Health & Wellness

La Gamification delle ricette mediche

Un ambito in cui la gamification sta velocemente imponendo la sua filosofia è quello del supporto alla salute. I motivi di questo matrimonio sono da ricercarsi in due fattori. Innanzitutto la salute è imprescindibile: curarsi assumendo le medicine prescritte da un medico non è una scelta distratta fatta da un generico utente annoiato, ma un dovere vero e proprio. In secondo luogo, come ogni obbligo, l’assunzione di medicinali viene spesso vissuta male e controvoglia. Si potrebbe anzi dire che la mente inconsciamente desideri dimenticare certi appuntamenti sgradevoli con la pastiglia o la puntura quotidiana. Qui può intervenire efficacemente la gamification.

La prima parte del compito, e forse la più gravosa, cioè convincere una persona a partecipare all’esperienza di gamification, è assolta in principio senza necessità di escogitare strategie che attirino l’attenzione: sarà l’utente stesso ad iniziare l’interazione in quanto, beh è necessitato a farlo.
Il compito che la gamification deve assolvere una volta che ha l’attenzione del paziente diventa però ora abbastanza ambizioso: rendere piacevole, o addirittura divertente, un’attività sgradevole!

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Questo contributo può essere poi portato a limiti più alti pensando alla prevenzione prima ancora che alla cura della patologia.
La prevenzione si può ottenere attraverso comportamenti quotidiani: mangiare sano, seguire in modo scrupoloso le prescrizioni mediche e introdurre abitudini virtuose.

Mantenere questi impegni da soli a lungo diventa difficile. Ecco quindi l’utilità di introdurre strategie motivazionali.

Un esempio ben riuscito di trasformazione dell’abitudine sanitaria da compito gravoso a incentivo e divertimento è nata in America con il nome di Mango Health App.

Questa app per iOS e Android si focalizza principalmente, ma non solo, sul problema di assumere farmaci quotidianamente ad orari prefissati, lottando con gli impegni della vita quotidiana, il lavoro e la distrazione.

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Il primo passo  che viene proposto è quello di creare delle routine personalizzate, come pesarsi, assumere pastiglie o misurare la pressione, azioni che tutti noi prima o poi abbiamo fatto e che immancabilmente prima o poi saranno trascurate e sottovalutate.

L’applicazione vi seguirà nella vostra cura mandandovi remind e registrando l’esecuzione delle azioni previste. Il recording della routine permetterà di valutarne l’efficacia reale e capire se e quando siamo carenti nei nostri gesti quotidiani. Non solo, ma la app aggiunge informazioni aggiornate sulla funzionalità, lo scopo, i benefici e le controindicazioni di ogni routine o farmaco rendendoci così costantemente motivati. La conoscenza del valore di un trattamento è infatti il fattore motivante più forte che ci possa essere: a quanti di voi è capitato di assumere una medicina per sentito dire, seguendo una pubblicità o vedersela prescrivere dal medico senza mai leggere ne ingredienti ne controindicazioni?

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Una volta inviati i promemoria l’applicazione permette ai pazienti di guadagnare punti e premi monetari se rispettano i compiti.

Assumendo i medicinali si accumula uno score da trasformare settimanalmente in gift card oppure in micro donazioni monetarie che si possono inviare ad organizzazioni di beneficenza.
Questo meccanismo motivazionale, sommato al beneficio alla salute di cui l’utente è già consapevole, è risultato di grande efficacia garantendo a Mango Health un successo molto longevo tanto da creare una comunità di utenti anche su Facebook. Migliaia di persone hanno cambiato in meglio le loro abitudini sanitarie, tutto grazie alla gamification!

 

A cura di Valter Prette

Ring Fit Adventure – exergaming gamification

Ring Fit Adventure è un gioco che viene dal passato, un esperimento, l’ennesimo per Nintendo, il cui successo è tutt’altro che garantito, vista l’ormai appassita mania per l’exergaming, termine che identifica uno specifico genere di videogiochi che incentiva e presuppone l’attività fisica.

All’origine di tutto c’è ovviamente il Wii, la console della Grande N che faceva del Wiimote la sua ragione d’essere, il fulcro di una rivoluzione che, pur nella sua breve parentesi, ha effettivamente cambiato il modo di percepire e fruire i videogiochi.

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Per quanto ci si sbracciasse già in sala giochi grazie a cabinati come Dance DanceRevolution, Wii Sports ebbe una penetrazione del mercato taleche praticamente chiunque, almeno una volta nella vita, si improvvisò tennista davanti al televisore di casa, divertendosi a spedire la pallina dall’altra parte del campo con ampi gesti del braccio.

Da li in poi, praticamente ogni publisher del mondo propose la sua declinazione di sport simulato, utilizzando il corpo del giocatore come principale fonte di input. Sony tentò di cavalcare il trend con il Move, Microsoft alzò ulteriormente l’asticella con l’avveniristico Kinect, in grado di mappare interamente il corpo dell’utente.

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Il sostanziale insuccesso delle periferiche di cui sopra, il progressivo abbandono del Wiimote come sistema di controllo preferenziale con l’arrivo di Wii U, la successiva console di Nintendo, ha fondamentalmente decretato la fine dell’exergaming.

Eppure, Ring Fit Adventure uscirà a brevissimo, il prossimo 18 ottobre per l’esattezza.

In sostanza si tratta dell’evoluzione dell’exergaming così come è stato conosciuto fino ad oggi, un gioco che fonde con estrema efficacia allenamento ed istanze adventure, espediente che deve moltissimo alla gamification, inteso come meccanismo che rende l’attività fisica più piacevole e “diluita”.

Del resto, le tantissime app che programmano gli esercizi e titoli come Wii Sports sono accomunati dal medesimo deterrente: non offrono chissà quali motivazioni per rendere continuativo il proprio sforzo giornaliero.

