivare in ufficio in bad mood o andare in malattia), purtroppo tutti questi sistemi hanno fallito non riuscendo a creare engagement.

Ed è qui che si colloca Keas, un modo totalmente nuovo per effettuare questo behavior change sul lungo periodo all’interno di un ambiente giocoso, sociale e cooperativo.

Homepage di Keas

Analizziamo la mia attuale home page per capire bene le meccaniche e dinamiche.  In alto a destra si trova lo status utente con numero di punti, livello raggiunto ed ovviamente foto associata all’account. A questo proposito i designer Keas hanno svolto un lavoro stupendo, in linea perfetta con la mia guida pratica alla Gamification. Non viene subito richiesta una registrazione, ma il gioco ci catapulta dapprima in un paio di quiz “Vero o Falso” sul mondo del benessere poi in un velocissimo tutorial testuale in real time che ci spiega le 4 sezioni della home page e solo in fondo ci viene chiesto di inserire: Nome, Cogne, Azienda, email, password e telefono facoltativo. Già queste azioni preliminari ci assegnano dei punti contribuendo da subito a fornire rinforzi positivi per il proseguo dell’avventura salutistica.

La parte centrale della home è occupata dal sistema di Newsfeed dove in tempo reale compaiono le interazioni dei vari utenti con la piattaforma con possibilità di commentare e intervenire.

Sotto lo status appare la sezione EARN MORE POINTS con alcuni suggerimenti per incrementare velocemente il bottino, ad esempio mi viene suggerito di partecipare ad altri quiz sulla salute e mangiare frutta e verdura in cambio di 2 nuovi punti.

Subito sotto troviamo i WEEKLY GOALS, ovvero i 3 obiettivi che ci siamo posti per la  settimana (se non scelti da noi ce li assegna d’ufficio il sistema). Nel mio caso dovrò cercare di camminare almeno 3 volte x 20 minuti questa settimana, sostituire per almeno 3 volte il mio solito spuntino con uno dietetico ed, infine, dormire almeno 8 ore per 3 volte. Di fianco al challenge appare una progress bar che indica lo stato di avanzamento.

In fondo trova spazio la sezione CHALLENGE, accessibile esclusivamente se si fa parte di un team di 6 persone. Se non abbiamo altri amici iscritti non c’è problema, il sistema offre tre soluzioni veloce.  Invitare amici reali, un listato di persone senza team ed una panoramica delle “squadre” che non hanno ancora raggiunto il quorum. Le sfide proposte saranno di natura collettiva, tutti dovranno concorrere per sbloccare la missione.

I punti così accumulati possono servire come mera soddisfazione personale o riscattati con vari premi laddove l’azienda in cui si lavora ha aderito ufficialmente all’iniziativa (un fee corporate mensile è richiesto). Il dipartimento di risorse umane potrà ancora irrobustire la busta paga di quei dipendenti che si dimostrano particolarmente virtuosi in fatto di salute e benessere.

Il roll out pubblico è iniziato lo scorso 3 Giugno, ma nell’ultimo anno alcune aziende selezionate hanno avuto accesso al beta testing dando vita ad una serie di metriche condivise:

  • Il sistema virale di inviti è stato utilizzato in eccesos dal 60% degli aderenti alla beta.
  • Tra le persone che hanno dichiarato di aver perso peso, il calo medio è stato di circa 2.5 kg
  • Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%
  • Le persone che mangiano frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%
  • 50% ha aumentato il consumo di cereali
  • 90%  di tutti i partecipanti vorrebbero giocare ancora e il93% lo raccomanderebbe ai clienti

Spostare l’asse da una applicazione B2C ad una b2b oriented può essere un business model vincente. I dipendenti possono iscriversi gratuitamente e partecipare alla viralità portando dentro colleghi. Entrato in circolo l’azienda, o spontaneamente o spintaneamente, parteciperà pagando all’iniziativa redendolo di fatto un tool interno per incentivare produttività e salute.

 

 

 

 

FitBit tra Health e Wellness

Ieri abbiamo inaugurato una serie di post legati alle possibili implicazioni della Gamification nel mercato della salute e benessere introducendo Basis Band. Il dispositivo in uscita nel 2011 non è il primo e non sarà l’ultimo a cercare di modificare l’user behaviour tramite “positive psychology”, nuova branca della psicologia focalizzata sul raggiungimento di uno status positivo e contentezza e non semplicemente intervenire ex post dietro sintomatologia.

FitBit è una società americana nata nel 2008 con l’intento di aiutare i sempre più obesi yankees a migliorare il proprio stile di vita spronandoli a camminare, assumere meno calorie e dormire meglio. Per realizzare la mission, la start up ha inventato un piccolo apparecchio dalle sembianze di un ferma cravatta da portare nel taschino o agganciare alla cintura.

FitBit Packing

FitBit contiene un sensore di movimento in tre dimensioni con funzionalità di accelerometro similare alla tecnologia presente nel Nintendo Wii. E’ in grado di rilevare la durata e intensità dell’attività fisica, calorie bruciate, passi e distanza percorsa, ore dormite e movimenti fatti durante la fase di sonno. I dati vengono memorizzati fino ad un massimo di 7 giorni e poi inviati automaticamente ad una stazione base via wireless (ogni qual volta ci si trovi nel raggio di una decina di metri) così da poter analizzare le statistiche su un PC.

FitBit Dashboard

La struttura è perfettamente gamificata con un design accattivante ed appealing. In evidenza, nella parte destra,  vi è lo status attuale e una serie di icone che indicano quanto manca all’espletamento del Challenge.

FitBit ha uno schermo OLED in cui sono visualizzate in real time le statistiche e presenta un avatar, sotto forma di un fiore, che si ramifica a seconda del nostro stato di salute. Questa mole di dati confluiscono in una dashboard sul sito internet ufficiale dove consultare i propri progressi nel corso del tempo

La società americana, forte di 11 milioni di dollari raccolti in due round di finanziamento, ha scelto un business model diverso rispetto ai competitors. Oltre ai 99 dollari richiesti per il FitBit vi è la possibilità di accedere a FitBit Premium dal costo di 49.99 dollari annui. Una volta abbonati si sbloccano una serie di extra features:

– FitBit Trainer: sulla scorta dei dati analizzati, il sistema indossa i panni dell’allenatore realizzando schede personalizzate, valide per 12 settimane, di alimentazione/attività fisica. Una progress bar trasforma in un gioco il raggiungimento dei nostri obiettivi indicando il nostro status tra i 6 livelli presenti da  Sedentario ad Atleta.

FitBit Trainer

– In-Depth Analysis: Una serie di ulteriori grafici conferisce spessore all’analisi delle nostre abitudini offrendo uno spaccato dettagliatissimo

– Leaderboard: Mantenere le motivazioni in un ambiente stand alone non è affatto facile, il supporto e comparazione con una community rappresenta un valore aggiunto. Il sistema è in grado di confrontare le nostre performance con quelle degli altri iscritti con possibilità di raffrontarci agli altri uomini, ad un target demografico e così via.

Leaderboard

L’azienda è stata sicuramente pioniera nel capire un trend che ora è sicuramente uno dei più caldi in seno alla Gamification. La mia sensazione è che vi sia una barriera economica d’ingresso troppo elevata per via dei 100 dollari necessari per il piccolo gadget ed altri 50 per sfruttare a pieno le potenzialità di FitBit. Ho sempre ritenuto che il modello free to play sia quello più premiante ed incentivante, deliverare l’hardware for free o quasi per poi monetizzare con formule di micro-transazione diretta e supporto di terze parti.