Gamification per i consumatori

Quando iniziai nel lontano 1997 ad occuparmi di videogiochi mai avrei immaginato che uno degli eventi nazionali più importanti dedicasse la sua decima edizione al tema del gaming e della gamification. Men che mano avrei immagino che ad introdurre le opportunità che i videogiochi, la gamification e l’engagement possono avere in ambito aziendale e nella vita quotidiana venissi chiamato io. Avrò l’onore e l’onere di inquadrare questa crescente disciplina che rientra nel più ampio movimento dell’ engagement design, un modo diverso di progettare esperienze partendo dalla domanda “come motivo e soddisfo le aspettative dei miei pubblici attuali e potenziali?”. Un ribaltamento rispetto alla metodologia tradizionale in cui il fruitore era considerato un consumatore e non un consumATTORE.

A fronte di questo interesse verso l’industria del gaming e gamification in nuovi contesti, molto deve essere ancora fatto per creare nuove professionalità che si collochino nell’intersezione tra game design, engagement design e psicologia. E’ quanto mai fondamentale liberare il campo da agenzie e consulenti improvvisati facilmente riconoscibili dall’assenza di un reale curriculum nell’industria dei video-giochi. Improvvisare significare minare di credibilità una industria che sta raggiungendo i 15 miliardi di dollari di fatturato nel mondo e dar vita a progetti che non riescono ad ottenere il ritorno sull’investimento auspicato dallo stakeholder.

Sul palco il nostro Fabio Viola sarà in ottima compagnia di grandi aziende ed influencer che hanno posto il gioco al centro delle loro politiche da Bla Bla Car a Fitbit passando per Gardaland ed Eni. Dopo l’immagine troverete il programma completo e suggerisco di non mancare questa opportunità gratuita!

fabio viola speaker gamification

Quest’anno, la decima edizione del Premio “Vincenzo Dona, voce dei consumatori” si svolegerà venerdì 18 novembre (dalle 9,00 alle 13,30) al Teatro Argentina di Roma sul tema “Gioco ergo sum”.
Quest’anno il tema della manifestazione è il CONSUMO LUDICO, con uno sguardo alle ultime novità sulla gamification e la testimonianza delle imprese che stimolano l’ingaggio del consumatore in modo “giocoso-partecipativo”.

PROGRAMMA COMPLETO

 

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