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Ring Fit Adventure, in questo senso, è profondamente diverso, perché si vende, in primis, come un videogioco a tutti gli effetti, come un’avventura ambientata in un mondo fantasy, tra missioni da portare a termine e nemici da sconfiggere.

Il fulcro del gioco è rappresento dalla coppia di periferiche che verrà venduta in bundle con il gioco, un anello di plastica del diametro di una trentina di centimetri e una cinghia da allacciare intorno alla coscia, nel quale dovrete inserire i due Joy-Con, strumenti imprescindibili per monitorare i movimenti del videogiocatore e tradurli in azioni dell’avatar.

Per spostare l’avatar su schermo bisognerà correre sul posto. Per avere la meglio sui mostri che infestano il regno, ci si dovrà esibire in determinati esercizi. Per lanciare palle di fuoco si dovranno compiere specifici movimenti con l’anello ben stretto tra le mani.

L’idea insomma, è semplicissima: allenarsi, distraendosi e motivandosi con la scusa di dover salvare il mondo dalle macchinazioni del villain di turno. Un concept tremendamente in linea con i precetti della gamification, dove le missioni da completare e i collezionabili che si sbloccheranno nel corso dell’epopea fungono al contempo da motivazione e premio per gli sforzi compiuti.

Difficile prospettare il successo commerciale di Ring Fit Adventure. Di sicuro, tuttavia, è il modo migliore per (ri)proporre l’exergaming impepato da un pizzico di gamification.

Lorenzo Kobe Fazio

EteRNA – gamification per la scienza medica

Quando si parla di Gamification, il primo pensiero va alle app e ai mobile games, prodotti che a primo impatto sembrano rivolgersi a un pubblico meno avvezzo al gaming tradizionale. Eppure, tralasciare l’immenso mondo di internet vorrebbe dire perdersi progetti epocali come EteRNA. Ideato e realizzato da uno piccolo staff della Carnegie Mellon University – tra cui figura l’informatico Adrien Treuille -, EteRNA è un puzzle-game basato sull’RNA, come si può evincere simpaticamente dal nome stesso del gioco.

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Per i non addetti ai lavori, l’RNA è un acido ribonucleico di struttura simile a quella del DNA, che interviene nella sintesi proteica e nella traduzione dell’informazione genetica (definizione tratta da Garzanti).
Le molecole di RNA sono composte da quattro proteine – Adenina, Uracile, Guanina, Citosina – che legate tra loro trasmettono messaggi ai geni. Sapere intervenire su tali legami consentirebbe di evitare che i geni vengano alterati dai virus in grado di decodificarli. Di conseguenza la scienza tenta di avanzare spedita, dato che la sperimentazione sui codici di RNA vuol dire avvicinarsi alla soluzione contro malattie attualmente incurabili come l’AIDS, la tubercolosi o il cancro.

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Il gioco, fruibile gratuitamente attraverso il sito ufficiale, ci mette davanti a dei puzzle rappresentanti molecole di RNA slegate, le quali devono essere unite seguendo poche e precise regole fino ad ottenere una particolare forma.
Gli elementi con cui interagire sono quattro, ovvero le proteine sopramenzionate. Ognuna di loro, contraddistinta da un colore specifico, deve essere connessa a un’altra, e fare in modo che la molecola ottenga la forma richiesta dall’obiettivo.
Più andremo avanti, più i livelli saranno difficili, proponendoci forme sempre più intricate.
Per raggiungere lo scopo, bisognerà stare attenti ai legami, in quanto non avremo la totale libertà di interazione, ma dovremo tenere conto di norme scientifiche.
Di seguito ecco le combinazioni possibili per effettuare le connessioni:

 

– Guanina (G) – Citosina (C): è il legame più forte

– Adenina (A) – Uracile (U): è più debole del precedente, ma se alternato in sequenza diventa più forte

– Guanina (G) – Uracile (U): è il legame più debole

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Basta selezionare con il cursore una specifica proteina per colorare un nucleo bianco e provare le diverse combinazioni. Più andremo avanti, più comandi avremo a disposizione, come la possibilità di colorare direttamente in coppia i nuclei bianchi, scambiarli, e così via.
In generale il gioco si basa esclusivamente sul legare opportunamente le quattro proteine in modo tale da ottenere la forma della molecola richiesta.

Il rigore attraverso il quale si effettuano le connessioni non deve intimorire chi non ha un buon rapporto con la biologia, in quanto il gioco, attraverso semplici suggerimenti in lingua inglese, ci accompagnerà passo dopo passo.

Tuttavia, l’aspetto più interessante di EteRNA è il supporto della community, davvero estesa sin dal 2011, anno di inaugurazione del gioco.
Gli utenti possono interagire tra loro attraverso una chat in cui scambiarsi consigli e suggerimenti. Ne viene fuori un confronto tra persone appartenenti a diversissime fasce di età e occupazioni, dando prova dell’incredibile potere aggregante di internet. Inoltre, superate le prime fasi e acquisito un determinato punteggio nella rank mondiale è possibile creare i propri livelli e renderli disponibili a tutti gli utenti.

Anche il comparto sonoro gioca un ruolo importante, in quanto ogni combinazione darà origine a un suono: se la connessione è appropriata, verrà fuori un effetto sonoro armonico, a differenza di quando creiamo legami non adeguati.
Questo elemento, assieme al concept intuitivo e al sostegno della community creano una sinergia che rendono EteRNA un progetto valido dal punto di vista ludico.

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Ma come fa il gioco a essere utile anche nella ricerca?
EteRNA, supportata pure dalla Stanford University, dalle Bill e Melinda Gates Foundation e dalla National Istitute of Health, propone un metodo alternativo per dare un valido contributo alla ricerca rispetto ai canoni accademici. Come? Semplicemente, i puzzle creati dagli utenti sotto-forma di molecole possono essere inviati agli istituti per essere verificati e, in seguito, sintetizzati in laboratorio.
Il rigore scientifico trova preziosi alleati nella fantasia e nell’intuizione degli utenti, i quali, senza alcun freno, riescono a creare vere e proprie opere di design scientifico.

Nel caso di EteRNA, la Gamification assume una duplice forma, strettamente legata all’apporto della community: una puramente didattica che trova forma nella chat in cui avvengono i confronti e le disquisizioni tra gli utenti in seguito alle combinazioni realizzate in game, e una più profonda dedita alla ricerca e alla sperimentazioni.

Proprio per questa ragione il gioco è stata oggetto di numerosi articoli accademici pubblicati sulle principali riviste scientifiche, come ad esempio il Journal of Molecular Biology.
EteRNA viene anche citato nel celebre documentario Lo and Behold – Internet: il futuro è oggi (2016) di Werner Herzog incentrato sui risvolti – positivi e non – della tecnologia e di internet. EteRNA , ovviamente, figura tra gli esempi più strabilianti del web.

Articolo a cura di Lorena Rao

Il miglior progetto di gamification per fitness

Hai voluto la bicicletta? Adesso pedala! Sì, ma non c’è tempo, le condizioni meteo non sono sempre favorevoli, le strade vicino casa sono pericolose e difficilmente praticabili; queste e altre giustificazioni diventano delle condizioni sempre più stringenti nei confronti di una sana attività fisica all’aria aperta. Questo accadeva prima che arrivasse Zwift sui nostri device, una piattaforma che unisce attività fisica e logiche di gamification, portando l’hi-tech nelle nostre case per attività fisica indoor.

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Per poter iniziare le nostre avventure ciclistiche è necessaro acquistare degli speciali rulli, il cui costo varia dai 200 ai 1200 euro, sui quali stabilizzare le ruote della nostra bicicletta così da poter pedalare restando fermi nel nostro salotto. Inoltre è necessario collegare un sensore di cadenza e di velocità con ANT+ o Bluetooth per rilevare la nostra prestazione e visualizzare i movimenti sullo schermo di un PC, TV o smartphone. A questo punto il settaggio “fisico” è completo e ci basterà scaricare l’app ufficiale per poter iniziare a visualizzare su schermo i luoghi attraversati dalle nostre pedalate domestiche.

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Nella modalità Explore routes sarà possibile immergersi nella Prudential RideLondon o nel percorso di Richmond (2015 UCI World Championships)o ancora nel mondo inventato Watopia. La varietà delle ambientazioni contribuisce a tener vivo l’interesse dei giocatori neofiti maggiormente inclini all’esplorazione in stile videogioco “open world” piuttosto che ai dati delle proprie performance:  pianure, vulcani, mare o ostiche montagne da scalare come l’ambientazione UCI 2018 di Innsbruck-Tirol. Oltre alla modalità libera è possibile attivare un percorso di allenamento periodico e puntuale messo a punto da alcuni dei migliori ciclisti al mondo. I workout si adatteranno alla forma fisica individuale consentendo sia allenamenti individuali che di gruppo.

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Zwift  offre anche la possibilità di customizzare il tuo aspetto. Innanzitutto, è possibile personalizzare l’aspetto fisico generale: baffi, barba, una treccia lunga o una bella criniera ondeggiante, tutto è possibile. Anche il casco e gli occhiali da bicicletta possono essere personalizzati secondo i tuoi gusti. Ciò che forse è più divertente da personalizzare sono le maglie, la bicicletta e le ruote. Si parte sempre con gli stessi vestiti, ma più chilometri si percorrono, più attrezzatura puoi sbloccare. È anche possibile partecipare a sfide o a offerte esclusive che permettono di sbloccare alcune maglie. Per rendere il gioco ancora più esclusivo, alcune maglie possono essere sbloccate solo per un tempo limitato.

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Zwift offre una pluralità di obiettivi da portare a termine. Dal pedalare per 100 chilometri ad una discesa virtuale a 100 km/h pssando per il raggiungimento di 500 watt di potenza. Una volta sbloccato l’achievement, un badge comparirà nella vostra pagina profilo.  Vi sono anche Challenge di lungo periodo. Al momento ve ne sono tre:

Attualmente, è possibile selezionare tre diverse sfide.

  • Mount Everest Challenge, salite per un totale di 8.850 metri
  • Ride California, pedalate per un totale di 1283 chilometri
  • Tour Italy, pedalate per un totale di 2000 chilometri

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Attraverso la funzione Companion, è possibile gestire funzionalità social durante le sessioni di pedalata. Sarà possibile catturare degli screenshot dei percorsi virtuali e condividerli con amici o a mezzo social network.  Inoltre, l’applicazione permette di cambiare facilmente direzione, dare Ride On ad altri, salutarli o incoraggiarli con alcune espressioni.

La mini mappa è molto pratica perché permette di seguire il percorso. Ti piace dare RideOns (kudos)? Se clicchi sulla freccia, darai automaticamente elogi ai 5 ciclisti più vicini. È possibile farlo una volta ogni 15-30 secondi. Se hai già dato RideOns a qualcuno, Zwift non lo fa di nuovo, naturalmente…

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Ad oggi Zwift è sicuramente uno dei più complessi e meglio progettati esempi di gamification in ambito fitness. Uno sforzo che ha riguardato tanto la componente tecnologica, fisica e digitale, quanto la progettazione ed implementazione di logiche di gamification.

 

 

Gamification per il trattamento del cancro

SickKids è un ospedale rivolto ai bambini malati di cancro, sito a Toronto, in Canada. Nel 2013, per aiutare i bambini nel loro percorso di guarigione, ha deciso di adottare Pain Squad, un’app realizzata per iOS con un budget di 500 mila dollari, in collaborazione con Cundari, un’azienda indipendente canadese.
L’obiettivo di Pain Squad è molto semplice quanto nobile: avere dati specifici sui bambini, in modo che i medici capiscano come stia procedendo la terapia di cura e migliorarla di conseguenza.
Come? Adottando principi di Gamification che spingano i piccoli utenti a dichiarare il loro stato di salute in maniera spontanea.
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Il concept è molto semplice: il bambino si ritrova all’interno della Pain Squad, una squadra di polizia dedita alla lotta contro il dolore. Il compito del giocatore/paziente è quello di compilare, attraverso semplici comandi touch su schermo, un report specifico composto da domande dirette e disegni, come punti dolenti del corpo o quale medicina sia più efficiente per il corpo.
Fatto per tre giorni di fila, il giocatore/paziente sale di grado: da recluta, passa a detective junior, sino ad arrivare alla sesta e ultima qualifica, quella da capo della polizia.
La base di gioco è il Quartier Generale, dove è possibile consultare i report passati  – dunque i successi ottenuti – e gli elementi che mancano per raggiungere il livello successivo – quindi gli obiettivi da raggiungere -.

pain squad videogioco cancro

Per quanto appaia semplice nella sua struttura, Pain Squad si è rivelato un ottimo strumento di ricerca per i medici, e un’efficiente valvola di sfogo per i bambini.
Nel primo caso, l’app ha dimostrato come il 90% dei giocatori ha completato tutti gli obiettivi, contro il 76% di bambini affetti da artrite, sottoposti a questionari e note tradizionali. In Canada usualmente si ricorre a studi improntati su diari giornalieri compilati dagli stessi pazienti, i quali vengono motivati a scrivere attraverso un pagamento in denaro.
Questo metodo non sembra adatto ai bambini, spesso restii a parlare in maniera limpida delle loro sofferenze. Pain Squad fa affidamento su una struttura basata sulla progressione, affinché i piccoli giocatori si sentano gratificati nel compilare i report giornalieri e dunque a salire di grado. Questo si traduce per i medici in dati specifichi che possono essere utilizzati per migliorare il percorso di guarigione dei giovani pazienti.

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Per rendere il tutto più coinvolgente, lo sviluppo dell’app ha visto la collaborazione del cast di Flashpoint e Rookie Blue, due serie tv poliziesche molto popolari in Canada.
I diversi personaggi appaiono con intramezzi video, rivolgendosi in prima persona ai bambini, dando loro incoraggiamenti ed evidenziando il loro attuale grado nella squadra.

Tutti questi piccoli dettagli  rendono Pain Squad un’arma importante per i piccoli pazienti

Membro Flashpoint

Come sottolineato da uno degli sviluppatori di Cundari, l’app consente ai bambini di riprendere il controllo diretto delle loro vite: spesso, una volta diagnosticata la malattia, si ritrovano a vivere una vita soggetta a vincoli, legati ad appuntamenti dal medico, terapie, visite, e quant’altro. Pain Squad consente loro di avere una parte attiva nel loro stesso processo di guarigione.
L’app infatti non deve essere intesa come un prodotto che sfrutta il divertimento per coinvolgere i suoi piccoli utenti, ma usa la motivazione generata da classiche meccaniche ludiche come il conseguimento degli obiettivi e il salire di livello per far prendere coscienza al bambino del proprio stato, e per avviare una sua partecipazione diretta durante la terapia, non più vista come un’imposizione dall’alto.
Questo aspetto, molto affascinante e importante, è stato notato da una madre di una delle pazienti, Olivia. Durante un video di presentazione dell’app, la donna afferma che la figlia riesce ad andare oltre al dolore per il raggiungimento della propria guarigione.

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La sperimentazione di SickKids dimostra come la Gamification possa portare a dei risultati straordinari anche in campo medico.
L’uso di meccaniche ludiche, sapientemente mischiate a un design semplice ma reso familiare grazie al ricorso a volti noti dello spettacolo e a un mondo – quello poliziesco – che trasporta immediatamente in un’ottica di lotta per il bene, rende Pain Squad un case-study particolare, in grado di dimostrare le enormi potenzialità della Gamification. Queste ormai non sono più racchiuse esclusivamente nell’ambito dell’innovazione, ma sono rivolte al cambiamento in positivo della vita quotidiana delle persone.

Articolo a cura di Lorena Rao

 

Mobike, la gamification del bike sharing

Da qualche settimana, partendo da Milano e spostandosi verso altre città, in particolar modo della Lombardia, il bike sharing di Ofo e Mobike ha preso il sopravvento. Al di là di tutte quelle che sono le problematiche che stanno accompagnando i servizi, tra cui il vandalismo che punta all’annullamento del servizio, le aziende che si sono fatte promotrici, insieme con il comune di Milano, di tali attività hanno pensato bene di inserire un elemento di gamification al loro interno per cercare di spingere l’utente finale a un corretto utilizzo delle biciclette.
Bike sharing gamification

Cerchiamo di spiegare in poche parole il funzionamento di Mobike e Ofo: nella vostra città potrete trovare delle biciclette, completamente libere, pronte per poter essere noleggiate. Attraverso il vostro smartphone potrete o prenotare una bicicletta o sbloccarla non appena la troverete dinanzi a voi: armati, quindi, di fotocamera dovrete scannerizzare il QR code e attendere qualche secondo affinché il lucchetto automatico del mezzo si sblocchi. Una volta sentito il rumore più che riconoscibile potrete salire sulla bicicletta e utilizzarla fino a dove vorrete: quando poi sarà arrivato il momento di lasciarla, vi basterà chiudere il noleggio tramite l’app o, nel caso in cui doveste avere problemi di connessione, utilizzare manualmente il lucchetto andando a comunicare alla bicicletta che il vostro noleggio è terminato. Il costo è davvero irrisorio, perché per la prima mezz’ora Mobike non chiede più di 30 centesimi di euro: l’unico aspetto forse negativo dal punto di vista del pagamento è che dovrete caricare precedentemente il vostro portafogli virtuale, senza poter pagare ogni volta per l’utilizzo fatto del servizio. Detto questo, avrete già intuito sicuramente le criticità di un servizio del genere, che ha già spinto diversi utenti a parcheggiare le biciclette in posti non adeguati o, addirittura, a farle diventare di propria esclusiva proprietà lasciandole in cortili cancellati o persino chiudendoli con dei lucchetti privati, così da poter avere un mezzo sempre a disposizione senza doversi affidare a quella che a volte è una lotteria della localizzazione delle due ruote vicine al posto in cui ci troviamo.

Mobile bici

Per cercare di arginare tali problematiche, Mobike ha inserito, come detto poc’anzi, un sistema di gamification basato sui crediti, che andremo a ottenere a ogni buona azione compiuta, e che ci verranno logicamente sottratti ogni volta che compiremo qualcosa di sbagliato. Nella vostra pagina profilo, oltre ai chilometri percorsi, le calorie consumate e l’emissione di CO2 risparmiata viaggiando in bicicletta piuttosto che con altri mezzi, troverete anche la voce crediti, che partiranno, per tutti, da una base di 100, ottenuti in fase di registrazione. Il massimale è di 1000, mentre il minimo è chiaramente di 0: il sistema è decisamente punitivo, perché avere meno di 80 crediti significherà vedere la tariffa di Mobike salire vertiginosamente, arrivando persino a dover pagare 100 euro per 30 minuti, invece dei 30 centesimi citati poco sopra. Insomma, il servizio diventa praticamente inutilizzabile dopo aver perso venti crediti e questo vi spingerà a non poterlo più usare oppure a entrare in possesso di un altro numero di telefono col quale registrarvi al servizio, pratica non proprio immediata. Se ottenere crediti sarà abbastanza lungo come processo, perderli sarà abbastanza immediato: parcheggiare in un’area recintata, quindi l’esempio che abbiamo da poco fatto, vi sottrarrà 20 crediti, utilizzare un lucchetto privato vi porterà immediatamente a zero punti, così come trasportarla illegalmente da un punto all’altro, magari caricandola su un furgone o una macchina (essendo le biciclette fornite di GPS ogni movimento è controllato e, se fraudolento, subito segnalato). Otterrete, invece, un credito per ogni volta che effettuerete una corsa, ogni volta che segnalerete una bicicletta rotta o un parcheggio errato e inviterete un amico a iscrivervi a Mobike: tutte azioni che sono facilmente realizzabili e che vi permetteranno di raggiungere subito qualche credito in più rispetto ai 100 di base. C’è da chiarire che, in ogni caso, superare i 100 non vi porterà ad avere alcun tipo di reward, pertanto l’unico obiettivo è cercare di non scendere a 80, così da non ricevere una sorta di soft ban da quello che è il servizio.

mobile perdi crediti

Mobike, però, non finisce qui dal punto di vista della gamification: a Milano e a Firenze, in occasione di Halloween, è stata lanciata un’iniziativa che premiava tutti gli utilizzatori del servizio in base ai chilometri percorsi. Raggiungendo un lungo indicato dai profili social dell’azienda durante la notte di Halloween era possibile scambiare i propri chilometri, quindi quelli indicati nel vostro profilo come percorsi, per delle caramelle, offerte da Haribo: un modo per premiare la fidelizzazione dell’utente, che dietro ai chilometri percorsi, chiaramente, aveva anche una somma di denaro spesa, ricompensata con dei dolciumi. Un modo sicuramente interessante di valorizzare l’utente finale e che, si spera, Mobike possa potenziare nelle prossime occasioni, soprattutto dal punto di vista comunicativo, essendo stata l’iniziativa non perfettamente veicolata e non segnalata in maniera del tutto convinta sull’app stessa. Un inizio sicuramente promettente, da sviluppare nel tempo, e un modo di utilizzare la gamification anche come deterrente al fruire nocivo di un servizio.

Top 5 Gamification Wellness a & Fitness apps

Sin dalla nascita di questo blog dedicai una specifica sezione al mondo del Wellness perchè lì la gamification sta avendo un impatto fondamentale nel migliorare l’interazione con attività spesso schematiche e ripetitive. L’assunzione di medicinali, una alimentazione equilibrata, l’esecuzione di task outdoor sempre uguali sono stati ri-disegnati da centinaia di start up nate nell’ultimo triennio con in mente l’engagement ed il fun dei propri consumatori senza dimenticare le motivazioni e la scientificità che questa area di mercato necessita.

Recentemente sono stato impegnato come gamification consultant per una azienda internazionalmente attiva nel wellness e fitness e questo mi ha rinforzato la convinzione che sia fondamentale partire dalle fondamenta comuni (parte di tracking, analytics, scientificità dei consigli…) e su di quelle innestare un rapporto interattivo e ricco di engagement per favorire la retention e tasso di utilizzo.

Esistono diversi spunti interessanti nel mondo digitale con aziende capaci di innovare. Ecco le mie Top 5 apps/website di gamification wellness:

1)   Zombies, Run!

Piattaforme: App Store e Google Play

Area di appartenenza: Running

Tecniche e Teorie gaming: L’esperienza di corsa è stata calata all’interno di un meta-game dove noi siamo l’eroe che ha il compito di salvare l’umanità da una invasione zombie. Una struttura con 60 missioni, diverse per obiettivo, ci guiderà verso sessioni di camminata/corsa durante le quali evitare zombie per ottenere rewards utili per migliorare l’avamposto umano denominato Abel Camp.  Oltre al meta-game è fondamentale la componente di storytelling con epic meaning and choices sempre alla portata dei players. Feedback testuali ed addirittura istruzioni vocali aiutano l’immersione nell’avventura favorendo l’adozione di stili di vita positivi (correre e camminaare più spesso).

 

2) Fitocracy

Piattaforme: Online App Store e Google Play

Area di appartenenza: Fitness in palestra

Tecniche e Teorie gaming: Su una cornice classica di tracking degli esercizi svolti in sala pesi, i 2 giovani creatori hanno pescato a piene mani dal patrimonio di game mechanics introducendo punti, livelli, sfide player vs player, leaderboard e badge. Inoltre una esaltazione dello status individuale all’interno della community è garantito dall’area Spotlight of the Month dove vengono raffigurati gli utenti che si son più migliorati nei 30 giorni. Il risultato è un prodotto che fornisce stimoli ulteriori, oltre a quelli intrinseci,  per tenere l’utente allineato con l’obiettivo. Per un approfondimento rimando ad un mio articolo specifico.

Leaderboard, progress bar e Livello in questa immagine di Fitocracy.

Leaderboard, Progress bar, Punti, Livello e Spotlight of the Month in questa immagine di Fitocracy.

 

3) Fleety

Piattaforme: Online, App Store

Area di appartenenza: Indoor e Outdoor fitness

Tecniche e Teorie gaming: Leaderboard e Badge ma soprattutto una ottima realizzazione della struttura a missioni. E’ possibile iscriversi ad un numero elevatissimo di obiettivi visualizzabili in base ai più popolari. L’app è così trasparente da mostrare anche le missioni che arriveranno nelle settimane successive. Accedendo nella specifica pagina si vedono le leaderboard dell’obiettivo e si visualizzano i “competitors” partecipanti alla medesima attività. E’ altresì possibile crearn di nuove all’interno di una cornice standard conferendo un senso di autonomy al player.

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4) Teemo

Piattaforme: App Store

Area di appartenenza: Fitness

Tecniche e Teorie gaming: Una interfaccia estremamente game-like con una mappa mondiale con contrassegnate 10 località. Entrandovi si accede a delle missioni dal forte storytelling che richiedono l’esecuzione di semplici esercizi (pubblico casual) per esser portate a compimento. Presenza di una modalità cooperativa per sbloccare gli achievement ed una serie di badge.

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5) Active Trainer

Piattaforme: Online

Area di appartenenza: Fitness

Tecniche e Teorie gaming: Progress bar, cooperative mode attraverso l’iscrizione a “Team” dove il singolo contribuisce al raggiungimento di un obiettivo collettivo, punti, badge, newsfeed, leaderboard.

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Questi cinque esempi, ma potrei elencarne tantissimi altri, hanno due componenti in comune. La prima è il ricorso al game thinking and practices per ri-pensare una esperienza stereotipizzata nel corso dell’ultima decade. Secondariamente, ma non troppo, sono tutti progetti che stanno conoscendo un discreto successo anche grazie all’introduzione della gamification. Differenziarsi in mercati ormai saturi è un asset imprescindibile per molte aziende.

E sfatiamo i lfalso mito che l’engagement o il fun sia appannaggio di temi frivoli o banali, paradossalmente tanto più il tema è serio più margine c’è per modificare i comportamenti rendono meno abitudinaria, noiosa e ripetitiva l’esecuzione di quel task.

Fabio Viola alla Summer school in Interaction Design Supsy University

Dal 10 al 14 Settembre si terrà presso la SUPSI UNIVERSITY un Master in Interaction Design in Physical Activity. Nelle 35 ore di lezione a Canobbio, Svizzera Italiana, si lavorerà teoricamente e progettualmente nel concepire nuove strutture, prodotti e servizi legati al mondo dell’attività fisica. La partnership col leader mondiale Technogym consentirà di creare un vero e proprio laboratorio dove noi docenti e gli studenti interagiremo per dar vita a prototipi concreti proiettati verso il futuro del wellness.

Le relazioni tra l’Interaction Design e il Fitness si vanno intensificando e diffondendo negli spazi dedicati all’attività fisica, ma anche nei luoghi pubblici e nelle case. Il benessere psico-fisico può essere oggi stimolato con progetti ludici capaci di arricchire l’esperienza di fitness attraverso sistemi di coinvolgimento fisico e sociale, adatti a stili di vita sempre più dinamici. 
Arricchire l’attività di Fitness con il gioco è il tema cardine della Summer School. I contenuti comprenderanno sia argomenti legati all’applicazione di cutting-edge technology, dispositivi indossabili e sensoristica, sia temi progettali del mondo del Game e dell’Interaction Design. L’obiettivo è di offrire importanti spunti per lo sviluppo di interfacce innovative, capaci di coinvolgere e motivare l’esercizio fisico individuale e di gruppo. 
La Summer School prevede la collaborazione di diverse università e dell’azienda Technogym, leader nello sviluppo di strumenti e accessori per il fitness. ll programma contempla l’intervento di professionisti del settore, Game Designer e Interaction Designer attraverso metodi e tecniche per lo sviluppo dei futuri paradigmi di interazione per il divertimento e il benessere.

Per anni i videogiochi, per mancanza di giuste interfacce e volontà di contaminazione, sono rimasti chiusi nella propria nicchia dorata. Eppure qualcosa è cambiato nell’ultimo quinquennio da quando Nintendo con la sua console Wii, seguita successivamente da Microsoft con Xbox Kinect e Sony con Playstation Move, avvertì la necessità di allargare il bacino di potenziali utenti andando ad aggredire sfere di vita quotidiana. Da lì è nato un importante filone video-ludico che interseca divertimento e salute grazie alla possibilità di utilizzare fisicamente il proprio corpo per interagire su schermo con prodotti di grande successo. Il resto è storia ben impressa nelle classifiche di vendita con titoli come Wii Fitness, Your Shape: Fitness Evolved, EA Sports Active, The Biggest Loser: Ultimate Workout, Active NFL: Training Camp, Zuma Fitness, Dance Central e tanti tanti altri.

Creare videogiochi, anche se fitness oriented, è una impresa che richiede anni di lavoro e budget milionari. Eppure tutta una serie di meccaniche e dinamiche, ed il tocco fun dell’esperienza sono state fatte proprie da decine di start up che nell’ultimo triennio han dato vita a nuovi modi di concepire il fitness. Ne ho parlato spesso su questo blog, sono i casi di Basis, Lose It, FitBit o il più famoso Nike Plus.

FITNESS IN PLAY SPACE SUMMER SCHOOL IN INTERACTION DESIGN FOR PHYSICAL ACTIVITY

Approfondire metodi e tecniche di sviluppo del progetto legati all’Interaction, Game Design e Fitness. I contenuti del corso saranno orientati allo sviluppo di nuovi paradigmi di interazione e d’uso di prodotti e sistemi tecnologici per il benessere e l’esercizio fisico. 
Dopo un’introduzione sul tema dell’Interaction Design per il Fitness, attraverso un’esperienza di immersione nella realtà delle nuove tecnologie dispositivi e sensori per il fitness, gli studenti impareranno a: 
– progettare modelli concettuali di sistemi interattivi complessi; 
– realizzare demo e prodotti a supporto della comunicazione del lavoro svolto; 
– sviluppare scenari di interazione in ambienti di gioco connessi.

Ho grandi aspettative su questa esperienza dove si andranno a fondere esperienze di chi opera quotidianamente come leader mondiale nel tema della salute e benessere con quelle di coloro che operano nel mondo del game e gamification design passando per l’interaction design.

Le iscrizioni sono aperte a tutti, maggiori informazioni sulla pagina ufficiale.

Fitocracy: Meccaniche gaming per il Fitness

Fitocracy è la storia di due ragazzi americani, Brian Wang e Richard Talens,  che sin dalla tenera età hanno speso numerose ore della propria vita video-giocando. Arrivati all’Università della Pennsylvania approcciarono il mondo del fitness da ultimi della classe e capirono quanto utile potesse essere l’aggiunta di principi gaming per favorire, persone come loro, a rimanere costanti in questa pratica sportiva. La mancanza di motivazione è una delle principali cause di abbandono delle palestre e ne parlo per esperienza personale, mai sono riuscito ad andare oltre 1 anno di sessioni con pesi e cyclette.

Un problema annoso che i 2 talenti di origine asiatica stanno provando a bypassare dal’Ottobre 2010 col lancio di Fitocracy, sito web ed applicazione iPhone che puntato a rendere più divertente ed eccitante il fitness, insomma trasformarlo in un gioco. L’idea di base è loggarsi nel sistema, tracciare il lavoro svolto e socializzare con altre persone che condividono la nostra passione. Non importano gli obiettivi (perdere perso, aumentare la forza, potenziamento vascolare…), il proprio stato di forma e quanti esercizi si compiano, il motto è motivarsi e motivare interagendo in un ambiente ricco di feedback immediati e di motivazioni game style. Il successo di altri utenti del forum diventa il proprio conferendo forza per seguire quella strada. Ed il team dietro al progetto lo ha compreso bene, settimanalmente vengono postate sul blog ufficiale le storie degli utenti che sono riusciti, partendo da stati di forma problematici, a ribaltare la propria situazione.

E' possibile tracciare tutti i propri sforzi!

Un apposito pannello web, ancor più facilmente via mobile, consente di tracciare ogni tipo di attività fisica svolta con tanto di durata, note e livello di difficoltà. Oltre a diventare uno strumento di memorizzazione digitale del lavoro svolto, anticipa l’arrivo di punti. Ogni esercizio svolto viene premiato con un punteggio che a sua volta aiuta il “giocatore” ad avanzare di livello.

L’azione testè citata porta in dote 70 punti accompagnati da una scritta di incoraggiamento (si dovrebbe lavorare sulla varietà di diciture per rendere sempre diverso e soprendente il momento motivazionale). Il punteggio è sempre visibile nella sezione YOUR STATS e nella Progress Bar disposta nella parte bassa della home. La barra indica i progressi svolti e ci informa su quanto manca per salire di livello, il famoso Level Up onnipresente in ambito video-ludico.

Per sollecitare gli utenti/giocatore fortemente votati alla componente competitiva è stata anche introdotta una Leaderboard. E’ possibile consultare la classifica dei migliori partecipanti basata sul punteggio ottenuto nell’ultimo mese ma anche su scale temporali differenti. Nella stessa pagina trova posto anche lo “Spotlight of the Month”, ovvero una vetrina in cui periodicamente vengono esaltate le gesta dell’utente che si è maggiormente distinto esaltandone lo status di fronte a tutta la community.

Ogni piattaforma con un sistema di auto-tracciamento si presta ad essere hackerata. Questa componente  non può essere annullata, ma gli sviluppatori possono mettere in piedi una serie di accorgimenti per aiutare a riconoscere gli utenti leali. Nel caso di Fitocracy entrano in gioco i Props, equivalenti del “Mi Piace” di facebookiana memoria. Nella home page appare un newsfeed contenente le notizie/aggiornamenti degli utenti/gruppi che seguiamo nel social network del fitness. Ad una funzione di “reputation” si affianca una motivazionale, ricevere numerosi props equivale a tanti moti di incoraggiamento per gli sforzi che abbiamo compiuto.

Per avvicinare il giocatore al raggiungimento di obiettivi di breve e medio termine, la piattaforma offre una serie di Quest in stile gioco di ruolo. Le missioni incarnano degli obiettivi addizionali che assegnano una dose extra di punti ed è possibile scegliere tra centinaia sia individuali che di gruppo (a patto di farne parte) in continuo aggiornamento.

I Badge sono stati introdotti per modificare i comportamenti verso il fitness e verso la piattaforma. Da una parte troviamo decine di achievement sbloccabili all’esecuzione di task specifici con attrezzi o a corpo libero, dall’altra premi per coloro che interagiscono costantemente con la piattaforma (100 commenti o 500 props).

Le meccaniche e dinamiche gaming fin qui descritte potrebbero sembrare già sufficienti a giustificare questa nuova app made in Usa, eppure gli sviluppatori hanno adattato alle loro esigenze ulteriori strutture ludiche. Dopo aver sperimentato il servizio, gli utenti possono decidere volontariamente di diventare un Fitocracy Hero sbloccando, al costo di 4.99 dollari al mese, una serie di funzionalità extra. Il sistema premium è anche alla base di una logica social, coloro che non intendono pagare possono usare una scorciatoia in-game invitando 10 amici che, una volta iscritti, daranno diritto ad 1 mese gratuito.

Tra le feature speciali, la più interessante lato gaming è sicuramente la modalità DUELS. Vere e proprie sfide 1 vs 1, scelte tra 10 categorie pre-impostate, tra gli utenti che culmineranno con la dichiarazione del vincitore ed abbondante premio in punti.

 

Concludendo, Fitocracy è un ottimo esempio di come la Gamification possa venire in aiuto del mondo del fitness stimolando intrinsecamente gli individui e fornendo un rinforzo sociale in grado di enfatizzare in un dato contesto ogni azione compiuta. Ottima l’idea di far leva sia sullo spirito di cooperazione che su quello di competizione, entrambi visceralmente presenti in chi si dedica a quest’area dello sport/benessere.

Videogiochi contro depressione, crisi economica e salute

I videogiochi stanno superando la fase adolescenziale di medium volto a generare puro divertimento e sempre più spessi aziende private ed enti pubblici li stanno integrando nelle proprie strategie di comunicazione. Una larga fetta di nuovi casi mostra il potere positivo che il gaming può avere nell’educare e generare comportamenti positivi in soggetti di età molto lontane tra loro. Diamo una occhiata a cinque storie reali in cui prodotti videoludici, o in generale games based, hanno portato a risultati concreti in diversi ambiti.

FRUIT NINJA KINECT

Il Kinect di Microsoft, il Move di Sony ed il Nintendo Wii sono periferiche/console basate sull’utilizzo del corpo come parte attiva del processo di interazione. La macchina è in grado di tracciare mediante specifici sensori i nostri movimenti e rifletterli su schermo dando vita a nuove forme di game design. Sin dal 2006 con Nintendo istituti di ricerca hanno focalizzato la propria attenzione sull’utilizzo di alcuni videogiochi commerciali per scopi salutari come perdere peso piuttosto che tenersi in esercizio costante. Tra i casi più recenti il gioco Fruit Ninja per piattaforma Kinect utilizzato dal Neuroscience Research Australia per coadiuvare il recupero di soggetti anziani da problemi di salute ed infortuni fisici. Una versione rallentata del gioco, in cui l’obiettivo è colpire i pezzi di frutta che piombano sullo schermo muovendo semplicemente mani e braccia, è stata resa disponibile a pazienti in là con l’età offrendo non solo uno schema riabilitativo ma anche un momento di socializzazione con i propri noti durante le sessioni a 2 giocatori. Lo stesso titolo, ma si potrebbe parlare di altri come Your Shape Fitness Evolved o Dance Central 2 , è stato utilizzato dal “Kinect to Fitness and Health Group” per perdere peso con risultati sorprendenti.

Fruit Ninja per Kinect usato per riabilitazione e perdere peso!

COINLAND

Nell’Estate 2010 la Commonwealth Bank ha lanciato un mondo virtuale, destinato ai bambini tra i 5 ed i 10 anni, in cui è possibile acquisire i primi rudimenti sul denaro e la sua gestione in un ambiente estremamente divertente. All’interno di 8 aree giocabili fanno capolino una serie di missioni e task strutturate sul principio del “learning by doing” eseguite dal bambino mediante il proprio alter ego virtuale che aiuta a creare immersione nell’esperienza. In Coinland è possibile guadagnare moneta virtuale svolgendo alcuni semplici lavoretti trovati attraverso il giornale locale ed ancora visionare video educativi sulla gestione del risparmio. La banca ha aggiunto anche un task in linea con la propria mission che consiste di risparmiare soldi per depositarli in banca..!

SPARX

Un team di ricercatori dell’Università di Auckland ha creato un adventure game 3D destinato ad aiutare i giovani afflitti da depressione. In Sparx, acronimo di “smart, positive, active, realistic and x-factor thoughts,” i giocatori creano un avatar il cui compito è ristabilire l’equilibrio nel mondo virtuale distruggendo i “lugubri pensieri negativi automatici” chiamati GNAT.  La terapia cognitivo-comportamentale, integrata nel gme design,  cerca di educare la persona depressa che il suo modo di pensare non è accurato o vero.  Il primo dei sette livelli di gioco è la Provincia di Cave, luogo in cui vengono fornite le informazioni base sulla depressione  ed una speranza di recupero. Viene dopo la Provincia di Ghiaccio, che promuove attività e insegna tecniche di rilassamento. La Provincia Volcano offre lezioni su come affrontare intense emozioni come la rabbia, mentre le regioni montuose, Swamp e Bridgeland si concentrano su come riconoscere e affrontare problemi specifici e pensieri inutili. Tutto questo in fasi di gioco costellate anche da uccisioni di mostri che incarnato i GNAT. I risultati della sperimentazione su 168 ragazzi di età media 15 anni offrono seri spunti di riflessione sull’utilizzo dei videogiochi come strumento di cura. Una metà dei ragazzi è stato trattato secondo schemi medici tradizionali, ad un’altra metà è stata data la possibilità di videogiocare con Sparx. Pur non avendo valenza statistica il 44% dei giocatori è guarito completamente dalla depressione comparato al 26% dell’altro gruppo  “tradizionale”. Circa il 66% dei giocatori ha mostrato una riduzione del 30% nei sintomi comparato al 58% dei non giocatori.